信息处理设备

文档序号:1804637 发布日期:2021-11-05 浏览:34次 >En<

阅读说明:本技术 信息处理设备 (Information processing apparatus ) 是由 B.纽恩费尔特 西川洋平 石川贵久 楠本晶彦 古山将佳寿 藤原雅宏 S.特隆贝塔 A. 于 2020-03-18 设计创作,主要内容包括:第一环形缓冲器142通过当前正被执行的游戏软件110记录游戏移动图像和时间信息。在事件在游戏中被生成的情况下,事件信息获取单元120从游戏软件110获取包括标识事件的事件代码的事件信息。第二环形缓冲器144记录获取的事件信息和与第一环形缓冲器142同步的时间信息。(The first ring buffer 142 records game moving images and time information through the game software 110 currently being executed. In the case where an event is generated in the game, the event information acquisition unit 120 acquires event information including an event code identifying the event from the game software 110. The second ring buffer 144 records the acquired event information and time information synchronized with the first ring buffer 142.)

信息处理设备

技术领域

本发明涉及记录游戏移动图像的技术。

背景技术

当用户将移动图像数据发布到移动图像共享网站时,用户将诸如针对移动图像数据的标题和评论之类的元数据添加到移动图像数据。而且,当用户在移动图像共享网站上观看移动图像时,用户输入搜索关键字并从自移动图像共享网站检索的移动图像列表选择移动图像。

利用过去的移动图像共享服务,用户不能容易地获得用户期望的移动图像。这是因为,当用户搜索移动图像时,输入适当的搜索关键词是困难的,并且没有适当的元数据被添加到发布到移动图像共享网站的移动图像中的每一个。移动图像共享网站不能由此提供与用户需求相匹配的移动图像,即使移动图像共享网站在其中累积了许多移动图像的情况下。

PTL 1公开了一种信息处理设备,包括:在其中记录当前正被执行的游戏软件的移动图像数据的记录部分,获取指示游戏软件的执行状态的元数据的元数据获取部分,以及提取在记录部分中记录的游戏移动图像数据的、从开始点到结束点的游戏移动图像数据作为内容数据的内容产生部分。内容产生部分参考指示元数据被获取的定时的时间信息,并将从开始点到结束点的提取时间段内收集的元数据添加到内容数据。另外,元数据的时间信息用于指定在提取时间段内收集的元数据的目的,并且不被添加到游戏移动图像数据(内容数据)。当内容数据被上传到分发服务器时,添加的元数据被用于搜索内容。

引用列表

专利文献

[PTL 1]

JP 2015-198404A

发明内容

技术问题

在玩游戏时,用户可能期望观看与用户的游玩场景相关的游戏移动图像。这时,当从移动图像分发服务器分发的游戏移动图像的再现时间段较长时,需要花费较长的时间来用于探查用户期望观看的场景,并且因此优选的是存在能够跳转到期望场景的机制。而且,关于防止剧透,优选的是存在能够指定游戏移动图像中与用户的游玩情形相对应的剧透部分的机制。

本发明的目标是提供实现上述机制所必需的技术。

问题的解决方案

为了解决上述问题,本发明的一种模式中的信息处理设备包括:第一环形缓冲器、事件信息获取部分以及第二环形缓冲器,该环形缓冲器记录当前正被执行的游戏软件的游戏移动图像和时间信息,该事件信息获取部分在事件在游戏中被生成的情况下从游戏软件获取包括标识生成的事件的事件代码的事件信息,该第二环形缓冲器记录获取的事件信息和与第一环形缓冲器同步的时间信息。

另外,上述构成要素的任何组合以及在方法、设备、系统、记录介质、计算机程序等之中转换的本发明的任何表达也作为本发明的方面而有效。

附图说明

图1是描绘根据实施例的信息处理系统的图。

图2是描绘信息处理设备的硬件配置的图。

图3是描绘信息处理设备的功能块的图。

图4描绘了各自描绘输出设备的屏幕示例的图。

图5是描绘游戏移动图像与事件信息之间的关系的图。

图6是描绘搜索服务器的功能块的图。

具体实施方式

在实施例的信息处理系统中,用户游玩被安装在信息处理设备中的游戏软件(控制台游戏)。当事件在游戏中被生成时,游戏软件向系统软件侧输出事件信息,包括标识生成的事件的事件代码。当游戏的游玩进度发生改变时,当玩家角色或游戏角色的行为发生改变时等等,事件被生成。

信息处理设备使游戏移动图像从电视等被输出,并且随即同时在后台自动记录游戏移动图像,并且用户可以将记录的游戏移动图像上传到分发服务器。当用户手动确定记录的游戏移动图像的开始点和结束点时,信息处理设备提取从开始点跨越到结束点的游戏移动图像,并且将提取的游戏移动图像上传到分发服务器。此时,信息处理设备将在开始点与结束点之间获取的事件信息连同事件信息的时间信息一起发送给事件服务器。当搜索服务器接受来自观看用户的搜索请求时,搜索服务器参考具有彼此相关的、游戏移动图像的开始点与结束点之间生成的事件以及其生成时间的时间系列数据,并且搜索与观看用户的游玩情形相匹配的游戏移动图像。

图1描绘了根据本发明的实施例的信息处理系统1。信息处理系统1包括多个信息处理设备10a、10b和10c(在下文中,在没有特别区分彼此的情况下,每个都被称为“信息处理设备10”)以及内容服务器12,并且它们通过网络3(诸如互联网或局域网(LAN))彼此连接。接入点(在下文中被称为“AP”)8具有无线接入点和路由器的功能,并且信息处理设备10被无线地或通过线连接到AP 8,以可通信地连接到存在于网络3中的内容服务器12。

内容服务器12提供用于游戏移动图像等的内容共享服务,并且在此附图中被描绘为将分发服务器14、事件服务器16和搜索服务器18彼此合并在其中的概念。分发服务器14从分发用户接收游戏移动图像的上传,并将游戏移动图像分发给观看用户。事件服务器16将从信息处理设备10发送的事件信息转换成适用于搜索的时间系列数据。当搜索服务器18从观看用户接收移动图像搜索请求时,搜索服务器18基于事件的时间系列数据来搜索要从分发服务器14分发的游戏移动图像。

分发服务器14、事件服务器16和搜索服务器18可以各自被配置为单独的服务器,并且可以各自通过网络3彼此通信,同时这些服务器彼此可以被整体地形成。而且,分发服务器14和事件服务器16彼此可以被整体地形成,分发服务器14和搜索服务器18彼此可以被整体地形成,或者事件服务器16和搜索服务器18彼此可以被整体地形成。

信息处理设备10被无线地或通过线连接到由用户操作的输入设备6,并且输入设备6向信息处理设备10输出由用户操作的信息。当信息处理设备10从输入设备6接收操作信息时,信息处理设备10使系统软件和游戏软件的处理反映操作信息,并使输出设备4输出处理结果。在信息处理系统1中,信息处理装置10是执行游戏的游戏设备(游戏控制台),并且输入设备6可以是向信息处理设备10供应用户的操作信息的装置,诸如游戏控制器。另外,输入设备6可以是输入接口,诸如键盘或鼠标。

辅助存储设备2是大容量存储设备,诸如硬盘驱动器(HDD)或闪存,并且可以是通过通用串行总线(USB)等被连接到信息处理设备10的外部存储设备,或者可以是内置存储设备。输出设备4可以是包括输出图像的显示器和输出声音的扬声器的电视,或者可以是计算机显示器。输出设备4可以通过有线电缆被连接到信息处理设备10,或者可以通过无线而被连接到信息处理设备10。

作为成像设备的相机7设置在输出设备4的附近,并且对输出设备4周围的空间进行成像。图1描绘了一个示例,其中相机7被附接到输出设备4的上部,同时相机7可以被布置在输出设备4的侧部或下部,并且在任何情况下,相机7被布置在相机7可以对定位于输出设备4前方的用户进行成像的定位处。相机7可以是立体相机。

分发服务器14提供共享从信息处理设备10上传的游戏图像的服务。分发服务器14具有以下功能:根据来自观看用户的请求分发其中累积的游戏图像,以及广播分发用户实时提供给分发服务器14的游戏图像。可以存在多个分发服务器14。分发服务器14提供的图像分发服务可以将接收服务的用户限制为注册会员,或者可以向公众开放。

事件服务器16从信息处理设备10获取与上传的游戏移动图像相关的事件信息组。事件服务器16将事件信息组转换为适用于搜索的事件时间系列数据。事件时间系列数据是其中具有彼此相关的、游戏移动图像的开始时间与结束时间之间生成的事件以及其生成时间的数据串。事件服务器16向搜索服务器18提供事件时间系列数据。

当搜索服务器18从观看用户的信息处理设备10接收到对游戏移动图像的搜索请求时,搜索服务器18参考事件时间系列数据并对内容服务器12中累积的游戏移动图像执行搜索过程。搜索请求包括指示观看用户的游戏的游玩情形的状态信息,并且搜索服务器18根据状态信息与事件时间系列数据之间的关系搜索将被分发的游戏图像。

图2描绘了信息处理设备10的硬件配置。信息处理设备10包括主电源按钮20、通电发光二极管(LED)21、待机LED 22、系统控制器24、时钟26、设备控制器30、介质驱动器32、USB模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50和主系统60。

主系统60包括主中央处理单元(CPU)、用作主存储设备的存储器和存储器控制器、图形处理单元(GPU)等。GPU主要被用于游戏程序的算术处理。主CPU具有以下功能:启动操作系统(OS),以及在OS提供的环境中执行安装在辅助存储设备2中的游戏程序。子系统50包括子CPU、用作主存储设备的存储器和存储器控制器等,并且不包括GPU。

主CPU具有执行安装在辅助存储设备2或只读存储器(ROM)介质44中的游戏程序的功能,而子CPU不具有此类功能。然而,子CPU具有访问辅助存储设备2的功能,以及向服务器设备5发送数据的功能和从服务器设备5接收数据的功能。子CPU仅包括这些有限的处理功能,并且因此与主CPU相比,可以以低功耗操作。子CPU的这些功能在主CPU处于待机状态时被执行。

主电源按钮20是在其上执行来自用户的操作输入的输入部分,其被设置在信息处理设备10的外壳的正面上,并且被操作以打开或关闭对信息处理设备10的主系统60的电源供应。当主电源按钮20被打开时,通电LED 21点亮,而当主电源按钮20被关闭时,待机LED22点亮。系统控制器24检测用户对主电源按钮20的按下。

时钟26是实时时钟,产生当前日期和时间(day-and-time)信息,并向系统控制器24、子系统50和主系统60供应日期和时间信息。

设备控制器30被配置为像南桥(south-bridge)一样在设备之间执行信息递送和接收的大规模集成电路(LSI)。如图所示,连接到设备控制器30的是以下设备:诸如系统控制器24、介质驱动器32、USB模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50和主系统60。设备控制器30吸收设备之间的电特性的差异和数据传递速度的差异,并控制用于数据传递的定时。

介质驱动器32是驱动设备,其中记录有应用软件(诸如游戏和许可信息)的ROM介质44被附接到介质驱动器32,以驱动ROM介质44,并且介质驱动器32从ROM介质44读取程序和数据。ROM介质44是专用于读取的记录介质,诸如光盘、磁光盘或蓝光光盘。

USB模块34是通过USB电缆连接到外部装置的模块。USB模块34可以通过USB电缆分别连接到辅助存储设备2和相机7。闪存36是被包括在内部存储中的辅助存储设备。无线通信模块38使用通信协议(诸如蓝牙(注册商标)协议或者电气和电子工程师协会(IEEE)802.11协议)与例如输入设备6进行无线通信。有线通信模块40通过线与外部装置通信,并且通过例如AP 8连接到网络3。

图3描绘了信息处理设备10的功能块。信息处理设备10包括处理部分100和通信部分102。处理部分100包括游戏软件110、事件信息获取部分120、路由部分122、状态管理部分124、输出处理部分126、第一记录控制部分128、第二记录控制部分130、记录部分140、存储器146和共享处理部分150。记录部分140包括第一环形缓冲器142和第二环形缓冲器144。共享处理部分150包括接收部分152、内容提取部分154、事件提取部分156、截屏产生部分158、发送处理部分160和操作屏幕产生部分162。通信部分102被表达为兼具图2所描绘的无线通信模块38和有线通信模块40的功能的配置,无线通信模块38掌管与输入设备6的通信,而有线通信模块40掌管与内容服务器12的通信。

在图3中,被描绘为执行各种过程的功能块的元件对于硬件可以各自包括电路块、存储器和其他LSI,或者对于软件可以各自通过加载到存储器上的程序来实现。因此,本领域技术人员应理解,这些功能块可以仅通过硬件、仅通过软件、或者它们的组合以各种形式中的任一种来实现,并且形式不限于上述任何一种。

游戏软件110至少包括游戏程序、图像数据、音频数据和配置文件。游戏程序接收用户对输入设备6的操作信息,并且执行在虚拟空间中移动玩家角色的算术过程。输出处理部分126产生游戏的图像数据和音频数据,并且使输出设备4输出图像数据和音频数据。输出处理部分126可以包括执行渲染过程等的图形处理单元(GPU)。

当预先设置的事件在游戏的进度中被生成时,游戏程序产生包括标识生成的事件的事件代码的事件信息,并向事件信息获取部分120输出事件信息。游戏开发者可以如下在游戏中植入各种事件。

将玩家在游戏中可以执行的任务、目标、动作等均称为“活动”,当玩家开始活动时,表示活动开始的事件被生成,并且当玩家结束活动,表示活动结束的事件被生成。例如,对于与敌方角色“战斗”的活动,当玩家开始战斗时,战斗开始事件被生成,并且当玩家结束战斗时,战斗结束事件被生成。

事件代码被指派给每个事件,并且游戏程序产生事件信息,事件信息中具有被添加到标识生成的事件的事件代码的、指示事件生成时的游戏状态的游戏数据。游戏程序可以使游戏数据包括事件生成的位置、关于对手的信息等等。例如,关于战斗开始事件,游戏数据可以至少包括指定游戏中的场景编号的信息以及指示战斗位置的信息。对于战斗结束事件,游戏数据可以包括指定游戏中的场景编号的信息、指示战斗位置的信息、指示活动是否完成的信息,以及通过战斗结束增加的玩家的经验值。另外,当该活动的最终目的(诸如例如,击败最终老板(Boss)或歼灭敌人)被实现时,活动即告完成。

而且,在游戏的游玩期间,当玩家获得武器时,表示玩家获得武器的事件被生成。当玩家使用武器时,表示玩家使用武器的事件被生成,并且当敌方角色对玩家使用武器时,表示武器被用于玩家的事件被生成。游戏程序产生事件信息,其中游戏数据(诸如武器的类型、获得或使用武器的位置)被添加到事件代码,并且向事件信息获取部分120输出事件信息。以此方式,游戏开发者可以定义各种事件,并且可以将这些事件合并到游戏中。

游戏软件110的配置文件描述了管理用户的游玩情形所需的事件代码的列表。本实施例中管理游玩情形所需的信息包括与活动相关的事件代码,但不包括与武器相关的事件代码。另外,哪类事件被用于管理用户的游玩情形取决于对游玩情形的管理策略,并且也可以使与武器相关的事件以及其他类型的事件被反映于用户的游玩情形的管理上。

在游戏的游玩开始之前,事件代码的列表被提供给路由部分122。事件信息获取部分120从游戏软件110获取事件信息,并向路由部分122递送事件信息。当事件信息被递送给路由部分122时,路由部分122向第二记录控制部分130供应事件信息的所有片段,并且根据事件代码列表向状态管理部分124供应事件信息中的用户的游玩情形的管理所需的片段。

状态管理部分124在存储器146中记录指示用户的游玩情形的最新状态信息。状态管理部分124基于事件信息更新状态信息。例如,状态管理部分124可以使用状态信息的以下片段来管理用户的游玩情形。

活动_A

-这指示最近开始的活动。

活动_B

-这指示迄今为止已游玩的活动。

活动_C

这指示迄今为止已清除的活动。

活动_D

-这指示能够被游玩的活动。

活动_E

-这指示不能被游玩的活动。

使用活动的标识信息(活动标识(ID))来管理状态信息的所有上述片段中的每一个。通过预先获取转换表以根据配置文件将事件代码转换为活动ID,状态管理部分124使用活动ID来管理“活动_A”、“活动_B”、“活动_C”、“活动_D”和“活动_E”。当与活动有关的事件信息从路由部分122被供应给状态管理部分124时,状态管理部分124更新状态信息。例如,当针对新活动的开始事件被供应时,状态管理部分124更新“活动_A”和“活动_B”。而且,当迄今为止已游玩的活动完成时,状态管理部分124更新“活动_C”。

在本实施例的信息处理设备10中,输出处理部分126产生游戏的图像数据和音频数据,使输出设备4输出图像数据和音频数据,并向第一记录控制部分128供应图像数据和音频数据。在下文中,游戏的图像数据和音频数据将被简称为“游戏移动图像”或“游戏移动图像数据”。信息处理设备10具有在后台记录从输出设备4输出的游戏移动图像的功能,并且第一记录控制部分128将游戏移动图像数据连同时间信息(时间戳)一起记录在第一环形缓冲器142中。

第一环形缓冲器142是通过设置辅助存储设备2的存储区域的第一开始地址和第一结束地址而产生的。此环形缓冲器可以在信息处理设备10上市时被预先设置。第一记录控制部分128将输出处理部分126产生的当前执行的游戏软件的游戏移动图像连同时间戳一起记录在第一环形缓冲器142中。

第一记录控制部分128按照从第一环形缓冲器142中的第一开始地址开始的、预先确定的地址的次序记录图像数据的片段,并且当第一记录控制部分128记录图像数据的片段直到第一结束地址时,返回第一开始地址以通过覆写(overwriting)来记录,并且重复此处理。例如,第一环形缓冲器142被设置为使得第一环形缓冲器142记录20分钟的游戏移动图像,并且时间信息(时间戳)被赋予记录的游戏移动图像中的每一个。在后台将游戏移动图像记录在第一环形缓冲器142中使用户能够剪切最近20分钟的游玩移动图像,并将剪切的游玩移动图像上传到分发服务器14。

当事件在游戏中被生成时,事件信息获取部分120从游戏软件110获取包括标识生成的事件的事件代码的事件信息,并向路由部分122供应该事件信息。路由部分122向第二记录控制部分130发送向其供应事件信息的所有片段,并且第二记录控制部分130将事件信息的片段连同时间信息(时间戳)一起记录在第二环形缓冲器144中。

第二环形缓冲器144是通过设置辅助存储设备2的存储区域的第二开始地址和第二结束地址而产生的。类似于第一环形缓冲器142,此环形缓冲器可以在信息处理设备10上市时被预先设置。第二记录控制部分130按照从第二环形缓冲器144中的第二开始地址开始的、预先确定的地址的次序记录事件信息的片段,并且当第二记录控制部分130记录事件信息的片段直到第二结束地址时,返回第二开始地址以通过覆写来记录,并且重复此处理。第二环形缓冲器144被设置为使得第二环形缓冲器144记录与第一环形缓冲器142的时间段相同的时间段(例如,20分钟)内的事件信息的片段,并且时间信息(时间戳)被赋予记录的事件信息的片段中的每一个。记录在第二环形缓冲器144中的时间戳与记录在第一环形缓冲器142中的时间戳同步。游戏图像由此以相同的定时被记录在第一环形缓冲器142中,并且当事件信息被记录在第二环形缓冲器144中时,相同的时间戳被赋予它们两者。

下面将描述用户A在游戏的游玩期间向分发服务器14上传游戏移动图像的过程。当用户A按下输入设备6的预定按钮(共享按钮)时,与游戏图像的共享相关的多个选项被显示在输出设备4上。

图4(a)描绘了叠加在游戏屏幕上显示的共享菜单屏幕200的示例。当用户A在游戏的游玩期间操作被设置在输入设备6上的分享按钮时,接收部分152接收分享按钮的操作信息,并且操作屏幕产生部分162产生将被叠加在游戏屏幕上显示的共享菜单屏幕200。在共享菜单屏幕200上,指示的是:

-上传视频剪辑;

-上传截屏;

-广播游戏游玩;以及

-开始共享游玩,

以及与游戏图像共享相关的四个选项。此时,游戏的进度被暂时中止,并且第一记录控制部分128和第二记录控制部分130分别同时中止向第一环形缓冲器142和第二环形缓冲器144的写入。在共享按钮的操作之前的20分钟的记录由此被存储在第一环形缓冲器142和第二环形缓冲器144中的每一个中。

当共享菜单屏幕200被显示时,输入设备6的操作信息被用于共享菜单屏幕200的操作。为了上传游戏移动图像,用户A选择“上传视频剪辑”。用户A此后选择分发服务器14以向其上传游戏移动图像。图1仅描绘了单个分发服务器14,但是可以存在多个分发服务器14,并且在这种情况下,用户A需要选择一个或多个分发服务器14。当用户A选择分发服务器14时,操作屏幕产生部分162产生用于编辑游戏移动图像的屏幕。

图4(b)描绘了修剪编辑屏幕202。在实施例中,最长20分钟的游戏移动图像被记录在第一环形缓冲器142中,而取决于分发服务器14,可以只允许上传时间段小于20分钟的游戏移动图像。因此,用户A以能够在修剪编辑屏幕202上被上传的长度来剪切游戏移动图像。用户A操作输入设备6,并且由此指定开始点和结束点以剪切游戏移动图像。当接收部分152从用户A接收到开始点和结束点的指定时,接收部分152向内容提取部分154和事件提取部分156通知该指定。内容提取部分154提取第一环形缓冲器142中记录的游戏移动图像的、从开始点到结束点的游戏移动图像和时间戳,并且事件提取部分156提取第二环形缓冲器144中记录的事件信息的、从相同开始点到相同结束点的事件信息和时间戳。在下文中,提取的从开始点到结束点的事件信息的片段被称为“事件信息组”。注意,用户A可以确定开始点和结束点,并且可以剪切用户最喜欢的游玩场景,而不管分发服务器14的移动图像允许时间段如何。

图5描绘了提取的游戏移动图像与事件信息的片段之间的关系。因为第一环形缓冲器142和第二环形缓冲器144将时间戳设置为共同的,所以可以使提取的游戏移动图像和提取的事件信息的片段的时间线相互匹配。内容提取部分154至少将游戏标识信息(游戏ID)和内容标识信息(内容ID)作为属性信息添加到提取的游戏移动图像。注意,指定用户A的信息也可以被添加到提取的游戏移动图像。内容ID在信息处理系统1中必须是唯一的。内容提取部分154向事件提取部分156提供内容ID,并且事件提取部分156将游戏ID和内容ID添加到提取的事件信息组作为属性信息。

发送处理部分160向分发服务器14发送由内容提取部分154提取的游戏移动图像。分发服务器14具有从多个用户中的每一个的信息处理设备10向其上传的游戏移动图像,并且期望向其分发游戏移动图像的用户访问分发服务器14并观看游戏移动图像。

发送处理部分160向事件服务器16发送由事件提取部分156提取的事件信息组。虽然事件信息组是事件代码和游戏数据的组合的集合,但是由于事件代码和游戏数据是由游戏开发者定义的,所以针对每个游戏的事件代码和游戏数据是不同的。事件服务器16由此使用从游戏开发者提供的转换表,将包括在事件信息组中的事件代码和游戏数据的片段转换为由内容服务器12共同使用的事件代码和游戏数据的片段。

此转换过程将被描述。当玩家开始活动时,活动开始事件被生成。例如,在游戏X中,活动开始事件的事件代码可以是“使命开始(missionStart)”,而在游戏Y中,活动开始事件的事件代码可以是“任务开始(taskStart)”,而事件服务器16将活动开始事件的事件代码转换为“开始”。事件服务器16由此保留关于游戏X的将“使命开始”转换为“开始”的表,并且保留关于游戏Y的将“任务开始”转换为“开始”的表。以此方式,事件服务器16将所有游戏的事件信息的片段转换为由内容服务器12共同使用的事件代码和游戏数据的片段。将转换后的事件代码和游戏数据的片段称为“事件时间系列数据”,转换前的游戏数据中包括的活动中的场景编号通过转换表被转换为活动ID。事件服务器16向搜索服务器18供应事件时间系列数据,并且搜索服务器18分析事件时间系列数据,并且可以由此指定在游戏移动图像中生成的事件的类型和生成时间。

以上描述是用户A向内容服务器12发送游戏移动图像和事件信息组的过程。下面将描述操作信息处理设备10b的用户B访问内容服务器12并观看游戏移动图像的过程。在信息处理系统1中,在用户B的游戏游玩期间,用户B可以通过执行预定操作来接收与当前游玩情形匹配的游戏移动图像的分发。

在用户B的信息处理设备10b中,类似地,状态管理部分124在存储器146中管理指示用户B的游玩情形的状态信息。使用活动ID来管理作为状态信息的片段的“活动_A”、“活动_B”、“活动_C”、“活动_D”和“活动_E”。

在游戏的游玩期间,当用户B执行预定操作时,用户B可以接收与当前游玩情形匹配的游戏移动图像的候选列表的提供。当信息处理设备10b接收到用户B的预定操作时,信息处理设备10b向搜索服务器18发送对游戏移动图像的搜索请求。此时,信息处理设备10b使搜索请求包括当前正游玩的游戏ID以及由状态管理部分124管理的状态信息。

图6描绘了搜索服务器18的功能块。搜索服务器18包括搜索处理部分210和通信部分212。搜索处理部分210包括事件时间系列数据获取部分220、搜索请求获取部分222、状态信息获取部分224、候选提取部分226和记录设备230。

在图6中,被描绘为执行各种过程的功能块的元件作为硬件可以各自包括电路块、存储器和其他LSI,或者作为软件可以各自通过加载到存储器上的程序来实现。因此,本领域技术人员应理解,这些功能块可以仅通过硬件、仅通过软件、或者它们的组合以各种形式中的任一种来实现,并且形式不限于上述任何一种。

事件时间系列数据获取部分220从事件服务器16获取游戏移动图像的事件时间系列数据,并将该事件时间系列数据存储在记录设备230中。优选地,当事件信息从信息处理设备10被发送到事件服务器16时,事件服务器16立即产生事件时间系列数据,并向搜索服务器18提供事件时间系列数据。事件时间系列数据具有向其添加的游戏ID和内容ID。

搜索请求获取部分222从作为观看用户的用户B的信息处理设备10b接收对游戏移动图像的搜索请求。状态信息获取部分224从搜索请求获取用户B当前正在游玩的游戏ID以及关于此游戏管理的状态信息。

候选提取部分226指定向其添加用户B当前正在游玩的游戏ID的事件时间系列数据,并搜索与用户B的状态信息匹配的游戏移动图像。在状态信息中,“活动_A”的活动ID指定当前正被游玩的活动,并且候选提取部分226可以由此指定包括由“活动_A”的活动ID指示的活动的结束事件的事件时间系列数据。包括活动完成的视频图像的游戏移动图像由此可以被指定。

“活动_B”中包括的活动ID指示迄今为止已游玩的活动。从防止剧透的观点出发,候选提取部分226可以由此避免选择包括未被包括在“活动_B”中的活动ID的任何事件时间系列数据。由此使得用户B迄今为止尚未游玩的活动避免被包括在候选移动图像中。当候选提取部分226指定与用户B的状态信息匹配的事件时间系列数据的多个片段时,候选提取部分226向分发服务器14通知事件时间系列数据的多个片段的内容ID。分发服务器14根据内容ID指定游戏移动图像,并且向信息处理设备10b发送游戏移动图像的缩略图的列表。当用户B选择缩略图中的一个时,分发服务器14分发所选择的游戏移动图像。由此使用户B在不输入任何搜索关键字的情况下就能够观看与当前游玩情形匹配的游戏移动图像。

例如,在游戏移动图像的再现时间段长的情况下,游戏移动图像可以适应在“活动_A”的活动的开始事件代码的时间定位处开始。而且,在游戏移动图像中包括剧透视频图像的情况下,分发服务器14可以指定剧透部分并且可以避免剧透部分的任何分发。以此方式,分发服务器14可以根据事件时间系列数据和用户B的状态信息,指定优先分发的场景和不可分发的场景。

上面已经描述了使事件时间系列数据与上传的游戏移动图像相关联的过程。

返回参考图4(a),用户A可以上传截屏。当用户A选择“上传截屏”并捕获(或选择)截屏以上传截屏时,截屏产生部分158获取游戏屏幕的截屏。此时,截屏产生部分158在获取截屏时从存储器146读取最新状态信息的至少一部分,并将该部分作为元数据添加到截屏图像。截屏产生部分158将元数据添加到游戏移动图像的截屏,由此启用管理,使得从防止剧透的观点来看,没有其他用户可以观看该截屏。

以上已经基于实施例描述了本发明。本实施例是示例性的,并且本领域技术人员应当理解,可以对其构成元件中的每一个进行各种修改示例,并且处理过程的组合中的每一个以及此类修改示例都在本发明的范围内。

产业适用性

本发明适用于其中游戏移动图像被记录的技术领域。

附图标记列表

1:信息处理系统

10:信息处理设备

12:内容服务器

14:分发服务器

16:事件服务器

18:搜索服务器

100:处理部分

102:通信部分

110:游戏软件

120:事件信息获取部分

122:路由部分

124:状态管理部分

126:输出处理部分

128:第一记录控制部分

130:第二记录控制部分

140:记录部分

142:第一环形缓冲器

144:第二环形缓冲器

146:存储器

150:共享处理部分

152:接收部分

154:内容提取部分

156:事件提取部分

158:截屏产生部分

160:发送处理部分

162:操作屏幕产生部分

210:搜索处理部分

212:通信部分

220:事件时间系列数据获取部分

222:搜索请求获取部分

224:状态信息获取部分

226:候选提取部分

230:记录设备。

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