模块化增强及虚拟现实乘坐景点

文档序号:664445 发布日期:2021-04-27 浏览:36次 >En<

阅读说明:本技术 模块化增强及虚拟现实乘坐景点 (Modularized enhanced and virtual reality riding scenery spot ) 是由 P·J·格尔根 D·M·霍尔斯泰恩 T·M·特鲁吉罗 于 2019-09-25 设计创作,主要内容包括:游乐园系统包括一种模块化景点系统,该模块化景点系统具有:乘坐车辆,其具有用以容纳乘客的座椅;车上系统,其与乘坐车辆一起集成,并且具有经由网络来连接的车上游戏系统。每个车上游戏系统配置成经由相应的视觉体验生成器装置来提供增强现实(AR)体验或虚拟现实(VR)体验或两者。AR体验或VR体验或两者在共享于车上游戏系统之间的游戏内提供。车上游戏系统集成到乘坐车辆中,并且以虑及进行车上游戏系统之一中的全部或部分的准备好的移除而不对剩余的车上游戏系统的操作造成影响的方式经由网络而彼此连接。(An amusement park system includes a modular attraction system having: a ride vehicle having a seat to accommodate a passenger; an on-board system integrated with a ride vehicle and having an on-board gaming system connected via a network. Each on-board gaming system is configured to provide an Augmented Reality (AR) experience or a Virtual Reality (VR) experience, or both, via a respective visual experience generator device. The AR experience or the VR experience or both are provided within a game shared between gaming systems on the vehicle. The on-board gaming systems are integrated into the ride vehicle and connected to each other via a network in a manner that allows for ready removal of all or a portion of one of the on-board gaming systems without affecting operation of the remaining on-board gaming systems.)

模块化增强及虚拟现实乘坐景点

对相关申请的交叉引用

本申请要求根据提交于2018年9月25日的、标题为“模块化增强及虚拟现实乘坐景点”的、序号为No. 62/736,433的美国临时申请的优先权及其利益,该临时申请特此出于所有目的以其整体通过引用而被并入。

背景技术

本文中所公开的主题涉及游乐园景点,并且更具体地涉及在游乐园景点中提供增强体验、虚拟现实体验或两者。

游乐园或主题公园可以包括用以向顾客(例如,所有年龄段的人和/或家庭)提供娱乐的各种景点。例如,景点可以包括乘坐设备,诸如过山车、具有运动平台的固定乘坐设备、黑暗乘坐设备等等。另外,可以存在沿着乘坐设备的主题化环境。这样的主题化环境传统上可以使用设备、家具、建筑布局、道具、装饰等等来建立。取决于主题化环境的复杂性,设置并且置换主题化环境可以被证明是非常困难且耗时的。设置对于乘坐设备上的所有乘客都具有娱乐性的主题化环境也可能是非常困难的。例如,同一主题化环境可能对一些乘客有吸引力,但对其它乘客无吸引力。

另外,随着娱乐技术在各种各样的设定下(诸如通过视频游戏(video gaming)和电影产业中的发展)而不断改进,顾客可以开始预期反映技术发展水平的更拟真的体验。取决于某些游乐景点的复杂性和使用水平(所述游乐景点中的一些每天服务于数以千计的顾客),对这样的景点的功能性进行修改、升级、置换或维护可能是非常困难的。

发明内容

在下文中总结在范围上与本公开相应的某些实施例。这些实施例不旨在限制本公开的范围,而是更确切地说,这些实施例仅旨在提供目前的实施例的可能的形式的简短概要。实际上,目前的实施例可以包含可以与下文中所阐明的实施例类似或不同的各种各样的形式。

在一个实施例中,游乐园系统包括模块化景点系统,模块化景点系统具有:乘坐车辆,其具有用以容纳乘客的座椅;车上系统,其与乘坐车辆一起集成,并且具有经由网络来连接的车上游戏系统。每个车上游戏系统配置成经由相应的视觉体验生成器装置来提供增强现实(AR)体验或虚拟现实(VR)体验或两者。AR体验或VR体验或两者在共享于车上游戏系统之间的游戏内提供。车上游戏系统集成到乘坐车辆中,并且以虑及进行车上游戏系统之一的全部或部分的准备好的移除而不对剩余车上游戏系统的操作造成影响的方式经由网络而彼此连接。

在另一个实施例中,模块化游乐园乘坐车辆包括:主体,其具有用以容纳乘客的座椅和乘客室;和车上游戏系统,其各自与相应的座椅相关联,以允许模块化游乐园乘坐车辆的每个乘客参与在车上游戏系统之间共享的增强现实(AR)和/或虚拟现实(VR)游戏。每个车上游戏系统包括:游戏计算机,其配置成渲染AR或VR图形;和头部安装式显示器(HMD),其与游戏计算机通信,并且配置成显示AR或VR图形。车辆还包括:车上游戏服务器,其配置成经由车上网络交换机来协调与车上游戏系统的通信,车上网络交换机个别地连接到车上游戏系统;和车辆表演监控器(VSS),其通信地耦合到车上游戏服务器,并且配置成从乘客接收与AR和/或VR游戏有关的游戏输入。VSS配置成经由车上网络交换机来将游戏输入中继到车上游戏服务器。

在另一个实施例中,游乐园景点系统包括与乘坐车辆一起集成的车上系统。车上系统针对乘坐车辆中的每个座椅而具有视觉体验生成器装置,并且,车上系统配置成至少经由视觉体验生成器装置来在共享的游戏内提供增强现实(AR)体验、虚拟现实(VR)体验或两者。游乐园景点系统还包括车外系统,车外系统经由网络来通信地耦合到车上系统,并且具有定位于乘坐车辆外的车外表演装置。车外系统包括车外游戏服务器,车外游戏服务器通信地耦合到车外表演装置并且配置成利用在共享的游戏期间发生的AR或VR事件来协调车外表演装置的操作。

附图说明

当参考附图而阅读以下的详述时,本公开的这些及其它特征、方面以及优点将变得更好理解,在附图中,贯穿附图,相同的字符表示相同的部分,其中:

图1是根据本公开的某些方面的具有模块化架构的游乐园的实施例的示意图;

图2是根据本公开的某些方面的可以在图1的游乐园中使用的模块化架构的实施例的框图;

图3是根据本公开的某些方面的包括具有与车外系统协调以提供增强现实和/或虚拟现实(AR/VR)体验的车上系统的乘坐车辆的模块化景点系统实施例的透视图;

图4是根据本公开的某些方面的可以与图3的乘坐车辆一起使用的车上系统的实施例的框图;

图5是根据本公开的某些方面的图4的车上系统的车上游戏系统的实施例的框图;

图6是根据本公开的某些方面的图3的乘坐车辆的实施例的透视图;

图7是根据本公开的某些方面的图3的模块化景点系统的车外系统的实施例的框图;以及

图8是根据本公开的某些方面的可以在图3的模块化景点系统中使用的车上系统和车外系统的实施例的框图。

具体实施方式

将在下文中描述本公开的一个或多个具体实施例。为了提供对这些实施例的简明描述,可能未在说明书中描述实际实现方式的所有特征。应当意识到,在对任何这样的实际实现方式的开发中,如同在任何工程或设计项目中一样,必须作出许多特定于实现方式的决策以达到开发者的可能因实现方式而异的具体目标,诸如,对与系统相关的约束条件和与商业相关的约束条件的依从性。此外,应当意识到,这样的开发努力可能复杂并且耗时,但对于得益于本公开的普通技术人员而言,这样的开发努力将不过是设计、制作以及制造的常规任务。

现在认识到,包括如下的景点是理想的:其中,也许有可能相对于传统技术而以灵活且高效的方式改变景点主题。现在还认识到,可以为理想的是,提供容易允许以不会造成相当长的景点停机时间的方式对关键部件进行升级、维护或置换的景点特征。实际上,作为一个示例,使用乘坐车辆的主题公园景点在历史上已耗费与技术刷新升级相关联的长的前置时间。因而,这些景点内的尖端技术(例如,增强或虚拟现实)可能容易被在家用消费品中可用的技术赶上。

目前认识到,除了其它事物之外,还需要将以允许技术刷新的准备好的集成(特别地,继尖端技术的初始集成之后的那些技术刷新的准备好的集成)的方式设计的游乐景点(例如,乘坐车辆系统)。例如,现在认识到,需要如下的游乐乘坐设计:允许以对乘坐美观性和操作的最小影响针对软件和硬件两者而不可知地且快速地实行更新。为了解决这些顾虑及其它顾虑,本公开提供包含用以确保能够以对系统的最小负面影响被更新的硬件和软件的架构。

作为本公开的一个示例性实施例,游乐园景点可以包括模块化景点系统。模块化景点系统可以将驱动车上体验(例如,对于用户和/或乘坐车辆而为本地的体验)的车上系统(例如,在乘坐车辆上)并入。例如,车上系统可以提供导致增强现实和/或虚拟现实(AR/VR)体验的游戏效果,所述体验可以包括通过一个或多个显示特征(例如,头部安装式显示器(HMD))的方式呈现的视觉体验。模块化景点系统还可以包括车外系统(例如,乘坐车辆外),车外系统协调车上系统的各种部件的某些方面,并且使用与特定游乐园景点相关联的灯系统、电子动物设备(animatronic)、媒体系统(例如,投影显示系统和声音系统)或它们的组合来提供其它娱乐体验。车上系统和车外系统可以协作地操作,以增强乘客的乘坐体验。另外,车上系统和车外系统及其各种部件以导致下者的方式设计:它们可以以游乐园景点的最短停机时间个别地或单独地被置换、维护、修改、升级等等。

术语“车上系统”和“车外系统”在本文中用于指代一起工作以造成游乐园景点中的总体体验的两个系统,并且应当意识到,这些系统的部件不一定旨在限于相对于乘坐车辆的任何特定放置。例如,在本文中所详细地讨论的一个实现方式中,车上系统的所有部件都可以位于乘坐车辆上(例如,随乘坐车辆移动),而车外系统的所有部件都可以位于乘坐车辆外(例如,不随乘坐车辆移动)。然而,车上系统可以另外或备选地包括与乘坐车辆位于同一位置处的部件(例如,并非位于乘坐车辆上,而是在乘坐的至少一部分期间位于乘坐车辆附近的部件)。例如,车上系统的至少一些部件可以定位于沿着乘坐车辆所经过的路径的地点处,并且,车上系统的这些部件可以与在乘坐车辆位于沿着该路径的地点处或其附近时位于乘坐车辆上的车上系统的其它部件通信(例如,经由无线网络),以驱动车上体验。作为另一个示例,乘坐车辆可能并非沿着该路径物理地行进(例如,可以是固定的;移动就位,诸如,摇动或旋转,而非沿着该路径行进)。在一些这样的情况下,车上系统的至少一些部件可以定位于接近乘坐车辆的地点处,并且,车上系统的这些部件可以与位于乘坐车辆上的车上系统的其它部件通信(例如,经由无线网络),以驱动车上体验。

在又一示例中,景点可能不包括乘坐车辆,而是改为用户可以穿戴或携带一个或多个交互部件(诸如,一个或多个显示特征(例如,HMD)、扬声器和/或触觉设备)而步行或以其它方式行进经过景点。在一些这样的情况下,车上系统的所有部件都可以被用户穿戴或携带(例如,随用户移动),而车外系统的所有部件都可以位于用户外(例如,不随用户移动)。然而,车上系统可以另外或备选地包括与用户位于同一位置处的部件(例如,并非被用户穿戴或携带,而是在游乐园景点的至少一部分期间位于用户附近的部件)。在一些这样的情况下,车上系统的至少一些部件可以定位于沿着用户所经过的路径的地点处或以其它方式接近用户,并且,车上系统的这些部件可以与在用户位于沿着该路径的地点处或其附近时被用户穿戴或携带的车上系统的其它部件通信(例如,经由无线网络),以驱动车上体验。

另外或备选地,车上系统可以包括如下的部件:定位成远离乘坐车辆和用户(例如,在任何地点处,包括游乐园景点的物理边界的外侧),但可以与物理地位于乘坐车辆上或被用户穿戴或携带的车上系统的其它部件通信(例如,经由无线网络),以造成车上体验,例如。此外,车外系统可以包括如下的部件(例如,与车上系统的部件截然不同):与车上系统的部件一起工作,以造成总体体验。例如,车外系统可以包括如下的部件:在游乐园景点内,在环绕乘坐车辆和/或用户的环境中,驱动车外体验,诸如,雾、烟、风和/或光。

虽然本文中所详细地讨论的某些实施例包括经由HMD来呈现的视觉体验,以促进讨论,但应当意识到,AR/VR体验可以另外或备选地包括经由任何其它合适的技术(诸如,经由能够生成能够被用户可视化的视觉表示的任何其它合适的视觉体验生成器(例如,手持式显示器、车辆安装式显示器、虚拟视网膜显示器或投影到用户的视网膜上的视网膜投影仪))来呈现的视觉体验。例如,本文中所公开的HMD可以利用任何其它合适的视觉体验生成器来置换或与其联合而使用。另外,AR/VR体验可以包括视觉体验、通过一个或多个扬声器特征的方式呈现的听觉体验和/或通过一个或多个触觉特征的方式呈现的触感体验。在一些实施例中,AR/VR体验可以包括仅听觉体验或仅触感体验。

考虑到前文,图1说明游乐园10的实施例,游乐园10可以包括一个或多个景点12。每个景点12可以容纳多个用户14(例如,顾客、主顾)。如本文中所讨论的,游乐园10可以利用多层系统基础设施来适应技术刷新、更新等等,同时使游乐园10的停机时间以及总体美观性和操作的影响最小化。特别地,多层系统基础设施的模块化可以在基本上不会对系统的其它元件(例如,其它硬件或软件部件)造成影响的情况下为一个或多个硬件或软件部件的改变(例如,更新、置换、添加和/或移除)作准备。

为了进行说明,在某些实施例中,游乐园10可以包括第一景点16、第二景点18以及第三景点20。然而,应当理解,游乐园10可以包括任何合适的数量的景点12。每个景点12可以包括任何合适的数量的硬件部件22,诸如,可以使用软件部件24并且与软件部件24交互(例如,通信)的物理部件,软件部件24可以存储于一个或多个控制器28的存储器装置26中,以如在本文中更详细地讨论的那样实行与特定景点12相关联的任务。实际上,可以存在任何合适的数量的控制器28。在某些实施例中,每个景点12可以与相应的控制器28相关联。游乐园10还可以包括游乐园10的环境29(例如,队列)内的一个或多个硬件部件22,所述一个或多个硬件部件22还可以通信地耦合到一个或多个控制器28。在某些实施例中,环境29可以包括景点12。

控制器28可以采用处理器30,处理器30可以表示一个或多个诸如专用处理器之类的处理器。控制器28还可以包括存储器装置26,存储器装置26用于存储指令,所述指令可由处理器30执行,以如本文中所描述的那样实行游乐园10的方法和控制动作。处理器30可以包括一个或多个处理装置,并且,存储器26可以包括一个或多个有形、非暂时性的机器可读介质。通过示例的方式,这样的机器可读介质能够包括如下的RAM、ROM、EPROM、EEPROM、CD-ROM或其它光盘存储装置、磁盘存储装置或其它磁存储装置或任何其它介质:能够用于承载或存储呈机器可执行指令或数据结构的形式的期望的程序代码,并且可以被处理器30或任何通用或专用计算机或具有处理器的其它机器访问。

控制器28可以通过通信系统32通信地耦合到游乐园10的元件。在一些实施例中,通信系统32可以无线地通信。通过非限制性示例的方式,这样的通信可以涉及无线网络(例如,无线局域网[WLAN]、无线广域网[WWAN])、近场通信[NFC]或蓝牙。另外或备选地,通信系统32可以使用有线通信,诸如,包括局域网[LAN]或广域网[WAN]的有线网络。

每个硬件部件22(例如,外围装置)可以分类为输入装置和/或输出装置。即,每个硬件部件22可以是输入装置、输出装置或输入/输出装置。输入装置可以诸如从多个用户14中的一个接收输入,并且将指示所接收的输入的输入信号发送到控制器28。硬件部件22可以包括交互部件,并且,输入可以经由交互部件的一个或多个用户输入装置(例如,按钮、旋钮、触摸屏、操纵杆、可致动元件、转向控制设备、触发器)来接收。对应地,并且作为输入信号的结果,输出装置可以接收输入信号,输入信号可以从控制器28接收和/或直接地从输入装置接收。例如,控制器28然后可以转而将一个或多个信号发送到游乐园10内的一个或多个地点(诸如,输出装置),以根据所接收的输入而提供适当的响应。输出装置可以诸如通过装置的致动或通过经由显示装置来进行的图像/信息的显示或经由任何合适的视觉体验生成器来相应地对信号作出反应。例如,关于第一景点16的硬件部件22,输入装置可以包括AR/VR装置(诸如,AR/VR工具和头部安装式显示器(HMD)),并且,在图像经由HMD来显示时,输出装置可以包括HMD。

关于第二景点18的硬件部件22,输入装置可以包括乘坐装置(例如,工具),用户14可以在乘坐循环期间与乘坐装置交互,并且,输出装置可以包括电子动物展示品和乘坐车辆。关于第三景点20的硬件部件22,输入装置可以包括转向盘,并且,输出装置可以包括记分牌和游戏地面显示器。然而,将理解,游乐园10可以包括具有任何合适的数量和类型的硬件部件22的任何合适的数量的景点12。而且,AR/VR装置可以充当如下的输入/输出装置:促进用户与景点12的交互,以生成输入并且使得另一个硬件元件输出响应。转而,该响应还可以触发对AR/VR装置(例如,对AR/VR装置的显示器)的输出改变。

硬件部件22和软件部件24中的每个可以基于各种因素而置换或更新。例如,新兴技术、电影或其它媒体发布、季节性改变、一天中的时间、例行维护或它们的任何组合可以激发对游乐园10的硬件部件22和/或软件部件24的改变。当在游乐园10内引入、更新或以其它方式改变部件(例如,硬件部件22或软件部件24)时,该部件可以与游乐园10一起注册,使得该部件可以与游乐园10的其它部件交互(例如,通信)。即,一个或多个控制器28可以包括如参考图2而更详细地讨论的那样将信息发送到游乐园10的部件并且从游乐园10的部件接收信息的各种协议。

关于图1而描述的景点中的每个可以包括形成如先前所讨论的模块化景点系统中的全部或一部分的模块化部件。为了说明按照其可以实现这样的系统的方式的示例,图2是游乐园10的模块化景点系统50的系统架构的框图。模块化景点系统50可以分离成游戏层52、软件层54(例如,软件架构层)以及硬件层56(例如,硬件架构层)。游戏层52和软件层54可以各自存储于控制器28的存储器26内。游戏层52和软件层54可以经由通信系统32来通信地耦合到硬件层56。游戏层52可以包括游戏逻辑58,游戏逻辑58确定景点12何时与景点12的元件(例如,硬件部件22和/或软件部件24)交互、改变所述元件和/或操纵所述元件的逻辑。即,游戏层52可以操作并且执行游戏逻辑58。

软件层54可以包括一个或多个游戏应用编程接口(API)60、一个或多个包装器API62以及多个包装器64。游戏API 60可以定义接口语言集,任何游戏实现方式(例如,特定景点12的游戏逻辑58)能够使用该接口语言集来与软件层54和硬件层56通信。例如,游戏逻辑58可以与游戏API 60通信,以触发游乐园10内的各种环境刺激(例如,通过硬件部件22实施的反应)。

包装器API 62可以将消息从游戏API 60路由到包装器64。包装器64是如下的软件元件:符合、扩展和/或实现标准接口类,并且配置成与包装器API 62一起注册,以接收与环境刺激相关联的消息。包装器64可以与和特定硬件部件22相关联的驱动器通信,以便硬件部件22可以接收与环境刺激相关联的消息。在某些实施例中,每个硬件部件22可以与一个或多个相应的包装器64相关联。包装器64可以充当硬件层56的硬件部件22与软件层54的软件部件24之间的缓冲器。例如,当硬件部件22被更新或改变时,该改变或更新将不会对软件部件24的操作、逻辑和/或构建造成影响。相反地,在软件部件24被更新时,包装器64可以减少和/或防止更新硬件部件22以与所更新的软件部件24兼容的需要。在某些实施例中,可以添加额外的硬件部件22或特征。在这样的实施例中,与新添加的硬件部件相关联的一个或多个包装器64也可以添加到软件层54。新添加的包装器64然后可以与包装器API 62一起注册,以允许信号(例如,消息、事件)的适当的传递。

硬件层56可以包括硬件部件22,如本文中所讨论的,硬件部件22配置成可容易地置换和/或更新。即,硬件部件22可以利用模块化设计(例如,由标准化单元组成)、标准(例如,通用)安装点以及动态内部配置来改进新的硬件部件22的实现和对现有的硬件部件22的更新。例如,硬件部件22可以利用可以形成通信系统32的部分的通用接口总线(GPIB)70(例如,通用接口(GPI))来与软件层54内的部件和硬件层56内的其它硬件部件22通信。实际上,在某些实施例中,硬件部件22可以利用有线通信和/或无线通信。在一些实施例中,硬件部件22可以诸如通过经由有线手段和/或无线手段来进行的直接通信或广播通信而在不使用网络的情况下进行通信。

作为另外的示例,硬件部件22可以利用可现场置换单元(LRU)72和/或可以是可现场置换单元(LRU)72,可现场置换单元(LRU)72是可容易地在该单元的操作地点处置换的模块化部件。特别地,LRU 72可以迅速地在景点12处(例如,“在线”)被置换,这可以为景点12的缩短的停机时间作准备。实际上,硬件部件22在内的硬件层56可以利用例如与各种部件相关联的有限数量的(例如,一个)标准,诸如,电力供应标准、输入模块标准和输出模块标准以及其它。以此方式,如果应当添加或改变硬件部件22的一部分(或全部),则至少部分地由于标准(例如,一般、通用、模块化)部件的原因,可以容易地实现该部分。硬件部件22的模块化设计可以基于标准、指南以及最佳实践,以确保正确的实现方式。在某些实施例中,硬件部件22可以提供自测试。即,硬件部件22可以确定硬件部件22是否适合于继续操作。例如,硬件部件22可以包括一个或多个传感器73配置成监测硬件部件22的输入和输出,以确定硬件部件22的操作状态,诸如,硬件部件22是否如所预期的那样操作和/或硬件部件22内的部分是否应当被置换/更新,诸如,硬件部件22是否正接近其产品寿命周期的终点。

在图3中示意性地示出游乐园10内的模块化景点系统50的示例性实施例。如所说明的,游乐园10可以包括作为第二景点18的乘坐设备80。乘坐设备80可以定位于具有与主题对应的各种特征(诸如,固定设备、建筑布局、道具、装饰等等)的环境29内。在某些实施例中,乘坐设备80可以包括黑暗乘坐设备或其它类似的惊险乘坐设备,并且可以包括乘坐路径82(例如,用以支持乘坐车辆84沿着乘坐路径82的向前和/或向后运动的闭环轨道或闭环轨道系统;用以支持乘坐车辆84沿着乘坐路径82的竖直运动的竖直地延伸的轨道)。乘坐路径82可以被提供为如下的基础设施:在用户14被乘坐车辆84容纳时,乘坐车辆84可以在该基础设施上行进。乘坐路径82可以因而定义乘坐车辆84的运动。然而,在另一个实施例中,例如,乘坐路径82可以被如下的受控路径置换:其中,乘坐车辆84的移动可以经由电子系统、磁性系统或除了乘坐路径82之外的其它类似的系统基础设施来控制。换而言之,乘坐车辆84的乘坐路径可能并非被物理地约束于精确的路径,由此允许用户14对其运动路径、观察视角等等加以某种程度的控制。其它游乐园景点可以定位成充分地接近乘坐设备80,以允许用户14观察景点。通过示例的方式,这样的景点可以包括建筑86或类似结构。

应当意识到,虽然乘坐车辆84可以被说明为四乘客式车辆,但在其它实施例中,乘坐车辆84可以包括用以容纳单个乘客或多个乘客群组的任何数量的乘客空间(例如,1个、2个、4个、8个、10个或更多个空间)。还应当意识到,虽然乘坐设备80可以被说明为具有一个乘坐车辆84,但乘坐设备80可以包括任何数量的乘坐车辆84(例如,1个、2个、4个、8个、10个或更多个)。在乘坐车辆84沿着乘坐路径82行进时,用户14可以被提供有布景(例如,可以包括与主题对应的固定设备、建筑布局、道具、装饰等等的主题化环境)的移动巡回。布景可以包括环绕乘坐设备80的环境和/或基础设施内的可以完全地或部分地接纳乘坐设备80的环境。

虽然用户14可能发觉乘坐设备80是非常愉悦的体验,但在某些实施例中,乘坐设备80可以对增强其乘坐体验有用。具体地,向用户14提供的乘坐体验可以利用由模块化景点系统50提供的游戏效果及其它娱乐(例如,多媒体娱乐)来增强。在所说明的实施例中,模块化景点系统50包括车外系统90和与乘坐车辆84一起集成的车上系统88,车上系统88和车外系统90一起配置成通过头部安装式显示器(HMD)92和/或其它装置(例如,其它视觉体验生成器、扬声器、触觉特征)的方式向用户14提供增强现实和/或虚拟现实(AR/VR)体验。例如,在乘坐车辆84沿着乘坐路径82行进时,模块化景点系统50可以经由车上系统88来协调将在用户14的相应的HMD 92上对用户14示出的AR/VR图像或特征,诸如,AR/VR对象94(示出为漂浮于建筑86上的小丑)。车外系统90可以包括诸如显示器、电子动物设备等等的各种物理特征。这些装置的操作可以利用在HMD 92上呈现的可视化效果(visualization)来协调。

实际上,如上文中所阐明的,模块化景点系统50可以协调车上系统88和车外系统90,以共同地且协作地增强用户14的乘坐体验。在某些实施例中,车外系统90中的全部或一部分可以沿着乘坐路径82设置。例如,在乘坐车辆84沿着乘坐路径82行进时,模块化景点系统50可以经由车外系统90来协调通过沿着乘坐路径82设置的灯系统、声音系统、电子动物设备、显示系统或它们的任何组合的方式提供的视觉媒体和/或可听媒体。模块化景点系统50可以利用车上系统88和/或车外系统90中的通信系统32(例如,诸如服务器、路由器、通信模块、天线等等的通信装置)来促进向用户14提供各种表演特征。车上系统88和车外系统90可以例如通过网络96通信,以虑及车上表演事件与车外表演事件之间的协调。

在所说明的实施例中,例如,车外系统90包括自动化道具98,自动化道具98由车外系统90的特征与车上系统84协调而控制。更具体地,如所示出的,动画道具98是射击飞镖的大炮。大炮的移动以及由大炮提供的空气效果(例如,空中爆炸)、声音效果和/或光效果等等可以利用小丑(AR对象94)的渲染和显示来协调。例如,通过协调车上系统88和车外系统90的操作,大炮(自动化道具98)可以看似跟踪小丑和小丑的气球,以显得利用飞镖来射击气球,以使气球爆开,并且允许小丑返回到地面。

如上文中所注意到的,虽然车上系统88在图3中示出为定位于乘坐车辆84上,但车上系统88的部件可以相对于乘坐车辆84放置于各种地点中(例如,在乘坐的至少一部分期间,沿着乘坐路径82放置成与乘坐车辆84位于同一位置处)。模块化景点系统50还可以与其它类型的景点(包括具有并非沿着乘坐路径行进的固定乘坐车辆的景点和/或不存在乘坐车辆的景点)一起使用。

根据目前的实施例,并且如上文中所注意到的,车上系统88的特征、车外系统90的特征或它们的任何组合可以设计成容易地允许维护和技术刷新。例如,经更新的技术可能能够实现小丑、飞镖等等的更逼真的模拟。图4-7描绘实现刷新就绪设计的示例性架构。

图4是模块化景点系统50的车上系统88的各种部件的框图。在所说明的实施例中,车上系统88是设置于乘坐车辆84上或与乘坐车辆84一起集成的专用系统。应当意识到,车上系统88可以与乘坐车辆84一起集成,使得车上系统84的所有部件都物理地位于乘坐车辆84上(如在图4中示出),或车上系统88可以与乘坐车辆84一起集成,使得车上系统88的至少一些部件物理地位于乘坐车辆84上,并且,车上系统88的至少一些部件物理地位于乘坐车辆84外(例如,与乘坐车辆84物理地分离)。例如,车上游戏服务器114可以位于乘坐车辆84外,并且可以经由网络96来与车上系统88的其它部件通信,以驱动车上体验。

另外,如上文中所注意到的,景点可能不包括乘坐车辆,而是改为用户可以穿戴或携带一个或多个交互部件(诸如,一个或多个显示特征(例如,HMD)、扬声器和/或触觉设备)而步行或以其它方式行进经过景点。在一些这样的情况下,车上系统88的所有部件都可以被用户穿戴或携带(例如,随用户移动),车外系统90的所有部件都可以位于用户外(例如,不随用户移动)。然而,车上系统88可以另外或备选地包括与用户位于同一位置处的部件(例如,并非被用户穿戴或携带,而是在游乐园景点的至少一部分期间位于用户附近的部件)。在一些这样的情况下,车上系统的至少一些部件可以定位于沿着用户所经过的路径的地点处或以其它方式接近用户,并且,车上系统88的这些部件可以与在用户位于沿着该路径的地点处或其附近时被用户穿戴或携带的车上系统88的其它部件通信(例如,经由无线网络),以驱动车上体验。此外,车上系统88的一些部件可以定位成远离用户和/或乘坐车辆84。

如图4中所示出的,车上系统88可以包括使用中央网络交换机110(例如,“车上”网络交换机)来建立的本地网络,中央网络交换机110配置成管理车上系统88的各种特征之间的通信或虑及其管理。交换机110配置成虑及经由网络通信装置112来在车上系统88与网络96之间通信。在某些实施例中,交换机110和网络通信装置112可以一起集成于单个装置(例如,通信装置)中。作为示例,交换机110可以是路由器或类似装置,并且,网络通信装置112可以是调制解调器或类似装置。应当意识到,车上系统88可以包括能够实现车上系统88与网络96之间的通信的任何合适的(一个或多个)通信部件。

根据目前的实施例,网络通信装置112和交换机110可以是分离的,但可以利用标准化通信协议和连接器来促进与多种多样的装置的连接。在所说明的实施例中,例如,交换机110具有例如通过一个或多个通信总线、敷设电缆或无线装置的方式进行的与车上游戏服务器114、VSS 116以及一个或多个车上游戏系统118的内部网络连接(在车上系统88内部)。在下文中更详细地描述这些特征。

如所说明的,车上游戏服务器114、车辆表演监控器(VSS)116以及一个或多个车上游戏系统118连接到位于乘坐车辆84车上的各种装置和/或彼此连接。这些连接旨在指示一个或多个通信连接、电力连接等等。而且,应当注意到,虽然仅一个框用于某些部件,但这样的部件可以作为多个装置而存在并且以星号指定。例如,虽然车上游戏系统118示出为单个方框,但在某些实施例中,该单个方框可以表示针对与用户14中的一个对应的位置中的每个(例如,乘坐车辆84的每个座椅)而多余地就位的一系列特征(多个车上游戏系统)。再者,在乘坐车辆84的情境下,应当注意到,在一些实施例中,用户14旨在指代乘坐车辆84的乘客。可能多余地存在的其它所说明的特征包括跟踪传感器120和用户接口122。

一个或多个跟踪系统124被说明为连接到一个或多个跟踪传感器120。跟踪系统124可以包括设置于乘坐车辆84上或与乘坐车辆84一起集成的专用计算装置,该专用计算装置用以处理指示HMD 92、用户14、乘坐车辆84或这些的任何组合的位置、地点、取向、存在性等等的由跟踪传感器120生成的数据。跟踪系统124可以配置成与各种各样的跟踪装置通过接口接合,并且被编程为从跟踪传感器120接收数据并且处理该数据以向车上游戏服务器114提供跟踪信息。实际上,跟踪系统124可以具有与车上游戏服务器114的直接网络连接,该直接网络连接用以使跟踪数据的接收与伴随发生的由车上系统88和/或车外系统90的各种特征作出的响应之间的时延最小化。而且,该直接连接可以促进技术刷新和维护,因为,按照其跟踪数据可以由车上系统88使用的方式不一定取决于存在于系统中的其它装置中的任一个。

跟踪传感器120可以包括取向传感器和位置传感器(例如,加速度计、磁力计、陀螺仪、全球定位系统[GPS]接收器)、运动跟踪传感器(例如,电磁运动跟踪传感器和固态运动跟踪传感器)、惯性测量单元(IMU)、存在性传感器以及其它。在一些实施例中,跟踪传感器120可以设置于HMD 92上或与HMD 92一起集成,并且因而配置成生成表示HMD的运动和取向的数据。实际上,由跟踪系统124接收的数据可以在确定每个用户的注视方向、观察视角、视场、观察兴趣、与游戏的交互等等的方面有用。另外或备选地,跟踪系统124还可以使用由跟踪传感器120生成的数据来跟踪乘坐车辆84的操作信息,包括但不限于乘坐车辆84的位置、取向、速度、运动向量或其它参数。

如先前所阐明的,可以针对用户14中的每个而存在用户接口122,以允许每个用户14对其体验加以某种程度的控制。在某些实施例中,一个或多个用户接口122可以设置于乘坐车辆84的每个座椅或乘客空间上或与其一起集成。一个或多个用户接口122可以包括模拟装置和数字装置,诸如,手持式控制器、操纵杆、下压式按钮、转向盘等等。例如,一个或多个用户接口122可以配置成能够实现在使用车上游戏系统118的其它特征来在HMD 92上建立的AR/VR环境中应用不同的动作和/或效果。例如,一个或多个用户接口122可以允许用户14在AR/VR环境中对AR/VR特征的角色或对象沿不同方向(例如,向上、向下、向左、向右)造成影响。通过更具体但非限制性的示例的方式,一个或多个用户接口122可以允许乘客在AR/VR环境中作出选择或抓住/释放AR/VR特征的对象。在一些实施例中,一个或多个用户接口122可以允许用户14控制乘坐车辆84的操作,诸如,改变其速度和/或方向。在一些实施例中,一个或多个用户接口122还可以包括一个或多个显示屏和/或触摸屏,以允许信息传递到用户14。

用户接口122可以直接地耦合到VSS 116,VSS 116可以是可编程逻辑控制器(PLC)或其它合适的控制装置。例如,VSS 116可以包括操作性地耦合到存储器(例如,有形非暂时性计算机可读介质和/或其它存储装置)以执行存储于存储器中的指令的处理器(例如,通用处理器、芯片上系统(SoC)装置、专用集成电路(ASIC)或某另一个类似的处理器配置)。VSS 116可以被视为图1中所示出的控制器28中的一个。

VSS 116一般可以配置成响应于用户输入并且响应于例如由于执行游戏逻辑而由车上游戏系统118和车外系统90提供的指令而协调车上系统88的各种操作。在所说明的实施例中,VSS 116通信地耦合到一个或多个车上游戏系统118和一个或多个用户接口122,使得信息可以向一个或多个用户接口122和一个或多个车上游戏系统118提供并且从其提供。在适当时,VSS 116还可以向一个或多个用户接口122和一个或多个车上游戏系统118提供电力。

通过非限制性示例的方式,VSS 116可以具有针对通电命令、复位命令以及来自车上游戏系统118的电力指示的到车上游戏系统118的许多电压连接。例如,在操作期间,VSS116可以发送信号,以复位和/或改变一个或多个车上游戏系统118的开/关状态。还可以在VSS 116与用户接口122之间存在类似连接。在其中一个或多个用户接口122包括一个或多个显示屏和/或触摸屏的实施例中,VSS 116可以控制该装置的电力状态、该装置的定时、某一内容(例如,所显示的内容)等等。其它车辆表演效果装置126还可以由VSS 116连接、供电并且控制。通过示例的方式,这样的装置126可以包括车灯、乘坐车辆84的自动化装置、乘坐车辆84的效果装置(例如,空气炮、水炮)等等。

如上文中所说明并注意到的,VSS 116具有虑及电力循环、电力状态控制等等的到车上游戏系统118的一个或多个直接连接。然而,VSS 116还可以控制负责乘坐车辆84的运动的其它装置。例如,VSS 116可以响应于来自用户接口122的输入并且响应于从车外表演元件、与其它乘坐车辆84有关的车上游戏服务器114等等接收的数据而控制转向特征(例如,车轴、车轮)。

实际上,在给定的乘坐景点中,可以存在各自具有对应的成组的装置的多个乘坐车辆84。为了促进这些装置之间的协调,并且由于来自多个用户14的输入可以用于更新每个用户的体验,来自用户接口122的输入可以改为经由VSS 116与交换机110之间的本地网络连接来向网络96提供,而非仅仅直接地向与个别的用户对应的车上游戏系统118提供。如上文中所注意到的,这样的输入的提供可以由车上游戏服务器114控制。在这样的实施例中,每个用户的输入被协调并且通过网络96和乘坐车辆84的本地网络通信,这允许以低时延进行的快速通信,因为,在输入由个别的车上游戏系统118和VSS 116接收之前,输入未被处理(或被最低程度地处理)。应当意识到,本文中所公开的VSS 116的能力中的一些或全部可以被包括在车上系统88的另一个处理部件(例如,处理或计算系统)中,诸如,车上游戏服务器114中。

由于存在各自根据来自多个用户输入装置122的输入而控制的多个车上游戏系统118,因而图4中所示出的架构虑及在它们上个别地实行准备好的置换、维护以及更新,而不要求在其它输入装置122或其它车上游戏系统118上实行对应的活动。而且,这种类型的连接和通信方案还可以减少例如响应于用户输入而由车上游戏系统118实行的图形渲染活动中的时延。

为了虑及上文中所阐明的经协调并且受控制的数据通信,车上游戏服务器114可以包括被编程为协调如何关于乘坐车辆84而在网络96上传送并且接收信息的专用计算装置(例如,专门编程的计算装置)。即,车上游戏服务器114可以协调对于乘坐车辆84的网络数据业务,包括通过网络96传送往返于车外系统90并且传送到其它乘坐车辆84的数据。这可以进行来例如确保某些类型的数据根据信息层级(例如,通信层级)而优先于其它。车上游戏服务器114可以包括一个或多个可编程逻辑控制器(PLC)或其它合适的控制装置。另外或备选地,车上游戏服务器114可以包括操作性地耦合到存储器(例如,有形非暂时性计算机可读介质和/或其它存储装置)以执行存储于存储器中的指令的处理器(例如,通用处理器、芯片上系统(SoC)装置、专用集成电路(ASIC)或某另一个类似的处理器配置)。在某些实施例中,车上游戏服务器114是如下的服务器计算机:还可以包括虑及新装置、置换装置或经维修的装置的准备好的集成的标准化通信端口,并且可以被编程为根据适当的标准(例如,专有标准、IEEE标准)而通信。

如所注意到的,车上游戏服务器114一般可以配置成协调在车上系统88与车外系统90之间的各种信息的传递,并且还协调在车上系统88的各种部件之间的各种信息的传递。特别地,各种信息可以经由交换机110来路由。如先前还注意到的,交换机110一般是如下的路由器或任何合适的联网装置:将信息(例如,数据分组)转发到目的地节点(例如,车上系统88的各种装置)或计算机网络,以便在网络(例如,乘坐车辆84的本地网络和通信网络96)上实行业务指引功能。作为示例,车上游戏服务器114可以经由交换机110来在VSS116、一个或多个跟踪系统124以及一个或多个车上游戏系统118之间指引信息。

另外,车上游戏服务器114可以配置成取决于信息类型(例如,信息优先级)而使信息的传递协调或同步。通过示例的方式,车上游戏服务器114可以确定或已存储不同类型的信息的相对优先级并且基于所述信息的相对优先级而传递这样的信息。在示例性的信息层级中,与乘坐设备80的操作有关的信息可以是第一类型,与游戏和娱乐体验的生成有关的信息可以是第二类型等等。通过更具体的示例的方式,可以确保或影响乘坐设备80的操作和/或安全性的信息可以具有最高优先级,传达与游戏有关的通知的信息或与游戏有关的信息可以具有第二高的优先级等等。

在一些实施例中,车上游戏服务器114可以在传递被确定为具有较低优先级的其它信息之前,传递被确定为具有最高优先级的信息。在实际的意义上,例如,如果一个乘坐车辆84被标识为正停止,则该信息将在其它信息(例如,游戏信息)被传送之前传递到其它乘坐车辆84(例如,以虑及剩余的乘坐车辆84的紧急停止)。

在一些实施例中,车上游戏服务器114可以基于其类型和相对优先级及其它因素(诸如,网络96的可用带宽、游戏和娱乐体验的定时、数据分组的大小等等)而传递信息。照此,车上游戏服务器114可以有效地使各种信息的传递协调或同步,并且确保重要信息的传递。

一个或多个车上游戏系统118一般可以配置成经由HMD 92和/或其它装置(例如,其它视觉体验生成器、扬声器、触觉特征)来向用户14提供游戏体验(例如,AR/VR体验)。特别地,乘坐车辆84的每个座椅或乘客空间可以包括专用的车上游戏系统118,并且,多个车上游戏系统118虑及乘客参与共享的游戏(例如,多玩家游戏)。将在图5中更详细地讨论一个或多个车上游戏系统118,图5是乘坐车辆84(或多个乘坐车辆84)的一个或多个车上游戏系统118的实施例的示意图。

如图5中所说明的,一个或多个车上游戏系统118可以包括作为整体而配置成向用户14中的一个提供利用AR/VR图形来增强的游戏体验的各种特征。更具体地,图5说明多个车上游戏系统118,包括第一车上游戏系统118A、第二车上游戏系统118B等等……至第n车上游戏系统118N(例如,取决于由乘坐车辆84提供的可用座椅和对应的车上游戏系统的数量)。在本文中关于第一车上游戏系统118A而描述具体部件,但应当意识到,可以在所有车上游戏系统118中存在类似或相同的部件。而且,本文中所描述的部件可以按与关于图2而描述的途径一致的方式集成到车上游戏系统118中。应当意识到,车上游戏系统118可能并非针对乘坐车辆84的每个座椅而提供。例如,车上游戏系统118可以改为针对成群组的座椅(例如,成团队的用户)或针对作为整体的乘坐车辆84而提供,并且,AR/VR体验可以经由多个HMD 92和/或其它类型的(一个或多个)视觉体验生成器来提供。作为另一个示例,车上系统88可以在不存在乘坐车辆84的景点中使用,并且,在这样的情况下,车上游戏系统118可以针对每个用户或针对成群组的用户而提供。

第一车上游戏系统118A包括被编程有适当的游戏逻辑的游戏计算机140,并且可以将能够以允许如图2中的所阐明的那样进行快速维护、置换以及技术刷新的方式集成到车上游戏系统118中的适当的渲染硬件和软件并入。例如,游戏计算机140可以包括专门被编程为实行与图形渲染和覆盖相关联的功能的处理电路系统142和存储器电路系统144。例如,游戏计算机140可以包括一个或多个图形卡。

通过示例的方式,处理电路系统142和存储器电路系统144可以包括游戏逻辑,并且可以经由HMD 92来基于例如真实世界的环境的所存储的地图、运动简档信息以及对于虚拟对象在真实空间中的放置的场所几何结构而运行真实世界的乘坐车辆84的模拟。每个游戏计算机140可以针对每个车上游戏系统118而实行这些功能,或某些功能可以跨过车上游戏系统118的不同的游戏计算机140共享。例如,第一车上游戏系统118A的游戏计算机140可以渲染内容并且实行与第一用户的动作对应的模拟,并且,第二车上游戏系统118B的游戏计算机140可以渲染内容并且实行与第二用户的动作对应的模拟。在某些实施例中,这些渲染和模拟可以跨过车上游戏系统118传递,以减少计算时间。然而,在某些实施例中,并且如上文中所阐明的,车上游戏服务器114可以将未经处理或最低程度地被处理的数据传递到所有车上游戏系统118,以减少输入时延。而且,在某些实施例中,游戏计算机140可以具有更完善的编程和通信,以虑及信息共享,诸如,直接存储器存取能力。

游戏计算机140通过通信导体和电力导体(例如,硬连线)的方式通信地耦合到HMD92。例如,HMD 92可以实质上被视为与游戏计算机140对应的显示器。由于游戏计算机140能够向HMD 92提供电力和通信,因而HMD 92不一定要求本地电源或本地处理电路系统来渲染内容。游戏计算机140与HMD 92之间的连接可以根据任何适当的通信标准和电力标准而进行。例如,游戏计算机140可以使用任何适当的通用串行总线(USB)标准、任何适当的高清晰度多媒体接口(HDMI)标准或其它通信、电力和/或连接标准或它们的任何组合来给HMD 92供电和/或向HMD 92提供视频。在某些实施例中,HMD 92可以拴系到乘坐车辆84,并且可以在HMD 92与位于乘坐车辆84上和/或位于乘坐车辆84内的游戏计算机140之间存在一个或多个中间接口。这样的配置可以是理想的,例如,以允许以对于乘坐车辆84的最短的停机时间至无停机时间在HMD 92上实行维护(例如,在由不同用户14进行的使用之间的清洁)。

HMD 92一般可以配置成显示由游戏计算机140渲染的AR/VR环境。特别地,HMD 92可以包括电子眼镜,所述电子眼镜可以包括配置成允许AR/VR特征的投影和/或覆盖的一个或多个显示器。HMD 92还可以包括取向传感器和/或位置传感器,诸如,加速度计、磁力计、陀螺仪、GPS接收器、运动跟踪传感器、电磁运动跟踪传感器和固态运动跟踪传感器、IMU、存在性传感器以及其它。实际上,在某些实施例中,HMD 92可以将图4中所阐明的跟踪传感器120并入。根据目前的实施例,HMD 92可以接收显示器信号,以便AR/VR图形能够在一个或多个显示器上示出。

游戏计算机140还可以根据与用户14相关联的标识信息而渲染内容。例如,如所说明的游戏计算机140通信地耦合到标识系统146。标识系统146一般配置成读取来自与用户14相关联的装置(例如,个人电子装置、可穿戴设备等等)的关于用户14的标识信息。例如,标识系统146可以包括射频标识(RFID)、近场通信(NFC)或用以确定相应的用户14的标识的任何其它合适的标识技术。例如,标识系统146可以包括RFID读取器,RFID读取器用以读取被相应的用户14携带的RFID标签,以确定与用户14有关的一些方面,例如,用户14的团队关联(例如,“牲口棚动物”团队对抗“小丑”团队)。在一些实施例中,标识系统146所检测到的信息可以被游戏计算机140使用来通过渲染与用户的信息相关联的内容而生成个性化的游戏体验。例如,如果用户14属于小丑团队,则内容可以根据小丑主题(例如,利用气球、棉花糖)而渲染。

为了提供更拟真的体验,乘坐车辆84还可以包括音频输出。在所说明的实施例中,第一车上游戏系统118A包括数字信号处理器(DSP)148和一个或多个音频装置150。音频可以针对用户14的中的每个而以专用方式提供,例如,如特定于每个用户14的头戴式耳机、对于每个用户14而接近头部区域的扬声器等等。另外或备选地,音频可以针对整个乘坐车辆84而提供,但其中向乘坐车辆84每个扬声器提供专用信号,以便为环绕声效果作准备等等。在此方面,DSP 148可以包括如下的对应的处理电路系统:配置成实行数字信号处理,以基于来自游戏计算机140的指令而生成音频效果,并且配置成将音频信号输出到一个或多个音频装置150。应当注意到,在其中音频输出针对整个乘坐车辆84而共享的实施例中,可以针对每一个乘坐车辆84而存在仅一个DSP 148,并且,因此该乘坐车辆84上的所有游戏计算机140都可以向同一数字信号处理器148提供输入。

在某些实施例的实践中,游戏计算机140可以从各种各样的源接收输入,但除非所述输入来自标识系统146,或所述输入是电力信号,否则游戏计算机140一般从交换机110和车上游戏服务器114(参见例如图4)传递。基于输入,游戏计算机140可以处理并且渲染将使用HMD 92来显示的图形。游戏计算机140还可以与图形的渲染合作而向DSP 148提供音频信息,以允许DSP 148生成用于一个或多个音频装置150的音频信号。输入可以包括经由车上游戏服务器114来传递的信息,诸如,在生成对于相应的用户14的AR/VR体验的方面有用的信息。输入可以包括但不限于与用户的位置、取向、焦距、注视方向、视场、运动或它们的任何组合有关或指示其的信息。输入可以另外或备选地包括但不限于与乘坐车辆的位置、取向、运动向量、速度或它们的任何组合有关或指示其的信息。

输入可以另外或备选地包括但不限于与下者有关或指示下者的信息:乘客的用户信息(例如,由用户/乘客提供或授权的任何合适的信息,诸如支付信息、会员信息)、个人信息(例如,年龄、高度、特殊需要等等)、游戏信息(例如,关于与主题化景点相关联的AR/VR游戏的信息、关于用户/乘客在AR/VR游戏中所相关联的特定角色的信息、关于用户的游戏历史的信息)或它们的任何组合。如可以意识到的,标识系统146所检测到的信息可以允许游戏计算机140使相应的用户14与指示用户信息、个人信息、游戏信息或它们的任何组合的数据对应的输入的特定部分相联系或相关联。

更进一步,输入可以包括但不限于与用户的参加或用户与AR/VR特征的交互(诸如,一个或多个用户接口122的手持式控制器、操纵杆、下压式按钮或它们的任何组合的操作)有关或指示其的信息。照此,游戏计算机140可以生成与由用户14应用的动作(例如,在AR/VR环境中的动作,诸如射击水流、抓住AR或VR对象对应的AR/VR特征)。输入可以包括但不限于与用户参加共享的游戏(例如,具有多个玩家的游戏)有关或指示其的信息。照此,参加共享的游戏的车上游戏系统118的游戏计算机140可以协调AR/VR特征的生成和渲染,使得参加同一游戏的用户14可以在其HMD 92上看到同一AR/VR特征。

图6是乘坐车辆84的实施例的透视图,该透视图说明车上系统88的与乘坐车辆84一起集成的各种部件的示例。如上文中所注意到的,在一些实施例中,车上系统88的某些部件可以位于乘坐车辆84外。在所说明的实施例中,乘坐车辆84可以具有主体152或框架,主体152或框架包括前部部分152A、后部部分152B、侧部部分152C以及底部部分152D,其中的全部或一些可以与观察板(access panel)153配合。例如,观察板153可以形成到主体152的表面中。根据目前的实施例,观察板153可以用于容易地接触乘坐车辆84的机械特征和/或车上系统88的特征。

乘坐车辆84的一个或多个座椅或乘客空间154(例如,四个座椅)配置成容纳一个或多个乘客(用户14)。乘坐车辆84可以包括位于一个或多个座椅154前面的一个或多个前部面板156,前部面板156用以允许用户14接触各种特征,诸如用户接口122、HMD 92等等。实际上,在如下文中所讨论的布置中,车上系统88的各种部件中的至少一些可以与乘坐车辆84一起集成和/或设置于乘坐车辆84上。然而,应当注意到,这样的布置作为示例而提供,并且,在其它实施例中,该布置可以至少取决于乘坐车辆84的配置而变化。

在所说明的示例中,车上游戏服务器114可以位于主体152的前部部分152A中。车上游戏系统118或其相应的特征中的某些可以可用地接近其相应的座椅154。作为一个特定示例,车上游戏系统118的HMD 92可以经由电缆或电线来拴系到前部面板156。车上游戏系统118的标识系统146和音频装置150还可以设置于前部面板156上或与前部面板156一起集成。

游戏计算机140中的每个可以例如设置于位于座椅154中的相应的一个中或其下方的空间或室中。用户接口122可以与相应的前部面板156一起集成和/或与相应的座椅154相邻。如上文中所阐明的,每个座椅154具有专用的HMD 92、标识系统146、音频装置150、游戏计算机140以及用户接口122。跟踪系统124可以在适合于该功能性的地点处设置于乘坐车辆84上或与乘坐车辆84一起集成。例如,跟踪系统124的传感器120中的一些(例如,加速度计、GPS接收器、存在性传感器、运动跟踪传感器)可以设置于主体152的前部部分152A中,并且,传感器120中的一些(例如,IMU、陀螺仪)可以设置于HMD 92上或与HMD 92一起集成。应当注意到,一般而言,车上系统88的各种部件以导致下者的方式与乘坐车辆一起集成:各种部件可容易经由观察板153来接触,以便进行置换、修改、维护、升级等等。

如上文中所阐明的,乘坐车辆84的车上系统88经由网络96来与车外系统90通信。如上文中所阐明的,车外系统90可以包括一般设计成补充由车上游戏系统118生成的AR和/或VR图形的各种各样的装置。

图7是模块化景点系统50的车外系统90的实施例的框图。在所说明的实施例中,车外系统90可以接近乘坐路径82或沿着乘坐路径82设置。车外系统90可以包括扮演与关于车上系统88而描述的那些角色类似的角色的某些特征。例如,车外系统90可以包括建立与网络96的连接并且建立车外系统部件之间的本地网络的网络通信装置160(例如,调制解调器)和交换机162(例如,路由器)。应当意识到,车外系统90可以包括能够实现车外系统90与网络96之间的通信的任何合适的(一个或多个)通信部件。车外系统90的各种部件之间的连接可以包括有线和/或无线通信网络,诸如WLAN、WWAN以及NFC。

如所示出的,交换机162直接地连接到车外游戏服务器164,乘坐设备表演监控器(RSS)168以及一个或多个车外游戏系统166。如星号所指代的,可以存在仅一个车外游戏系统166或多个不同的车外游戏系统166。

RSS 168可以是可编程逻辑控制器(PLC)或其它合适的控制装置。RSS 168可以包括操作性地耦合到存储器(例如,有形非暂时性计算机可读介质和/或其它存储装置)以执行存储于存储器中的指令的处理器(例如,通用处理器、芯片上系统(SoC)装置、专用集成电路(ASIC)或某另一个类似的处理器配置)。RSS 168一般可以配置成使用一个或多个灯系统170、一个或多个电子动物设备172或其它道具来协调车外娱乐体验。特别地,RSS 168可以通信地耦合到一个或多个灯系统170和一个或多个电子动物设备172,以控制或调节其操作。例如,RSS 168可以控制一个或多个灯系统170的强度、入射角、开/关状态、颜色及其它效果。RSS 168可以控制一个或多个电子动物设备172或其它道具的移动、开/关状态及其它动作(例如,声音效果、光效果)。在一些实施例中,RSS 168可以基于由车上系统88渲染的AR/VR体验或与车外系统90的其它元件协调而控制或调节一个或多个灯系统170和一个或多个电子动物设备172的操作。

一个或多个灯系统170可以包括各种灯,诸如吊灯、灯具、壁灯、外灯等等。一个或多个电子动物设备172可以包括模仿某些仿生移动的各种机器人装置。而且,虽然未具体地示出,但其它道具(诸如,自动化表演效果设备(automated show effect))可以由RSS 168响应于经由交换机162来接收的信号(例如,与车上系统88的操作协调)而控制。

一个或多个车外游戏系统166可以具有与关于图4而描述的车上游戏系统118类似的配置。例如,一个或多个车外游戏系统166可以各自包括操作性地耦合到存储器(例如,有形非暂时性计算机可读介质和/或其它存储装置)以执行指令的处理器(例如,通用处理器、芯片上系统(SoC)装置、专用集成电路(ASIC)或某另一个类似的处理器配置)。一个或多个车外游戏系统166一般可以配置成使用一个或多个媒体系统174来向乘客提供娱乐体验并且协调娱乐体验。特别地,一个或多个车外游戏系统166可以将音频/视频数据(例如,经由高清晰度多媒体接口(HDMI))传送到媒体系统174,并且,媒体系统174可以经由沿着乘坐路径82设置的一个或多个显示装置(例如,投影显示装置、数字显示装置)和一个或多个声音装置(例如,扬声器)来呈现音频/视频数据。一个或多个车外游戏系统166可以协调音频/视频数据的传输和/或控制一个或多个媒体系统174的操作,使得音频/视频内容在不同的媒体系统174上以协调/同步的定时或调度显示。

车外游戏服务器164可以是专门编程的服务器计算机、可编程逻辑控制器(PLC)或其它合适的控制装置。车外游戏服务器164可以包括操作性地耦合到存储器(例如,有形非暂时性计算机可读介质和/或其它存储装置)以执行存储于存储器中的指令的处理器(例如,通用处理器、芯片上系统(SoC)装置、专用集成电路(ASIC)或某另一个类似的处理器配置)。车外游戏服务器164一般可以配置成协调车外系统90的各种部件之间的各种信息的传递,并且还协调通过网络96进行的在车上系统88与车外系统90之间的各种信息的传递。

特别地,各种信息可以经由交换机162来路由到车外系统90的各种部件。交换机162一般是如下的路由器或任何合适的联网装置:将信息(例如,数据分组)转发到目的地节点或计算机网络,以便在网络上实行业务指引功能。作为示例,车外游戏服务器164可以经由交换机162来在RSS 168与一个或多个车外游戏系统166之间指引信息。

另外,车外游戏服务器164可以配置成以与车上游戏服务器114类似的方式取决于信息类型和/或优先级而使信息的传递协调或同步。照此,车外游戏服务器164可以有效地使传递协调或同步,并且确保重要信息的传递。

图8是可以在模块化景点系统50中使用的车上系统88和车外系统90的实施例的框图。如所示出的,车上系统88包括车上游戏服务器114和车上游戏系统118。车上系统88还包括VSS 116和车辆表演效果设备126以及车辆控制监控器(VCS)200、车辆控制器/马达202(例如,转向控制器;马达)以及车辆传感器204。车辆传感器204可以是关于图4而描述的跟踪传感器120的示例。车上系统88可以包括其它特征,诸如,例如图4的其它类型的跟踪传感器120和跟踪系统124和/或用户接口122。

VCS 200可以是可编程逻辑控制器(PLC)或其它合适的控制装置。例如,VCS 200可以包括操作性地耦合到存储器(例如,有形非暂时性计算机可读介质和/或其它存储装置)以执行存储于存储器中的指令的处理器(例如,通用处理器、芯片上系统(SoC)装置、专用集成电路(ASIC)或某另一个类似的处理器配置)。VCS 200可以配置成响应于由车上系统88的其它部件和车外系统90提供的信息和/或指令而协调乘坐车辆84的各种操作和移动。特别地,VCS 200可以接收来自车辆传感器204的信号(例如,指示乘坐车辆84的位置、取向、速度、运动向量或其它参数)、来自车上服务器114的游戏信息(例如,经由连接点206)和/或与其它乘坐车辆84、车外表演效果设备208(例如,灯系统170、电子动物设备172)有关的其它信息。VCS 200然后可以发送信号以指导车辆控制器/马达202基于所接收的信号和信息而控制乘坐车辆84的移动(例如,沿着轨道进行的向前和/或向后移动)。在所说明的实施例中,VCS 200还通信地耦合到VSS 116,使得信息可以在VSS 116与VCS 200之间交换。以此方式,VCS 200和VSS 116可以例如协调乘坐车辆84的移动和车辆表演效果设备126。如所示出的,来自车辆传感器204的信号还可以向车上游戏服务器114提供,车上游戏服务器114可以使车上游戏服务器114能够利用其它效果或事件(诸如,经由车上游戏系统118来玩的游戏)来协调乘坐车辆84的移动。

在所说明的实施例中,车外系统90包括车外游戏服务器164、车外游戏系统166以及媒体系统174。车外系统90还包括RSS 168、车外表演效果设备208以及乘坐设备控制监控器(RCS)210。RCS 210可以是可编程逻辑控制器(PLC)或其它合适的控制装置。RCS 210可以包括操作性地耦合到存储器(例如,有形非暂时性计算机可读介质和/或其它存储装置)以执行存储于存储器中的指令的处理器(例如,通用处理器、芯片上系统(SoC)装置、专用集成电路(ASIC)或某另一个类似的处理器配置)。例如,RCS 210可以配置成响应于由车上系统88的部件和/或车外系统90的其它部件提供的信息和/或指令而协调在景点内(例如,沿着乘坐路径82)进行的多个不同的乘坐车辆的各种操作和移动。

车上系统88和车外系统90的各种部件可以如连接点206所示出的那样彼此连接,连接点206表示各种通信连接、电力连接等等。例如,通信连接中的一些可以经由在本文中关于图4和图7而描述的交换机110、网络通信装置112、交换机162和/或网络通信装置160来达到。连接点206可以一般包括使模块化景点系统50的各种各样的部件中的任一个能够彼此通信(例如,RSS 168和VSS 116可以经由连接点206来通信)的网络及相关特征。虽然图8(及其它图)中的某些连接说明(例如,经由可以指示双向通信的连接线和可以指示单向通信的箭头)为位于模块化景点系统50的各种部件之间,但应当意识到,在本文中示出并且描述的部件可以按各种各样的方式(例如,可以移除一些所说明的连接,和/或可以添加一些其它连接;单向连接可以是双向连接,以及反之亦然)中的任一种连接。此外,虽然说明了图8(及其它图)中的某些部件,但应当意识到,可以移除所说明的部件中的一些,和/或可以添加一些其它部件。本文中所讨论的处理功能还可以按各种其它的方式(例如,VSS 116的一些功能可以由车上游戏服务器114实施)在部件之间划分或分发。

应当注意到,模块化景点系统50包括车上系统88和车外系统90,并且各自可以具有其自身的个别地截然不同的功能性。当这些功能性组合时,这些功能性可以用于提供游戏效果及其它娱乐,以提供总体体验并且增强乘坐体验。此外,在车上系统88和车外系统90中的每个内,模块化是内置的,使得车上系统88和车外系统90的各种部分/部件中的每个具有其个别地截然不同的功能性。虽然所有这些功能性都由模块化景点系统50以合作且协作的方式控制并且调节,但个别的截然不同的功能性可以灵活地被再操纵。照此,总体乘坐体验的操纵(例如,设计、修改、升级、维护、置换等等)可以得益于模块化景点系统50的特性。特别地,技术效果可以包括但不限于灵活性(可扩展性、可升级性、可置换性、维护方面的便利性、部署迅速等等)、成本有效性(例如,简化的计划和操纵)以及可预测性(例如,容易地测试并且验证的设计)。

虽然只有目前的实施例的某些特征在本文中已被说明和描述,但本领域技术人员将想到许多修改和改变。因此,将理解到,所附权利要求旨在涵盖如落入本公开的真实精神内的所有这样的修改和改变。而且,应当理解,所公开的实施例的某些元件可以彼此组合或交换。

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