互动信息显示方法、装置、终端及存储介质

文档序号:1342046 发布日期:2020-07-17 浏览:7次 >En<

阅读说明:本技术 互动信息显示方法、装置、终端及存储介质 (Interactive information display method, device, terminal and storage medium ) 是由 谢纨楠 张奇 于 2020-03-31 设计创作,主要内容包括:本公开关于一种互动信息显示方法、装置、终端及存储介质,属于网络技术领域。本公开通过在直播界面中显示联合直播画面,在联合直播画面的多个直播子画面中,分别展示多个终端在多个互动回合内的直播视频流,在最后一个互动回合结束时,在联合直播画面中展示多个终端在多个互动回合的互动结果信息,能够通过联合直播画面展示出多个终端所对应主播在联合直播过程中进行了不止一轮互动之后所取得的互动结果信息,由于观众在每个互动回合的互动操作均会影响到最终的互动结果信息,因此避免了将观众的互动行为集中在对战的最后30秒中,丰富了主播与观众之间的互动方式,提升了观众的转化率。(The disclosure relates to an interactive information display method, an interactive information display device, a terminal and a storage medium, and belongs to the technical field of networks. The combined live broadcast picture is displayed in the live broadcast interface, live broadcast video streams of the terminals in the interaction rounds are respectively displayed in the live broadcast sub-pictures of the combined live broadcast picture, when the last interaction round is finished, interaction result information of the terminals in the interaction rounds is displayed in the combined live broadcast picture, the interaction result information obtained after the anchor corresponding to the terminals is subjected to more than one round of interaction in the combined live broadcast process can be displayed through the combined live broadcast picture, and the final interaction result information can be influenced by the interaction operation of audiences in each interaction round, so that the interaction behaviors of the audiences are prevented from being concentrated in the last 30 seconds of battle, the interaction modes between the anchor and the audiences are enriched, and the conversion rate of the audiences is improved.)

互动信息显示方法、装置、终端及存储介质

技术领域

本公开涉及网络技术领域,特别涉及一种互动信息显示方法、装置、终端及存储介质。

背景技术

相关技术中,随着网络技术的飞速发展,网络直播作为一种娱乐方式逐渐进入到人们的日常生活中,主播可以在各大网络直播平台上开设直播间,并且还能够与其他主播进行联合直播(俗称为“连麦直播”)。

当两个主播进行联合直播时,观众可以在两个主播中任一主播的直播页面内观看到联合直播画面,两个主播之间可以通过游戏的方式进行人气比拼,观众可以通过发送弹幕或者赠送礼物的方式参与互动,从而为支持的主播在比拼中进行助力。

在上述联合直播的过程中,观众往往会集中在对战过程中最后30秒内为支持的主播赠送礼物,导致主播与观众之间的互动方式单一、观众的转化率较低。

发明内容

本公开提供一种互动信息显示方法、装置、终端及存储介质,以至少解决相关技术中主播与观众之间的互动方式单一、观众的转化率较低的问题。本公开的技术方案如下:

根据本公开实施例的第一方面,提供一种互动信息显示方法,包括:

在直播界面中显示联合直播画面,所述联合直播画面包括多个终端所对应的多个直播子画面;

在所述多个直播子画面中,分别展示所述多个终端在多个互动回合内的直播视频流,一个互动回合是指多个终端进行一个轮次的互动;

在所述多个互动回合中最后一个互动回合结束时,在所述联合直播画面中展示所述多个终端在所述多个互动回合的互动结果信息,所述互动结果信息用于表示所述多个终端分别在所述多个互动回合累计所得的互动结果。

在一种可能实施方式中,所述在所述联合直播画面中展示所述多个终端在所述多个互动回合的互动结果信息包括:

响应于所述多个终端中任一终端在超过一半互动回合中互动结果为胜利,在所述联合直播画面中展示胜利结果信息;

响应于所述多个终端中任一终端在超过一半互动回合中互动结果为失败,在所述联合直播画面中展示失败结果信息;

否则,在所述联合直播画面中展示平局结果信息。

在一种可能实施方式中,所述在直播界面中显示联合直播画面之后,所述方法还包括:

在所述多个互动回合中任一互动回合的过程中,在所述联合直播画面中展示所述多个终端在所述互动回合的互动分数信息,其中,多个互动回合的互动分数信息用于确定所述互动结果信息。

在一种可能实施方式中,所述在所述联合直播画面中展示所述多个终端在所述互动回合的互动分数信息包括:

在所述联合直播画面的任一直播子画面中,以条带形式动态展示所述直播子画面所对应终端在所述互动回合所取得的互动分数信息。

在一种可能实施方式中,所述在所述联合直播画面中展示所述多个终端在所述互动回合的互动分数信息包括:

在所述联合直播画面中显示包括多个分段的目标条带,所述目标条带中每个分段用于表示一个直播子画面所对应终端在所述互动回合所取得的互动分数信息。

在一种可能实施方式中,所述在所述联合直播画面中展示所述多个终端在所述互动回合的互动分数信息包括:

在距离所述互动回合的结束时刻之前的目标时长内,在所述联合直播画面中为所述多个终端在所述互动回合的互动分数信息添加互动特效,所述互动特效用于表示在所述互动回合中所述互动分数信息距离停止累计剩余所述目标时长。

在一种可能实施方式中,所述在直播界面中显示联合直播画面之后,所述方法还包括:

所述多个互动回合中任一互动回合,在所述互动回合的开始时刻,在所述联合直播画面中播放所述互动回合的开始动画,所述开始动画用于表示所述互动回合处于已开启状态;

在所述互动回合的结束时刻,在所述联合直播画面中播放所述互动回合的结束动画,所述结束动画用于表示所述互动回合处于已结束状态。

根据本公开实施例的第二方面,提供一种互动信息显示方法,应用于目标终端,包括:

在直播界面中显示联合直播画面,所述联合直播画面包括多个终端所对应的多个直播子画面以及赛制切换选项;

响应于对赛制切换选项的触发操作,在所述联合直播画面中显示可供切换的多种互动赛制,一种互动赛制用于表征在一种赛制下的互动回合数以及胜利所需的胜场数,所述互动回合数大于1;

响应于对所述多种互动赛制中任一互动赛制的触发操作,向所述联合直播画面中目标直播子画面所对应的终端发送互动请求,所述目标直播子画面是指在联合直播画面中除了目标终端所对应的直播子画面之外的其他直播子画面,所述互动请求用于请求以所述互动赛制进行联合直播;

响应于所述目标直播子画面所对应的终端返回确认信息,在所述联合直播画面中显示所述目标终端以及目标直播子画面所对应的终端在所述互动赛制所对应数量的互动回合内的直播视频流。

根据本公开实施例的第三方面,提供一种互动信息显示装置,包括:

显示单元,被配置为执行在直播界面中显示联合直播画面,所述联合直播画面包括多个终端所对应的多个直播子画面;

展示单元,被配置为执行在所述多个直播子画面中,分别展示所述多个终端在多个互动回合内的直播视频流,一个互动回合是指多个终端进行一个轮次的互动;

所述展示单元,还被配置为执行在所述多个互动回合中最后一个互动回合结束时,在所述联合直播画面中展示所述多个终端在所述多个互动回合的互动结果信息,所述互动结果信息用于表示所述多个终端分别在所述多个互动回合累计所得的互动结果。

在一种可能实施方式中,所述展示单元被配置为执行:

响应于所述多个终端中任一终端在超过一半互动回合中互动结果为胜利,在所述联合直播画面中展示胜利结果信息;

响应于所述多个终端中任一终端在超过一半互动回合中互动结果为失败,在所述联合直播画面中展示失败结果信息;

否则,在所述联合直播画面中展示平局结果信息。

在一种可能实施方式中,所述展示单元还被配置为执行:

在所述多个互动回合中任一互动回合的过程中,在所述联合直播画面中展示所述多个终端在所述互动回合的互动分数信息,其中,多个互动回合的互动分数信息用于确定所述互动结果信息。

在一种可能实施方式中,所述展示单元还被配置为执行:

在所述联合直播画面的任一直播子画面中,以条带形式动态展示所述直播子画面所对应终端在所述互动回合所取得的互动分数信息。

在一种可能实施方式中,所述展示单元还被配置为执行:

在所述联合直播画面中显示包括多个分段的目标条带,所述目标条带中每个分段用于表示一个直播子画面所对应终端在所述互动回合所取得的互动分数信息。

在一种可能实施方式中,所述展示单元还被配置为执行:

在距离所述互动回合的结束时刻之前的目标时长内,在所述联合直播画面中为所述多个终端在所述互动回合的互动分数信息添加互动特效,所述互动特效用于表示在所述互动回合中所述互动分数信息距离停止累计剩余所述目标时长。

在一种可能实施方式中,所述装置还包括:

播放单元,被配置为执行所述多个互动回合中任一互动回合,在所述互动回合的开始时刻,在所述联合直播画面中播放所述互动回合的开始动画,所述开始动画用于表示所述互动回合处于已开启状态;

所述播放单元,还被配置为执行在所述互动回合的结束时刻,在所述联合直播画面中播放所述互动回合的结束动画,所述结束动画用于表示所述互动回合处于已结束状态。

根据本公开实施例的第四方面,提供一种互动信息显示装置,包括:

显示单元,被配置为执行在直播界面中显示联合直播画面,所述联合直播画面包括多个终端所对应的多个直播子画面以及赛制切换选项;

所述显示单元,还被配置响应于对赛制切换选项的触发操作,在所述联合直播画面中显示可供切换的多种互动赛制,一种互动赛制用于表征在一种赛制下的互动回合数以及胜利所需的胜场数,所述互动回合数大于1;

发送单元,被配置为执行响应于对所述多种互动赛制中任一互动赛制的触发操作,向所述联合直播画面中目标直播子画面所对应的终端发送互动请求,所述目标直播子画面是指在联合直播画面中除了目标终端所对应的直播子画面之外的其他直播子画面,所述互动请求用于请求以所述互动赛制进行联合直播;

所述显示单元,还被配置为执行响应于所述目标直播子画面所对应的终端返回确认信息,在所述联合直播画面中显示所述目标终端以及目标直播子画面所对应的终端在所述互动赛制所对应数量的互动回合内的直播视频流。

根据本公开实施例的第五方面,提供一种终端,包括:

一个或多个处理器;

用于存储所述一个或多个处理器可执行指令的一个或多个存储器;

其中,所述一个或多个处理器被配置为执行上述第一方面以及第一方面的可能实施方式中任一项的互动信息显示方法;或,所述一个或多个处理器被配置为执行上述第二方面中的互动信息显示方法。

根据本公开实施例的第六方面,提供一种存储介质,当所述存储介质中的至少一条指令由终端的一个或多个处理器执行时,使得终端能够执行上述第一方面以及第一方面的可能实施方式中任一项的互动信息显示方法;或,所述一个或多个处理器被配置为执行上述第二方面中的互动信息显示方法。

根据本公开实施例的第七方面,提供一种计算机程序产品,包括一条或多条指令,所述一条或多条指令可以由终端的一个或多个处理器执行,使得终端能够执行上述第一方面以及第一方面的可能实施方式中任一项的互动信息显示方法;或,所述一个或多个处理器被配置为执行上述第二方面中的互动信息显示方法。

本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:

通过在直播界面中显示联合直播画面,在联合直播画面的多个直播子画面中,分别展示多个终端在多个互动回合内的直播视频流,在最后一个互动回合结束时,在联合直播画面中展示多个终端在多个互动回合的互动结果信息,能够通过联合直播画面展示出多个终端所对应主播在联合直播过程中进行了不止一轮互动之后所取得的互动结果信息,由于观众在每个互动回合中均可以与参与联合直播的任一主播进行赠送礼物、发送弹幕等互动操作,而观众在每个互动回合的互动操作均会影响到最终的互动结果信息,因此避免了将观众的互动行为集中在对战的最后30秒中,丰富了主播与观众之间的互动方式,提升了观众的转化率。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。

图1是根据一示例性实施例示出的一种互动信息显示方法;

图2是根据一示例性实施例示出的一种互动信息显示方法的流程图;

图3是根据一示例性实施例示出的一种互动信息显示方法的流程图;

图4是根据一示例性实施例示出的一种互动信息显示方法的流程图;

图5是根据一示例性实施例示出的一种直播界面示意图;

图6是根据一示例性实施例示出的一种直播界面示意图;

图7是根据一示例性实施例示出的一种直播界面示意图;

图8是根据一示例性实施例示出的一种直播界面示意图;

图9是根据一示例性实施例示出的一种直播界面示意图;

图10是根据一示例性实施例示出的一种直播界面示意图;

图11是根据一示例性实施例示出的一种互动信息显示装置的逻辑结构框图;

图12是根据一示例性实施例示出的一种互动信息显示装置的逻辑结构框图;

图13示出了本公开一个示例性实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。

需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。

本公开所涉及的用户信息可以为经用户授权或者经过各方充分授权的信息。

图1是根据一示例性实施例示出的一种互动信息显示方法的实施环境示意图,参见图1,在该实施环境中可以包括第一终端101、第二终端102、第三终端103和服务器104,第一终端101、第二终端102、第三终端103均为一种电子设备,下面进行详述:

第一终端101安装和运行有支持直播功能的应用程序,该应用程序可以是直播应用、短视频应用、社交应用或者游戏应用中至少一项,第一终端101可以是第一主播使用的终端,第一主播使用第一终端101进行直播的过程中,第一终端101向服务器104发送直播视频流(俗称“推流”),观众可以使用第三终端103访问服务器104,以获取第一终端101的直播视频流(俗称“拉流”)。

第二终端102安装和运行有支持直播功能的应用程序,该应用程序可以是直播应用、短视频应用、社交应用或者游戏应用中至少一项,第二终端102可以是第二主播使用的终端,第二主播使用第二终端102进行直播的过程中,第二终端102向服务器104推流,观众可以使用第三终端103访问服务器104以拉取第二终端102的直播视频流。

第三终端103安装和运行有支持观看直播功能的应用程序,该应用程序可以是直播应用、短视频应用、社交应用或者游戏应用中至少一项,第三终端103可以是观众使用的终端,观众使用第三终端103可以向服务器104请求访问任一主播所对应终端的直播视频流。

第一终端101、第二终端102以及第三终端103通过无线网络或有线网络与服务器104相连。

服务器104可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器104用于为支持直播或观看直播功能的应用程序提供后台服务。可选地,服务器104可以承担主要计算工作,第一终端101、第二终端102以及第三终端103可以承担次要计算工作;或者,服务器104承担次要计算工作,第一终端101、第二终端102以及第三终端103承担主要计算工作;或者,第一终端101、第二终端102、第三终端103以及服务器104四者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

在一个示例性的联合直播场景中,假设第一主播和第二主播进行联合直播(俗称为“连麦直播”、“连麦对战”),第一主播通过第一终端101拍摄第一直播视频流,第一终端101将第一直播视频推流到服务器104中进行缓存,第二主播通过第二终端102拍摄第二直播视频流,第二终端102将第二直播视频流推流到服务器104中进行缓存,服务器104将第一直播视频流和第二直播视频流进行拼接,合成一个联合直播视频流,将联合直播视频流推送到访问第一主播或者第二主播中任一主播的直播间的第三终端103,使得观众不管是访问第一主播的直播间,还是访问第二主播的直播间,均可以看到第一主播与第二主播的联合直播画面,在联合直播画面中包括第一直播子画面以及第二直播子画面,其中,第一直播子画面用于显示第一主播的第一直播视频流,第二直播子画面用于显示第二主播的第二直播视频流。

需要说明的是,上述示例中仅以两个主播进行联合直播为例进行说明,可选地,进行联合直播的主播人数可以是两个或两个以上,本公开实施例不对进行联合直播的主播人数进行具体限定。

可选地,第一终端101、第二终端102以及第三终端103上安装的应用程序是相同的,或三个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端101、第二终端102以及第三终端103均可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一主播的第一终端101、第二主播的第二终端102以及观众的第三终端103来举例说明。第一终端101、第二终端102以及第三终端103的设备类型可以相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端101、第二终端102以及第三终端103可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图2是根据一示例性实施例示出的一种互动信息显示方法的流程图,参见图2,该互动信息显示方法应用于用户终端,下面进行说明。

在步骤201中,用户终端在直播界面中显示联合直播画面,该联合直播画面包括多个终端所对应的多个直播子画面。

其中,该用户终端可以是上述实施环境中所示例的观众所持有的第三终端103,该多个终端可以是上述实施例中所示例的多个主播所持有的终端(比如第一终端101、第二终端102)。

在步骤202中,用户终端在该多个直播子画面中,分别展示该多个终端在多个互动回合内的直播视频流,一个互动回合是指多个终端进行一个轮次的互动。

其中,该多个用户可以是多个主播,该多个互动回合可以是数量大于或等于2的互动回合,比如3个互动回合、5个互动回合等。

在步骤203中,用户终端在该多个互动回合中最后一个互动回合结束时,在该联合直播画面中展示该多个终端在该多个互动回合的互动结果信息,该互动结果信息用于表示该多个终端分别在该多个互动回合累计所得的互动结果。

其中,该互动结果信息可以包括胜利结果信息、失败结果信息以及平局结果信息。

本公开实施例提供的方法,通过在直播界面中显示联合直播画面,在联合直播画面的多个直播子画面中,分别展示多个终端在多个互动回合内的直播视频流,在最后一个互动回合结束时,在联合直播画面中展示多个终端在多个互动回合的互动结果信息,能够通过联合直播画面展示出多个终端所对应主播在联合直播过程中进行了不止一轮互动之后所取得的互动结果信息,由于观众在每个互动回合中均可以与参与联合直播的任一主播进行赠送礼物、发送弹幕等互动操作,而观众在每个互动回合的互动操作均会影响到最终的互动结果信息,因此避免了将观众的互动行为集中在对战的最后30秒中,丰富了主播与观众之间的互动方式,提升了观众的转化率。

在一种可能实施方式中,在该联合直播画面中展示该多个终端在该多个互动回合的互动结果信息包括:

响应于该多个终端中任一终端在超过一半互动回合中互动结果为胜利,在该联合直播画面中展示胜利结果信息;

响应于该多个终端中任一终端在超过一半互动回合中互动结果为失败,在该联合直播画面中展示失败结果信息;

否则,在该联合直播画面中展示平局结果信息。

在一种可能实施方式中,在直播界面中显示联合直播画面之后,该方法还包括:

在该多个互动回合中任一互动回合的过程中,在该联合直播画面中展示该多个终端在该互动回合的互动分数信息,其中,多个互动回合的互动分数信息用于确定该互动结果信息。

在一种可能实施方式中,在该联合直播画面中展示该多个终端在该互动回合的互动分数信息包括:

在该联合直播画面的任一直播子画面中,以条带形式动态展示该直播子画面所对应终端在该互动回合所取得的互动分数信息。

在一种可能实施方式中,在该联合直播画面中展示该多个终端在该互动回合的互动分数信息包括:

在该联合直播画面中显示包括多个分段的目标条带,该目标条带中每个分段用于表示一个直播子画面所对应终端在该互动回合所取得的互动分数信息。

在一种可能实施方式中,在该联合直播画面中展示该多个终端在该互动回合的互动分数信息包括:

在距离该互动回合的结束时刻之前的目标时长内,在该联合直播画面中为该多个终端在该互动回合的互动分数信息添加互动特效,该互动特效用于表示在该互动回合中该互动分数信息距离停止累计剩余该目标时长。

在一种可能实施方式中,在直播界面中显示联合直播画面之后,该方法还包括:

该多个互动回合中任一互动回合,在该互动回合的开始时刻,在该联合直播画面中播放该互动回合的开始动画,该开始动画用于表示该互动回合处于已开启状态;

在该互动回合的结束时刻,在该联合直播画面中播放该互动回合的结束动画,该结束动画用于表示该互动回合处于已结束状态。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

图3是根据一示例性实施例示出的一种互动信息显示方法的流程图,参见图3,该互动信息显示方法应用于目标终端,下面进行说明。

在步骤301中,目标终端在直播界面中显示联合直播画面,该联合直播画面包括多个终端所对应的多个直播子画面以及赛制切换选项。

其中,该目标终端可以是上述实施环境中所示例的第一主播所持有的第一终端101,该多个终端可以是上述实施例中所示例的多个主播所持有的终端(比如第一终端101、第二终端102)。

可以看出,由于目标终端参与了联合直播过程,因此该多个终端中包括该目标终端,也即是说,在联合直播画面中包括目标终端自身拍摄的直播视频流所对应的直播子画面。以两个主播进行联合直播为例,第一主播的第一终端101在直播界面中显示联合直播画面,该联合直播画面中包括第一终端101对应的第一直播子画面、第二终端102对应的第二直播子画面以及赛制切换选项。

在步骤302中,目标终端响应于对赛制切换选项的触发操作,在该联合直播画面中显示可供切换的多种互动赛制,一种互动赛制用于表征在一种赛制下的互动回合数以及胜利所需的胜场数,该互动回合数大于1。

例如,该互动赛制可以包括三局两胜制、五局三胜制等。

在步骤303中,目标终端响应于对该多种互动赛制中任一互动赛制的触发操作,向该联合直播画面中目标直播子画面所对应的终端发送互动请求,该目标直播子画面是指在联合直播画面中除了目标终端所对应的直播子画面之外的其他直播子画面,该互动请求用于请求以该互动赛制进行联合直播。

以两个主播进行联合直播为例,当前终端(目标终端)为第一主播的第一终端101,第一终端101对应于第一直播子画面,联合直播画面中包括第一直播子画面和第二直播子画面,则目标直播子画面为第二直播子画面,第二直播子画面对应于第二终端102,因此目标直播子画面所对应的终端即为第二主播的第二终端102。

在上述过程中,目标终端可以向服务器发送该互动请求,该互动请求用于请求以该互动赛制与目标直播子画面所对应的终端进行联合直播,服务器将该互动请求转发至与目标直播子画面所对应的终端。

在步骤304中,目标终端响应于该目标直播子画面所对应的终端返回确认信息,在该联合直播画面中显示该目标终端以及目标直播子画面所对应的终端在该互动赛制所对应数量的互动回合内的直播视频流。

在上述过程中,目标直播子画面所对应的终端可以向服务器返回确认信息,该确认信息用于表示确定以该互动赛制与该目标终端进行联合直播,服务器将该确认信息转发至该目标终端。

本公开实施例提供的方法,通过在直播界面中显示联合直播画面,响应于对赛制切换选项的触发操作,在联合直播画面中显示可供切换的多种互动赛制,响应于对任一互动赛制的触发操作,向目标直播子画面所对应的终端发送互动请求,响应于目标直播子画面所对应的终端返回确认信息,在联合直播画面中显示目标终端以及目标直播子画面所对应的终端在该互动赛制所对应数量的互动回合内的直播视频流,由于互动赛制的互动回合数大于1,能够通过联合直播画面展示出多个终端所对应的用户进行了不止一轮互动的联合直播过程,由于观众在每个互动回合中均可以与参与联合直播的任一主播进行赠送礼物、发送弹幕等互动操作,而观众在每个互动回合的互动操作均会影响到最终的互动结果信息,因此避免了将观众的互动行为集中在对战的最后30秒中,丰富了主播与观众之间的互动方式,提升了观众的转化率。

图4是根据一示例性实施例示出的一种互动信息显示方法的流程图,如图4所示,该互动信息显示方法应用于第三终端,该实施例包括以下步骤。

在步骤401中,第三终端与服务器建立长连接会话。

其中,该长连接会话可以是基于HTTP(Hyper Text Transfer Protocol,超文本传输协议)连接的网络会话、基于RTMP(Real Time Messaging Protocol,实时消息传输协议)连接的网络会话等,长连接会话也可以俗称为“长连接通道”。

该长连接会话可以用于传输多个互动回合中的互动分数信息以及最终的互动结果信息,比如,观众通过第三终端向任一参与联合直播的主播赠送虚拟礼物之后,服务器根据观众的送礼行为为收到虚拟礼物的主播更新当前互动回合的互动分数信息,并将更新后的互动分数信息通过长连接会话下发到第三终端。

在步骤402中,第三终端在直播界面中显示联合直播画面,该联合直播画面包括多个终端所对应的多个直播子画面。

其中,该多个终端可以是上述实施例中所示例的多个主播所持有的终端(比如第一终端101、第二终端102)。需要说明的是,在本公开实施例中,以两个主播进行联合直播为例进行说明,可选地,参与联合直播的主播人数可以是三个、四个或者更多个,本公开实施例不对参与联合直播的主播人数进行具体限定。

在上述过程中,以两个主播进行联合直播为例进行说明,第一主播将第一终端拍摄的第一直播视频流推流到服务器,第二主播将第二终端拍摄的第二直播视频流推流到服务器,观众可以在第三终端上点击第一主播的第一直播间链接、第二主播的第二直播间链接或者两个主播的联合直播链接,来向服务器发起针对联合直播画面的访问请求,服务器响应于该访问请求,将第一主播的第一直播视频流与第二主播的第二直播视频流拼接合成联合直播视频流,向第三终端返回联合直播视频流,该联合直播视频流用于显示联合直播画面,第三终端在接收到联合直播视频流之后,在应用程序的直播界面中播放联合直播视频流,以显示联合直播画面。

在一些实施例中,观众与两个主播之间可以不具有任何社交关系,也可以具有单向或双向的关联关系,比如观众关注了第一主播或第二主播,或者关注与第一主播或第二主播互为好友关系。

在步骤403中,第三终端在该多个直播子画面中,分别展示该多个终端在多个互动回合内的直播视频流,一个互动回合是指多个终端进行一个轮次的互动。

其中,多个终端在多个互动回合内的直播视频流,可以是多个终端所对应的主播在多个互动回合内的直播视频流,也可以是多个终端所对应的游戏主播在多个回合内的直播录屏视频流,该多个互动回合可以是数量大于或等于2的互动回合,比如3个互动回合、5个互动回合等。

在上述过程中,第三终端通过与服务器建立的长连接会话,接收该多个用户(也即多个主播)的联合直播视频流,该联合直播视频流由多个主播在多个互动回合内的直播视频流拼接而成,第三终端分别在对应的直播子画面中展示对应主播在多个互动回合内的直播视频流即可。

在步骤404中,对于该多个互动回合中任一互动回合,第三终端在该互动回合的开始时刻,在该联合直播画面中播放该互动回合的开始动画,该开始动画用于表示该互动回合处于已开启状态。

其中,该开始动画可以是服务器在长连接会话中实时向第三终端下发的资源,也可以是预存在第三终端本地缓存区的资源,本申请实施例不对开始动画的获取方式进行具体限定。

在上述过程中,第三终端可以为每个互动回合维护一个计时器(可以是正计时也可以是倒计时),当计时器显示上一互动回合到达了持续时长之后,如果上一互动回合不是互动赛制中的最后一个互动回合,那么第三终端确定该互动回合开启,在联合直播画面中播放该互动回合的开始动画。

需要说明的是,该互动回合的开始时刻可以等于上一互动回合的结束时刻,或者,该互动回合的开始时刻可以晚于上一互动回合的结束时刻,两者之间的时间差可以等于间隔时长,该间隔时长可以由服务器进行设置,比如该间隔时长可以是5秒,在这5秒的间隔时长中可以显示上一互动回合各个主播最终的互动分数信息,以及各个主播的在上一互动回合的互动结果。

在一些实施例中,服务器也可以维护一个计时器,当计时器显示上一互动回合到达了持续时长之后,如果上一互动回合不是互动赛制中的最后一个互动回合,那么服务器确定该互动回合开启,在长连接会话中向第三终端下发该互动回合的开始动画,使得终端在接收到该开始动画之后,在联合直播画面中显示该互动动画。可选地,不同互动回合的开始动画可以是相同的,也可以是不同的,本申请实施例不对开始动画的内容进行具体限定。

在一些实施例中,终端可以在联合直播画面的中心区域显示开始动画,或者,用户也可以自定义设置开始动画的显示区域,或者,用户还可以在直播应用的设置选项中关闭掉开始动画的显示选项,使得第三终端不会在各个互动回合的开始时刻显示开始动画。

在步骤405中,在该互动回合的过程中,第三终端在该联合直播画面中显示包括多个分段的目标条带,该目标条带中每个分段用于表示一个直播子画面所对应终端在该互动回合所取得的互动分数信息。

可选地,目标条带可以跨越联合直播画面中的所有直播子画面,此时每个分段用于表示该分段的覆盖范围最大的直播子画面所对应主播在该互动回合所取得的互动分数信息,每个分段的长度越长,表示该分段所对应主播的互动分数越高。

在上述过程中,第三终端通过与服务器建立的长连接会话,接收该多个主播在该互动回合所取得的互动分数信息,由于在该互动回合中各个主播的互动分数信息会随着观众的互动行为而实时更新,此时服务器可以维护各个主播当前已有的互动分数信息,每当接收到观众针对任一主播的互动指令时,更新该互动指令所指定主播的互动分数信息,并且,服务器可以在长连接会话中定期向第三终端下发最新的互动分数信息,第三终端基于最新的互动分数信息,在联合直播画面中显示目标条带各个分段从原有长度变化至最新长度的过程,最新长度是指与最新的互动分数信息所对应的长度。

可选地,各个分段的长度比例可以等于各个主播最新的互动分数比例,能够直播地显示出不同主播之间的分数差,当然,不同的分段可以具有不同的显示方式,比如,不同的分段具有不同的颜色,或者具有不同的透明度,或者具有不同的柔光特效等,本申请实施例不对各个分段的显示方式进行具体限定。

在一些实施例中,第三终端可以设置一个等待时长,一旦在该互动回合中超过等待时长未在长连接会话中接收到新的互动分数信息,第三终端可以在长连接会话中向服务器发送互动分数获取请求,使得服务器响应于该互动分数获取请求,向第三终端返回最新的互动分数信息,在上述过程中,针对一些存在网络波动的情况,第三终端可能会收不到服务器定时下发的互动分数信息,此时第三终端基于这种超过等待时长主动获取的处理逻辑,能够保证第三终端可以及时同步到最新的互动分数信息,可选地,等待时长可以是任一大于或等于0的数值,比如等待时长可以是15秒。

可选地,该互动指令可以指定互动行为以及互动次数,比如互动行为可以是向某一主播赠送某一虚拟礼物,互动次数可以是5次,此时可以表示观众向该主播赠送了5次该虚拟礼物。

可选地,基于互动指令更新互动分数信息的过程中,服务器可以将互动指令中的互动次数映射至互动分数增量,将主播当前已有的互动分数消息与该互动分数增量之间的和值(也即两者相加所得的数值)作为更新后的互动分数消息,互动次数与互动分数增量之间的映射关系还可以与虚拟物品的种类相关,不同种类的虚拟物品可以具有不同的映射关系。比如,赠送虚拟礼物A一次可以为主播增加互动分数10分,赠送虚拟礼物B一次可以为主播增加互动分数20分,假设观众在该互动回合向主播赠送了5次虚拟礼物A和1次虚拟礼物B,那么一共可以为主播增加互动分数70分,也即是说,互动分数增量等于70分。

在一些实施例中,第三终端还可以在目标条带的各个分段的第一目标区域中以文本形式显示对应主播当前所取得的最新的互动分数信息,比如该第一目标区域可以是各个分段的上方区域,或者还可以是各个分段的内侧边缘区域等。

在上述步骤405中,示出了第三终端在该多个互动回合中任一互动回合的过程中,在联合直播画面中展示该多个终端在该互动回合的互动分数信息的一种可能实现方式,其中,该多个互动回合的互动分数信息用于确定最终的互动结果信息,此时第三终端以一整条目标条带的形式展示各个主播的互动分数信息。

在一些实施例中,上述步骤405还可以采用下述方式进行替换:第三终端在该联合直播画面的任一直播子画面中,以条带形式动态展示该直播子画面所对应终端在该互动回合所取得的互动分数信息。在这种情况下,第三终端为每个主播在各自的直播子画面中单独显示一个条带,不同条带之间的长度比例可以等于不同主播之间最新的互动分数比例,以便于直观显示出不同主播之间的分数差。

在一些实施例中,第三终端还可以在各个条带的第二目标区域中以文本形式显示对应主播当前所取得的最新的互动分数信息,比如该第二目标区域可以是各个条带的上方区域,或者还可以是各个条带的下方区域等。

基于条带形式显示互动分数消息的方式中,获取最新的互动分数消息的过程与上述另一种可能实现方式(也即是基于目标条带显示互动分数消息)中获取互动分数消息的过程类似,这里不做赘述。

在步骤406中,第三终端在距离该互动回合的结束时刻之前的目标时长内,在该联合直播画面中为该多个终端在该互动回合的互动分数信息添加互动特效,该互动特效用于表示在该互动回合中该互动分数信息距离停止累计剩余该目标时长。

其中,该目标时长可以是任一大于或等于0的时长,比如该目标时长可以是30秒。

可选地,该互动特效可以是火花特效,当以目标条带显示各个主播的互动分数信息时,第三终端在目标条带的各个分段上添加火花特效,当以多个条带显示各个主播的互动分数信息时,第三终端在各个条带上添加火花特效。在一些实施例中,该互动特效也可以是放大特效、柔光特效、颜色加深特效等,本申请实施例不对互动特效的类型进行具体限定。

可选地,该互动特效可以是服务器在长连接会话中实时向第三终端下发的资源,也可以是预存在第三终端本地缓存区的资源,本申请实施例不对互动特效的获取方式进行具体限定。

在上述过程中,第三终端可以为每个互动回合维护一个计时器(可以是正计时也可以是倒计时),当计时器显示距离该互动回合的结束时刻还剩余目标时长之后,那么第三终端在联合直播画面中为多个用户在该互动回合的互动分数信息添加互动特效。

在一些实施例中,服务器也可以维护一个计时器,当计时器显示距离该互动回合的结束时刻还剩余目标时长之后,那么服务器在长连接会话中向第三终端下发互动特效,使得终端在接收到该互动特效之后,在联合直播画面中为多个用户在该互动回合的互动分数信息添加互动特效。可选地,不同主播的互动分数信息对应的互动特效可以是相同的,也可以是不同的,本申请实施例不对互动特效的内容进行具体限定。

在上述过程中,通过在距离该互动回合的结束时刻之间的目标时长内,为各个主播的互动分数信息显示互动特效,能够以直观、醒目的方式提醒观众,本轮互动回合的互动分数信息即将停止累计,从而凸显出该互动回合的激烈比赛效果。

在步骤407中,在该互动回合的结束时刻,第三终端在该联合直播画面中播放该互动回合的结束动画,该结束动画用于表示该互动回合处于已结束状态。

其中,该结束动画可以是服务器在长连接会话中实时向第三终端下发的资源,也可以是预存在第三终端本地缓存区的资源,本申请实施例不对结束动画的获取方式进行具体限定。

在上述过程中,第三终端可以为每个互动回合维护一个计时器(可以是正计时也可以是倒计时),当计时器显示该互动回合到达了持续时长之后,第三终端确定该互动回合结束,在联合直播画面中播放该互动回合的结束动画。

在一些实施例中,服务器也可以维护一个计时器,当计时器显示该互动回合到达了持续时长之后,服务器确定该互动回合结束,在长连接会话中向第三终端下发该互动回合的结束动画,使得终端在接收到该结束动画之后,在联合直播画面中显示该互动动画。可选地,不同互动回合的结束动画可以是相同的,也可以是不同的,本申请实施例不对结束动画的内容进行具体限定。

在一些实施例中,终端可以在联合直播画面的中心区域显示结束动画,或者,用户也可以自定义设置结束动画的显示区域,或者,用户还可以在直播应用的设置选项中关闭掉结束动画的显示选项,使得第三终端不会在各个互动回合的结束时刻显示结束动画。

在步骤408中,第三终端在该多个互动回合中最后一个互动回合结束时,在该联合直播画面中展示该多个终端在该多个互动回合的互动结果信息,该互动结果信息用于表示该多个终端分别在该多个互动回合累计所得的互动结果。

在上述过程中,第三终端可以在与服务器之间建立的长连接会话中,接收该多个用户在该多个互动回合的该互动结果信息。其中,该互动结果信息可以包括胜利结果信息、失败结果信息以及平局结果信息。

在一些实施例中,第三终端在展示互动结果信息的过程中,响应于该多个终端中任一终端在超过一半互动回合中互动结果为胜利,在该联合直播画面中展示胜利结果信息;响应于该多个终端中任一终端在超过一半互动回合中互动结果为失败,在该联合直播画面中展示失败结果信息;否则,在该联合直播画面中展示平局结果信息。

也即是,如果在多个互动回合中任一主播的胜场数大于负场数,那么确定该主播的互动结果信息为胜利结果信息,如果在多个互动回合中任一主播的胜场数小于负场数,那么确定该主播的互动结果信息为失败结果信息,如果在多个互动回合中任一主播的胜场数等于负场数,那么确定该主播的互动结果信息为平局结果信息。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

本公开实施例提供的方法,通过在直播界面中显示联合直播画面,在联合直播画面的多个直播子画面中,分别展示多个终端在多个互动回合内的直播视频流,在最后一个互动回合结束时,在联合直播画面中展示多个终端在多个互动回合的互动结果信息,能够通过联合直播画面展示出多个终端所对应主播在联合直播过程中进行了不止一轮互动之后所取得的互动结果信息,由于观众在每个互动回合中均可以与参与联合直播的任一主播进行赠送礼物、发送弹幕等互动操作,而观众在每个互动回合的互动操作均会影响到最终的互动结果信息,因此避免了将观众的互动行为集中在对战的最后30秒中,丰富了主播与观众之间的互动方式,提升了观众的转化率。

上述实施例中,介绍了观众在通过第三终端观看联合直播的过程中,第三终端如何显示基于多个互动回合的联合直播画面,在本公开实施例中,将以两个主播进行联合直播为例,结合多个界面示意图分别展示出主播终端以及观众终端各自的直播界面。

步骤一、第一主播在第一终端的联合直播画面上点击赛制切换选项。

图5是根据一示例性实施例示出的一种直播界面示意图,如图5所示,在直播界面500中包括联合直播画面501和评论区域502,联合直播画面501包括第一主播的第一直播子画面503和第二主播的第二直播子画面504,在联合直播画面501中还包括赛制切换选项505,第一主播可以通过点击赛制切换选项505来从当前互动赛制切换至另一互动赛制,以当前互动赛制为“一局定胜负”为例说明。

步骤二、第一终端响应于第一主播对赛制切换选项的点击操作,在联合直播画面中显示可供切换的多种互动赛制。

图6是根据一示例性实施例示出的一种直播界面示意图,如图6所示,在直播界面600中包括联合直播画面601,联合直播画面601中包括第一主播的第一直播子画面602和第二主播的第二直播子画面603,第一终端响应于第一主播对赛制切换选项的点击操作,在联合直播画面601中弹出互动面板604,在互动面板604中显示可供切换的多个互动赛制605和606,假设当前互动赛制为“一局定胜负”,那么可供切换的互动赛制605可以为“三局两胜制”,在三局两胜制中每局时长一分半,先获得两场胜利者胜出(或者三局结束后累计总分最高者胜出),可供切换的互动赛制606可以为“五局三胜制”,在五局三胜制中每局时长1分钟,先获得三场胜利者胜出(或者五局结束后累计总分最高者胜出),这里的“每局时长”也即是指“每个互动回合的持续时长”。此外,在互动面板604上还可以显示“每一局PK只允许更换一次赛制,更换后重新计分”等提示信息,一局PK是指一个互动回合。

步骤三、第一主播在第一终端上点击所欲切换的互动赛制。

步骤四、第一终端响应于第一主播对任一互动赛制的点击操作,向第二主播的第二终端发送互动请求,该互动请求用于请求以该互动赛制进行联合直播。

在上述过程中,第一终端、第二终端分别与服务器建立各自的长连接会话,第一终端可以通过长连接会话向服务器发送互动请求,该互动请求携带第二主播的用户标识和互动赛制,服务器通过第二主播的用户标识定位到第二终端,将互动请求通过长连接会话转发至第二终端。

步骤五、第二主播在第二终端上点击该互动请求的同意选项。

步骤六、服务器将第一主播和第二主播在当前互动赛制下的互动分数信息清零,重新累计在新的互动赛制下的各个主播的互动分数信息。

在上述过程中,经过双方同意之后,即可进入新的互动赛制,新赛制开始后,原有的互动分数信息清零,并开始重新计分。

步骤七、观众通过第三终端访问第一主播的第一直播间,显示两个主播基于新的互动赛制的联合直播画面。

在上述过程中,第三终端和服务器之间保持一个长连接会话(也即是长连接数据通道),可供服务器主动向第三终端下发比赛过程中双方主播的最新比分。观众向任一主播进行赠送虚拟礼物、点赞、发送弹幕等互动行为之后,服务器会为各个主播计算最新的得分,并通过长连接会话下发至第三终端,第三终端基于各个主播最新的得分,显示目标条带的长度变化过程。

在一些实施例中,第三终端和服务器各自可以维护一个状态机,保证比赛的流程在初始化状态、连接中状态、已连接状态、比赛中状态、比赛结束状态以及惩罚状态这几个状态中有序跳转,第三终端和服务器之间通过长连接会话进行状态同步,通过维护状态机,能够避免第三终端显示出错乱的消息,比如由于网络时延,有可能第一轮互动回合的互动分数信息晚于第一轮互动回合的互动结果信息到达第二终端,那么此时由于第二终端的状态置为“比赛中状态”,第二终端将不会处理长连接会话中的互动结果信息,而是先等待第一轮互动回合的互动分数信息,显示了互动分数信息之后,如果计时器显示到达了第一轮互动回合的持续时长,将“比赛中状态”切换至“比赛结束状态”,然后才会处理互动结果信息,保证了整个联合直播的各个互动回合的相关信息进行有序地显示。

需要说明的是,第一终端和第二终端显示联合直播画面的过程与第三终端类似,这里不做赘述,简而言之,客户端(比如第一终端、第二终端、第三终端)收到来自网络请求、长连接通道数据、用户点击、客户端计时任务之后会生成对应的消息,并发送到状态机中,状态机根据当前状态和消息内容决定是否应该跳转至下一状态,并在客户端中显示出对应的界面变化,比如计分条(指目标条带或多个条带)更新、计分板更新、倒计时、每一局的开始动画和结束动画等。

可选地,第三终端可以在新的互动赛制下每个互动回合的开始时刻播放开始动画。图7是根据一示例性实施例示出的一种直播界面示意图,如图7所示,在直播界面700中包括联合直播画面701和评论区域702,联合直播画面701中包括第一主播的第一直播子画面703和第二主播的第二直播子画面704,假设新的互动赛制为三局两胜制,那么在每一局的开始时刻,在联合直播画面701的中心区域播放开始动画705,例如,开始动画705包括屏幕中心的“VS”的浮动效果以及“三局两胜制,第1轮开始”的提示信息。

可选地,第三终端可以在联合直播画面中显示包括多个分段的目标条带,该目标条带中每个分段用于表示一个主播在当前互动回合所取得的互动分数信息。图8是根据一示例性实施例示出的一种直播界面示意图,如图8所示,在直播界面800中包括联合直播画面801和评论区域802,联合直播画面801中包括第一主播的第一直播子画面803和第二主播的第二直播子画面804,假设新的互动赛制为三局两胜制,在第一轮互动回合中,通过显示目标条带805来表示第一主播和第二主播各自的互动分数信息,目标条带805包括第一分段806和第二分段807,第一分段806可以表示第一主播在第一轮互动回合目前所取得的互动分数信息(假设为123分),第二分段807可以表示第二主播在第一轮互动回合目前所取得的互动分数信息(假设为234分),可以看出,由于第二主播的互动分数信息高于第一主播的互动分数信息,因此第二分段807的长度显然大于第一分段806的长度。

可选地,第三终端可以在新的互动赛制下每个互动回合的结束时刻播放结束动画,该结束动画可以用于表示各个主播在当前互动回合所取得的互动结果信息。

图9是根据一示例性实施例示出的一种直播界面示意图,如图9所示,在直播界面900中包括联合直播画面901和评论区域902,联合直播画面901中包括第一主播的第一直播子画面903和第二主播的第二直播子画面904,假设新的互动赛制为三局两胜制,在第一轮互动回合的结束时刻,第一主播取得的互动分数信息为2330分,第二主播取得的互动分数信息为1999分,那么由于第一主播取得了更多的互动分数信息,因此第一主播在第一轮互动回合中获胜,此时可以在联合直播画面901中播放结束动画905,结束动画905可以用于公布第一主播和第二主播各自在第一轮互动回合的互动结果信息,比如在第一主播的第一直播子画面903中显示“胜利”,在第二主播的第二直播子画面904中显示“失败”,进一步地,还可以在联合直播画面中显示新的互动赛制的计分板906,将计分板906置为“1:0”。

图10是根据一示例性实施例示出的一种直播界面示意图,如图10所示,在直播界面900中包括联合直播画面901和评论区域902,联合直播画面901中包括第一主播的第一直播子画面903和第二主播的第二直播子画面904,假设新的互动赛制为三局两胜制,在第一轮互动回合的结束时刻,第一主播取得的互动分数信息为2330分,第二主播取得的互动分数信息为1999分,那么由于第一主播取得了更多的互动分数信息,因此第一主播在第一轮互动回合中获胜,此时可以在联合直播画面901中播放结束动画905,结束动画905可以用于公布第一主播和第二主播各自在第一轮互动回合的互动结果信息,图9示出了结束动画905在开始播放时的界面示意,而图10则示出了结束动画905在即将结束播放时的界面示意,可以看出,结束动画905的动画效果为:在各个直播子画面的中心区域显示各个主播在当前互动回合的互动结果信息,并将互动结果信息逐渐缩小并移动至直播子画面的角落区域。

在上述过程中,第三终端在每一轮互动回合开始时,实际上会播放上一互动回合的结束动画以及当前互动回合的开始动画,具体地,可以由状态机通知UI(UserInterface,用户界面)处理模块播放上局结束动画以及本局开始动画,同时将计分条(指目标条带或多个条带)、分数显示等都清空。

在一些实施例中,第三终端还可以根据当前互动回合的倒计时,判断是否到达结束时刻之前的30秒,如果到达,则可以在计分条上显示火花等互动特效,凸显出比赛的激烈效果。

在本公开实施例中,主播可以随意指定不止一个互动回合的互动赛制,并且观众可以在联合直播画面中观看到多个主播在多个互动回合的联合直播过程,观众在每个互动回合中均可以与参与联合直播的任一主播进行赠送礼物、点赞、发送弹幕等互动操作,而观众在每个互动回合的互动操作均会影响到最终的互动结果信息,因此避免了将观众的互动行为集中在对战的最后30秒中,丰富了主播与观众之间的互动方式,提升了观众的转化率。

例如,假设一局定胜负赛制中,一局时长5分钟,在两个主播的5分钟连麦直播过程中,观众的送礼高峰会集中在最后30秒的决胜时刻,而在三局两胜赛制中,将总共的5分钟对战拆解为3个一分半钟的互动回合,或者,在五局三胜赛制中,将总共的5分钟对战拆解为5个一分钟的互动回合,能够创造出更多的决胜时刻,从而丰富了主播与主播之间、主播与观众之间的互动方式,提升了观众的用户转化率。

图11是根据一示例性实施例示出的一种互动信息显示装置的逻辑结构框图。参照图11,该装置包括显示单元1101和展示单元1102。

显示单元1101,被配置为执行在直播界面中显示联合直播画面,该联合直播画面包括多个终端所对应的多个直播子画面;

展示单元1102,被配置为执行在该多个直播子画面中,分别展示该多个终端在多个互动回合内的直播视频流,一个互动回合是指多个终端进行一个轮次的互动;

该展示单元1102,还被配置为执行在该多个互动回合中最后一个互动回合结束时,在该联合直播画面中展示该多个终端在该多个互动回合的互动结果信息,该互动结果信息用于表示该多个终端分别在该多个互动回合累计所得的互动结果。

本公开实施例提供的装置,通过在直播界面中显示联合直播画面,在联合直播画面的多个直播子画面中,分别展示多个终端在多个互动回合内的直播视频流,在最后一个互动回合结束时,在联合直播画面中展示多个终端在多个互动回合的互动结果信息,能够通过联合直播画面展示出多个终端所对应主播在联合直播过程中进行了不止一轮互动之后所取得的互动结果信息,由于观众在每个互动回合中均可以与参与联合直播的任一主播进行赠送礼物、发送弹幕等互动操作,而观众在每个互动回合的互动操作均会影响到最终的互动结果信息,因此避免了将观众的互动行为集中在对战的最后30秒中,丰富了主播与观众之间的互动方式,提升了观众的转化率。

在一种可能实施方式中,该展示单元1102被配置为执行:

响应于该多个终端中任一终端在超过一半互动回合中互动结果为胜利,在该联合直播画面中展示胜利结果信息;

响应于该多个终端中任一终端在超过一半互动回合中互动结果为失败,在该联合直播画面中展示失败结果信息;

否则,在该联合直播画面中展示平局结果信息。

在一种可能实施方式中,该展示单元1102还被配置为执行:

在该多个互动回合中任一互动回合的过程中,在该联合直播画面中展示该多个终端在该互动回合的互动分数信息,其中,多个互动回合的互动分数信息用于确定该互动结果信息。

在一种可能实施方式中,该展示单元1102还被配置为执行:

在该联合直播画面的任一直播子画面中,以条带形式动态展示该直播子画面所对应终端在该互动回合所取得的互动分数信息。

在一种可能实施方式中,该展示单元1102还被配置为执行:

在该联合直播画面中显示包括多个分段的目标条带,该目标条带中每个分段用于表示一个直播子画面所对应终端在该互动回合所取得的互动分数信息。

在一种可能实施方式中,该展示单元1102还被配置为执行:

在距离该互动回合的结束时刻之前的目标时长内,在该联合直播画面中为该多个终端在该互动回合的互动分数信息添加互动特效,该互动特效用于表示在该互动回合中该互动分数信息距离停止累计剩余该目标时长。

在一种可能实施方式中,基于图11的装置组成,该装置还包括:

播放单元,被配置为执行该多个互动回合中任一互动回合,在该互动回合的开始时刻,在该联合直播画面中播放该互动回合的开始动画,该开始动画用于表示该互动回合处于已开启状态;

该播放单元,还被配置为执行在该互动回合的结束时刻,在该联合直播画面中播放该互动回合的结束动画,该结束动画用于表示该互动回合处于已结束状态。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

关于上述实施例中的装置,其中各个单元执行操作的具体方式已经在有关该互动信息显示方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

图12是根据一示例性实施例示出的一种互动信息显示装置的逻辑结构框图,请参考图12,该装置包括显示单元1201和发送单元1202。

显示单元1201,被配置为执行在直播界面中显示联合直播画面,该联合直播画面包括多个终端所对应的多个直播子画面以及赛制切换选项;

该显示单元1201,还被配置为执行响应于对赛制切换选项的触发操作,在该联合直播画面中显示可供切换的多种互动赛制,一种互动赛制用于表征在一种赛制下的互动回合数以及胜利所需的胜场数,该互动回合数大于1;

发送单元1202,被配置为执行响应于对该多种互动赛制中任一互动赛制的触发操作,向该联合直播画面中目标直播子画面所对应的终端发送互动请求,该目标直播子画面是指在联合直播画面中除了目标终端所对应的直播子画面之外的其他直播子画面,该互动请求用于请求以该互动赛制进行联合直播;

该显示单元1201,还被配置为执行响应于该目标直播子画面所对应的终端返回确认信息,在该联合直播画面中显示该目标终端以及目标直播子画面所对应的终端在该互动赛制所对应数量的互动回合内的直播视频流。

本公开实施例提供的装置,通过在直播界面中显示联合直播画面,响应于对赛制切换选项的触发操作,在联合直播画面中显示可供切换的多种互动赛制,响应于对任一互动赛制的触发操作,向目标直播子画面所对应的终端发送互动请求,响应于目标直播子画面所对应的终端返回确认信息,在联合直播画面中显示目标终端以及目标直播子画面所对应的终端在该互动赛制所对应数量的互动回合内的直播视频流,由于互动赛制的互动回合数大于1,能够通过联合直播画面展示出多个终端所对应的用户进行了不止一轮互动的联合直播过程,由于观众在每个互动回合中均可以与参与联合直播的任一主播进行赠送礼物、发送弹幕等互动操作,而观众在每个互动回合的互动操作均会影响到最终的互动结果信息,因此避免了将观众的互动行为集中在对战的最后30秒中,丰富了主播与观众之间的互动方式,提升了观众的转化率。

关于上述实施例中的装置,其中各个单元执行操作的具体方式已经在有关该互动信息显示方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

图13示出了本公开一个示例性实施例提供的终端的结构框图。该终端1300可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。

处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本公开中各个实施例提供的互动信息显示方法。

在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。

外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本公开对此不加以限定。

显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。

定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。

电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。

加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。

接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

在示例性实施例中,还提供了一种包括至少一条指令的存储介质,例如包括至少一条指令的存储器,上述至少一条指令可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中互动信息显示方法。可选地,上述存储介质可以是非临时性计算机可读存储介质,例如,该非临时性计算机可读存储介质可以包括ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,包括一条或多条指令,该一条或多条指令可以由终端的处理器执行,以完成上述各个实施例提供的互动信息显示方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

34页详细技术资料下载
上一篇:一种医用注射器针头装配设备
下一篇:视频调整方法、装置、电子设备及存储介质

网友询问留言

已有0条留言

还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!

精彩留言,会给你点赞!

技术分类