游戏交互方法、直播系统、电子设备及存储装置

文档序号:1395781 发布日期:2020-02-28 浏览:16次 >En<

阅读说明:本技术 游戏交互方法、直播系统、电子设备及存储装置 (Game interaction method, live broadcast system, electronic equipment and storage device ) 是由 曾衍 于 2019-09-04 设计创作,主要内容包括:本申请提供一种游戏交互方法、直播系统、电子设备及存储装置。该方法包括:主播端获取视频流和第一操作数据,并将视频流发送给直播服务器,通过直播服务器将第一操作数据发送给游戏服务器,观众端获取第二操作数据,通过直播服务器将第二操作数据发送给游戏服务器;游戏服务器根据第一操作数据获取第一、第二游戏数据,及根据第二操作数据获取第三、第四游戏数据,并将第一至第四游戏数据发送给直播服务器;直播服务器将第一、第四游戏数据发送给主播端,并将视频流及第二、第三游戏数据发送给观众端;主播端根据第一游、第四游戏数据在视频流中渲染游戏图层,观众端根据第二、第三游戏数据在视频流中渲染游戏图层,能够增加直播互动的趣味性。(The application provides a game interaction method, a live broadcast system, electronic equipment and a storage device. The method comprises the following steps: the method comprises the steps that a main broadcasting end obtains a video stream and first operation data, the video stream is sent to a live broadcasting server, the first operation data are sent to a game server through the live broadcasting server, a spectator end obtains second operation data, and the second operation data are sent to the game server through the live broadcasting server; the game server acquires first game data and second game data according to the first operation data, acquires third game data and fourth game data according to the second operation data, and sends the first game data, the second game data, the third game data and the fourth game data to the live broadcast server; the live broadcast server sends the first game data and the fourth game data to the anchor terminal and sends the video stream and the second game data and the third game data to the audience terminal; the anchor end renders the game layer in the video stream according to the first game data and the fourth game data, and the audience end renders the game layer in the video stream according to the second game data and the third game data, so that the interest of live broadcast interaction can be increased.)

游戏交互方法、直播系统、电子设备及存储装置

技术领域

本申请涉及直播技术领域,特别是涉及一种游戏交互方法、直播系统、电子设备及具有存储功能的装置。

背景技术

随着互联网技术的发展和智能设备的应用发展,直播平台具有多元化的直播内容,例如在线娱乐或者游戏直播等。

在目前的直播技术中,主播与观众的互动方式主要是通过主播与主播进行互动,或者观众通过送礼、公屏发言、连麦等方式进行互动,这种互动缺少趣味性。

发明内容

本申请主要解决的技术问题是提供一种游戏交互方法、直播系统、电子设备及具有存储功能的装置,能够增加主播与观众之间的互动,提高直播互动的趣味性。

为解决上述技术问题,本申请提供一种游戏交互方法。所述游戏交互方法用于直播系统,所述直播系统包括直播服务器、游戏服务器、主播端及第一观众端,所述游戏交互方法包括:所述主播端获取主播的视频流和第一操作数据,并将所述视频流发送给所述直播服务器,且通过所述直播服务器将所述第一操作数据发送给所述游戏服务器,所述第一观众端获取第二操作数据,并通过所述直播服务器将所述第二操作数据发送给所述游戏服务器;所述游戏服务器根据所述第一操作数据获取第一游戏数据和第二游戏数据,及根据所述第二操作数据获取第三游戏数据和第四游戏数据,并将所述第一游戏数据、所述第二游戏数据、所述第三游戏数据及所述第四游戏数据发送给所述直播服务器;所述直播服务器将所述第一游戏数据和所述第四游戏数据发送给所述主播端,并将所述视频流、所述第二游戏数据及所述第三游戏数据发送给所述第一观众端;所述主播端根据所述第一游戏数据和所述第四游戏数据在所述视频流中渲染第一游戏图层,以形成第一游戏界面,所述第一观众端根据所述第二游戏数据和所述第三游戏数据在所述视频流中渲染第二游戏图层,以形成第二游戏界面,其中所述第一游戏数据包括第一游戏道具,所述第二游戏数据包括第二游戏道具,所述第三游戏数据包括第三游戏道具,所述第四游戏数据包括第四游戏道具。

为解决上述技术问题,本申请提供一种游戏交互方法。所述游戏交互方法用于主播端,所述游戏交互方法包括:获取主播的视频流和第一操作数据,并将所述视频流发送给直播服务器,以通过所述直播服务器将所述第一操作数据发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述第一操作数据获取第一游戏数据和第二游戏数据,并使所述游戏服务器通过所述直播服务器将所述第二游戏数据发送给第一观众端;通过所述直播服务器从所述游戏服务器获取第四游戏数据,所述第四游戏数据为所述游戏服务器根据所述第一观众端的第二操作数据产生;根据所述第一游戏数据和所述第四游戏数据在所述视频流中渲染第一游戏图层,以形成第一游戏界面,其中所述第一游戏数据包括第一游戏道具,所述第二游戏数据包括第二游戏道具,所述第四游戏数据包括第四游戏道具。

为解决上述技术问题,本申请提供一种直播系统。所述直播系统包括:直播服务器、游戏服务器、主播端及第一观众端,所述主播端获取主播的视频流和第一操作数据,并将所述视频流发送给所述直播服务器,且通过所述直播服务器将所述第一操作数据发送给所述游戏服务器,所述第一观众端获取第二操作数据,并通过所述直播服务器将所述第二操作数据发送给所述游戏服务器;所述游戏服务器根据所述第一操作数据获取第一游戏数据和第二游戏数据,及根据所述第二操作数据获取第三游戏数据和第四游戏数据,并将所述第一游戏数据、所述第二游戏数据、所述第三游戏数据及所述第四游戏数据发送给所述直播服务器;所述直播服务器将所述第一游戏数据和所述第四游戏数据发送给所述主播端,并将所述视频流、所述第二游戏数据及所述第三游戏数据发送给所述第一观众端;所述主播端根据所述第一游戏数据和所述第四游戏数据在所述视频流中渲染第一游戏图层,以形成第一游戏界面,所述第一观众端根据所述第二游戏数据和所述第三游戏数据在所述视频流中渲染第二游戏图层,以形成第二游戏界面,其中所述第一游戏数据包括第一游戏道具,所述第二游戏数据包括第二游戏道具,所述第三游戏数据包括第三游戏道具,所述第四游戏数据包括第四游戏道具。

为解决上述技术问题,本申请提供一种电子设备。所述电子设备包括处理器和通信电路,所述处理器与所述通信电路耦接;所述通信电路用于获取主播的视频流和第一操作数据,并将所述视频流发送给直播服务器,以通过所述直播服务器将所述第一操作数据发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述第一操作数据获取第一游戏数据和第二游戏数据,并使所述游戏服务器通过所述直播服务器将所述第二游戏数据发送给第一观众端;所述通信电路进一步用于通过所述直播服务器从所述游戏服务器获取第四游戏数据,所述第四游戏数据为所述游戏服务器根据所述第一观众端的第二操作数据产生;所述处理器用于根据所述第一游戏数据和所述第四游戏数据在所述视频流中渲染第一游戏图层,以形成第一游戏界面,其中所述第一游戏数据包括第一游戏道具,所述第二游戏数据包括第二游戏道具,所述第四游戏数据包括第四游戏道具。

为解决上述技术问题,本申请提供一种具有存储功能的装置。该具有存储功能的装置存储有程序数据,程序数据能够被执行以实现上述游戏交互方法。

与现有技术相比,本申请的有益效果是:本申请实施例游戏交互方法,用于直播系统,直播系统包括直播服务器、游戏服务器、主播端及第一观众端,该游戏交互方法包括:主播端获取主播的视频流和第一操作数据,并将视频流发送给直播服务器,且通过直播服务器将第一操作数据发送给游戏服务器,第一观众端获取第二操作数据,并通过直播服务器将第二操作数据发送给游戏服务器;游戏服务器根据第一操作数据获取第一游戏数据和第二游戏数据,及根据第二操作数据获取第三游戏数据和第四游戏数据,并将第一游戏数据、第二游戏数据、第三游戏数据及第四游戏数据发送给直播服务器;直播服务器将第一游戏数据和第四游戏数据发送给主播端,并将视频流、第二游戏数据及第三游戏数据发送给第一观众端;主播端根据第一游戏数据和第四游戏数据在视频流中渲染第一游戏图层,以形成第一游戏界面,第一观众端根据第二游戏数据和第三游戏数据在视频流中渲染第二游戏图层,以形成第二游戏界面,其中第一游戏数据包括第一游戏道具,第二游戏数据包括第二游戏道具,第三游戏数据包括第三游戏道具,第四游戏数据包括第四游戏道具。通过这种方式,能够根据主播端的第一操控数据产生第二游戏数据,第一观众端能够根据第二游戏数据渲染第一观众端在游戏图层,且能够根据第一观众端的第二操控数据产生第四游戏数据,主播端能够根据第四游戏数据渲染主播端在游戏图层,使主播与观众能够直接进行游戏直播互动,通过在游戏过程中使用道具、博弈等的过程增加主播与观众互动,能够增加直播互动的趣味性。

附图说明

图1是本申请直播系统一实施例的结构示意图;

图2是本申请游戏交互方法一实施例的流程示意图;

图3是图1实施例直播系统的一游戏界面示意图;

图4是本申请游戏交互方法一实施例的部分流程示意图;

图5是图1实施例直播系统的一游戏界面示意图;

图6是图4实施例中步骤S408的具体流程示意图;

图7是图6实施例中S601的一具体流程的部分流程示意图;

图8是本申请游戏交互方法一实施例的流程示意图;

图9是本申请游戏交互方法一实施例的流程示意图;

图10是本申请交互方法中碰撞检测方法的流程示意图;

图11是本申请电子设备一实施例的结构示意图;

图12是申请具有存储功能的装置一实施例的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请首先提出一种游戏交互方法,可以应用于如图1所示的直播系统10。直播系统10包括主播端11、直播服务器13、游戏服务器33和第一观众端12。

在直播过程中,主播端11、第一观众端12与直播服务器13建立连接,以使主播端11、第一观众端12通过直播服务器13进行直播,游戏服务器33与直播服务器13建立连接,以根据直播操作数据获取游戏数据。

与主播端11对应的终端设备可以是例如智能手机、平板电脑、笔记本电脑、电脑或者可穿戴设备等电子设备,与第一观众端12对应的终端设备可以是例如智能手机、平板电脑、笔记本电脑、电脑或者可穿戴设备等电子设备。

主播端11和第一观众端12可以与服务器13建立例如WIFI、蓝牙或者ZigBee等无线连接。

进一步地,直播系统10还包括第二观众端23,第二观众端23可以观看主播端11和第一观众端12的直播过程。

如图2所示,本实施例的游戏交互方法包括以下步骤:

步骤S201:主播端11获取主播的视频流和第一操作数据,并将视频流发送给直播服务器13,且通过直播服务器13将第一操作数据发送给游戏服务器33,第一观众端12获取第二操作数据,并通过直播服务器13将第二操作数据发送给游戏服务器33。

主播端11在开始游戏前可以通过购买等方式获取第一游戏道具和第二游戏道具(如图3所示),并将第二游戏道具发送给直播服务器13,直播服务器13记录主播端11购买的第二游戏道具。

进一步地,主播端11还可以将第一游戏道具的购买信息发送给直播服务器13,以使直播服务器13管控第一游戏道具的使用。

同样的,第一观众端12可以在开始游戏前可以通过购买等方式获取第三游戏道具和第四游戏道具,并将第四游戏道具发送给直播服务器13,直播服务器13记录第一观众端12购买的第四游戏道具。第一观众端12还可以将第三游戏道具的购买信息发送给直播服务器13,以使直播服务器13管控第三游戏道具的使用。

其中,第一游戏道具及第三游戏道具可以为奖励道具,奖励道具例如消除道具,福利道具(红钻、皇马、微信号等),且不同的奖励道具在游戏界面中的渲染效果不同,例如在下落过程中视觉上会有特定的区分度,能让主播端辨别出来;第二游戏道具和第四游戏道具可以为惩罚道具,惩罚道具例如炸弹,冻结道具、失效道具等,且不同的惩罚道具在游戏界面中的渲染效果不同,例如在下落过程中视觉上会有特定的区分度,能让主播端辨别出来。

在游戏过程中,主播端11获取主播的第一操作数据,例如,对游戏道具的使用及受控对象的控制等,并通过直播服务器13将第一操作数据发送给游戏服务器33,第一观众端12获取第一观众的第二操作数据,并通过直播服务器13将第二操作数据发送给游戏服务器33

步骤S202:游戏服务器33根据第一操作数据获取第一游戏数据和第二游戏数据,及根据第二操作数据获取第三游戏数据和第四游戏数据,并将第一游戏数据、第二游戏数据、第三游戏数据及第四游戏数据发送给直播服务器13。

步骤S203:直播服务器13将第一游戏数据和第四游戏数据发送给主播端11,并将视频流、第二游戏数据及第三游戏数据发送给第一观众端12。

游戏服务器33可以根据主播端11的第一操作数据产生用于主播端11的第一游戏数据及用于第一观众端12的第二游戏数据,以增加主播端11与第一观众端12之间在交互。

步骤S204:主播端11根据第一游戏数据和第四游戏数据在视频流中渲染第一游戏图层,以形成第一游戏界面,第一观众端12根据第二游戏数据和第三游戏数据在视频流中渲染第二游戏图层,以形成第二游戏界面,其中第一游戏数据包括第一游戏道具,第二游戏数据包括第二游戏道具,第三游戏数据包括第三游戏道具,第四游戏数据包括第四游戏道具。

具体地,第一游戏数据还包括第一投放规则,第四游戏数据还包括第四投放规则,主播端11可以根据第一投放规则将第一游戏道具渲染至视频流,并根据第四投放规则将第四游戏道具渲染至视频流,以在视频流中渲染第一游戏图层,形成第一游戏界面;类似地,第二游戏数据还包括第二投放规则,第三游戏数据还包括第三投放规则,第一观众端12可以根据第二投放规则将第二游戏道具渲染至视频流,并根据第三投放规则将第三游戏道具渲染至视频流,以在视频流中渲染第二游戏图层,形成第二游戏界面。

其中,主播端11从直播服务器13获取第四游戏道具,第一观众端12从直播服务器13获取第二游戏道具。

例如,在游戏过程中,主播在主播端11设置奖励道具的投放规则,则主播端11按照该投放规则在第一游戏界面上投放该奖励道具;主播在主播端11设置惩罚道具的投放规则,直播服务器13将该惩罚道具和惩罚道具的投放规则发送给第一观众端12,第一观众端12按照该投放规则在第二游戏界面上投放该惩罚道具。

上述投放规则例如:游戏道具的下降速度、一次投放的数量及投放次数等等。

类似的,第一观众端12也可以采用同样的方式实现第三游戏道具和第四游戏道具的投放规则设置及使用。

在另一实施例中,第一游戏界面设有第一受控对象,第一游戏道具包括消除道具和/或福利道具,第四游戏道具包括炸弹道具、冻结道具和/或失效道具,其中,第一受控对象可以是子弹、飞机等。如图4所示,本实施例的游戏交互方法在上述实施例的基础上进一步包括步骤S401至步骤S404:

步骤S401:主播端11获取主播的第一控制指令,并根据第一控制指令控制第一受控对象在第一游戏界面中移动。

主播端11获取主播的第一控制指令,并根据第一控制指令控制第一受控对象在第一游戏界面中移动,例如,主播端11控制子弹在第一游戏界面中向上移动,与下降的第一游戏道具和第二游戏道具做相对运动,如图5所示。

此外,主播端11还可以根据主播端的不同的第一控制指令,例如持续时间长短不同的触控指令,控制第一游戏界面中第一受控对象的数量及移动速度。

步骤S402:若第一受控对象与消除道具发生了碰撞,则主播端11将预设冻结特效渲染至第一游戏界面,并在预设时间内消除第一游戏界面中已显示的第一游戏道具和第二游戏道具,增加主播端11的第一积分。

例如,若子弹与消除发生碰撞时,则主播端11会在第一游戏界面中消除道具的坐标位置显示冻结效果,并将冻结效果扩散到整个第一游戏界面;消除道具的消除时间可以由消除道具的等级决定,在消除时间范围内,自动下落的第一游戏道具和第二游戏道具将自动消除,并增加主播端11的第一积分。

步骤S403:若第一受控对象与福利道具发生了碰撞,则主播端11将预设特效渲染至第一游戏界面,并从第一游戏界面中消除福利道具,增加主播端的的福利。

福利道具包括:主播福利(红钻、皇马、微信号等);第一受控对象与福利道具发生了碰撞,主播端获取该福利道具的ID,并将该ID发送给直播服务器13,直播服务器13做对应的奖励登记及分数的统计,比方说主播投放的(红钻、皇马、微信号等),在游戏结束的时候会显示主播端拿到的福利,这些福利会通过福利券的形式发放到主播的钱包。

在其它实施例中,奖励道具还可以是官方福利(红钻、皇马、转盘抽奖券)。

步骤S404:若第一受控对象与治疗道具发生了碰撞,则主播端11增加主播的能量,以增加第一受控对象的数量或者移动速度。

进一步地,主播端11还可以从本地获取治疗道具。

例如,第一受控对象与治疗道具发生了碰撞后,可以触发主播血量的增加,碰撞的治疗道具越多,血量增加越多,直至血量加满则不在增加。其中,血量可以用来增加第一受控对象的数量或者移动速度。

进一步地,第二游戏道具包括炸弹游戏道具、冻结游戏道具和/或失效游戏道具,本实施例的方法还包括步骤S405至步骤S407。

步骤S405:若第一受控对象与炸弹道具发生了碰撞,则主播端11将预设视觉特效和预设声音特效渲染至第一游戏界面,并从第一游戏界面中消除第一受控对象和炸弹道具,减少主播端11的第一积分。

若第一受控对象与炸弹道具发生了碰撞,即若第一受控对象打中炸弹道具,会产生一定的视觉特效和声音特效,另外会在对应的炸弹道具的坐标位置显示炸弹***效果,直播服务器13会根据游戏的计分规则扣除主播的第一积分及血量,当血量被扣除完时则游戏结束。

步骤S406:若第一受控对象与冻结道具发生了碰撞,则主播端11将预设冻结特效渲染至第一游戏界面,并减小第一受控对象的移动速度。

若第一受控对象与冻结道具发生了碰撞,会在冻结道具的坐标位置显示冻结效果并扩散到整个第一游戏界面,冻结的时间由冻结道具的等级决定,在冻结时间范围内,主播端11会通过坐标计算的方式让第一受控对象的发射速度及移动速度变慢。

步骤S407:若第一受控对象与失效道具发生了碰撞,则主播端11将预设冻结特渲染至第一游戏界面,并在预设时间内禁止更新第一积分。

若第一受控对象与失效道具发生了碰撞,会在失效道具的坐标位置显示冻结效果并扩散到整个第一游戏界面,失效的时间由失效道具的等级决定,在失效时间范围内,第一受控对象碰撞的任何游戏道具,不计入第一积分,直至倒计时结束。

第一观众端12的游戏交互方法与主播端11类似,这里不赘述。

进一步地,本实施例的方法还包括步骤S408。

步骤S408:直播服务器13从主播端11获取第一积分,从第一观众端12获取第二积分,并根据第一积分和第二积分产生游戏结果,并将游戏结果发送给主播端11和第一观众端12。

具体地,本实施例可以通过如图6所示的方法实现步骤S408,本实施例的方法包括步骤S601至步骤S603。

步骤S601:直播服务器13以预设时间间隔从主播端11获取第一积分,并以预设时间间隔从第一观众端12获取第二积分。

步骤S602:将第一积分和第二积分进行比较,以形成积分排名。

步骤S603:将积分排名发送给主播端11和第一观众端12。

进一步地,直播服务器13还将主播端11的第一积分发送给第一观众端12,将第一观众端12的第二积分发送给主播端11。

通过这种方式,主播端11和第一观众端12能够以预设时间间隔观看到积分及排名(如图7所示)。

通过上述游戏交互方法主播与观众能够直接进行游戏直播互动,通过在游戏过程中计分、使用道具、博弈等的过程,能够增加游戏的趣味性,增加主播与观众互动。

在其它实施例中,游戏道具不限于上述游戏道具;游戏道具还可以在游戏直播过程中获取,并渲染至游戏界面,以增加游戏竞技难度,提高游戏直播的趣味性。

在直播过程中,让主播跟观众进行游戏交互及游戏PK,通过快乐星际、一起打外星人、一起打迷你熊等游戏让游戏直播产生更多直播内容;在游戏交互过程中,会通过官方及主播发放奖励(发放红钻、皇马,公布微信号等)引发爆点,此时主播和观众可以在游戏过程购买各种游戏道具、子弹、能量等,与主播进行博弈,促进直播生态更多内容产生,促进直播生态的发展。

如图8所示,主播端11的主播开启星战玩法游戏,选择与观众互斗后,从本地获取惩罚道具、奖励道具和治疗道具,同时通过直播服务器13将惩罚道具转发给第一观众端12;主播端11开始游戏,并将游戏道具渲染至游戏界面,并进行积分,按预设时间将积分发送给直播服务器13,结束游戏后,进行积分统计,直播服务器13根据主播端11的积分统计和第一观众端12的积分统计分别进行主播和观众的分成统计;直播服务器13根据主播端11的积分统计和第一观众端12的积分统计更新榜单排名,以获取主播与观众的竞技结果,同时可以将榜单排名分享给第三方。

进一步地,若多个第一观众端12参加游戏,则需要统计参加游戏的观众端的平均积分,将该平均积分与主播端11的积分进行对比,若主播端11赢,主播能从观众的参与奖池里面再额外获得一定的奖励;若主播端11输,观众能从主播的奖励奖池里面获得特定的返回奖金。

其中,榜单包括场次榜单、主播榜单及周榜单,场次榜单为参与本轮场次的主播或者观众得到的游戏排名;主播榜单为开启这种游戏玩法的主播所得玩家的游戏积分形成的排名;周榜单为统计一周内玩家的积分参与排名。

第一观众端12可以通过不限于以下的方式获取免费参与券:1)可以通过官方发放的特点全服广播进入指定直播间获取免费参与券;2)观众或者主播可以通过赠予的形式赠送免费参与券;3)观众通过分享获取免费的参与券,但是只限制给新设备首次参与的分享才有效,没有获取免费参与券的观众若有参与需要收取特定的费用。

进一步地,在另一实施例中,本实施例的游戏交互方法在上述实施例的基础上进一步包括步骤S1301。

步骤S1301:第二观众端23从直播服务器12获取第一游戏数据、第四游戏数据及视频流,并根据第一游戏数据和第四游戏数据在视频流中渲染第一游戏图层,以形成第一游戏界面。

其中相关信息包括游戏界面的游戏元素、游戏道具及游戏道具的投放规则等。

直播服务器13可以根据第二观众端23的选择向第二观众端23推送第二游戏数据和第三游戏数据,以让第二观众端23观看第一观众端12的第二游戏界面。

本实施例中,在直播间的参与游戏交互的第一观众端12和未参与游戏交互的第二观众端23均能看到主播的第一游戏界面,且第二观众端23能够根据自身选择在本地端查看参与游戏交互的第一观众端12的第二游戏界面,能够提高游戏交互的趣味性。

本申请进一步提出一种游戏交互方法,用于主播端11。如图9所示,本实施的游戏交互方法包括以下步骤:

步骤S901:获取主播的视频流和第一操作数据,并将视频流发送给直播服务器13,以通过直播服务器13将第一操作数据发送给游戏服务器33,以使游戏服务器33根据第一操作数据获取第一游戏数据和第二游戏数据,并使游戏服务器33通过直播服务器将第二游戏数据发送给第一观众端12。

步骤S902:通过直播服务器13从游戏服务器33获取第四游戏数据,第四游戏数据为游戏服务器33根据第一观众端23的第二操作数据产生。

步骤S903:根据第一游戏数据和第四游戏数据在视频流中渲染第一游戏图层,以形成第一游戏界面,其中第一游戏数据包括第一游戏道具,第二游戏数据包括第二游戏道具,第四游戏数据包括第四游戏道具。

第一观众端12的游戏交互过程与主播端11类似,这里不赘述。

进一步地,本实施例可以采用如图10所示的方式实现上述受控对象与虚拟对象之间的碰撞检测,本实施例的方法包括以下步骤:

步骤S1001:获取交互界面中的受控对象和虚拟对象。

步骤S1002:获取受控对象中心点的第一坐标值和虚拟对象中心点的第二坐标值。

例如,可以将受控对象和虚拟对象的形状设置为圆形,其中心点为圆心,主播端获取受控对象圆心的第一坐标值和虚拟对象圆心的第二坐标值。

当然,在其它实施例中,还可以将受控对象及虚拟对象的形状设置为其它轴对称或者中心对称图形。

步骤S1003:根据第一坐标值和第二坐标值获取受控对象与虚拟对象之间的距离。

步骤S1004:若距离小于预设距离,则判断受控对象与虚拟对象发生了碰撞。

其中预设距离大于或者等于受控对象的半径与虚拟对象的半径之和。

本申请的游戏道具还可以在交互过程中获取,以增加交互的难度,进一步增加直播互动的趣味性。

本申请进一步提出一种直播系统,如图1所示,直播系统10包括:直播服务器13、游戏服务器33、主播端11及第一观众端12,主播端11获取主播的视频流和第一操作数据,并将视频流发送给直播服务器13,且通过直播服务器13将第一操作数据发送给游戏服务器33,第一观众端12获取第二操作数据,并通过直播服务器13将第二操作数据发送给游戏服务器33;游戏服务器33根据第一操作数据获取第一游戏数据和第二游戏数据,及根据第二操作数据获取第三游戏数据和第四游戏数据,并将第一游戏数据、第二游戏数据、第三游戏数据及第四游戏数据发送给直播服务器13;直播服务器13将第一游戏数据和第四游戏数据发送给主播端11,并将视频流、第二游戏数据及第三游戏数据发送给第一观众端12;主播端11根据第一游戏数据和第四游戏数据在视频流中渲染第一游戏图层,以形成第一游戏界面,第一观众端12根据第二游戏数据和第三游戏数据在视频流中渲染第二游戏图层,以形成第二游戏界面,其中第一游戏数据包括第一游戏道具,第二游戏数据包括第二游戏道具,第三游戏数据包括第三游戏道具,第四游戏数据包括第四游戏道具。

直播系统10还用于实现上述游戏交互方法,这里不赘述。

本申请进一步提出一实施例的电子设备,如图11所示,电子设备30包括处理器310和通信电路320,处理器310与通信电路320耦接;通信电路320用于获取主播的视频流和第一操作数据,并将视频流发送给直播服务器13,以通过直播服务器13将第一操作数据发送给游戏服务器33,以使游戏服务器33根据第一操作数据获取第一游戏数据和第二游戏数据,并使游戏服务器33通过直播服务器13将第二游戏数据发送给第一观众端12;通信电路320进一步用于通过直播服务器13从游戏服务器33获取第四游戏数据,第四游戏数据为游戏服务器33根据第一观众端12的第二操作数据产生;处理器320用于根据第一游戏数据和第四游戏数据在视频流中渲染第一游戏图层,以形成第一游戏界面,其中第一游戏数据包括第一游戏道具,第二游戏数据包括第二游戏道具,第四游戏数据包括第四游戏道具。

电子设备30还用于实现上述游戏交互方法,这里不赘述。

其中,处理器310还可以称为中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)。处理器310可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器310还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。

本申请进一步提出一种具有存储功能的装置,如图12所示,本实施例具有存储功能的装置40用于存储上述实施例的相关数据420及程序数据410,其中,相关数据420至少包括上述游戏道具及游戏图层等,程序数据410能够被执行以上述方法实施例的方法。相关数据420及程序数据410已在上述方法实施例中进行了详细的叙述,这里不赘述。

本实施例具有存储功能的装置40可以是但不局限于U盘、SD卡、PD光驱、移动硬盘、大容量软驱、闪存、多媒体记忆卡、服务器等。

区别于现有技术,本申请实施例游戏交互方法,用于直播系统,直播系统包括直播服务器、游戏服务器、主播端及第一观众端,该游戏交互方法包括:主播端获取主播的视频流和第一操作数据,并将视频流发送给直播服务器,且通过直播服务器将第一操作数据发送给游戏服务器,第一观众端获取第二操作数据,并通过直播服务器将第二操作数据发送给游戏服务器;游戏服务器根据第一操作数据获取第一游戏数据和第二游戏数据,及根据第二操作数据获取第三游戏数据和第四游戏数据,并将第一游戏数据、第二游戏数据、第三游戏数据及第四游戏数据发送给直播服务器;直播服务器将第一游戏数据和第四游戏数据发送给主播端,并将视频流、第二游戏数据及第三游戏数据发送给第一观众端;主播端根据第一游戏数据和第四游戏数据在视频流中渲染第一游戏图层,以形成第一游戏界面,第一观众端根据第二游戏数据和第三游戏数据在视频流中渲染第二游戏图层,以形成第二游戏界面,其中第一游戏数据包括第一游戏道具,第二游戏数据包括第二游戏道具,第三游戏数据包括第三游戏道具,第四游戏数据包括第四游戏道具。通过这种方式,能够根据主播端的第一操控数据产生第二游戏数据,第一观众端能够根据第二游戏数据渲染第一观众端在游戏图层,且能够根据第一观众端的第二操控数据产生第四游戏数据,主播端能够根据第四游戏数据渲染主播端在游戏图层,使主播与观众能够直接进行游戏直播互动,通过在游戏过程中使用道具、博弈等的过程增加主播与观众互动,能够增加直播互动的趣味性。

另外,上述功能如果以软件功能的形式实现并作为独立产品销售或使用时,可存储在一个移动终端可读取存储介质中,即,本申请还提供一种存储有程序数据的存储装置,所述程序数据能够被执行以实现上述实施例的方法,该存储装置可以为如U盘、光盘、服务器等。也就是说,本申请可以以软件产品的形式体现出来,其包括若干指令用以使得一台智能终端执行各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本申请的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。

此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。

流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本申请的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本申请的实施例所属技术领域的技术人员所理解。

在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(可以是个人计算机,服务器,网络设备或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,"计算机可读介质"可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。以上所述仅为本申请的实施方式,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

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