直播间游戏互动方法及相关装置

文档序号:142581 发布日期:2021-10-22 浏览:15次 >En<

阅读说明:本技术 直播间游戏互动方法及相关装置 (Live broadcast room game interaction method and related device ) 是由 苏庆辉 于 2021-06-17 设计创作,主要内容包括:本申请公开了一种直播间游戏互动方法及相关装置,其中,该直播间游戏互动方法包括:客户端接收并显示直播端发送的游戏直播界面;在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令;将屏幕控制指令发送给直播端,以使直播端基于屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端;其中,直播观众端包括客户端。上述方案,使游戏主播能够直接与观众进行游戏互动;且无需增加额外的服务器成本、宽带成本及游戏的版权费;对直播观众中参与游戏互动的用户来说,参与的门槛也较低;对小游戏厂商推广游戏,提高直播间的游戏互动体验也带来了极大的便利。(The application discloses a live broadcast room game interaction method and a related device, wherein the live broadcast room game interaction method comprises the following steps: the client receives and displays a game live broadcast interface sent by a live broadcast end; receiving a screen control instruction input by a user at a game live broadcast interface; sending the screen control instruction to a live broadcast end so that the live broadcast end updates a game live broadcast interface based on the screen control instruction and distributes the updated game live broadcast interface to a live broadcast audience end; the live audience comprises a client. By the scheme, the game anchor can directly interact with the audience in the game; and extra server cost, broadband cost and game copyright fee are not required to be added; for users who participate in game interaction in the live audience, the participation threshold is lower; the game machine brings great convenience to small game manufacturers for popularizing games and improving the game interaction experience of a live broadcast room.)

直播间游戏互动方法及相关装置

技术领域

本申请涉及互联网技术领域,特别是涉及一种直播间游戏互动方法及相关装置。

背景技术

随着大数据时代的来临,通过互联网实现的娱乐活动也得到了极大的丰富,比如,随着直播行业的快速发展,直播已经给人们的日常生活和工作带来了很多便利,尤其是游戏直播极大的丰富了人们的精神生活。

然而,在现有的游戏直播过程中,主播跟观众的互动体验相对于秀场主播来说比较欠缺。其中,现有的云游戏可以让用户无需下载游戏应用程序,便可以玩这个游戏,但是相应的服务器成本、带宽成本、游戏版权等价格高昂,不便于推广,且现在的云游戏受众也还比较少,同时还无法直接用在直播中,门槛较高。

另外一种能够实现游戏互动的方式是:主播和观众同时进入到同一游戏中,并通过游戏直播的方式,直播主播和观众中参与游戏互动的玩家的实时游戏画面。但对于玩家来说门槛也较高,要求玩家有对应游戏的账号,并要求观众及主播都在同一个游戏房间。

目前,其他游戏直播形式主要还是把游戏做在主播侧,由主播自己边玩边直播,以带动直播间气氛,而并没有做到直接与观众进行游戏互动。

发明内容

本申请主要解决的技术问题是提供一种直播间游戏互动方法及相关装置,以解决现有技术中的游戏直播无法直接与观众进行游戏互动;或,游戏互动所需要的服务器成本、宽带成本及游戏版权费较高;或,对直播观众中参与游戏互动的用户来说,参与门槛较高的问题。

为了解决上述问题,本申请第一方面提供了一种直播间游戏互动方法,其中,该方法包括:客户端接收并显示直播端发送的游戏直播界面;在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令;将屏幕控制指令发送给直播端,以使直播端基于屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端;其中,直播观众端包括客户端。

其中,客户端接收并显示直播端发送的游戏直播界面之前,还包括:客户端与直播端建立低延时通信连接;将屏幕控制指令发送给直播端,包括:通过低延时通信将屏幕控制指令发送给直播端。

其中,客户端的数量为多个,客户端接收并显示直播端发送的游戏直播界面之前,还包括:每一客户端将其对应的身份识别名称发送给直播端,以使直播端根据每一身份识别名称建立游戏互动列表;客户端接收并显示直播端发送的游戏直播界面,包括:每一客户端接收并显示直播端基于游戏互动列表中的每一身份识别名称发送的游戏直播界面。

其中,在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令,包括:每一客户端分别接收直播端根据预设规则发送的不同控制权限指令;每一客户端分别基于与其对应的控制权限指令在游戏直播界面接收每一用户输入的屏幕控制指令。

其中,每一客户端接收的控制权限指令分别对应于游戏直播界面中的不同控制区域。

其中,每一客户端接收的控制权限指令分别对应于不同的控制时段或控制顺序。

其中,将屏幕控制指令发送给直播端,以使直播端基于屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端,包括:将屏幕控制指令发送给直播端,以使直播端对屏幕控制指令进行坐标转换,以基于坐标转换后的屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

为了解决上述问题,本申请第二方面提供了一种直播间游戏互动方法,包括:直播端运行游戏直播界面;将游戏直播界面发送并显示于客户端,以使客户端在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令;接收客户端发送的屏幕控制指令,以基于屏幕控制指令更新游戏直播界面;将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端;其中,直播观众端包括客户端。

其中,直播端运行游戏直播界面之后,将游戏直播界面发送并显示于客户端,以使客户端通过在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令之前,还包括:向客户端发送游戏互动请求,以在接收到客户端发送的同意反馈信号时,与客户端建立低延时通信连接;或,接收客户端发送的游戏互动请求,并与客户端建立低延时通信连接;将游戏直播界面发送并显示于客户端,以使客户端在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令,包括:通过低延时通信将游戏直播界面发送并显示于客户端,以使客户端在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令。

其中,客户端的数量为多个,直播端运行游戏直播界面之后,将游戏直播界面发送并显示于客户端,以使客户端在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令之前,还包括:获取每一客户端对应的身份识别名称,以建立游戏互动列表;将游戏直播界面发送并显示于客户端,以使客户端对游戏直播界面进行第一屏幕控制操作,包括:将游戏直播界面发送并显示于游戏互动列表中的每一身份识别名称对应的客户端,以使每一客户端分别在游戏直播界面接收每一用户输入的屏幕控制指令。

其中,将游戏直播界面发送并显示于游戏互动列表中的每一身份识别名称对应的客户端,以使每一客户端分别在游戏直播界面接收每一用户输入的屏幕控制指令,包括:将游戏直播界面发送并显示于游戏互动列表中的每一身份识别名称对应的客户端,并根据预设规则分别向每一客户端分别发送不同的控制权限指令,以使每一客户端分别基于与其对应的控制权限指令在游戏直播界面接收每一用户输入的屏幕控制指令。

为了解决上述问题,本申请第三方面提供了一种智能终端,包括:获取模块,用于接收并显示直播端发送的游戏直播界面,并在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令;处理模块,用于将屏幕控制指令发送给直播端,以使直播端基于屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

为了解决上述问题,本申请第四方面提供了一种智能终端,包括:游戏直播运行模块,用于运行游戏直播界面;处理模块,用于将游戏直播界面发送并显示于客户端,以使客户端在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令,并接收客户端发送的屏幕控制指令,以基于屏幕控制指令更新游戏直播界面;推荐模块,用于将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

为了解决上述问题,本申请第五方面提供了一种电子设备,包括相互耦接的存储器和处理器,处理器用于执行存储器中存储的程序指令,以实现如上任一项所述的直播间游戏互动方法。

为了解决上述问题,本申请第六方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有程序指令,该程序指令被处理器执行时实现如上任一项所述的直播间游戏互动方法。

本发明的有益效果是:区别于现有技术的情况,本申请的直播间游戏互动方法,在客户端接收并显示直播端发送的游戏直播界面后,能够在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令,以将屏幕控制指令发送给直播端,而使直播端基于屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端,其中,该客户端和直播端分别对应于参与游戏互动的直播观众和游戏主播,从而使游戏主播能够直接与直播观众进行游戏互动;且仅需要在主播端运行游戏即可,无需因观众参与游戏互动而额外增加服务器成本、宽带成本以及游戏的版权费;对直播观众中参与游戏互动的用户来说,也无需下载并运行互动游戏的应用程序,从而使直播观众参与的门槛也较低;对小游戏厂商推广游戏,提高直播间的游戏互动体验也带来了极大的便利。

附图说明

图1是本申请直播间游戏互动方法第一实施例的流程示意图;

图2是图1中S12一实施例的流程示意图;

图3是本申请直播间游戏互动方法第二实施例的流程示意图;

图4是本申请直播间游戏互动方法第三实施例的流程示意图;

图5是本申请直播间游戏互动方法第四实施例的流程示意图;

图6是图5中S44一实施例的流程示意图;

图7是本申请直播间游戏互动方法第五实施例的流程示意图;

图8是本申请直播间游戏互动方法第六实施例的流程示意图;

图9是本申请客户端一实施例的框架示意图;

图10是本申请直播端一实施例的框架示意图;

图11是本申请电子设备一实施例的框架示意图;

图12是本申请计算机可读存储介质一实施例的框架示意图。

具体实施方式

下面结合说明书附图,对本申请实施例的方案进行详细说明。

以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、接口、技术之类的具体细节,以便透彻理解本申请。

本文中术语“系统”和“网络”在本文中常被可互换使用。本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。此外,本文中的“多”表示两个或者多于两个。

请参阅图1,图1是本申请直播间游戏互动方法第一实施例的流程示意图。具体而言,可以包括如下步骤:

S11:客户端接收并显示直播端发送的游戏直播界面。

随着直播行业的快速发展,直播已经给人们的日常生活和工作带来了很多便利。其中,对于游戏直播平台而言,如何实现主播与观众中想要参与到游戏中的用户进行游戏界面内的互动,以增加观赏性和参与度,这是影响用户体验的一个关键点,也是影响用户观看频率和时长,以及参与互动的积极性的一个关键因素,这一因素也极大地影响了游戏直播平台的发展。本实施例中,直播间游戏互动方法可以运用于进行直播的终端设备中,本申请中的直播可以是各种类型的直播形式。其中,在游戏类直播中,用户在进行直播的观看时,能够直接参与到直播端正在运行的游戏中,以与游戏主播在游戏界面内进行互动,并在互动的过程中实时更新游戏界面,以分发给直播观众。

可理解的,该客户端即为旨在参与游戏互动的直播观众所对应的终端设备,而直播端对应于游戏主播的终端设备。其中,在直播端运行相应的直播应用程序和游戏界面时,可相应生成游戏直播界面,以进而能够将该游戏直播界面分发给参与游戏互动的直播观众的终端设备上。

可选地,该游戏界面具体可以是由第三方游戏平台提供的游戏服务,以在显示直播界面时,该游戏界面运行于后台,而在切换至游戏界面时,可将直播界面运行于后台,则此时,该游戏直播界面具体对应于直播端屏幕上显示的游戏界面;而在其他实施例中,该游戏界面具体还可以是直接运行于直播应用程序中,而无需进行直播界面与游戏界面之间的来回切换,比如,在秀场直播场景中,在直播应用程序中能够直接运行其自带的小游戏,以进而能够将游戏界面直接显示于直播界面中,以共同构成相应的游戏直播界面。

具体地,客户端接收直播端发送的游戏直播界面,并将该游戏直播界面显示于客户端的屏幕上,也即,此时客户端的屏幕上显示的是直播端的屏幕上对应显示的界面、游戏直播界面,且该客户端与直播端对应显示的界面保持同步。

可选地,该客户端和直播端均可以是计算机、平板电脑、智能手机以及智能手表等任一合理的智能终端中的一种,本申请对此不做限定。

S12:在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令。

具体地,客户端在对应显示直播端发送的游戏直播界面后,即可在该游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令,比如,用户可通过鼠标和/或键盘直接对显示于客户端的屏幕上的游戏直播界面进行点击和/或数据的键入,以向其输入相应的屏幕控制指令。

S13:将屏幕控制指令发送给直播端,以使直播端基于屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

进一步地,客户端将用户对应输入的屏幕控制指令发送给直播端,以进而转换为直播端所对应的屏幕控制指令,比如,对用户对应输入的屏幕控制指令进行一系列的坐标转换,以将其转换为与直播端适配的屏幕控制指令。

则可理解的,该客户端能够通过拉取直播端上的屏幕显示界面,以对直播端进行远程控制。

其中,该直播端能够基于该屏幕控制指令更新游戏直播界面,以进而将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

可理解的,该直播观众端对应于观看直播画面的直播观众所对应的终端设备,而具体包括参与游戏互动的客户端,以及不参与游戏互动而只选择观看的其他直播观众端。

上述方案,通过在客户端接收并显示直播端发送的游戏直播界面后,能够在显示于客户端上的游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令,以将屏幕控制指令发送给直播端,而使直播端能够基于屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端,其中,该客户端和直播端分别对应于参与游戏互动的直播观众和游戏主播,从而使游戏主播能够直接与直播观众进行游戏互动;且仅需要在主播端运行游戏即可,无需因观众参与游戏互动而额外增加服务器成本、宽带成本以及游戏的版权费;对直播观众中参与游戏互动的用户来说,也无需下载并运行互动游戏的应用程序,从而使直播观众参与的门槛也较低;对小游戏厂商推广游戏,提高直播间的游戏互动体验也带来了极大的便利。

请结合参阅图2,图2是图1中S12一实施例的流程示意图。在一实施例中,本申请的直播间游戏互动方法除了包括上述S11-S13之外,还进一步包括一些更为具体的步骤。具体地,上述S12具体还可以包括如下步骤:

S121:每一客户端分别接收直播端根据预设规则发送的不同控制权限指令。

可理解的,在一场景中,当客户端的数量为多个,也即,有多个客户端参与到直播端上运行的游戏互动中时,则可知,每一客户端的屏幕上均对应拉取、显示有直播端上运行的游戏直播界面,以能够分别通过同一游戏直播界面进行屏幕控制指令的输入,而为避免多个客户端同步进行操作,而相互带来控制指令和控制优先级的冲突,还需对多个客户端进行控制权限的管理。

具体地,直播端能够根据预设规则向每一客户端分别对应发送不同的控制权限指令,以使每一客户端能够基于其接收到的控制权限指令向直播端发送相应的屏幕控制指令。

在一可选的实施例中,每一客户端接收的控制权限指令分别对应于游戏直播界面中的不同控制区域。则可理解的,其中每一客户端只能够向其具有控制权限的游戏直播界面上的对应区域输入有效的屏幕控制指令,而对于其不具有控制权限的其他区域输入幕控制指令,则判定为无效控制指令,而无法发送给直播端,以能够通过将多个客户端对应划分为具有不同控制区域的控制权限,以避免在多个客户端同步向同一游戏直播界面发送屏幕控制指令时,所带来的控制优先级的冲突出现。

在一可选的实施例中,每一客户端接收的控制权限指令分别对应于不同的控制时段。则可理解的,其中每一客户端只能够在其具有控制权限的控制时段向直播端发送屏幕控制指令,而在其他时段则无法对应生成,或向直播端发送有效的屏幕控制指令。比如,直播端同步向多个客户端对应发送的控制权限指令,可对应为以发送时间为起始时间,按一定顺序,每一客户端可分别进行30分钟或25分钟等任一合理的控制时长,直到一轮结束后,再重新分配30分钟或25分钟等任一合理的控制时长,而每一客户端只能够在其被分配的控制时长内进行屏幕控制指令的发送。

在一可选的实施例中,每一客户端接收的控制权限指令分别对应于不同的控制顺序。则可理解的,在直播端同步向多个客户端对应发送的控制权限指令,可对应为多个客户端能够按设定顺序向直播端发送屏幕控制指令,也即,当其中一个客户端确认屏幕控制指令发送结束后,才允许下一个客户端进行有效的屏幕控制指令的生成与发送。

S121:每一客户端基于相应的控制权限指令分别在游戏直播界面接收每一用户输入的屏幕控制指令。

进一步地,每一客户端在接收到直播端发送的控制权限指令后,即可基于其接收到的具体控制权限指令,在其具有控制权限的区域或时段向直播端发送相应的屏幕控制指令;或,依照预设的控制顺序依次向直播端发送相应的屏幕控制指令。

进一步地,在一实施例中,上述S13具体还可以包括:将屏幕控制指令发送给直播端,以使直播端对屏幕控制指令进行坐标转换,以基于坐标转换后的屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

可理解的,不同的智能终端其对应的屏幕参数通常也会有所不同,比如,不同的智能终端的屏幕通常具有不同的长、宽尺寸及分辨率等,因而在通过客户端接收用户输入的屏幕控制指令,并将该屏幕控制指令发送给直播端后,直播端还需要对屏幕控制指令进行坐标转换,以转换为与直播端适配的屏幕控制指令后,才能够根据该屏幕控制指令更新游戏直播界面,以进而将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

在一实施例中,以客户端为游戏玩家的手机为例,则可知,参与游戏的用户,在加入游戏互动时,需要首先将其拉取到的直播端的游戏直播画面的宽高比,按自己手机屏幕的宽高比进行调整,以调整为与客户端屏幕的宽高比例一致。其中,相应的坐标转换程序具体可以如下:

其中,originScreenH为系统变换分辨率前的原始高度;rawx和rawy为观看端屏幕事件的具体坐标(x,y);mClientWidth mClientHeight为观看端手机的宽和高;maxx和maxy是主播端的宽和高;且客户端如果是横屏,则需要将客户端的y坐标来跟直播端的x坐标进行匹配。

可理解的,在游戏玩家通过其手机拉取直播端发送的游戏直播界面,以通过该游戏直播界面接收游戏玩家发送的屏幕控制指令,并将该屏幕控制指令发送给直播端时,该直播端还需采用如上相同的方式对该屏幕控制指令进行坐标转换,以进而能够根据坐标转换后的屏幕控制指令更新游戏直播界面。

请参阅图3,图3是本申请直播间游戏互动方法第二实施例的流程示意图。本实施例的直播间游戏互动方法是图1中的直播间游戏互动方法的一细化实施例的流程示意图,包括如下步骤:

S21:客户端与直播端建立低延时通信连接。

可理解的,为保证在通过客户端与直播端进行游戏互动的过程中,能够流畅进行,尤其是在进行相应的屏幕控制指令的交互传输时,能够具有较好的延时特性,客户端在与直播端在进行通信连接时,还可以建立低延时通信连接。

且区别于屏幕控制指令的传输,直播视频流具体是采用WIFI(无线通信)通信进行直播视频流的传输,而低延时通信通道可仅用于后续的屏幕控制指令的传输。也即,在客户端与直播端建立低延时通信连接的同时,还包括:客户端与直播端建立WIFI通信连接,且该WIFI通信与低延时通信所对应的通信连接通道相互独立,以能够独立的发送相应的数据信息,而无法相互产生干扰。

S22:客户端接收并显示直播端通过低延时通信发送的游戏直播界面。

进一步地,客户端在与直播端建立低延时通信连接后,即可通过低延时通信通道接收直播端发送的游戏直播界面,以在客户端的屏幕上显示该游戏直播界面。

S23:在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令。

其中,S23与图1中的S12相同,具体请参阅S12及其相关的文字描述,在此不再赘述。

S24:通过低延时通信将屏幕控制指令发送给直播端,以使直播端基于屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

具体地,客户端通过低延时通信将用户对应输入的屏幕控制指令发送给直播端,以进而将该屏幕控制指令转换为直播端对应的屏幕控制指令。比如,对用户对应输入的屏幕控制指令进行一系列的坐标转换,以将其转换为与直播端适配的屏幕控制指令,进而使直播端能够基于该屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面通过另外的通信通道,比如,WIFI通信通道分发给直播观众端。其中,该直播观众端包括客户端。

请参阅图4,图4是本申请直播间游戏互动方法第三实施例的流程示意图。本实施例的直播间游戏互动方法是图1中的直播间游戏互动方法的一细化实施例的流程示意图,包括如下步骤:

S31:每一客户端将其对应的身份识别名称发送给直播端,以使直播端根据每一身份识别名称建立游戏互动列表。

在本实施例中,客户端的数量为多个,也即参与游戏互动的观众端有多个,直播端需将其运行的游戏直播界面分发给每一客户端。而为了区别于不参与游戏互动的其他观众端,并方便于直播端对游戏直播界面进行同步分发,在直播端的直播界面上还可以根据每一客户端的身份识别名称建立游戏互动列表。

其中,该游戏互动列表即为每一客户端将其对应的身份识别名称发送给直播端,而由直播端对应建立得到。

S32:每一客户端接收并显示直播端基于游戏互动列表中的每一身份识别名称发送的游戏直播界面。

可理解的,直播端对应建立的游戏互动列表中所收录的每一身份识别名称均唯一对应一参与游戏互动的客户端,直播端能够基于该游戏互动列表将其运行的游戏直播界面同步群发给游戏互动列表中的每一智能终端,以在每一客户端接收到该游戏直播界面时,能够显示于每一客户端的屏幕上。

S33:在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令。

S34:将屏幕控制指令发送给直播端,以使直播端基于屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

其中,S33和S34分别与图1中的S12和S13相同,具体请参阅S12和S13及其相关的文字描述,在此不再赘述。

请参阅图5,图5是本申请直播间游戏互动方法第四实施例的流程示意图。本实施例包括如下步骤:

S41:直播端运行游戏直播界面。

可理解的,该直播端对应于直播间游戏互动的游戏主播的智能终端,其中,在直播端上运行有相应的直播和游戏应用程序,以能够在其屏幕上显示出相应的游戏直播界面。

可选地,该游戏界面具体可以是由第三方游戏平台提供的游戏服务,以在显示直播界面时,该游戏界面运行于后台,而在切换至游戏界面时,可将直播界面运行于后台,则此时,该游戏直播界面具体对应于直播端屏幕上显示的游戏界面;而在其他实施例中,该游戏界面具体还可以是直接运行于直播应用程序中,而无需进行直播界面与游戏界面之间的来回切换,也即,该游戏界面直接显示于直播界面中,以共同构成相应的游戏直播界面。

S42:将游戏直播界面发送并显示于客户端,以使客户端在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令。

可理解的,该客户端即为旨在参与游戏互动的直播观众所对应的终端设备,以在直播端显示出相应的游戏直播界面时,进而将该游戏直播界面分发给参与游戏互动的直播观众的终端设备,也即客户端上时,能够将该游戏直播界面显示于客户端的屏幕上,以能够在客户端的屏幕上显示的游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令。也即,用户可直接通过鼠标和/或键盘对显示于客户端的屏幕上的游戏直播界面进行点击和/或数据键入,以向其输入相应的屏幕控制指令。

S43:接收客户端发送的屏幕控制指令,以基于屏幕控制指令更新游戏直播界面。

进一步地,直播端接收客户端发送的屏幕控制指令,以进而将该屏幕控制指令转换为与直播端适配的屏幕控制指令,比如,对用户对应输入的屏幕控制指令进行一系列的坐标转换,以将其转换为与直播端适配的屏幕控制指令,从而能够根据该屏幕控制指令更新游戏直播界面。

S44:将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

又进一步地,直播端将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

可理解的,该直播观众端对应于观看直播画面的直播观众所对应的终端设备,而具体包括参与游戏互动的客户端,以及不参与游戏互动而只选择观看的其他直播观众端。

进一步地,在一实施例中,上述S43具体还可以包括:接收客户端发送的屏幕控制指令,并对屏幕控制指令进行坐标转换,以基于坐标转换后的屏幕控制指令更新游戏直播界面。

可理解的,不同的智能终端其对应的屏幕参数通常也会有所不同,比如,不同的智能终端的屏幕通常具有不同的长、宽尺寸及分辨率等,因而在通过客户端接收用户输入的屏幕控制指令,并将该屏幕控制指令发送给直播端后,直播端还需要对屏幕控制指令进行坐标转换,以转换为与直播端适配的屏幕控制指令后,才能够根据该屏幕控制指令更新游戏直播界面,以进而将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

在一实施例中,以客户端为游戏玩家的手机为例,则可知,参与游戏的用户,在加入游戏互动时,需要首先将其拉取到的直播端的游戏直播画面的宽高比,按自己手机屏幕的宽高比进行调整,以调整为与客户端屏幕的宽高比例一致。其中,相应的坐标转换程序具体可以如下:

其中,originScreenH为系统变换分辨率前的原始高度;rawx和rawy为观看端屏幕事件的具体坐标(x,y);mClientWidth mClientHeight为观看端手机的宽和高;maxx和maxy是主播端的宽和高;且客户端如果是横屏,则需要将客户端的y坐标来跟直播端的x坐标进行匹配。

可理解的,在游戏玩家通过其手机拉取直播端发送的游戏直播界面,以在该游戏直播界面接收游戏玩家发送的屏幕控制指令,并将该屏幕控制指令发送给直播端时,该直播端还需采用如上相同的方式对该屏幕控制指令进行坐标转换,以进而能够根据坐标转换后的屏幕控制指令更新游戏直播界面。

请结合参阅图6,图6是图5中S44一实施例的流程示意图。在一实施例中,本申请的直播间游戏互动方法除了包括上述S41-S44之外,还进一步包括一些更为具体的步骤。具体地,上述S44具体还可以包括如下步骤:

S441:获取摄像头拍摄的视频图像,以将视频图像与更新后的游戏直播界面合成为直播视频图像。

具体地,直播端还能够获取摄像头拍摄的视频图像,比如,获取主播的身姿图像,以进而能够将该视频图像与更新后的游戏直播界面合成为直播视频图像。

可选地,该视频图像具体是以小框的形式显示于更新后的游戏直播界面的右下角或左下角,以覆盖较小区域的游戏直播界面,且该视频图像还包括有音频信息,以能够增加直播过程中的趣味性,提升用户体验。

S442:将直播视频图像分发给直播观众端。

进一步地,直播端将对应合成的直播视频图像分发给直播观众端,以使直播观众能够通过直播观众端的屏幕对该直播视频图像进行观赏。

请参阅图7,图7是本申请直播间游戏互动方法第五实施例的流程示意图。本实施例的直播间游戏互动方法是图5中的直播间游戏互动方法的一细化实施例的流程示意图,包括如下步骤:

S51:直播端运行游戏直播界面。

其中,S51与图5中的S41相同,具体请参阅S41及其相关的文字描述,在此不再赘述。

S52:向客户端发送游戏互动请求,以在接收到客户端发送的同意反馈信号时,与客户端建立低延时通信连接。

可理解的,为保证在通过客户端与直播端进行游戏互动的过程中,能够流畅进行,尤其是在进行相应的屏幕控制指令的交互传输时,能够具有较好的延时特性,客户端在与直播端在进行通信连接时,还可以建立低延时通信连接。

具体地,直播端向客户端发送游戏互动请求,以在客户端同意该游戏互动请求,而向直播端发送同意反馈信号时,该直播端能够与客户端建立低延时通信连接。

在另一实施例中,该游戏互动请求还可以由客户端提出,而向直播端发送该游戏互动请求,以在直播端接收到该游戏互动请求时,与客户端建立低延时通信连接。

且区别于屏幕控制指令的传输,直播视频流具体是采用WIFI(无线通信)通信进行直播视频流的传输,而该低延时通信通道可仅用于后续的屏幕控制指令的传输。也即,在客户端与直播端建立低延时通信连接的同时,还包括:客户端与直播端建立WIFI通信连接,且该WIFI通信与低延时通信所对应的通信连接通道相互独立,以能够独立的发送相应的数据信息,而无法相互产生干扰。

S53:通过低延时通信将游戏直播界面发送并显示于客户端,以使客户端在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令。

进一步地,直播端在与客户端建立起低延时通信连接后,即可通过低延时通信通道将游戏直播界面发送并显示于客户端的屏幕上,以使客户端能够在其屏幕上显示的游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令。

S54:接收客户端通过低延时通信发送的屏幕控制指令,以基于屏幕控制指令更新游戏直播界面。

又进一步地,直播端通过低延时通信接收客户端发送的屏幕控制指令,以进而能够基于该屏幕控制指令更新游戏直播界面。

S55:将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

其中,S55分别与图1中的S44相同,具体请参阅S44及其相关的文字描述,在此不再赘述。

请参阅图8,图8是本申请直播间游戏互动方法第六实施例的流程示意图。本实施例的直播间游戏互动方法是图5中的直播间游戏互动方法的一细化实施例的流程示意图,包括如下步骤:

S61:直播端运行游戏直播界面。

其中,S61与图5中的S41相同,具体请参阅S41及其相关的文字描述,在此不再赘述。

S62:获取每一客户端对应的身份识别名称,以建立游戏互动列表。

在本实施例中,客户端的数量为多个,也即参与游戏互动的观众端有多个,也即,直播端需将其运行的游戏直播界面分发给多个客户端。而为了区别于不参与游戏互动的其他观众端,并方便于直播端对游戏直播界面进行同步分发,该直播端还可以获取每一客户端对应的身份识别名称,以在其直播界面上根据每一客户端的身份识别名称建立游戏互动列表。

S63:将游戏直播界面发送并显示于游戏互动列表中的每一身份识别名称对应的客户端,以使每一客户端分别在游戏直播界面接收每一用户输入的屏幕控制指令。

可理解的,直播端对应建立的游戏互动列表中所收录的每一身份识别名称均唯一对应一参与游戏互动的客户端,因此,该直播端能够基于该游戏互动列表将其运行的游戏直播界面同步群发给游戏互动列表中的每一客户端,以在每一客户端接收到该游戏直播界面时,能够将该游戏直播界面显示于每一客户端的屏幕上,并在每一客户端的屏幕上显示的游戏直播界面接收每一用户对应输入的屏幕控制指令。

S64:接收客户端通过低延时通信发送的屏幕控制指令,以基于屏幕控制指令更新游戏直播界面。

S65:将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

其中,S64和S65分别与图1中的S43和S44相同,具体请参阅S43和S44及其相关的文字描述,在此不再赘述。

进一步地,在一实施例中,上述S63具体还可以包括:将游戏直播界面发送并显示于游戏互动列表中的每一身份识别名称对应的客户端,并根据预设规则分别向每一客户端分别发送不同的控制权限指令,以使每一客户端基于相应的控制权限指令分别在游戏直播界面接收每一用户输入的屏幕控制指令。

可理解的,在一场景中,当客户端的数量为多个,也即,有多个客户端参与到直播端上运行的游戏互动中时,则可知,每一客户端的屏幕上均对应拉取、显示有直播端上运行的游戏直播界面,以能够分别通过同一游戏直播界面进行屏幕控制指令的输入,而为避免多个客户端同步进行操作,而相互带来控制指令和控制优先级的冲突,还需对多个客户端进行控制权限的管理。

具体地,直播端将游戏直播界面发送并显示于游戏互动列表中的每一身份识别名称对应的客户端,以能够根据预设规则分别向每一客户端对应发送不同的控制权限指令,以使每一客户端能够基于其接收到的控制权限指令分别在游戏直播界面接收每一用户输入的屏幕控制指令。

在一可选的实施例中,每一客户端接收的控制权限指令分别对应于游戏直播界面中的不同控制区域。则可理解的,其中每一客户端只能够向其具有控制权限的游戏直播界面上的对应区域输入有效的屏幕控制指令,而对于其不具有控制权限的其他区域输入幕控制指令,则判定为无效控制指令,而无法发送给直播端,以能够通过将多个客户端对应划分为具有不同控制区域的控制权限,以避免在多个客户端同步向同一游戏直播界面发送屏幕控制指令时,所带来的控制优先级的冲突出现。

在一可选的实施例中,每一客户端接收的控制权限指令分别对应于不同的控制时段。则可理解的,其中每一客户端只能够在其具有控制权限的控制时段向直播端发送屏幕控制指令,而在其他时段则无法对应生成,或向直播端发送有效的屏幕控制指令。比如,直播端同步向多个客户端对应发送的控制权限指令,可对应为以发送时间为起始时间,按一定顺序,每一客户端可分别进行30分钟或25分钟等任一合理的控制时长,直到一轮结束后,再重新分配30分钟或25分钟等任一合理的控制时长,而每一客户端只能够在其被分配的控制时长内进行屏幕控制指令的发送。

在一可选的实施例中,每一客户端接收的控制权限指令分别对应于不同的控制顺序。则可理解的,在直播端同步向多个客户端对应发送的控制权限指令,可对应为多个客户端能够按设定顺序向直播端发送屏幕控制指令,也即,当其中一个客户端确认屏幕控制指令发送结束后,才允许下一个客户端进行有效的屏幕控制指令的生成与发送。

请参阅图9,图9是本申请客户端一实施例的框架示意图。该客户端71包括:获取模块711,用于接收并显示直播端发送的游戏直播界面,并在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令;处理模块712,用于将屏幕控制指令发送给直播端,以使直播端基于屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

上述方案,在客户端71接收并显示直播端发送的游戏直播界面后,能够在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令,以将屏幕控制指令发送给直播端,而使直播端基于屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端,其中,该客户端71和直播端分别对应于参与游戏互动的直播观众和游戏主播,从而使游戏主播能够直接与直播观众进行游戏互动;且仅需要在主播端运行游戏即可,无需因观众参与游戏互动而额外增加服务器成本、宽带成本以及游戏的版权费;对直播观众中参与游戏互动的用户来说,也无需下载并运行互动游戏的应用程序,从而使直播观众参与的门槛也较低;对小游戏厂商推广游戏,提高直播间的游戏互动体验也带来了极大的便利。

进一步地,在一些实施例中,该客户端71还包括通信模块(图未示出),该通信模块用于与直播端建立低延时通信连接。处理模块712具体可以用于通过低延时通信将屏幕控制指令发送给直播端。

在一些实施例中,客户端71的数量为多个;其中,每一客户端71的处理模块712具体可以用于将其对应的身份识别名称发送给直播端,以使直播端根据每一身份识别名称建立游戏互动列表;每一客户端71的获取模块711具体可以用于接收并显示直播端基于游戏互动列表中的每一身份识别名称发送的游戏直播界面。

进一步地,每一客户端71的获取模块711具体还可以用于:每一客户端71分别接收直播端根据预设规则发送的不同控制权限指令,并分别基于与其对应的控制权限指令在游戏直播界面接收每一用户输入的屏幕控制指令。

在一实施例中,每一客户端71接收的控制权限指令分别对应于游戏直播界面中的不同控制区域。

在一实施例中,每一客户端71接收的控制权限指令分别对应于不同的控制时段或控制顺序。

在一些实施例中,处理模块712具体可以用于:将屏幕控制指令发送给直播端,以使直播端对屏幕控制指令进行坐标转换,以基于坐标转换后的屏幕控制指令更新游戏直播界面,并将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

请参阅图10,图10是本申请直播端一实施例的框架示意图。该直播端81包括:游戏直播运行模块811,用于运行游戏直播界面;处理模块812,用于将游戏直播界面发送并显示于客户端,以使客户端在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令,并接收客户端发送的屏幕控制指令,以基于屏幕控制指令更新游戏直播界面;推荐模块813,用于将更新后的游戏直播界面分发给直播观众端。

进一步地,在一些实施例中,该直播端81还包括通信模块(图未示出),该通信模块用于向客户端发送游戏互动请求,以在接收到客户端发送的同意反馈信号时,与客户端建立低延时通信连接;或,接收客户端发送的游戏互动请求,并与客户端建立低延时通信连接。处理模块812具体可以用于通过低延时通信将游戏直播界面发送并显示于客户端,以使客户端在游戏直播界面接收用户输入的屏幕控制指令。

在一些实施例中,直播端81的数量为多个,处理模块812具体可以用于:获取每一客户端对应的身份识别名称,以建立游戏互动列表,并将游戏直播界面发送并显示于游戏互动列表中的每一身份识别名称对应的客户端,以使每一客户端分别在游戏直播界面接收每一用户输入的屏幕控制指令。

进一步地,处理模块812具体还可以用于:将游戏直播界面发送并显示于游戏互动列表中的每一身份识别名称对应的客户端,并根据预设规则分别向每一客户端分别发送不同的控制权限指令,以使每一客户端分别基于与其对应的控制权限指令在游戏直播界面接收每一用户输入的屏幕控制指令。

在一实施例中,每一客户端对应的控制权限指令分别对应于游戏直播界面中的不同控制区域。

在一实施例中,每一客户端对应的控制权限指令分别对应于不同的控制时段或控制顺序。

在一些实施例中,处理模块812具体可以用于:接收客户端发送的屏幕控制指令,并对屏幕控制指令进行坐标转换,以基于坐标转换后的屏幕控制指令更新游戏直播界面。

进一步地,在一些实施例中,该直播端81还包括获取模块(图未示出),该获取模块用于获取摄像头拍摄的视频图像,以将视频图像与更新后的游戏直播界面合成为直播视频图像。推荐模块813具体可以用于将直播视频图像分发给直播观众端。

请参阅图11,图11是本申请电子设备一实施例的框架示意图。电子设备91包括相互耦接的存储器911和处理器912,处理器912用于执行存储器911中存储的程序数据,以实现上述任一直播间游戏互动方法实施例的步骤。在一个具体的实施场景中,电子设备91可以包括但不限于:微型计算机、服务器。

具体而言,处理器912用于控制其自身以及存储器911以实现上述任一信息推荐方法实施例的步骤。处理器912还可以称为CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)。处理器912可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器912还可以是通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(ApplicationSpecific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable GateArray,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。另外,处理器912可以由集成电路芯片共同实现。

请参阅图8,图8是本申请计算机可读存储介质一实施例的框架示意图。计算机可读存储介质101存储有能够被处理器运行的程序数据1011,该程序数据1011用于实现上述任一直播间游戏互动方法实施例的步骤。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的方法、装置,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施方式仅仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性、机械或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施方式方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本申请各个实施方式方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

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