跨平台阻挡剧透服务

文档序号:157543 发布日期:2021-10-26 浏览:23次 >En<

阅读说明:本技术 跨平台阻挡剧透服务 (Cross-platform blocking of telepresence services ) 是由 A.谢尔瓦尼 W.贝内德托 L.诺斯 B.纽恩费尔特 西川与平 于 2019-10-18 设计创作,主要内容包括:本文提供了用于跨平台阻挡剧透的计算机实施的系统和方法。一种示例性方法包括:由数据平台探知潜在地可用于具有媒体对象的服务的用户的数据;由所述数据平台识别由所述媒体对象揭露的至少一个对象,所述至少一个对象与应用程序相关联;由所述数据平台接收与所述至少一个对象相关联的元数据,所述元数据指示是否应向所述用户隐藏所述至少一个对象;由所述数据平台基于所述元数据来确定所述至少一个对象是潜在的剧透;以及由所述数据平台阻止所述用户通过所述服务与所述媒体对象交互。(Provided herein are computer-implemented systems and methods for blocking a cut across platforms. An exemplary method comprises: ascertaining, by the data platform, data potentially available to a user of a service having a media object; identifying, by the data platform, at least one object exposed by the media object, the at least one object associated with an application; receiving, by the data platform, metadata associated with the at least one object, the metadata indicating whether the at least one object should be hidden from the user; determining, by the data platform, that the at least one object is a potential drama based on the metadata; and preventing, by the data platform, the user from interacting with the media object through the service.)

跨平台阻挡剧透服务

相关申请的交叉引用

本申请要求2018年10月23日申请的美国临时申请号62/749,592的权益。

技术领域

本技术总体涉及远程连网游戏服务,并且更具体地,涉及用于阻挡对玩与数据平台相关联的视频游戏的用户的可能的剧透。

背景技术

可实行在此节中描述的方法,但所述方法不一定是已经在先前设想或实行的方法。因此,除非另有指示,否则不应假设在此节中描述的方法中的任一者仅仅凭借它们包括于此节中便有资格成为现有技术。

剧透是对视频游戏中的重要情节发展的描述,如果先前已知所述重要的情节发展,则首次玩游戏的人可能会减少惊喜或悬念。暴露于剧透可能会降低玩家的整体游戏体验的质量,并且可能甚至使玩家丢失玩游戏的兴趣。避免剧透对于叙事驱动型游戏的玩家来说是至关重要的。在此类玩家已经完成游戏之前,剧透可能会阻止那些玩家深度参与游戏社区,从而限制他们对那个社区的参与程度。

另外,对于单人玩家和合作类玩家相对于环境(PvE)型游戏的玩家在与他们的朋友或更广的游戏社区(例如,通过讨论、游戏攻略等)社交地参与那些游戏时来说,剧透是最大的问题之一。这种恐惧可能会阻止玩家参与社区建设社交行为,这可导致大量失去那些用户对游戏平台的参与。

发明内容

提供此概要来介绍对呈简化形式的概念的选择,其在以下

具体实施方式

中进一步描述。此概要无意识别所要求保护的主题的关键特征或实质特征,并且无意用作确定所要求保护的主题的范围的辅助。

根据本公开的一个示例性实施方案,提供了用于跨平台阻挡剧透的跨平台的计算机实施的系统计算机实施的系统。所述系统可包括数据平台,所述数据平台被配置为探知潜在地可用于具有媒体对象的服务的用户的数据;识别由所述媒体对象揭露的至少一个对象;接收与所述至少一个对象相关联的元数据,所述元数据指示是否应向所述用户隐藏所述至少一个对象;确定所述至少一个对象是潜在的剧透;以及通过至少一个应用程序来阻止所述用户与被标记为隐藏的至少一个最小对象交互。所述系统还可包括被配置为存储元数据的数据库。

所述数据平台还可被配置为:确定所述用户已经发现了所述至少一个对象;以及基于所述确定而由所述数据平台从与所述至少一个对象相关联的元数据移除隐藏标记。所述至少一个对象可包括学问、奖品、用户生成的内容、活动、人物、武器、实体、设置、结果、动作、效果、位置、视频、社区线程、级别、物品、人物和人物统计数据。阻挡至少一个潜在的对象可包括防止用户遇到所述至少一个对象。所述阻挡还可包括从用户界面移除与所述至少一个对象相关的信息。

所述数据平台还可被配置为:从用户接收从与至少一个对象相关联的元数据移除隐藏标记的请求;以及响应于所述请求,将与至少一种类型的对象相关联的对象标记为对用户可见。

根据本公开的另一示例性实施方案,提供了用于跨平台阻挡剧透的计算机实施的方法。所述方法可包括:由数据平台探知潜在地可用于具有媒体对象的服务的用户的数据;识别由所述媒体对象揭露的至少一个对象;接收与所述至少一个对象相关联的元数据,所述元数据指示是否应向所述用户隐藏所述至少一个对象;由所述数据平台基于元数据来确定所述至少一个对象是潜在的剧透;以及阻止所述用户通过所述服务与所述媒体对象交互。

用于跨平台阻挡剧透的方法还可包括:确定所述用户已经发现了所述至少一个对象;以及基于所述确定而从与所述至少一个对象相关联的元数据移除隐藏标记。

所述至少一个对象可包括学问、奖品、用户生成的内容、活动、人物、武器、实体、设置、结果、动作、效果、位置、视频、社区线程、级别、物品、人物和人物统计数据。所述阻挡可包括防止用户遇到所述至少一个对象。所述阻挡还可包括从用户界面移除与所述至少一个对象相关的信息。

用于跨平台阻挡剧透的方法还可包括:从用户接收从与至少一种类型的对象相关联的元数据移除隐藏标记的请求;以及响应于所述请求,将与至少一种类型的对象相关联的对象标记为对用户可见。

根据本公开的另一示例性实施方案,用于跨平台阻挡剧透的方法的步骤存储在包括指令的非暂时性机器可读介质上,所述指令在由一个或多个处理器实施时执行所述步骤。

通过结合以下附图进行的以下描述,本公开的其他示例性实施方案和方面将变得显而易见。

附图说明

在附图的图中通过示例的方式而不是通过限制的方式说明实施方案,附图中的相同的参考指示类似的元件。

图1示出了根据一个示例性实施方案的用于向用户提供关于可用的游戏活动的上下文信息的示例性系统架构。

图2说明根据一个示例性实施方案的另一示例性系统架构。

图3示出了根据一个示例性实施方案的用于提供统一数据平台的数据模型的示例性系统。

图4示出了根据一个示例性实施方案的用于跨平台阻挡剧透的示例性系统。

图5说明根据一个示例性实施方案的用于跨平台阻挡剧透的方法的流程图。

图6是呈计算机系统的形式的示例性机器的图解表示,在所述计算机系统内执行让机器执行本文论述的方法中的任何一者或多者的一组指令。

具体实施方式

以下详细描述包括对形成详细描述的一部分的附图的参考。图式示出了根据示例性实施方案的图解。充分详细地描述在本文还被称为“示例”的这些示例性实施方案以使得本领域技术人员能够实践本主题。在不脱离要求保护的内容的范围的情况下,可组合所述实施方案、可利用其他实施方案或者可作出结构、逻辑和电气改变。因此,将不在限制性意义上看待以下详细描述,并且所述范围是由所附权利要求书和它们的等同物来限定。

本文公开的技术针对于辨识每个玩家已经在游戏内看到哪些游戏内的对象(例如,活动、人物、武器等),并且因此阻止那个玩家遇到他们更喜欢在游戏中自然地发现的内容(例如,用户生成的内容(UGC)、奖品、学问对象等)。

使用模式可类似于在索尼的PlayStation 4中的“隐藏奖品”的使用模式。游戏开发者可经由适当的工具将特定游戏对象标记为‘隐藏’,并且将在玩家自身在游戏中发现所述对象之前向他们隐藏那些对象的细节。与隐藏奖品一样,玩家将具有超驰阻挡剧透的选项(如果他们如此选择)。本文公开的技术可在有信心让玩家将不会意外看到剧透(这可包括活动、人物、物品、活动结果、动作、效果、位置以及人物或物品的属性)的情况下允许所述玩家围绕叙事游戏与朋友和社区交流。

统一数据系统(UDS)可知晓用户已经遇到什么游戏内的实体和活动,并且因此支持玩家避开不想要的剧透,从而让他们有信心无恐惧地与社区交流。一般的解决方案模式是任何对象类型都可被视为剧透,并且因此,可被开发者在那种对象类型的元数据中标记为‘隐藏’。当玩家发现了那个对象类型(例如,UDS事件的示例)时,所述对象类型对于那个玩家来说不再被视为剧透。此模式可应用于活动、实体、设置、结果、动作、效果、位置和人物统计数据。此方法可导致围绕那些游戏社交地接触他们的朋友和更广的社区的单人玩家和合作类PvE游戏玩家的数目的增加。

图1是根据一个示例性实施方案的用于向用户提供关于可用的游戏活动的上下文信息的示例性系统架构100。在一些实施方案中,示例性系统架构100包括游戏客户端105、统一数据系统(UDS)软件开发工具包(SDK)110、控制台系统软件115、本地规则引擎120、UDS服务器125、游戏服务器130、经过处理的数据135以及一个或多个其他远程连网服务,包括帮助服务140、游戏计划145、用户生成的内容(UGC)标签150和其他服务155。帮助服务140还可从其他数据源160接收信息。

游戏客户端105和游戏服务器130经由UDS数据模型向统一数据系统(UDS)服务器125提供关于多个应用程序的上下文信息,所述UDS数据模型描述了由UDS SDK 110使用的UDS数据的逻辑结构。UDS数据模型使所述平台能够实现远程连网服务,诸如帮助服务140、游戏计划145、UGC标签150和需要游戏数据的其他服务155,而不需要单独地给每个游戏打补丁来支持每种服务。UDS数据模型以统一的方式跨游戏向每个信息部分指派上下文信息。经由控制台系统软件115将来自游戏客户端105和UDS SDK 110的上下文信息提供给UDS服务器125。将理解,游戏客户端105、UDS SDK 110、控制台系统软件115和本地规则引擎120可在计算机或其他合适的硬件上运行以用于执行多个应用程序。

UDS服务器125从游戏客户端105和游戏服务器130接收来自多个应用程序的上下文信息并且存储所述上下文信息。可以肯定的是,UDS服务器125可从用于多个用户的多个游戏客户端和游戏服务器接收上下文信息。所述信息可经过统一处理135,并且随后由多个远程连网服务140、145、150和155接收。

图2示出了根据本公开的系统架构的另一示例性实施方案。游戏客户端205将上下文信息发送至UDS服务器210,所述UDS服务器在统一的数据模型中将所述上下文信息提供给多个远程连网服务,包括配置文件数据215、游戏计划220、会话225、比赛230、出席235和帮助系统240。

图3说明根据本公开的示例性实施方案的用于提供统一数据平台300的数据模型的示例性系统。在一个示例性实施方案中,系统300可包括被配置为执行多个应用程序332中的至少一者的至少一个装置330,每个应用程序都具有应用数据结构。统一数据平台310可在一个或多个服务器上执行。统一数据平台310可包括跨多个应用程序数据结构是统一的数据模型。所述数据模型可包括与在所述数据模型中指示的至少一个对象相对应的元数据312,和对应于与至少一个元数据条目相关联的触发条件的事件314。元数据312和事件314的值可与用户配置文件相关联。统一数据平台310可被配置为从至少一个装置330接收应用程序数据并且将所述应用程序数据存储在数据模型内。系统300还可包括多个远程连网服务320,所述多个远程连网服务被配置为使用所述数据模型从统一数据平台310访问应用程序数据。

在各种实施方案中,元数据312可包括:用户可在应用程序中进行的所有活动的列表、活动名称、活动的描述、活动的状态(是否可用、开始或完成)、是否需要活动完成目标或战役、活动的完成奖励、开场或结尾部分剧情画面、游戏内的位置、在活动变得可用之前必须满足的一个或多个条件,以及包含活动作为子活动的母活动。元数据312还可包括:用户能够运用的能力的列表、每个动作的效果、指示动作和效果何时发生的遥测技术,包括对应的时间戳和位置、游戏内的坐标系统、游戏内的分叉情形的列表,以及指示何时遇到分叉情形以及用户选择哪个选项的遥测技术。游戏内的统计数据、物品、学问、游戏内的区以及关于每个统计数据、物品、学问或区的对应属性的列表同样地可包括于元数据312中。另外,元数据312可指示特定活动、实体(诸如人物、物品、能力等)、设置、结果、动作、效果、位置或属性是否应被标记为隐藏。

可响应于若干各种触发条件而激发事件314。例如,此类触发条件可包括:先前不可用的活动变得可用、用户开始活动、用户结束活动、活动开始或结束的开场或结束剧情画面、用户的游戏内的位置或区改变、游戏内的统计改变、获取物品或学问、执行动作、出现效果、用户与人物、物品或其他游戏内的实体交互,以及发现活动、实体、设置、结果、动作、效果、位置或属性。事件314可包括关于当触发事件314时的应用程序的状态的其他信息,例如在用户开始或结束活动时的时间戳、难度设置和人物统计数据、活动的成功或失败,或与完成的活动相关联的得分或持续时间。

图4说明根据本公开的示例性实施方案的示例性跨平台阻挡剧透系统400。在一个示例性实施方案中,系统400可包括数据平台410和数据库420。

数据平台410可被配置为:探知潜在地可用于与所述数据平台相关联的至少一个服务的用户的数据;确定与所述数据相关联的至少一个媒体对象具有潜在的剧透;以及基于所述确定而阻止用户通过所述至少一个服务与所述至少一个媒体对象交互。例如,所述至少一个服务可包括视频共享服务、论坛、消息接发服务或可包括对于用户是潜在的剧透的其他合适的内容来源。在各种实施方案中,所述至少一个媒体对象包括文本、图像、视频、广播或其他合适的媒体。同样地,所述至少一个媒体对象可包括视频或广播的图标或缩略图,或所述视频或广播内的任何文本或图像。

为了确定与所述数据相关联的至少一个媒体对象包括潜在的剧透,数据平台410可被配置为识别由所述媒体对象揭露或在所述媒体对象内以其他方式呈现的一个或多个UDS对象。数据平台410可使用自然语言处理、图像辨识、话音辨识或在本领域中已知的其他合适的方法来识别一个或多个UDS对象。所述数据平台可进一步识别视频或广播内的与所述一个或多个UDS对象中的每一者相关联的时间范围。将理解,每个UDS对象都可与诸如游戏等应用程序相关联,并且表示游戏内的对象,诸如活动、实体、设置、结果、动作、效果、位置、属性、学问、奖品、物品或可能已经由用户发现或尚未由用户发现的统计数据。

数据平台410还可被配置为从UDS服务器接收与一个或多个UDS对象相关联的元数据,所述元数据指示是否应向此特定用户隐藏所述对象。可替代地,可从数据库420检索所述元数据。将理解,UDS服务器可包括针对多个用户配置文件的每个UDS对象的元数据。因此,数据平台410可基于与那个用户相关联的元数据而区分什么可能会潜在地对不同的用户造成剧透。在一个或多个实施方案中,数据平台410向UDS服务器发送对元数据的请求,并且UDS服务器使用对应的元数据作出响应。所述请求可包括一个或多个UDS对象中的每一者的标识符和与用户或用户的配置文件相关联的标识符。

数据平台410或可替代地UDS服务器还可被配置为:确定所述用户已经发现了至少一个UDS对象;以及基于所述确定而由所述数据平台从与所述至少一个UDS对象相关联的元数据移除隐藏标记。在某些实施方案中,与特定应用程序相关联的所有UDS对象起初可由系统自动地或由开发者手动地标记为隐藏,并且由在用户在使用所述应用程序的过程中发现每个UDS对象时的用户活动取消标记为隐藏。在各种实施方案中,UDS服务器可基于在取消选中隐藏标记之前必须满足的一个或多个条件而从与至少一个UDS对象相关联元数据取消选中隐藏标记。例如,仅在用户已经前进通过特定阶段并且遇见特定人物之后,特定UDS对象可被视为已发现。

阻挡至少一个媒体对象可包括防止用户遇到所述至少一个媒体对象。所述阻挡还可包括从具有所述至少一个媒体对象的用户界面移除与所述至少一个UDS对象相关的信息。可滤除与所述至少一个UDS对象相关的信息,之后向用户显示用户界面。例如,可移除剧透文本或使用剧透警告来取代。在另一示例中,可使视频中的与被标记为隐藏的对象相关联的时间范围模糊,用剧透预警覆盖或完全跳过。另外,数据平台410可致使向用户显示通知或警告,从而告知用户存在潜在的剧透。数据平台410还可使用覆盖图阻挡潜在的剧透,或者通过使剧透的媒体不可见来阻挡潜在的剧透,并且向用户指示存在潜在的剧透但允许用户在需要时移除覆盖图或隐形能力。

例如,用户可能正在观看包括多个评论的论坛,每条评论具有可经由文本、图像、视频等包含对于用户正在玩的游戏来说是潜在的剧透的非结构化数据。如果数据平台410识别出与用户尚未发现的UDS对象相关联的评论,使得所述UDS对象与被标记为隐藏的元数据相关联,则数据平台410可阻挡或以其他方式编辑潜在是剧透的评论。数据平台410可阻挡被识别为包括剧透的特定媒体,诸如评论中的特定句子,或者可以可替代地阻挡整个评论。有利的是,所述系统允许用户观看论坛和不是剧透的信息,而不会意外观看到任何潜在是剧透的信息。

所述数据平台还可被配置为:从用户接收从与至少一种类型的对象相关联的元数据移除隐藏标记的请求;以及响应于所述请求,从所述元数据移除所述隐藏标记。可替代地,所述元数据可包括单独的可见字段,所述单独的可见字段指示用户是否希望看到所述信息而不管元数据是否包括隐藏标记。响应于从用户接收到从与至少一种类型的对象相关联的元数据移除隐藏标记的请求,数据平台410可替代地检查所述可见字段以寻找与那种类型的对象相关联的每个UDS对象。另外,如果用户指示不检查剧透的偏好,则数据平台410可为了效率而完全跳过识别步骤。数据库420可与数据平台相关联,所述数据库被配置为存储与向用户隐藏的至少一个对象相关联的元数据。

本领域技术人员将认识到,可在数据平台410与UDS服务器125/210之间共享数据平台410的某些功能或特征。可替代地,数据平台和UDS服务器可驻留在同一服务器或多个服务器上。其他合适的配置是可能的并且是本公开所预期的。

图5是示出了用于跨平台阻挡剧透的方法500的过程流程图。方法500可由处理逻辑执行,所述处理逻辑包括硬件(例如,决策逻辑、专用逻辑、可编程逻辑、专用集成电路)、软件(诸如在通用计算机系统或专用机器上运行的软件)或以上两者的组合。在示例性实施方案中,处理逻辑涉及图1和图2的系统架构100和200的一个或多个元件。在下文叙述的方法500的操作可按照与在图中描述和示出的次序不同的次序来实施。另外,方法500可具有本文未示出但本领域技术人员根据本公开可明白的额外操作。方法500还可具有比在图5中示出和在下文描述的操作更少的操作。

如图5中所示,一种用于跨平台阻挡剧透的方法可开始于操作510,其中探知潜在地可用于具有媒体对象的服务的用户的数据。在操作520中,方法500可进行到识别由所述媒体对象揭露的至少一个对象,所述至少一个对象与应用程序相关联。在操作530中,方法500可包括接收与所述至少一个对象相关联的元数据,所述元数据指示是否应向用户隐藏所述至少一个对象。基于所述元数据,在操作540中,方法500可确定所述至少一个对象是潜在的剧透。最后,在操作550中,方法500可阻止用户通过所述服务与所述媒体对象交互。

图6示出了呈计算机系统600的示例性电子形式的机器的计算装置的图解表示,可在所述计算机系统内执行用于致使所述机器执行本文论述的方法中的任何一者或多者的一组指令。在示例性实施方案中,所述机器操作为独立的装置,或者可与其他机器连接(例如,连网)。在连网部署中,所述机器可在服务器-客户端网络环境中作为服务器、客户端机器而操作,或者在对等(或分布式)网络环境中作为对等机器而操作。所述机器可以是个人计算机(PC)、平板PC、游戏控制台、游戏装置、机顶盒(STB)、电视装置、蜂窝电话、便携式音乐播放器(例如,便携式硬盘驱动音频装置)、网络设备或能够执行指定将要由那个机器采取的动作的一组指令(连续或以其他方式)的任何机器。此外,虽然仅说明单个机器,但术语“机器”还应被视为包括单独地或联合地执行用以执行本文论述的方法中的任何一者或多者的一组(或多组)指令的任何机器集合。计算机系统600可以是(例如)至少控制台(例如,参见图1)、游戏服务器130、UDS服务器125或数据平台410的实例。

示例性计算机系统600包括经由总线620彼此通信的处理器或多个处理器605(例如,中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)或以上两者)以及主存储器610和静态存储器615。计算机系统600还可包括视频显示单元625(例如,液晶显示器(LCD))。计算机系统600还包括至少一个输入装置630,诸如字母数字输入装置(例如,键盘)、光标控制装置(例如,鼠标)、麦克风、数码相机、摄像机等。计算机系统600还包括磁盘驱动单元635、信号生成装置640(例如,扬声器)和网络接口装置645。

驱动单元635(还称为磁盘驱动单元635)包括机器可读介质650(还称为计算机可读介质650),其存储体现本文描述的方法或功能中的任何一者或多者或由本文描述的方法或功能中的任何一者或多者利用的一组或多组指令和数据结构(例如,指令655)。指令655还可在由计算机系统600执行所述指令期间完全或至少部分地驻留在主存储器610内和/或处理器605内。主存储器610和处理器605还构成机器可读介质。

可进一步利用若干众所周知的传输协议(例如,超文本传输协议(HTTP)、CAN、Serial和Modbus)中的任一者经由网络接口装置645在通信网络660上传送或接收指令655。通信网络660包括互联网、本地内联网、个人区域网(PAN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、城域网(MAN)、虚拟专用网络(VPN)、存储区域网络(SAN)、帧中继连接、先进智能网络(AIN)连接、同步光纤网络(SONET)连接、数字T1、T3、E1或E3线路、数字数据服务(DDS)连接、数字用户线(DSL)连接、以太网连接、综合业务数字网络(ISDN)线、电缆调制解调器、异步传输模式(ATM)连接或光纤分布式数据接口(FDDI)或铜分布式数据接口(CDDI)连接。此外,通信网络660还可包括至多种无线网络中的任一者的链接,包括无线应用协议(WAP)、通用分组无线电服务(GPRS)、全球移动通信系统(GSM)、码分多址(CDMA)或时分多址(TDMA)、蜂窝式电话网络、全球定位系统(GPS)、蜂窝数字分组数据(CDPD)、运动研究、有限(RIM)双向寻呼网络、蓝牙无线电或基于IEEE 802.11的射频网络。

虽然在示例性实施方案中将机器可读介质650示出为单个介质,但术语“计算机可读介质”应被视为包括存储一组或多组指令的单个介质或多个介质(例如集中式或分布式数据库,和/或相关联的缓存和服务器)。术语“计算机可读介质”还应被视为包括具有以下性质的任何介质:能够存储、编码或载运供机器执行的一组指令;以及致使机器执行本申请的方法中的任何一者或多者;或者能够存储、编码或载运由此类一组指令利用或与此类一组指令相关联的数据结构。术语“计算机可读介质”因此应被视为包括(但不限于)固态存储器、光学介质和磁性介质。此类介质还可包括(不限于)硬盘、软盘、快闪存储器卡、数字视频盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)等。

本文描述的示例性实施方案可在包括安装在计算机上的计算机可执行指令(例如,软件)的操作环境中、硬件中或软件与硬件的组合中实施。所述计算机可执行指令可用计算机编程语言编写或者可在固件逻辑中体现。如果用符合公认标准的编程语言来编写,则此类指令可在多种硬件平台上执行并且用于多种操作系统的接口。虽然不受此限制,但用于实施本发明的方法的计算机软件程序可用任何数目种合适的编程语言来编写,诸如超文本标记语言(HTML)、动态HTML、XML、可扩展样式语言(XSL)、文档样式语义和规范语言(DSSSL)、层叠样式表(CSS)、同步多媒体集成语言(SMIL)、无线标记语言(WML)、JavaTM、JiniTM、C、C++、C#、.NET、Adobe Flash、Perl、UNIX Shell、Visual Basic或Visual Basic脚本、虚拟现实标记语言(VRML)、ColdFusionTM或其他编译器、汇编器、解译器或其他计算机语言或平台。

因此,公开了用于跨平台阻挡剧透的技术。虽然已经参考特定示例性实施方案描述了实施方案,但将明白,可在不脱离本申请的更广的精神和范围的情况下对这些示例性实施方案作出各种修改和改变。因此,将说明性地而不是在限制性意义上看待说明书和附图。

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