提供感兴趣的比赛事件的多视角视频的方法和节点

文档序号:1581266 发布日期:2020-01-31 浏览:26次 >En<

阅读说明:本技术 提供感兴趣的比赛事件的多视角视频的方法和节点 (Method and node for providing multi-view video of game event of interest ) 是由 E·阿克费尔特 于 2018-04-11 设计创作,主要内容包括:公开了一种由服务器执行的、用于从服务器向通信设备提供电子竞技游戏的精彩部分的方法。该方法包括连接(S100)到游戏服务器、渲染(S110)来自游戏服务器的多个视频流、以及分析(S120)比赛元数据以找到感兴趣的比赛事件。该方法还包括编辑(S130)感兴趣的事件的列表、为每个事件分配(S140)兴趣值、针对每个感兴趣的事件确定(S150)视频流的相关视频片段、以及向通信设备提供(S160)相关视频片段。(a method performed by a server for providing highlights of an electronic competitive game from the server to a communication device is disclosed, the method comprising connecting (S100) to the game server, rendering (S110) a plurality of video streams from the game server, and analyzing (S120) the game metadata to find game events of interest the method further comprises editing (S130) a list of events of interest, assigning (S140) an interest value to each event, determining (S150) for each event of interest a relevant video segment of the video stream, and providing (S160) the relevant video segment to the communication device.)

提供感兴趣的比赛事件的多视角视频的方法和节点

技术领域

本发明涉及用于提供来自事件的精彩部分的方法和节点,尤其是提供来自诸如电子竞技锦标赛的事件的精彩部分。

背景技术

事件的流媒体直播(live streaming)(尤其是体育事件)已经进行了几十年,并且在大事件中尤其常见,诸如,足球世界杯或***。

由于计算机游戏和电子竞技仅在最近一二十年才开始获得重大关注,因此诸如电子竞技锦标赛的游戏事件的流媒体直播相对来说更年轻。

通常情况下,新的现象带来其自身的一系列挑战,并且流传输和提供电子竞技和游戏锦标赛的新闻报道的情况也是如此。例如,与常规体育中常见的仅一个或几个视点相反,在计算机游戏中,存在多个引人关注的视点。

在用户可能同时观看电子竞技比赛中的多个视点的情况下,技术正变得可用。然而,这引起待解决的新的问题。

传统上,在运动中以及在电子竞技中(即使它是更年轻的现象),在比赛播放之后或者甚至在比赛正播放期间,呈现比赛中的感兴趣的精彩部分/事件是相关的。传统上,以有效的方式向用户提供这种精彩部分相当简单,因为仅有一个源可以从中选择精彩部分。然而,利用新的流传输技术,特别是包括多个可用观看视角的流传输技术,应该如何向用户提供这样的精彩部分流还不明显。

发明内容

本发明的目的是解决至少一些上述问题。通过使用如在所附独立权利要求中限定的设备和系统,可以实现这些目的和其它目的。

根据第一方面,提供了一种由通信网络的流传输服务器(streaming server)执行的方法,所述方法用于从服务器向通信设备提供电子竞技游戏的精彩部分,该服务器包括多个软件流传输客户端(software streaming client)。该方法包括:连接到游戏服务器,游戏服务器包括比赛元数据(match metadata)和电子竞技游戏的不同视角的多个视频流;以及渲染(render)来自游戏服务器的多个视频流,其中,每个软件流传输客户端渲染不同的视频流。该方法还包括:分析比赛元数据,以便找到电子竞技比赛中感兴趣的比赛事件;以及编辑感兴趣的比赛事件的列表,并且还向所遵从的列表中的每个感兴趣的比赛事件分配兴趣值。该方法还包括针对每个感兴趣的比赛事件确定视频流的相关视频片段,并将相关视频片段提供给通信设备,其中,该提供包括针对至少一个感兴趣的比赛事件提供至少两个相关视频片段。

通过使用根据本公开的方法,可以以有效且同步的方式提供包括多个视角视图的流传输的感兴趣的比赛事件的视频。

根据一个可选实施方式,确定步骤基于比赛元数据。通过使确定步骤基于比赛元数据,可以实现快速识别相关视频片段的更快的方法。

根据一个可选实施方式,每个感兴趣的事件包括时间戳数据(timestamp data),每个相关视频片段包括时间戳数据,并且确定步骤基于时间戳数据。确定步骤可以基于时间戳数据和比赛元数据两者。

此外,在一个可选实施方式中,多个视频流和相对应的经渲染的视频流还包括时间戳数据和步骤。确定和/或提供和/或绑定步骤还可以基于这种时间戳数据。

根据一个可选实施方式,该方法还包括在将相关视频片段提供给通信设备之前绑定所述相关视频片段。这种步骤通常可以基于时间戳数据,使得在相对于比赛时间同步的绑定包中提供相关视频片段。

根据第二方面,提供了一种用于将电子竞技比赛的精彩部分提供给通信设备的流传输服务器,该服务器包括:多个软件流传输客户端;编码器,该编码器用于连接到包括比赛的多个视频流的游戏服务器,并且用于在所述多个软件流传输客户端上渲染所述多个视频流;以及处理器(1010)。处理器适于分析比赛元数据以便找到电子竞技比赛中感兴趣的比赛事件、编辑感兴趣的比赛事件的列表、以及为所遵从的列表中的每个感兴趣的比赛事件分配兴趣值。处理器还适于针对每个感兴趣的比赛事件确定视频流的相关视频片段,并将相关视频片段提供给通信设备,其中,该提供包括针对至少一个感兴趣的比赛事件提供至少两个相关视频片段。

根据一个可选实施方式,流传输服务器还包括绑定单元,该绑定单元适于将与同一感兴趣的比赛事件有关的视频片段绑定在一起。

存在对应于第一方面的可选实施方式的第二方面的进一步的可选实施方式。

以上所述的方面和实施方式可自由地彼此组合。存在对应于第一方面的可选实施方式的第二、第三、第四、第五和第六方面的可选实施方式。

附图说明

现在将参考附图通过示例的方式更详细地描述解决方案,在附图中:

图1示出了在传统架构中将精彩部分流(highlight stream)提供给客户端设备的示意图。

图2示出了在多视角架构中将精彩部分流提供给客户端设备的示意图。

图3示出了根据本公开的方法的流程图。

图4示出了根据本公开的服务器。

具体实施方式

在下文中,参考附图公开了解决方案的不同实施方式的详细描述。本文中所有的示例应视为一般描述的一部分,因此可概括地按照任何方式组合。

简而言之,本解决方案涉及一种用于将多视角精彩部分流(特别是提供与电子竞技比赛有关的多视角精彩部分流)提供给客户端设备的解决方案。适于这种流传输的游戏的示例包括具有多于一个相关视角的任何游戏,诸如,反恐精英、英雄联盟、DotA 2和守望先锋。

在根据本公开的解决方案中,分析来自电子竞技比赛的多视角流的比赛元数据,以便检测感兴趣的事件,诸如,重要的和/或突出的击杀和死亡、决定性的回合等。列表被编辑有所有感兴趣的事件,并且根据事件被认为有多重要和/或有趣来对事件进行排名。基于多个可用视角为每个感兴趣的事件确定相关视频片段。然后将与同一感兴趣的事件有关的相关视频片段绑定在一起,并将该绑定被提供给客户端设备。

今天,用于向观看者提供同时向观看者显示多个视角的、电子竞技比赛流的解决方案正变得可用。例如,电子竞技游戏的多视角流可以含有来自游戏中的每个玩家的一个视角以及事件流,其中,事件流可以基于不同的玩家视角或者其可以具有其自身的独特视角。在这种具有多个视角的解决方案中,观看者通常可以选择应该同时显示这些视角中的哪些和/或多少。

这些具有多个视角的新的解决方案使得可以以新的方式向用户提供媒体,这带来了新的可能性和新的问题。针对流传输的传统解决方案通常包括针对具体比赛或事件的一个流,因此来自比赛中的感兴趣的事件(即,精彩部分)仅有一个相关源要考虑。因此,针对这种传统流传输中的具体的感兴趣的事件提供相关视频片段的问题很简单,但缺乏可供选择的多样性和选项。

包括具体比赛的多个不同视角的流传输解决方案受到如何以吸引人且有效的方式向用户呈现精彩部分(即,感兴趣的比赛事件)流的问题的影响。对于任何具体的感兴趣的事件,观看者可能会看到多个可能是相关的和/或有趣的视角。

例如,考虑反恐精英:全球攻势中正在进行的比赛的情况。假设存在这样的事件:其中一个团队中的一个玩家击杀另一个团队中的所有五个玩家。玩家执行所有击杀操作的视角一定会被视为相关视点。一些或所有被击杀的玩家的视角也可能与观看者相关。此外,进行击杀操作的玩家的一些队友的视角也可能是相关的,即使他们没有亲自参与战斗,因为他们可能一直在从有趣的视点或相似视点观看。

如这个示例所示,从任何具体的感兴趣的事件,可能有多个相关视图呈现给观看者。如将理解的,这可以应用于流传输比赛的任何解决方案,该解决方案包括可能与呈现给观看者有关的若干不同的视角。

现在参见图1,示出了用于向用户提供精彩部分的传统解决方案。要提供精彩部分的比赛正在游戏服务器上进行。流传输服务器连接到游戏服务器以便在不同的平台上渲染游戏,流传输客户端将游戏的视频和音频从该平台流传输给用户。向用户示出一个视角,该视角通常是唯一可用的视角。在游戏结束之后或者在游戏期间,确定将在客户端设备上向用户呈现的感兴趣的事件。由于只有一个流可供选择,因此每个确定的感兴趣的事件的相关视频片段被轻松地定位,并且精彩部分可以被提供给客户端设备以供观看。

现在参见图2,示意性地呈现了根据本公开的解决方案。可以看出,关键的区别在于流传输服务器现在包括多个流传输客户端,所述流传输客户端中的每一个将呈现多个可用视角中的一个视角,并且正在进行的比赛的这些视角中的每一个视角在服务器上渲染并且可以被呈现给用户。与传统的解决方案相比,这使得在游戏结束之后并且要向观看者呈现精彩部分时,该解决方案在确定向用户呈现哪些精彩部分时具有从中进行选择的更多的可用视频流(即,可用视角)。

如何确定哪些精彩部分是相关的,以及如何呈现这些精彩部分,这不是像仅包括给定比赛的一个流的传统解决方案一样的简单的问题。例如,出现的一些问题包括如何提供与同一事件有关的不同视角的精彩部分。应该顺序呈现来自每个视角视图的精彩部分,还是应该同时显示针对每个感兴趣的事件的精彩部分?应该针对每个感兴趣的事件呈现所有可用视图以使得用户必须跟踪与每个感兴趣的事件相关的视角,还是应该仅针对每个事件呈现某些视图?应该分析来自每个可用视角的视频以便确定流是否与每个感兴趣的比赛事件相关,还是应该基于其它因素来确定感兴趣的事件?应该将所有的视频都提供给用户,然后该用户可以选择只播放相关片段,还是应该只将相关片段提供给用户?

可以看出,当试图解决如何向用户提供来自多视角流的精彩部分流的问题时,出现了若干问题。本公开提供了用于实现这一点的解决方案。

现在参见图3,现在将描述根据本公开的方法的步骤。图3中的方法由服务器执行,该服务器被称为流传输服务器,通常包括多个软件流传输客户端。在一些实施方式中,服务器是托管在云环境中的云服务器。

在第一步骤S110中,流传输服务器连接到游戏服务器。游戏服务器是托管游戏中正在进行的比赛的服务器,和/或托管已经玩过的游戏的服务器。游戏服务器上托管的正在进行的游戏具有多个可用视角视图,每个视角视图由视频流表示。通过连接到游戏服务器,流传输服务器可以访问每个可用视角视图的视频。通常,游戏服务器包括比赛中的每个玩家的至少一个视角视图。

在第二步骤S110中,将来自游戏服务器的视频渲染到流传输服务器上。通常,游戏服务器将以仅可经由游戏平台访问并且不可从例如网页浏览器访问的格式来托管比赛。通过将视频渲染到流传输服务器上,用户可以更容易地访问该视频。流传输服务器渲染正在在游戏服务器中展示的同一视频,通常无需修改。在一些实施方式中,渲染步骤可以包括添加例如水印的信息,以便标识执行渲染的公司,和/或以便使其他人更难以复制流。

在大部分实施方式中,渲染步骤S110是通过使用包括在流传输服务器中的多个软件流传输客户端来执行。每个软件流传输客户端关连到多个可用视角视图中的一个,使得一个可用视图由一个软件流传输客户端来渲染。在大部分实施方式中,同一视角视图不由两个不同的软件流传输客户端渲染,即,流传输服务器仅包括每可用视角视图一个视频。

在第三步骤S120中,分析比赛元数据以确定感兴趣的比赛事件。通常,感兴趣的比赛事件伴有与比赛结果相关的事件,例如,击杀、获胜回合和相似事件。该方法开始于分析比赛的元数据,与分析由软件流传输客户端托管的每个单独的视频流以寻找感兴趣的比赛事件相比,这是更有效的方法。比赛元数据通常也位于游戏服务器上,并且包括可测量的(通常可计量的)信息,例如,击杀、死亡、回合获胜以及与正在玩的游戏相关的其它信息。在一些实施方式中,比赛元数据可以自动生成,并且在一些实施方式中,比赛元数据可以由游戏服务器自动生成。如将理解的,可用的元数据将根据正在玩的游戏而有所不同。在一些实施方式中,比赛元数据还包括详细说明与比赛时间相关的事件发生的时间的时间戳数据。此外,在步骤110中渲染的多个视频流中的每个视频流还可以包括详细说明视频流如何与比赛时间相关的时间戳数据。

在已经分析了比赛元数据以便识别感兴趣的比赛事件之后,在步骤S130中,编辑所有相关的感兴趣的比赛事件的列表。

在已经编辑了所有相关的感兴趣的比赛事件的列表之后,在步骤S140中,将兴趣值分配给每个所识别的感兴趣的比赛事件。在一些实施方式中,兴趣值还基于比赛元数据。例如,包括五次击杀的感兴趣的比赛事件可能被认为比包括一次击杀的感兴趣的比赛事件更有趣。包括紧接在回合结束之前的一次击杀的感兴趣的比赛事件可能比发生在回合开始时的感兴趣的比赛事件更有趣。可以使用其它类型的比赛元数据来确定兴趣值,并且所使用的比赛元数据的类型根据正在玩的游戏而变化。在一些实施方式中,基于存在于感兴趣的比赛事件中的击杀数量来分配兴趣值,以使得具有较高击杀数量的感兴趣的事件比具有较低击杀数量的感兴趣的事件具有更高的兴趣值。在一些实施方式中,兴趣值被分配以使得与比赛中较晚发生的感兴趣的事件相比,在比赛中较早发生的感兴趣的事件被分配更高的兴趣值。在一些实施方式中,兴趣值被分配以使得与比赛中较早发生的感兴趣的事件相比,在比赛中较晚发生的感兴趣的事件被分配更高的兴趣值。

在确定了兴趣值并将兴趣值分配给每个感兴趣的比赛事件之后,该方法包括确定针对每个感兴趣的比赛事件的相关视频片段的步骤S150。在一些实施方式中,步骤S150仅基于比赛元数据,在一些实施方式中包含可以包含在比赛元数据中的时间戳数据。在这样的实施方式中,确定步骤S150可以包括选择视频片段,该视频片段在感兴趣的比赛事件之前的预定时间开始,并且在所述感兴趣的比赛事件之后的预定时间结束。例如,如果击杀是感兴趣的比赛事件并且击杀发生在比赛时间的7:02,对于所有相关视角,所确定的相关视频片段可以是比赛时间的6:42到7:12。

在一些实施方式中,哪些视角被认为是相关的还可以仅基于一些实施方式中的比赛元数据,使得事件中涉及的玩家被确定以表示相关视角。例如,执行击杀的玩家、被击杀的玩家以及辅助击杀的玩家可以被确定为该击杀的相关视角,其中,击杀表示感兴趣的比赛事件。

在一些实施方式中,步骤S150可以包括针对每个所识别的感兴趣的事件对多个视频流中的每一个视频流执行视觉分析,以便确定视频流的视角视图是否与具体的所识别的感兴趣的比赛事件的显示相关。该分析还可以基于时间戳数据,这使得可以针对每个感兴趣的比赛事件,仅分析由多个流传输客户端渲染的视频的一部分。例如,如果事件被识别为在比赛时间的13:43发生,则不需要分析整个视频来确定某个视角视图是否与所确定的感兴趣的比赛事件相关。相反,分析与所确定的时间的时间间隔接近的时间间隔将更有益,例如,诸如在12:43到14:43之间。考虑到有各包括不同的视角视图的多个可用视频流要分析,仅分析视频的相关部分带来的益处大于传统解决方案。

在一些实施方式中,在步骤S150中执行的视觉分析可以包括针对每个确定的感兴趣的比赛事件的每个视频流的视觉分析,以便确定该视频流是否包括针对该感兴趣的比赛事件的相关视频片段。例如,参与击杀的玩家的视角视图可能被确定为相关的视角视图。该玩家的队友中的一个的视角视图还可以提供相关的视角,即使此玩家没有直接参与击杀。其确定方式是通过视觉分析,通常通过寻找某些预定义的准则(诸如,表示视角视图的视频是否示出了任何直接参与感兴趣的比赛事件的人)。

通过分析比赛元数据并且然后基于从分析元数据获得的感兴趣的比赛事件确定相关视频片段的组合,实现了更有效的方法,该方法更可能包含可能与观看者相关的所有视角。如上所述,某些视角视图(例如,玩家视角视图)可以为玩家不亲身参与的事件提供相关的和有趣的视点,这将不可能仅基于比赛元数据来定位,因为在比赛元数据中通常不存在提供与事物(诸如,事件从具体玩家的视点看是否可见的)的信息有关的信息。

在已经执行步骤S150之后,流传输服务器具有关于针对每个感兴趣的比赛事件的所有相关视频片段的信息,所述信息包括关于多个可用视频流中的每一个可用视频流的哪些部分与具体的感兴趣的比赛事件相关的数据。

该方法还包括将相关视频片段提供给通信设备的步骤S160,其中,步骤S160包括针对至少一个感兴趣的比赛事件提供至少两个相关视频片段。这使得对于每个确定的感兴趣的比赛事件,用户被提供有至少两个相关视角视图的视频,使得用户可以同时观看这些视角视图。如将理解的,对于任何具体的感兴趣的比赛事件被提供给用户的视角视图的最大量是可用于被分析的具体比赛的视角视图的量。在一些实施方式中,相关视频片段被提供为使得可以彼此独立地操纵视频片段,其中,操纵表示视频片段可以被播放、快进、后退、停止、暂停等。

在一些实施方式中,视频片段可以被提供为使得它们相对于游戏中定时器是同步的,使得如果视频片段被同时播放和开始,它们将反映相同的游戏时间。游戏中计时器可以指示例如从比赛开始或回合开始经过的时间或直到回合结束或比赛结束为止的剩余时间的计时器。然后,该方法还可包括先前步骤:分析每个相关视频片段中的视觉时间数据,以便确定视频片段的游戏中时间和与同一视频片段相关的时间元数据之间的关系,并提供视频片段,使得它们相对于游戏中计时器是同步的,其中,视觉时间数据是视频流或视频片段中的指示游戏时间或游戏中计时器的视觉可识别数据。

视频片段被提供给通信设备可以是能够流传输视频和音频的任何设备,并且通常是例如智能电话、平板电脑或计算机的设备。

在一些实施方式中,提供步骤S160基于所分配的兴趣值,使得在与具有较低兴趣值的感兴趣的比赛事件有关的视频片段之前提供与具有高兴趣值的感兴趣的比赛事件有关的视频片段。在一些实施方式中,可以同时提供所有相关视频片段,并且在一些实施方式中,可以在具有较高兴趣值的视频片段之前提供具有较低兴趣值的视频片段。

在一些实施方式中,该方法还可以包括中间步骤:针对每个感兴趣的比赛事件绑定相关视频片段。在步骤S150中已经确定了针对每个感兴趣的比赛事件的相关视频片段之后,针对每个感兴趣的比赛事件,流传输服务器可以将相关视频片段打包为绑定包。在一些实施方式中,这包括为每个感兴趣的比赛事件创建多视角视频,每个多视角视频包括至少两个相关视频片段。然而,可以是这样的情况:与另一个视角视图相比,具体的视角视图在更长的时间段内是与某个感兴趣的比赛事件相关的。例如,考虑击杀发生在比赛时间的1:00处。从00:45一直到1:00被击杀的人的视角可能与观看相关,而从00:50到1:10执行击杀的人的视角可能与观看相关。然后,服务器可以创建多视角视频,其中,来自一个视角视图的视频在来自另一个视角视图的视频之前开始和/或结束。如将理解的,这种多视角视频包括多个不同的视角,其中,视角视图的每个视频具有不同的持续时间、开始时间和停止时间。在包括绑定步骤的实施方式中,绑定通常基于感兴趣的比赛事件的时间戳数据和与感兴趣的比赛事件有关的相关视频片段的时间戳数据。提供给通信设备的经绑定的视频通常使得:观看者只需要选择播放整个绑定包,然后包含在绑定包中的相关视频片段将根据它们各自的开始和停止时间以同步方式开始和停止,从而以与比赛时间相同的关系来示出流传输到用户节目的视频片段。

在包括绑定步骤的实施方式中,可以将相关视频片段提供给通信设备,使得针对每个感兴趣的比赛事件提供一个绑定包,每个绑定包包括如上所述的多视角视频。

现在参见图4,现在将描述根据本公开的流传输服务器的功能架构。如前所述,流传输服务器1000通常可以包括多个软件流传输客户端,并且通常被托管在云环境中。软件流传输客户端适于连接到游戏服务器,该游戏服务器包括电子竞技比赛的不同视角的多个视频流。

流传输服务器1000包括编码器1005,该编码器用于在服务器的软件流传输客户端上渲染多个视频流。通常,渲染包括连接到游戏服务器,该游戏服务器包括正在进行或已经进行的比赛的视频流,并且在流传输服务器1000上复制这些视频流。

该服务器还包括处理器1010,该处理器适于分析比赛元数据、编辑感兴趣的比赛事件的列表、编辑感兴趣的比赛事件的列表、为每个感兴趣的比赛事件分配兴趣值、以及适于针对每个感兴趣的比赛事件确定相关视频片段。

服务器1000还包括绑定单元1015,该绑定单元适于将与同一感兴趣的比赛事件有关的视频片段绑定在一起。绑定单元1015适于基于多个单视角视频创建多视角视频。这种多视角视频可以包括在不同时间开始和停止的视频片段。这使得在一段持续时间内,多视角视频可以仅包括被显示的单个视频,然而根据本公开的多视角视频将总是包括至少一个时间段,在所述时间段中,至少两个视频片段被同时显示。相关视频片段的显示何时开始和停止通常基于时间戳数据,所述时间戳数据与感兴趣的事件有关和/或与所确定的相关视频片段有关和/或与多个视频流有关。

尽管上面的描述包含多个特征,但是这些不应被解释为限制本文所描述的概念的范围,而是仅仅提供所描述的概念的一些示例性实施方式的例示。将理解,当前所描述的概念的范围完全涵盖对于本领域技术人员而言可变得显而易见的其它实施方式,因此不限制当前所描述的概念的范围。除非明确如此声明,否则对单数元素的引用并非旨在意指“一个且仅一个”,而是“一个或更多个”。此外,设备或方法不需要解决当前所描述的概念寻求解决的每一个问题,因为它们将包含于此。

13页详细技术资料下载
上一篇:一种医用注射器针头装配设备
下一篇:一种图像处理方法、装置、可移动平台及存储介质

网友询问留言

已有0条留言

还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!

精彩留言,会给你点赞!

技术分类