交互方法、直播系统、电子设备及具有存储功能的装置

文档序号:1721478 发布日期:2019-12-17 浏览:24次 >En<

阅读说明:本技术 交互方法、直播系统、电子设备及具有存储功能的装置 (interaction method, live broadcast system, electronic equipment and device with storage function ) 是由 曾衍 于 2019-09-04 设计创作,主要内容包括:本申请提供一种交互方法、直播系统、电子设备及存储装置。该方法包括:服务器匹配出主播端和观众端;主播端获取第一、第二虚拟对象,观众端获取第三、第四虚拟对象;服务器将第四虚拟对象发送给主播端,将第二虚拟对象发送给观众端;主播端将第一、第四虚拟对象渲染至第一交互界面,第一交互界面有第一受控对象,观众端将第三、第二虚拟对象渲染至第二交互界面,第二交互界面有第二受控对象;主播端控制第一受控对象移动,获取第一受控对象与第一、第四虚拟对象的碰撞结果,观众端控制第二受控对象移动,获取第二受控对象与第二、第三虚拟对象的碰撞结果;服务器根据碰撞结果产生竞技结果。能够增加主播与观众之间直播互动。(The application provides an interaction method, a live broadcast system, electronic equipment and a storage device. The method comprises the following steps: the server matches an anchor terminal and a spectator terminal; the method comprises the steps that a first virtual object and a second virtual object are obtained by a main broadcasting end, and a third virtual object and a fourth virtual object are obtained by a spectator end; the server sends the fourth virtual object to the anchor end and sends the second virtual object to the audience end; the anchor end renders the first and fourth virtual objects to a first interactive interface, the first interactive interface has a first controlled object, the audience end renders the third and second virtual objects to a second interactive interface, and the second interactive interface has a second controlled object; the method comprises the steps that a first controlled object is controlled by a broadcaster end to move, collision results of the first controlled object and first and fourth virtual objects are obtained, a second controlled object is controlled by a spectator end to move, and collision results of the second controlled object and second and third virtual objects are obtained; and the server generates a competition result according to the collision result. Live interaction between the anchor and the audience can be increased.)

交互方法、直播系统、电子设备及具有存储功能的装置

技术领域

本申请涉及直播技术领域,特别是涉及一种交互方法、直播系统、电子设备及具有存储功能的装置。

背景技术

随着互联网技术的发展和智能设备的应用发展,直播平台具有多元化的直播内容,例如在线娱乐或者游戏直播等。

在目前的直播技术中,主播与观众的互动方式主要是通过主播与主播进行互动,或者观众通过送礼、公屏发言、连麦等方式进行互动,这种互动缺少趣味性。

发明内容

本申请主要解决的技术问题是提供一种交互方法、直播系统、电子设备及具有存储功能的装置,以增加主播与观众之间的互动,提高直播互动的趣味性。

为解决上述技术问题,本申请提供一种交互方法。所述交互方法用于直播系统,所述直播系统包括服务器和多个用户端,所述交互方法包括:所述服务器根据所述多个用户端的游戏请求,从所述多个用户端中匹配出参与交互的主播端和观众端;所述主播端获取第一虚拟对象和第二虚拟对象,并将所述第二虚拟对象发送给所述服务器,所述观众端获取第三虚拟对象和第四虚拟对象,并将所述第四虚拟对象发送给所述服务器;所述服务器将所述第四虚拟对象发送给所述主播端,所述服务器将所述第二虚拟对象发送给所述观众端;所述主播端在直播界面上渲染游戏图层,以形成第一交互界面,并将所述第一虚拟对象和所述第四虚拟对象渲染至所述第一交互界面,其中所述第一交互界面设有第一受控对象,所述观众端在直播界面上渲染游戏图层,以形成第二交互界面,并将所述第三虚拟对象和所述第二虚拟对象渲染至所述第二交互界面,其中所述第二交互界面设有第二受控对象;所述主播端控制所述第一受控对象在所述第一交互界面中移动,并判断所述第一受控对象与所述第一虚拟对象或所述第四虚拟对象是否碰撞,所述观众端控制所述第二受控对象在所述第二交互界面中移动,并判断所述第二受控对象与所述第二虚拟对象或所述第三虚拟对象是否发生碰撞;若所述第一受控对象与所述第一虚拟对象或所述第四虚拟对象发生碰撞,则所述主播端将预设特效渲染至所述第一交互界面及从所述第一交互界面中消除所述第一虚拟对象和/或所述第四虚拟对象,并更新第一积分,若所述第二受控对象与所述第三虚拟对象或所述第二虚拟对象发生碰撞,则所述观众端将预设特效渲染至所述第二交互界面及从所述第二交互界面中消除所述第三虚拟对象和/或所述第二虚拟对象,并更新第二积分;所述服务器从所述主播端获取所述第一积分,从所述观众端获取所述第二积分,并根据所述第一积分和所述第二积分产生所述主播端与所述观众端的竞技结果。

为解决上述技术问题,本申请提供一种交互方法。所述交互方法用于主播端,所述交互方法包括:向服务器发送游戏请求,以使所述服务器根据所述游戏请求匹配出观众端;获取第一虚拟对象,并通过所述服务器从所述观众端获取第四虚拟对象;所述主播端在直播界面上渲染游戏图层,以形成第一交互界面,并将所述第一虚拟对象和所述第四虚拟对象渲染至所述第一交互界面,其中所述第一交互界面设有第一受控对象;控制所述第一受控对象在所述第一交互界面中移动,并判断所述第一受控对象与所述第一虚拟对象或所述第四虚拟对象是否发生碰撞;若所述第一受控对象与所述第一虚拟对象或所述第四虚拟对象发生碰撞,则将预设特效渲染至所述第一交互界面及从所述第一交互界面中消除所述第一虚拟对象和/或所述第四虚拟对象,并更新第一积分;将所述第一积分发送给所述服务器,以使所述服务器根据所述第一积分和所述观众端的第二积分产生所述主播端与所述观众端的竞技结果。

为解决上述技术问题,本申请提供一种直播系统。所述直播系统包括服务器和多个用户端,所述服务器根据所述多个用户端的游戏请求,从所述多个用户端中匹配出参与交互的主播端和观众端;所述主播端获取第一虚拟对象和第二虚拟对象,并将所述第二虚拟对象发送给所述服务器,所述观众端获取第三虚拟对象和第四虚拟对象,并将所述第四虚拟对象发送给所述服务器;所述服务器将所述第四虚拟对象发送给所述主播端,所述服务器将所述第二虚拟对象发送给所述观众端;所述主播端在直播界面上渲染游戏图层,以形成第一交互界面,并将所述第一虚拟对象和所述第四虚拟对象渲染至所述第一交互界面,其中所述第一交互界面设有第一受控对象,所述观众端在直播界面上渲染游戏图层,以形成第二交互界面,并将所述第三虚拟对象和所述第二虚拟对象渲染至所述第二交互界面,其中所述第二交互界面设有第二受控对象;所述主播端控制所述第一受控对象在所述第一交互界面中移动,并判断所述第一受控对象与所述第一虚拟对象或所述第四虚拟对象是否发生碰撞,所述观众端控制所述第二受控对象在所述第二交互界面中移动,并判断所述第二受控对象与所述第二虚拟对象或所述第三虚拟对象是否发生碰撞;若所述第一受控对象与所述第一虚拟对象或所述第四虚拟对象发生碰撞,则所述主播端将预设特效渲染至所述第一交互界面及从所述第一交互界面中消除所述第一虚拟对象和/或所述第四虚拟对象,并更新第一积分,若所述第二受控对象与所述第三虚拟对象或所述第二虚拟对象发生碰撞,则所述观众端将预设特效渲染至所述第二交互界面及从所述第二交互界面中消除所述第三虚拟对象和/或所述第二虚拟对象,并更新第二积分;所述服务器从所述主播端获取所述第一积分,从所述观众端获取所述第二积分,并根据所述第一积分和所述第二积分产生所述主播端与所述观众端的竞技结果。

为解决上述技术问题,本申请提供一种电子设备。所述电子设备包括处理器和通信电路,所述处理器与所述通信电路耦接;所述通信电路用于向服务器发送游戏请求,以使所述服务器根据所述游戏请求匹配出观众端;所述处理器用于获取第一虚拟对象;所述通信电路进一步用于通过所述服务器从所述观众端获取第四虚拟对象;所述处理器进一步用于在直播界面上渲染游戏图层,以形成第一交互界面,并将所述第一虚拟对象和所述第四虚拟对象渲染至所述第一交互界面,其中所述第一交互界面设有第一受控对象;所述处理器进一步用于控制所述第一受控对象在所述第一交互界面中移动,并判断所述第一受控对象与所述第一虚拟对象或所述第四虚拟对象的是否发生碰撞;若所述第一受控对象与所述第一虚拟对象或所述第四虚拟对象发生碰撞,则所述处理器进一步用于将预设特效渲染至所述第一交互界面及从所述第一交互界面中消除所述第一虚拟对象和/或所述第四虚拟对象,并更新第一积分;所述处理器进一步用于将所述第一积分发送给所述服务器,以使所述服务器根据所述第一积分和所述观众端的第二积分产生所述电子设备与所述观众端的竞技结果。

为解决上述技术问题,本申请提供一种具有存储功能的装置。该具有存储功能的装置存储有程序数据,程序数据能够被执行以实现上述交互方法。

与现有技术相比,本申请的有益效果是:本申请实施例的主播与观众能够直接进行游戏直播互动,通过在游戏过程中计分、使用道具、博弈等过程增加主播与观众互动,能够增加直播互动的趣味性。

附图说明

图1是本申请直播系统一实施例的结构示意图;

图2是本申请交互方法一实施例的流程示意图;

图3是图1实施例直播系统的一交互界面示意图;

图4是图2实施例交互方法中步骤S205的具体流程示意图;

图5是图2实施例交互方法中步骤S206的具体流程示意图;

图6是图1实施例直播系统的一交互界面示意图;

图7是图1实施例直播系统的一交互界面示意图;

图8是本申请交互方法一实施例的流程示意图;

图9是本申请交互方法一实施例的流程示意图;

图10是本申请交互方法中碰撞检测方法的流程示意图;

图11是本申请电子设备一实施例的结构示意图;

图12是申请具有存储功能的装置一实施例的结构示意图;

图13是本申请交互方法一实施例的部分流程示意图;

图14是图2实施例交互方法中步骤S205的具体流程示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请首先提出一种游戏交互方法,可以应用于如图1所示的直播系统10。直播系统10包括服务器13和多个用户端(图未标),多个用户端包括主播端11和观众端12。

在直播过程中,主播端11、观众端12与服务器13建立连接,以使主播端11、观众端12通过服务器13进行直播。

与主播端11对应的终端设备可以是例如智能手机、平板电脑、笔记本电脑、电脑或者可穿戴设备等电子设备,与观众端12对应的终端设备可以是例如智能手机、平板电脑、笔记本电脑、电脑或者可穿戴设备等电子设备。

主播端11和观众端12可以与服务器13建立例如WIFI、蓝牙或者ZigBee等无线连接。

进一步地,多个用户端还包括观众端23,观众端23可以观看主播端11和观众端12的直播过程。

如图2所示,本实施例的交互方法包括以下步骤:

步骤S201:服务器13根据多个用户端的游戏请求,从多个用户端中匹配出参与交互的主播端11和观众端12。

通常会有两个以上的用户端向服务器13发送游戏请求,若交互界面中受控对象(例如虚拟对象、游戏元素等)的总量小于向服务器13发送游戏请求的用户端的数量,则服务器13需要从多个用户端中匹配出参与交互的主播端11和观众端12。

具体地,服务器13可以从多个用户端获取游戏请求,并采用预设规则对多个游戏请求进行匹配,以从多个用户端中获取主播端11和观众端12。

该预设规则可以是:将同一时间段内同时向服务器13发送游戏请求的主播端加入同一主播列表,随机或者按照游戏请求发送时间的先后顺序从该主播列表中获取主播端。

在其它应用场景,还可以获取最先发送游戏请求的主播端为主播端11,然后从主播端11的游戏请求中获取观众端12的标识信息,以根据该标识信息获取观众端12。

进一步地,主播端11还可以与观众端12进行连麦,以使主播端11与观众端12进行视频流的交互。

步骤S202:主播端11获取第一虚拟对象和第二虚拟对象,并将第二虚拟对象发送给服务器13,观众端12获取第三虚拟对象和第四虚拟对象,并将第四虚拟对象发送给服务器13。

其中,第一虚拟对象和第三虚拟对象可以是第一类游戏道具,第二虚拟对象和第四虚拟对象可以是第二类游戏道具。

主播端11在开始游戏前可以通过购买等方式获取第一类游戏道具和第二类游戏道具(如图3所示),并将第二类游戏道具发送给服务器13,服务器13记录主播端11购买的第二类游戏道具;进一步地,主播端11还可以将第一类游戏道具的购买信息发送给服务器13,以使服务器13管控第一类游戏道具的使用。

同样的,观众端12可以在开始游戏前可以通过购买等方式获取第一类游戏道具和第二类游戏道具,并将第二类游戏道具发送给服务器13,服务器13记录观众端12购买的第二类游戏道具。观众端12还可以将第二类游戏道具的购买信息发送给服务器13,以使服务器13管控第二类游戏道具的使用。

其中,第一类游戏道具可以为奖励道具,奖励道具例如消除道具,福利道具(红钻、皇马、微信号等),且不同的奖励道具在游戏界面中的渲染效果不同,例如在下落过程中视觉上会有特定的区分度,能让主播辨别出来;第二游戏类道具可以为惩罚道具,惩罚道具例如炸弹,冻结道具、失效道具等,且不同的惩罚道具在游戏界面中的渲染效果不同,例如在下落过程中视觉上会有特定的区分度,能让主播辨别出来。

步骤S203:服务器13将第四虚拟对象发送给主播端11,服务器13将第二虚拟对象发送给观众端12。

服务器13将观众端12的第二类游戏道具发送给主播端11,将主播端的第二类游戏道具发送给观众端12。

步骤S204:主播端11将在直播界面上渲染游戏图层,以形成第一交互界面,并将第一虚拟对象和第四虚拟对象渲染至第一交互界面,其中第一交互界面设有第一受控对象,观众端12将在直播界面上渲染游戏图层,以形成第二交互界面,并将第三虚拟对象和第二虚拟对象渲染至第二交互界面,其中第二交互界面设有第二受控对象。

可选地,本实施例可以通过如图14所示的方法实现上述步骤S204。本实施例的方法包括步骤S1401和S1402。

步骤S1401:在交互过程中,主播端11获取第一虚拟对象在第一交互界面上的第一渲染规则,并通过服务器13获取观众端对第四虚拟对象的第二渲染规则。

步骤S1402:主播端11根据第一渲染规则将第一虚拟对象渲染至第一交互界面,并根据第二渲染规则将第四虚拟对象渲染至第一交互界面。

例如,在交互过程中,主播在主播端11设置奖励道具的渲染规则,则主播端11按照该渲染规则在第一交互界面上渲染该奖励道具;主播在主播端11设置惩罚道具的渲染规则,则主播端11将该渲染规则发送给服务器13,服务器13将该惩罚道具和惩罚道具的渲染规则发送给观众端12,观众端12按照该渲染规则在第二交互界面上渲染该惩罚道具。

上述渲染规则例如,游戏道具的下降速度、一次投放的数量及投放次数等等。

观众端12可以采用类似的方式获取第二虚拟对象和第三虚拟对象的渲染规则。

其中,第一受控对象和第二受控对象可以是子弹、飞机等。

步骤S205:主播端11控制第一受控对象在第一交互界面中移动,并判断第一受控对象与第一虚拟对象或第四虚拟对象的是否发生碰撞,观众端12控制第二受控对象在第二交互界面中移动,并判断第二受控对象与第二虚拟对象或第三虚拟对象是否发生碰撞。

主播端11获取主播的第一控制指令,并根据第一控制指令控制第一受控对象在第一交互界面中移动,例如,主播端11控制子弹在第一交互界面中向上移动,与下降的第一虚拟对象和第四虚拟对象做相对运动,如图7所示。

此外,主播端11还可以根据主播端的不同的第一控制指令,例如持续时间长短不同的触控指令,控制第一交互界面中第一受控对象的数量及移动速度。

步骤S206:若第一受控对象与第一虚拟对象或第四虚拟对象发生碰撞,则主播端将预设特效渲染至第一交互界面及从第一交互界面中消除第一虚拟对象和/或第四虚拟对象,并更新第一积分,若第二受控对象与第三虚拟对象或第二虚拟对象发生碰撞,则观众端将预设特效渲染至第二交互界面及从第二交互界面中消除第三虚拟对象和/或第二虚拟对象,并更新第二积分。

在一个应用场景中,本实施例的第一虚拟对象包括消除道具,本实施例可以通过如图4所示的方法实现步骤S206,本实施例的方法包括步骤S401至步骤S403。

步骤S401:主播端11控制第一受控对象在第一交互界面中移动。

步骤S402:主播端11获取第一受控对象与消除道具之间的距离。

步骤S403:若距离小于预设距离,则主播端11判断第一受控对象与消除道具发生了碰撞,主播端11将预设冻结特效渲染至第一交互界面,并在预设时间内消除第一交互界面中已显示的第一虚拟对象和/或第四虚拟对象,增加主播端11的第一积分。

若第一受控对象与消除道具之间的第一距离小于预设距离,则认为第一受控对象与消除道具发生了碰撞。例如,若子弹与消除道具发生碰撞时,则主播端11会在第一交互界面中消除道具的坐标位置显示冻结效果,并将冻结效果扩散到整个第一交互界面;消除道具的消除时间可以由消除道具的等级决定,在消除时间范围内,自动下落的第一虚拟对象和第二虚拟对象将自动消除,并增加主播端11的第一积分。

进一步地,本实施例的第四虚拟对象包括炸弹道具、冻结道具和失效道具,第一虚拟对象还包括福利道具,本实施例还包括步骤S404至步骤S407。

步骤S404:若第一受控对象与炸弹道具之间的距离小于预设距离,则主播端11判断第一受控对象与炸弹道具发生了碰撞,主播端11将预设视觉特效和预设声音特效渲染至第一交互界面,并从第一交互界面中消除第一受控对象和炸弹道具,减少主播端11的第一积分。

若第一受控对象与炸弹道具之间的距离小于预设距离,则认为第一受控对象与炸弹道具发生了碰撞,即若第一受控对象打中炸弹道具,会产生一定的视觉特效和声音特效,另外会在对应的炸弹道具的坐标位置显示炸弹***效果,服务器13会根据游戏的计分规则扣除主播的第一积分及血量,当血量被扣除完时则游戏结束。

步骤S405:若第一受控对象与福利道具之间的距离小于预设距离,则主播端11判断第一受控对象与福利道具发生了碰撞,主播端11将预设特效渲染至第一游戏界面,并从第一游戏界面中消除福利道具,增加主播端11的的福利。

若第一受控对象与福利道具之间的距离小于预设距离,则认为第一受控对象与福利道具发生了碰撞;福利道具包括:主播福利(红钻、皇马、微信号等);第一受控对象与福利道具发生了碰撞,主播端11获取该福利道具的ID,并将该ID发送给服务器13,服务器13做对应的奖励登记及分数的统计,比方说主播投放的(红钻、皇马、微信号等),在游戏结束的时候会显示主播端11拿到的福利,这些福利会通过福利券的形式发放到主播的钱包。

在其它实施例中,奖励道具还可以是官方福利(红钻、皇马、转盘抽奖券)。

步骤S406:若第一受控对象与冻结道具之间的距离小于预设距离,则主播端11判断第一受控对象与冻结道具发生了碰撞,主播端11将预设冻结特效渲染至第一游戏界面,并减小第一受控对象的移动速度。

若第一受控对象与冻结道具之间的距离小于预设距离,则认为若第一受控对象与冻结道具发生了碰撞,会在冻结道具的坐标位置显示冻结效果并扩散到整个第一交互界面,冻结的时间由冻结道具的等级决定,在冻结时间范围内,主播端11会通过坐标计算的方式让第一受控对象的发射速度及移动速度变慢。

步骤S407:若第一受控对象与失效道具之间的距离小于预设距离,则主播端11判断第一受控对象与失效道具发生了碰撞,主播端11将预设冻结特渲染至第一游戏界面,并在预设时间内禁止更新第一积分。

若第一受控对象与失效道具之间的距离小于预设距离,则认为第一受控对象与失效道具发生了碰撞,会在失效道具的坐标位置显示冻结效果并扩散到整个第一交互界面,失效的时间由失效道具的等级决定,在失效时间范围内,第一受控对象碰撞的任何游戏道具,不计入第一积分,直至倒计时结束。

进一步地,第一虚拟对象还包括治疗道具,本实施例的方法还包括步骤S408。

步骤S408:若第一受控对象与治疗道具之间距离小于预设距离,则主播端11判断第一受控对象与治疗道具发生了碰撞,主播端11增加主播的能量,以增加第一受控对象的数量或者移动速度。

例如,若第一受控对象与治疗道具之间距离小于预设距离,则认为第一受控对象与治疗道具发生了碰撞后,可以触发主播血量的增加,碰撞的治疗道具越多,血量增加越多,直至血量加满则不在增加。其中,血量可以用来增加第一受控对象的数量或者移动速度。

观众端12的交互方法与主播端13类似,这里不赘述。

在其它实施例中,游戏道具不限于上述游戏道具;游戏道具还可以在游戏直播过程中获取,并渲染至游戏界面,以增加游戏竞技难度,提高游戏直播的趣味性。

步骤S207:服务器13从主播端11获取第一积分,从观众端12获取第二积分,并根据第一积分和第二积分产生主播端11与观众端12的竞技结果。

具体地,本实施例可以通过如图5所示的方法实现步骤S206,本实施例的方法包括步骤S501至步骤S503。

步骤S501:服务器13以预设时间间隔从主播端11获取第一积分,并以预设时间间隔从观众端12获取第二积分。

主播端11将第一积分传输给服务器13,观众端12将第二积分传输给服务器12,为防止积分传输过程中的数据丢失,主播端11和观众端12在数据传输失败时进行重试,或者进行断网重连恢复等。

步骤S502:将第一积分和第二积分进行比较,以形成积分排名。

步骤S503:将积分排名发送给主播端11和观众端12。

进一步地,服务器13还将主播端11的第一积分发送给观众端12,将观众端12的第二积分发送给主播端11。

通过这种方式,主播端11和观众端12能够以预设时间间隔观看到积分及排名(如图6所示)。

区别于现有技术,本实施例通过上述交互方法,主播与观众能够直接进行游戏直播互动,通过在游戏过程中计分、使用道具、博弈等过程增加主播与观众互动。增加游戏直播的趣味性。

在直播过程中,让主播跟观众进行游戏互动及游戏PK,通过快乐星际、一起打外星人、一起打迷你熊等游戏让游戏直播产生更多直播内容;在游戏互动过程中,会通过官方及主播发放奖励(发放红钻、皇马,公布微信号等)引发爆点,此时主播和观众可以在游戏过程购买各种游戏道具、子弹、能量等,与主播进行博弈,促进直播生态更多内容产生,促进直播生态的发展。

如图8所示,主播端11的主播开启星战玩法游戏,选择与观众互斗后,从本地获取惩罚道具、奖励道具和治疗道具,同时通过服务器13将惩罚道具转发给观众端12;主播端11开始游戏,并将游戏道具渲染至游戏界面,并进行积分,按预设时间将积分发送给服务器13,结束游戏后,进行积分统计,服务器13根据主播端11的积分统计和观众端12的积分统计分别进行主播和观众的分成统计;服务器13根据主播端11的积分统计和观众端12的积分统计更新榜单排名,以获取主播与观众的竞技结果,同时可以将榜单排名分享给第三方。

进一步地,若多个观众端12参加游戏,则需要统计参加游戏的观众端的平均积分,将该平均积分与主播端11的积分进行对比,若主播端11赢,主播能从观众的参与奖池里面再额外获得一定的奖励;若主播端11输,观众能从主播的奖励奖池里面获得特定的返回奖金。

其中,榜单包括场次榜单、主播榜单及周榜单,场次榜单为参与本轮场次的主播或者观众得到的游戏排名;主播榜单为开启这种游戏玩法的主播所得玩家的游戏积分形成的排名;周榜单为统计一周内玩家的积分参与排名。

观众端12可以通过不限于以下的方式获取免费参与券:1)可以通过官方发放的特点全服广播进入指定直播间获取免费参与券;2)观众或者主播可以通过赠予的形式赠送免费参与券;3)观众通过分享获取免费的参与券,但是只限制给新设备首次参与的分享才有效,没有获取免费参与券的观众若有参与需要收取特定的费用。

进一步地,在另一实施例中,如图13所示,本实施例的游戏交互方法在上述实施例的基础上进一步包括步骤S1301至步骤S1303。

步骤S1301:主播端11获取主播的视频流,并将视频流及更新后的第一交互界面发送给服务器13,观众端12将更新后的第二交互界面发送给服务器13。

步骤S1302:服务器13将视频流发送给多个用户端,并将第一交互界面的相关信息或者第二交互界面的相关信息发送给多个用户端中的其它观众端23。

其中相关信息包括交互界面的界面元素、虚拟对象及虚拟对象的渲染规则等。

服务器13可以随机或者根据观众端23的选择向观众端23推送第一交互界面的相关信息或者第二交互界面的相关信息。

步骤S1303:其它观众端23根据相关信息在本地生成第一交互界面或者第二交互界面。

本实施例中,在直播间的参与交互交互的观众端12和未参与游戏交互的观众端23均能看到主播的视频流,且观众端23能够随机或者根据自身选择在本地端查看参与交互交互的主播端11或者观众端12的交互界面,能够提高交互的趣味性。

本申请进一步提出一种游戏交互方法,用于主播端11。如图9所示,本实施的交互方法包括以下步骤:

步骤S901:向服务器11发送游戏请求,以使服务器根据游戏请求匹配出观众端12。

步骤S902:获取第一虚拟对象,并通过服务器11从观众端12获取第四虚拟对象。

步骤S903:主播端11将在直播界面上渲染游戏图层,以形成第一交互界面,并将第一虚拟对象和第四虚拟对象渲染至第一交互界面,其中第一交互界面设有第一受控对象。

步骤S904:控制第一受控对象在第一交互界面中移动,并判断第一受控对象与第一虚拟对象或第四虚拟对象是否发生碰撞。

步骤S905:若第一受控对象与第一虚拟对象或第四虚拟对象发生碰撞,则将预设特效渲染至第一交互界面及从第一交互界面中消除第一虚拟对象和/或第四虚拟对象,并更新第一积分。

步骤S906:将第一积分发送给服务器13,以使服务器13根据第一积分和观众端12的第二积分产生主播端11与观众端12的竞技结果。

观众端12的交互过程与主播端11类似,这里不赘述。

进一步地,本实施例可以采用如图10所示的方式实现上述受控对象与虚拟对象之间的碰撞检测,本实施例的方法包括以下步骤:

步骤S1001:获取交互界面中的受控对象和虚拟对象。

步骤S1002:获取受控对象中心点的第一坐标值和虚拟对象中心点的第二坐标值。

例如,可以将受控对象和虚拟对象的形状设置为圆形,其中心点为圆心,主播端获取受控对象圆心的第一坐标值和虚拟对象圆心的第二坐标值。

当然,在其它实施例中,还可以将受控对象及虚拟对象的形状设置为其它轴对称或者中心对称图形。

步骤S1003:根据第一坐标值和第二坐标值获取受控对象与虚拟对象之间的距离。

步骤S1004:若距离小于预设距离,则判断受控对象与虚拟对象发生了碰撞。

其中预设距离大于或者等于受控对象的半径与虚拟对象的半径之和。

本申请的第一虚拟对象和第二虚拟对象还可以在交互过程中获取,以增加交互的难度,进一步增加直播互动的趣味性。

本申请进一步提出一种直播系统,如图1所示,直播系统10包括服务器13和多个用户端,服务器13根据多个用户端的游戏请求,从多个用户端中匹配出参与交互的主播端11和观众端12;主播端11获取第一虚拟对象和第二虚拟对象,并将第二虚拟对象发送给服务器13,观众端12获取第三虚拟对象和第四虚拟对象,并将第四虚拟对象发送给服务器13;服务器13将第四虚拟对象发送给主播端11,服务器13将第二虚拟对象发送给观众端12;主播端11在直播界面上渲染游戏图层,以形成第一交互界面,并将第一虚拟对象和第四虚拟对象渲染至第一交互界面,其中第一交互界面设有第一受控对象,观众端13在直播界面上渲染游戏图层,以形成第二交互界面,并将第三虚拟对象和第二虚拟对象渲染至第二交互界面,其中第二交互界面设有第二受控对象;主播端11控制第一受控对象在第一交互界面中移动,并判断第一受控对象与第一虚拟对象或第四虚拟对象是否发生碰撞,观众端12控制第二受控对象在第二交互界面中移动,并判断第二受控对象与第二虚拟对象或第三虚拟对象是否发生碰撞;若第一受控对象与第一虚拟对象或第四虚拟对象发生碰撞,则主播端11将预设特效渲染至第一交互界面及从第一交互界面中消除第一虚拟对象和/或第四虚拟对象,并更新第一积分,若第二受控对象与第三虚拟对象或第二虚拟对象发生碰撞,则观众端12将预设特效渲染至第二交互界面及从第二交互界面中消除第三虚拟对象和/或第二虚拟对象,并更新第二积分;服务器13从主播端11获取第一积分,从观众端12获取第二积分,并根据第一积分和第二积分产生主播端11与观众端12的竞技结果。

直播系统10还用于实现上述交互方法,这里不赘述。

本申请进一步提出一实施例的电子设备,如图11所示,电子设备30包括处理器310和通信电路320,处理器310与通信电路320耦接;通信电路320用于向服务器发送游戏请求,以使服务器根据游戏请求匹配出观众端;处理器310用于获取第一虚拟对象;通信电路320进一步用于通过服务器从观众端获取第四虚拟对象;处理器310进一步用于在直播界面上渲染游戏图层,以形成第一交互界面,并将第一虚拟对象和第四虚拟对象渲染至第一交互界面,其中第一交互界面设有第一受控对象;处理器310进一步用于控制第一受控对象在第一交互界面中移动,并判断第一受控对象与第一虚拟对象或第四虚拟对象是否发生碰撞,若第一受控对象与第一虚拟对象或第四虚拟对象发生碰撞,则处理器310进一步用于将预设特效渲染至第一交互界面及从第一交互界面中消除第一虚拟对象和/或第四虚拟对象,并更新第一积分;处理器310进一步用于将第一积分发送给服务器,以使服务器根据第一积分和观众端的第二积分产生电子设备30与观众端的竞技结果。

电子设备30还用于实现上述交互方法,这里不赘述。

其中,处理器310还可以称为中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)。处理器310可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器310还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。

本申请进一步提出一种具有存储功能的装置,如图12所示,本实施例具有存储功能的装置40用于存储上述实施例的相关数据420及程序数据410,其中,相关数据420至少包括上述虚拟对象、受控对象及交互界面等,程序数据410能够被执行以上述方法实施例的方法。相关数据420及程序数据410已在上述方法实施例中进行了详细的叙述,这里不赘述。

本实施例具有存储功能的装置40可以是但不局限于U盘、SD卡、PD光驱、移动硬盘、大容量软驱、闪存、多媒体记忆卡、服务器等。

区别于现有技术,本申请实施例交互方法包括:所述服务器根据所述多个用户端的游戏请求,从所述多个用户端中匹配出参与交互的主播端和观众端;所述主播端获取第一虚拟对象和第二虚拟对象,并将所述第二虚拟对象发送给所述服务器,所述观众端获取第三虚拟对象和第四虚拟对象,并将所述第四虚拟对象发送给所述服务器;所述服务器将所述第四虚拟对象发送给所述主播端,所述服务器将所述第二虚拟对象发送给所述观众端;所述主播端在直播界面上渲染游戏图层,以形成第一交互界面,并将所述第一虚拟对象和所述第四虚拟对象渲染至所述第一交互界面,其中所述第一交互界面设有第一受控对象,所述观众端在直播界面上渲染游戏图层,以形成第二交互界面,并将所述第三虚拟对象和所述第二虚拟对象渲染至所述第二交互界面,其中所述第二交互界面设有第二受控对象;所述主播端控制所述第一受控对象在所述第一交互界面中移动,并判断所述第一受控对象与所述第一虚拟对象或所述第四虚拟对象是否碰撞,所述观众端控制所述第二受控对象在所述第二交互界面中移动,并判断所述第二受控对象与所述第二虚拟对象或所述第三虚拟对象是否发生碰撞;若所述第一受控对象与所述第一虚拟对象或所述第四虚拟对象发生碰撞,则所述主播端将预设特效渲染至所述第一交互界面及从所述第一交互界面中消除所述第一虚拟对象和/或所述第四虚拟对象,并更新第一积分,若所述第二受控对象与所述第三虚拟对象或所述第二虚拟对象发生碰撞,则所述观众端将预设特效渲染至所述第二交互界面及从所述第二交互界面中消除所述第三虚拟对象和/或所述第二虚拟对象,并更新第二积分;所述服务器从所述主播端获取所述第一积分,从所述观众端获取所述第二积分,并根据所述第一积分和所述第二积分产生所述主播端与所述观众端的竞技结果。本申请实施例的主播与观众能够直接进行游戏直播互动,通过在游戏过程中计分、使用道具、博弈等过程增加主播与观众互动,能够增加直播互动的趣味性。

另外,上述功能如果以软件功能的形式实现并作为独立产品销售或使用时,可存储在一个移动终端可读取存储介质中,即,本申请还提供一种存储有程序数据的存储装置,所述程序数据能够被执行以实现上述实施例的方法,该存储装置可以为如U盘、光盘、服务器等。也就是说,本申请可以以软件产品的形式体现出来,其包括若干指令用以使得一台智能终端执行各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本申请的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。

此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。

流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本申请的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本申请的实施例所属技术领域的技术人员所理解。

在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(可以是个人计算机,服务器,网络设备或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,"计算机可读介质"可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。以上所述仅为本申请的实施方式,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

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