信息同步方法、移动终端及存储介质

文档序号:1820229 发布日期:2021-11-09 浏览:26次 >En<

阅读说明:本技术 信息同步方法、移动终端及存储介质 (Information synchronization method, mobile terminal and storage medium ) 是由 范文浩 于 2021-08-03 设计创作,主要内容包括:本申请提供一种信息同步方法、移动终端及存储介质,其中信息同步方法包括如下步骤:S12,开启本机热点,输出携带接入信息的连接信息;S13,响应于其他应用端发送的连接请求,接入其他应用端;S14,在接入的其他应用端达到同步触发条件后,同步本应用端和其他应用端之间的消息。本申请通过主应用端组建的局域网进行信息同步,灵活性高,不会产生流量和其他网络通信费用,通信成本低,简化了各个从应用端接入相应局域网的流程,能够实现一步直达同步过程,有效提升了用户体验。(The application provides an information synchronization method, a mobile terminal and a storage medium, wherein the information synchronization method comprises the following steps: s12, opening a local hot spot and outputting connection information carrying access information; s13, responding to the connection request sent by other application terminals, and accessing other application terminals; and S14, after the other accessed application terminals reach the synchronization triggering condition, synchronizing the messages between the application terminal and the other application terminals. The method and the device have the advantages that information synchronization is carried out through the local area network established by the main application end, the flexibility is high, flow and other network communication expenses cannot be generated, the communication cost is low, the flow of accessing the corresponding local area network from each slave application end is simplified, one-step direct synchronization process can be realized, and the user experience is effectively improved.)

信息同步方法、移动终端及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种信息同步方法、移动终端及存储介质。

背景技术

近年来,手机、智能手表等移动终端已被广大用户接受,尤其受到年轻用户的欢迎,其在娱乐、工作和生活等多个方面响应用户的各种需求,比如通过游戏应用端响应用户的娱乐需求,通过速记应用端响应用户的备忘需求,通过相机应用端响应用户的拍摄需求等等。随着移动终端功能的完善及用户体验标准的提升,单人单机在一些方面已难以满足用户的需求,比如某些游戏需要多人分别通过不同的终端参与,某些用户需要通过所使用的移动终端拍摄照片,并将所拍照片同步给其他移动终端等等。

在构思及实现本申请过程中,发明人发现至少存在如下问题,传统方案往往需要依赖广域网实现与目标终端的信息同步或者交互,存在局限性,还有可能产生较高的成本。

前面的叙述在于提供一般的背景信息,并不一定构成现有技术。

发明内容

针对上述技术问题,本申请提供一种信息同步方法、移动终端及存储介质,使各个应用端通过主应用端组建的局域网进行信息同步,灵活性高,通信成本低。

为解决上述技术问题,本申请提供一种信息同步方法,可选地,应用于移动终端上运行的应用端,该应用端为主应用端,包括以下步骤:

S12,开启本机热点,输出携带接入信息的连接信息;

S13,响应于其他应用端发送的连接请求,接入所述其他应用端;

S14,在接入的其他应用端达到同步触发条件后,同步本应用端和所述接入的其他应用端之间的消息。

可选地,所述连接信息可以通过如下至少一种形式表征:二维码,条形码,文本信息。

可选地,所述接入信息可以为如下至少一项:热点标志信息,热点密码,接入的应用端数量。

可选地,所述连接请求携带对应应用端的连接目标信息;所述S13步骤可以包括:

S131,在根据所述连接目标信息判定所述其他应用端为第二目标应用端后,允许所述第二目标应用端的连接请求。

可选地,所述信息同步方法还可以包括:

根据所述连接目标信息判定所述其他应用端不为所述第二目标应用端后,和/或,接入的应用端数量达到第二预设数量后,拒绝所述其他应用端的连接请求。

可选地,所述同步本应用端和其他应用端之间的消息包括:

从接入的至少一个应用端获取第一更新信息,将所述第一更新信息同步至本应用端,和/或,分别发送至接入的其他应用端;

和/或,获取本应用端的第二更新信息,将所述第二更新信息分别发送至接入的各个应用端。

可选地,所述S12步骤之前,还可以包括:

响应于多端共享指令,进入多端共享界面,在判定本应用端为主应用端后获取本机热点,设置所述本机热点的热点权限。

本申请还提供一种信息同步方法,可选地,应用于移动终端上运行的应用端,该应用端为从应用端,包括如下步骤:

S22,从主应用端输出的连接信息中提取接入信息;

S23,根据所述接入信息发送加入局域网的请求信息;

S24,在加入所述局域网后,同步与所述局域网的各个应用端之间的消息。

可选地,所述同步与所述局域网的各个应用端之间的消息可以包括:

S241,获取本应用端产生的第一更新信息,将所述第一更新信息发送至所述主应用端;

和/或,S242,接收所述主应用端发送的第二更新信息和/或第三更新信息。

可选地,S22步骤之前还可以包括:

响应于多端共享指令,进入多端共享界面,在判定本应用端为从应用端后,获取所述主应用端输出的连接信息。

本申请还提供一种移动终端,包括:存储器、处理器,其中,所述存储器上存储有信息同步程序,所述信息同步程序被所述处理器执行时实现如上述方法的步骤。

本申请还提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述方法的步骤。

如本文所述,本申请的信息同步方法,应用于运行游戏的终端,主应用端通过开启本机热点,输出携带接入信息的连接信息,响应于其他应用端依据接入信息发送的连接请求,接入其他应用端,在接入的其他应用端达到同步触发条件后,同步本应用端和其他应用端之间的消息,通过主应用端组建的局域网进行信息同步,灵活性高,不会产生流量和其他网络通信费用,通信成本低,其中连接信息能够被各个从应用端识别,简化了各个从应用端接入相应局域网的流程,能够实现一步直达同步过程,有效提升了用户体验。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为实现本申请各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图;

图2为本申请实施例提供的一种通信网络系统架构图;

图3是根据第一实施例示出的信息同步方法的流程示意图;

图4a、图4b、图4c、图4d和图4e是根据本申请实施例示出的应用端显示界面图;

图5a和图5b是根据本申请实施例示出的主应用端和从应用端的工作时序图;

图6是根据第四实施例示出的信息同步方法的具体流程图;

图7a、图7b、图7c、图7d、图7e和图7f是根据本申请实施例示出的游戏端显示界面图;

图8a和图8b是根据本申请实施例示出的主游戏端和从游戏端的工作时序图;

图9a和图9b是根据本申请实施例示出的游戏端显示界面图;

图10是根据本申请实施例示出的游戏端失去连接时的显示界面图。

本申请目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素,此外,本申请不同实施例中具有同样命名的部件、特征、要素可能具有相同含义,也可能具有不同含义,其具体含义需以其在该具体实施例中的解释或者进一步结合该具体实施例中上下文进行确定。

应当理解,尽管在本文可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本文范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语"如果"可以被解释成为"在……时"或"当……时"或"响应于确定"。再者,如同在本文中所使用的,单数形式“一”、“一个”和“该”旨在也包括复数形式,除非上下文中有相反的指示。应当进一步理解,术语“包含”、“包括”表明存在所述的特征、步骤、操作、元件、组件、项目、种类、和/或组,但不排除一个或多个其他特征、步骤、操作、元件、组件、项目、种类、和/或组的存在、出现或添加。本申请使用的术语“或”、“和/或”、“包括以下至少一个”等可被解释为包括性的,或意味着任一个或任何组合。例如,“包括以下至少一个:A、B、C”意味着“以下任一个:A;B;C;A和B;A和C;B和C;A和B和C”,再如,“A、B或C”或者“A、B和/或C”意味着“以下任一个:A;B;C;A和B;A和C;B和C;A和B和C”。仅当元件、功能、步骤或操作的组合在某些方式下内在地互相排斥时,才会出现该定义的例外。

应该理解的是,虽然本申请实施例中的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。

需要说明的是,在本文中,采用了诸如S12、S13等步骤代号,其目的是为了更清楚简要地表述相应内容,不构成顺序上的实质性限制,本领域技术人员在具体实施时,可能会先执行S13后执行S12等,但这些均应在本申请的保护范围之内。

应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。

在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或者“单元”的后缀仅为了有利于本申请的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或者“单元”可以混合地使用。

移动终端可以以各种形式来实施。例如,本申请中描述的移动终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。

后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本申请的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。

请参阅图1,其为实现本申请各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:

射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。

WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。

A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。

移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。可选地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,可选地,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示区(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。

用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。可选地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。可选地,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。可选地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。

可选地,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。

接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。

存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,可选地,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,可选地,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。

移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。

为了便于理解本申请实施例,下面对本申请的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。

请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。

可选地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。

E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。可选地,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。

EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。可选地,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。

IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。

虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本申请不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。

基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本申请各个实施例。

可选地,在第一实施例中,本申请提供一种信息同步方法,该信息同步方法可以应用于移动终端上运行的应用端,该应用端为组建局域网的主应用端;参考图3所示,包括步骤S12、S13和S14。

S12,开启本机热点,输出携带接入信息的连接信息。

对于一些具备联机等多端共享功能的应用端,其在接收到用户的多端共享指令后,可以进行身份识别,判断本应用端为主应用端或者从应用端;在判定本应用端为主应用端之后,设置热点共享条件,开启本机热点,根据所设的热点共享条件生成连接信息,依据连接信息的形式进行输出,以使需要参与信息同步的其他应用端能够顺利获取上述连接信息。其中主应用端用于获取至少一个从应用端的更新信息,并将更新信息同步至其他从应用端;从应用端用于将本应用端的更新信息发送至主应用端,并接收主应用端发送的更新信息(如主应用端产生的更新信息或者其他从应用端发生的更新信息);从应用端包括至少一个应用端,很多情况下,其包括多个应用端。上述具有多端共享功能的应用端可以包括具有联机功能的游戏端,这些游戏端能够多玩家共同参与提高游戏体验;用于记录即时信息的速记端(如备忘录),这些速记端之间进行信息同步能够实时获取其他用户速记的内容;文件存储端(如共享文件存储应用端),通过信息同步能够使各端的文件保持同步更新。

上述热点共享条件可以依据各个应用端之间所同步消息的特点、所需接入的应用端数量以及所需的安全级别等特征设置,其可以通过接入信息表征,该接入信息能够被各个应用端从连接信息中提取。可选地,该接入信息可以包括如下至少一项:热点标志信息,热点密码,接入的应用端数量。比如接入信息可以包括接入名称等热点标志信息,该热点标志信息可以包括主应用端所在设备的IP地址等信息;在安全要求高时,其可以包括热点密码,热点密码复杂度越高,对应的安全级别高;可选地,接入信息可以包括接入的应用端数量,以在所接入的应用端达到该应用端数量后使其他应用端无法接入;可选地,接入信息还可以包括共享该热点采用的通信协议传输消息等内容,以使相应局域网仅可以传输对应的消息,保证所同步消息的有效性。

上述连接信息携带接入信息,以各个应用端能够识别的任一形式表征,如二维码、文本信息(如短信)和/或未包括二维码的图片等等。连接信息的输出形式与其表征形式相匹配。可选地,连接信息通过如下至少一种形式表征:二维码,条形码,以及文本信息。相应地,输出携带接入信息的连接信息可以包括如下至少一项:在当前显示界面的第一显示区显示二维码,在当前显示界面的第二显示区显示条形码,采用主应用端所在终端的通信账号向其他终端推送文本信息;其他终端为其他应用端所在的终端。也就是说,若连接信息包括二维码,主应用端可以在当前显示界面设置第一显示区,以显示该二维码,比如可以参考图4a所示;若连接信息包括条形码,主应用端可以在当前显示界面设置第二显示区,以显示该条形码,比如可以参考图4b所示;若连接信息包括文本信息,主应用端可以通过所在终端的通信账号(如手机号、QQ号和/或微信号)向其他应用端所在终端和/或相关通信端推送该文本信息;以使其他应用端能够顺利读取连接信息。在连接信息同时以多种形式表征时,主应用端需要分别输出各种形式表征的连接信息,使其他应用端能够依据任一形式获取对应的连接信息;比如,若连接信息同时通过二维码和条形码表征,主应用端在当前显示界面分别设置第一显示区和第二显示区,采用第一显示区显示二维码,采用第二显示区显示条形码,比如可以参考图4c所示。

S13,响应于其他应用端发送的连接请求,接入其他应用端;连接请求为其他应用端根据从连接信息提取的接入信息,发送的请求信息。

其他应用端可以依据连接信息的表征形式对其进行读取,以识别其携带的接入信息,采用该接入信息向主应用端发送连接请求,使主应用端可以接收该连接请求。其他应用端读取连接信息的方式与连接信息的表征形式相匹配;若连接信息采用二维码表征,其他应用端开启扫描二维码的功能,扫描对应二维码以识别接入信息;和/或,若连接信息采用条形码表征,其他应用端开启扫描条形码的功能,扫描对应条形码以识别接入信息;和/或,若连接信息采用文本信息表征,其他应用端从该文本信息中提取接入信息。

可选地,若接入信息包括接入的应用端数量等预先限定后续接入应用端个数的信息,主应用端还可以设置第三显示区,在该第三显示区分别设置需要接入的各个应用端图标,通过该应用端图标和/或相关文字说明表征对应应用端的接入状态,以使用户更为便利地获知各个其他应用端的接入状态。图4a、图4b、图4c、图4d和图4e均预设了需要接入4个应用端,图4a、图4b和4c中,需要接入的各个应用端均为未接入状态,图4d中,前面两个应用端已接入,后面两个应用端还处于未接入状态,图4e中,各个应用端均已接入。

可选地,在一种实现方式中,连接请求携带对应应用端的连接目标信息;上述S13步骤可以包括:

S131,在根据连接目标信息判定其他应用端为第二目标应用端后,允许第二目标应用端的连接请求,即接入第二目标应用端。

可选地,上述S131步骤之后,信息同步方法还可以包括:

在根据连接目标信息判定其他应用端不为第二目标应用端后,拒绝其他应用端的连接请求;

和/或,

在接入的应用端数量达到第二预设数量后,拒绝接入发送连接请求的其他应用端。

可选地,本实现方式中,连接目标信息可以包括主应用端需要接入的应用端类型、应用端标志和/或其他需要接入的应用端限制信息等等。主应用端可以依据该连接目标信息识别请求连接的其他应用端是否为需要接入的第二目标应用端,若是则接入该第二目标应用端,和/或,若否拒绝接入对应的应用端,以保证后续参与信息同步的应用端的有效性。

可选地,多人游戏等需要信息同步的协作过程设有对应的应用端数量,因而这一类应用端中,主应用端可以预设第二预设数量这一需要接入的应用端数量,比如针对牌类游戏端可以将第二预设数量设为3或4等值,针对一些速记端可以将第二预设数量设为2或3等值。主应用端在接入的应用端数量达到第二预设数量后,拒绝接入当前发送连接请求的其他应用端,以与之前接入的各个应用端之间进行信息同步,保证信息同步过程的有序性和有效性。

S14,在接入的其他应用端达到同步触发条件后,同步本应用端和接入的其他应用端之间的消息。

上述同步触发条件为主应用端同步本应用端与接入的各个应用端之间消息的触发条件。主应用端在检测到接入的其他应用端达到同步触发条件后,及时同步本应用端和其他应用端之间的消息,可以提高信息同步过程的时效性。

可选地,同步触发条件可以包括如下至少一项:接入第一目标应用端、接入的应用端数量达到第一预设数量、检测到同步时间节点。

上述第一目标应用端可以为相应信息同步过程中必不可少的从应用端,接入该从应用端才能使多个应用端之间进行有效的信息同步,本示例在接入该第一目标应用端后及时同步主应用端和其他从应用端之间的消息,在保证相应同步过程有效性的基础上,还可以提升同步过程的时效性。第一预设数量可以设为当前信息同步过程需要接入的从应用端数量,在接入的从应用端数量达到第一预设数量再开始进行信息同步,可以保证所同步的信息质量。同步时间节点可以设为需要同步的内容和/或行为的产生时间,比如主应用端处培训的开始时间等等,到同步时间节点便同步主应用端和从应用端之间的消息,使重要信息得到及时同步,可以保证同步过程的完整性。

可选地,在一种实现方式中,上述同步本应用端和其他应用端之间的消息可以包括:

从接入的至少一个应用端获取第一更新信息,将第一更新信息同步至本应用端,和/或,分别发送至接入的其他应用端;

和/或,获取本应用端的第二更新信息,将第二更新信息分别发送至接入的各个应用端。

可选地,本实现方式中,主应用端可以获取各个从应用端产生的第一更新信息。可选地,主应用端将该第一更新信息同步至本应用端,以保证主应用端与各个从应用端之间的信息同步。可选地,主应用端将该第一更新信息分别发送至接入的其他应用端(未产生该第一更新信息的从应用端),以保证各个从应用端之间的信息同步。可选地,主应用端将该第一更新信息同步至本应用端,并分别发送至接入的其他应用端,以保证本应用端和各个从应用端之间的信息同步。可选地,主应用端还可以获取本应用端的第二更新信息,将该第二更新信息分别发送至各个从应用端,使从应用端可以及时同步主应用端之间的更新信息。需要说明的是,本申请中第一更新信息、第二更新信息和第三更新信息等各个更新信息包括对应应用端的至少一类更新内容,比如游戏端新接收的操作信息,速记端新接收的文字内容和文件存储端新接收的文件数据等等。

可选地,上述同步过程中的时序图可以参考图5a所示,图5a共示出了从应用端1和从应用端2两个从应用端,这里将从应用端1产生的更新信息称为第一更新信息1,将从应用端2产生的更新信息称为第一更新信息1。参考图5a所示,主应用端在从应用端1产生第一更新信息1时,可以获取该第一更新信息1,将该第一更新信息1同步至本应用端,并将该第一更新信息1发送至从应用端2;主应用端在从应用端2产生第一更新信息2时,可以获取该第一更新信息2,将该第一更新信息2同步至本应用端,并将该第一更新信息2发送至从应用端1;这样主应用端便可以同步各个从应用端的更新信息,并将各个从应用端的更新信息同步至其他应用端。此外,如图5a所示,主应用端还可以获取本应用端的第二更新信息,将第二更新信息分别发送至从应用端1和从应用端2,以使各个从应用端可以及时同步主应用端发送的更新信息。

可选地,在一个示例中,在获取其他应用端的第一更新信息之后,上述信息同步方法还可以包括:

将第一更新信息映射至本应用端的当前显示界面,以在当前显示界面显示对应应用端的更新内容。

本示例可以依据本应用端的当前显示界面所显示的内容和/或第一更新信息的内容等特征显示相应更新内容;例如,若主应用端的当前显示界面仅对内容进行显示,那么其可以将第一更新信息转换为相应的更新内容,显示在当前显示界面的对应区域(如产生该第一更新信息的从应用端对应的显示区域);和/或,若主应用端的当前显示界面包括各个从应用端对应的玩家等图形标志,从应用端产生的第一更新信息包括对应图形标志的动作变化,那么主应用端可以将第一更新信息转换为相应的动作内容,与对应的图像标志进行关联显示,使主应用端的当前界面显示对应图形标志执行的动作。

可选地,在一种实现方式中,上述S12步骤之前,信息同步方法还可以包括:

响应于多端共享指令,进入多端共享界面,在判定本应用端为主应用端后获取本机热点,设置本机热点的热点权限,以根据热点权限开启本机热点;热点权限用于限制接入对应权限范围以外的应用端,和/或,限制使用对应权限范围以外的方式同步信息。

本实现方式的工作时序图可以参考图5b所示,图5b示出了第一应用端、第二应用端和第三应用端的工作过程,其中第一应用端为主应用端,第二应用端和第三应用端均为从应用端。可选地,用户进入这类应用端的操作界面,可以通过点击相关按钮等方式输入多端共享指令,使各个应用端接收该多端共享指令,进入多端共享界面,主应用端可以依据自身配置信息和/或用户输入的相关指令判定本端为主应用端,进而获取本机热点,设置对应的热点权限,以根据该热点权限开启本机热点,输出对应的连接信息;各个从应用端可以依据自身配置信息和/或用户输入的相关指令判定本端为从应用端,进而通过扫码或者文本识别等方式提取连接信息的接入信息,根据该接入信息向主应用端发送连接请求;主应用端接收各个从应用端发送的连接请求,接入各个其他应用端,在接入的其他应用端达到同步触发条件后,便在本应用端和各个从应用端之间进行信息同步;上述同步过程可以参考图5a所示。

上述热点权限可以包括接入本机热点的条件以及接入后信息同步过程中的通信条件等内容。可选地,上述热点权限可以为如下至少一项:禁止访问外网,允许接入第一预设类型的应用端,信息同步过程采用的端口,以及采用第二预设类型的通信协议传输消息。

对于一些仅需要在主应用端和从应用端之间进行通信,无需利用外网的应用端,本示例可以禁止本机热点访问外网,即禁止本机创建的局域网访问外网,使各个应用端之间的信息同步仅采用该局域网,可以消除对外网的依赖性,提供对应信息同步过程的灵活性,还能够降低访问外网产生的费用,进而降低通信成本。对于一些连接信息可能被多类应用端读取,而当前信息同步过程仅需要接入某种或者某几种类型应用端的应该场景,本示例可以针对本机热点设置允许接入的应用端类型(第一预设类型)这一权限信息,以拒绝接入不属于第一预设类型的应用端,保证所接入从应用端的有效性。对于一些传输信息格式相对单一的同步过程,比如仅需同步文本、照片、视频、对象操作中的一种,无需同步其他格式的信息,本示例可以针对本机热点设置对应的通信协议(第二预设类型的通信协议),采用该通信协议同步需要对应格式的信息,而无法同步其他信息,以保证所同步的信息的有效性。

可选地,在一种实现方式中,上述S14步骤之后,上述信息同步方法还可以包括:

在检测到接入的至少一个应用端失去连接后,退出当前信息同步过程。

本实现方式在信息同步过程中,主应用端可以对各个应用端的连接状态进行检测,在检测到从应用端断开连接后,退出当前信息同步过程,还可以返回执行步骤S12,以重新开启本机热点,输出新的连接信息,重新接入各个从应用端,保证信息同步过程的完整性。相应地,各个从应用端也可以对本应用端的连接状态进行检测,在检测到本应用端断开连接后,退出当前信息同步过程,以获取最新的连接信息,重新接入。

可选地,主应用端检测从应用端连接状态的过程可以包括:定时向各个从应用端发送确认数据包,接收各个从应用端依据上述确认数据包发送的反馈数据包,若第一预设时间段内未收到某从应用端的反馈数据包,判定对应的从应用端失去连接。各个从应用端接收上述确认数据包后向主应用端发送反馈数据包;其检测本应用端连接状态的过程包括:若第二预设时间段内未收到确认数据包,判定本应用端失去连接。

上述信息同步方法,主应用端通过开启本机热点,输出携带接入信息的连接信息,响应于其他应用端依据接入信息发送的连接请求,接入其他应用端,在接入的其他应用端达到同步触发条件后,同步本应用端和其他应用端之间的消息,通过主应用端组建的局域网进行信息同步,灵活性高,不会产生流量和其他网络通信费用,通信成本低,其中连接信息能够被各个从应用端识别,简化了各个从应用端接入相应局域网的流程,能够实现一步直达同步过程,有效提升了用户体验。

在上述实施例的基础上,本申请的第二实施例提供一种信息同步方法,该信息同步方法应用于移动终端上运行的应用端,该应用端为接入局域网的从应用端,包括步骤S22、S23和S24。

S22,从主应用端输出的连接信息中提取接入信息;上述接入信息用于接入主应用端组建的局域网。

上述接入信息可以包括如下至少一项:热点标志信息,热点密码,接入的应用端数量。比如接入信息可以包括接入名称等热点标志信息;在安全要求高时,其可以包括热点密码,热点密码复杂度越高,对应的安全级别高;可选地,接入信息可以包括接入的应用端数量,以在所接入的应用端达到该应用端数量后使其他其应用端无法接入;可选地,接入信息还可以包括共享该热点采用的通信协议传输消息等内容,以使相应局域网仅可以传输对应的消息,保证所同步消息的有效性。上述连接信息携带接入信息,以从应用端能够识别的任一形式表征,如二维码、文本信息(如短信)和/或未包括二维码的图片等等。

S23,根据接入信息发送加入局域网的请求信息。

从应用端通过开启扫码等读取功能读取连接信息后,可以从中提取接入信息,识别接入信息中的热点标志信息和热点密码等信息,依据这些信息向主应用端发送请求信息,依据主应用端预设的接入规则加入局域网。该接入规则可以包括直接加入或者经同意后加入;若为直接加入,从应用端可以在发送该请求信息后直接加入对应的局域网;和/或,若为经同意后加入,主应用端可以依据该请求信息判断该从应用端是否为其需要接入的目标应用端,若是,则同意该从应用端加入,使从应用端加入对应的局域网;和/或,若否,则拒绝该从应用端加入,还可以提示相关拒绝原因,以使该从应用端获知无法加入局域网的原因。

S24,在加入局域网后,同步与局域网内的各个应用端之间的消息。

可选地,同步与局域网内的各个应用端之间的消息包括:

S241,获取本应用端产生的第一更新信息,将第一更新信息发送至主应用端,以使主应用端同步第一更新信息和/或将第一更新信息同步至其他从应用端;

和/或,S242,接收主应用端发送的第二更新信息和/或第三更新信息;第二更新信息为主应用端产生的更新信息;第三更新信息为其他从应用端产生的更新信息(如图5a所示第一更新信息1或者第一更新信息2)。

这里从应用端获取本应用端产生的第一更新信息,将第一更新信息发送至主应用端,以使主应用端将该第一更新信息同步至本端;主应用端还可以将第一更新信息同步至其他从应用端,使本应用端的第一更新信息同步至其他各个从应用端;主应用端还可以获取其本身的第二更新信息,将其发送至各个从应用端,使各个从应用端同步主应用端的第二更新信息;主应用端接收其他从应用端的第三更新信息,将其发送至本应用端,使本应用端同步其他从应用端的第三更新信息;以保证信息同步过程的完整性。

可选地,在一个示例中,在接收主应用端发送的第二更新信息和/或第三更新信息之后,上述信息同步方法还可以包括:

将第二更新信息和/或第三更新信息映射至本应用端的当前显示界面,以在当前显示界面显示对应应用端的更新内容。

本示例可以依据当前显示界面所显示的内容和/或第一更新信息的内容等特征显示相应更新内容;例如,若该从应用端的当前显示界面仅对内容进行显示,那么其可以将第二更新信息和/或第三更新信息转换为相应的更新内容,显示在当前显示界面的对应区域(如产生该第二更新信息的主应用端对应的显示区域,或者产生该第三更新信息的从应用端对应的显示区域);和/或,若当前显示界面包括各个从应用端对应的玩家等图形标志,各个应用端产生的第二更新信息和/或第三更新信息包括对应图形标志的动作变化,那么该从应用端可以将第二更新信息和/或第三转换为相应的动作内容,与对应的图像标志进行关联显示,使当前界面显示对应图形标志执行的动作。

可选地,在一种实现方式中,上述S22步骤之前,信息同步方法还可以包括:

响应于多端共享指令,进入多端共享界面,在判定本应用端为从应用端后,获取主应用端输出的连接信息。

本实现方式的工作时序图可以参考图5b所示,图5b示出了第一应用端、第二应用端和第三应用端的工作过程,其中第一应用端为主应用端,第二应用端和第三应用端均为从应用端。可选地,用户进入这类应用端的操作界面,可以通过点击相关按钮等方式输入多端共享指令,使各个应用端接收该多端共享指令,进入多端共享界面,其中从应用端可以依据自身配置信息和/或用户输入的相关指令判定本端为从应用端,进而通过扫码或者文本识别等方式提取连接信息的接入信息,根据该接入信息向主应用端发送加入局域网的请求信息;主应用端接收各个从应用端发送的连接请求,接入各个其他应用端,在接入的其他应用端达到同步触发条件后,便在主应用端和接入的各个从应用端之间进行信息同步;同步过程可以参考图5a所示。

可选地,上述连接信息通过如下至少一种形式表征:二维码,条形码,以及文本信息。相应地,获取主应用端输出的连接信息包括如下至少一项:开启第一扫描功能,扫描主应用端显示的二维码;开启第二扫描功能,扫描主应用端显示的条形码;获取主应用端向本应用端所在终端推送的文字消息。

本示例中,从应用端读取连接信息的方式与连接信息的表征形式相匹配,若主应用端显示该二维码,从应用端可以开启第一扫描功能,扫描该二维码;若主应用端显示该条形码,从应用端可以开启第一扫描功能,扫描该条形码;若主应用端向从应用端所在终端推送文字消息,从应用端可以提取该文字消息;若主应用端采用多种形式分别输出连接信息,从应用端可以选择上述任一形式获取对应的连接信息。这样从应用端便能读取主应用端输出的连接信息,提取其中的接入信息,发送对应的请求信息,以加入局域网进行信息同步,简化了其加入对应局域网的过程。

上述信息同步方法,从应用端从主应用端输出的连接信息中提取接入信息,根据接入信息发送加入局域网的请求信息,在加入局域网后,同步与局域网内的各个应用端之间的消息,同步过程无需依赖外网,灵活性高,不会产生流量和其他网络通信费用,通信成本低,能够读取连接信息并提取其中的接入信息,简化了接入相应局域网的过程,能够实现一步直达同步过程,有效提升了用户体验。

在上述实施例的基础上,本申请的第三实施例提供一种信息同步系统,可以包括:

第一开启模块,可以用于开启本机热点,输出携带接入信息的连接信息;

第一接入模块,可以用于响应于其他应用端发送的连接请求,接入其他应用端;连接请求为其他应用端根据从连接信息提取的接入信息,发送的请求信息;

第一同步模块,可以用于在接入的其他应用端达到同步触发条件后,同步本应用端和其他应用端之间的消息。

关于信息同步系统的具体限定可以参见上文中对于信息同步方法的限定,在此不再赘述。上述信息同步系统中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。

上述信息同步系统中各个模块的划分仅用于举例说明,在其他实施例中,可将信息同步系统按照需要划分为不同的模块,以完成上述信息同步系统的全部或部分功能。

在第四实施例中,本申请提供一种信息同步方法,该信息同步方法可以应用于移动终端上运行的游戏应用端(本申请称为游戏端),该游戏端可以为组建局域网的主游戏端;参考图6所示,包括步骤S32、S33和S34。

S32,开启本机热点,输出携带接入信息的连接信息。

对于一些具备联机游戏模式的游戏端,其在接收到用户的多人游戏指令后,可以进行身份识别,判断本游戏端为主游戏端或者从游戏端;在判定本游戏端为主游戏端之后,设置热点共享条件,开启本机热点,根据所设的热点共享条件生成连接信息,依据连接信息的形式进行输出,以使需要参与多人游戏的其他游戏端能够顺利获取上述连接信息。其中主游戏端用于获取至少一个从游戏端的更新信息,并将更新信息同步至其他从游戏端;从游戏端用于将本游戏端的更新信息发送至主游戏端,并接收主游戏端发送的更新信息(如主游戏端产生的更新信息或者其他从游戏端发生的更新信息);从游戏端包括至少一个游戏端,很多情况下,其可以包括多个游戏端。上述具有多端共享功能的游戏端可以包括具有联机游戏模式的各类游戏软件,比如牌类游戏、赛车类游戏和/或Bomber Hero(炸弹人英雄)等等。

上述热点共享条件可以依据各个游戏端之间所同步消息的特点、所需接入的游戏端数量以及所需的安全级别等特征设置,其可以通过接入信息表征,该接入信息能够被各个游戏端从连接信息中提取。可选地,该接入信息可以包括如下至少一项:热点标志信息,热点密码,以及接入的游戏端数量。比如接入信息可以包括接入名称等热点标志信息;在安全要求高时,其可以包括热点密码,热点密码复杂度越高,对应的安全级别高;可选地,接入信息可以包括接入的游戏端数量,以在所接入的游戏端达到该游戏端数量后使其他游戏端无法接入;可选地,接入信息还可以包括共享该热点采用的通信协议传输消息等内容,以使相应局域网仅可以传输对应的消息,保证所同步消息的有效性。

上述连接信息携带接入信息,以各个游戏端能够识别的任一形式表征,如二维码、文本信息(如短信)和/或未包括二维码的图片等等。连接信息的输出形式与其表征形式相匹配。可选地,连接信息通过如下至少一种形式表征:二维码,条形码,以及文本信息。相应地,输出携带接入信息的连接信息可以包括如下至少一项:在当前显示界面的第一显示区显示二维码,在当前显示界面的第二显示区显示条形码,采用本游戏端所在终端的通信账号向其他终端推送文本信息;其他终端为其他游戏端所在的终端。也就是说,若连接信息包括二维码,主游戏端可以在当前显示界面设置第一显示区,以显示该二维码,比如可以参考图7a所示;若连接信息包括条形码,主游戏端可以在当前显示界面设置第二显示区,以显示该条形码,比如可以参考图7b所示;若连接信息包括文本信息,主游戏端可以通过所在终端的通信账号(如手机号、QQ号和/或微信号)向其他游戏端所在终端和/或相关通信端推送该文本信息;以使其他游戏端能够顺利读取连接信息。在连接信息同时以多种形式表征时,主游戏端需要分别输出各种形式表征的连接信息,使其他游戏端能够依据任一形式获取对应的连接信息;比如,若连接信息同时通过二维码和条形码表征,主游戏端在当前显示界面分别设置第一显示区和第二显示区,采用第一显示区显示二维码,采用第二显示区显示条形码,比如可以参考图7c所示。

可选地,主游戏端的当前显示界面在显示二维码、条形码和/或其他信息时,还可以显示游戏名称和/或当前游戏模式;如图7a、图7b和图7c所示,同时显示游戏名称和当前游戏模式,以使用户明确当前所处游戏。可选地,该当前显示界面还可以显示当前所需接入的各个从游戏端的接入状态,以提高显示效果。

S33,根据其他游戏端发送的连接请求接入其他游戏端;连接请求为其他游戏端从连接信息提取接入信息后,发送的请求信息。

从游戏端可以依据连接信息的表征形式对其进行读取,以识别其携带的接入信息,采用该接入信息向主游戏端发送连接请求,使主游戏端可以接收该连接请求。从游戏端读取连接信息的方式与连接信息的表征形式相匹配;若连接信息采用二维码表征,从游戏端开启扫描二维码的功能,扫描对应二维码以识别接入信息;和/或,若连接信息采用条形码表征,从游戏端开启扫描条形码的功能,扫描对应条形码以识别接入信息;若连接信息采用文本信息表征,其他游戏端从该文本信息中提取接入信息。

可选地,若接入信息包括接入的游戏端数量等预先限定后续接入游戏端个数的信息,主游戏端还可以设置第三显示区,在该第三显示区分别设置需要接入的各个玩家头像,通过该玩家头像和/或相关文字说明表征对应游戏端的接入状态,以使用户更为便利地获知各个其他游戏端的接入状态。图7a、图7b、图7c、图7d和图7e均预设了需要接入4个游戏端,图7a、图7b和图7c中,需要接入的各个游戏端均为未接入状态,图7d中,前面两个游戏端已接入,后面两个游戏端还处于未接入状态,图7e中,各个游戏端均已接入。

可选地,在一种实现方式中,上述连接请求携带对应游戏端的连接目标信息;上述S33步骤可以包括:

S331,在根据身份信息判定其他游戏端为目标游戏端后,允许目标游戏端的连接请求,以接入目标游戏端。

可选地,上述S331步骤之后,信息同步方法还可以包括:

在根据连接身份信息判定其他游戏端不为目标游戏端后,拒绝其他游戏端的连接请求;

和/或,

在接入的游戏端数量达到第二预设数量后,拒绝接入发送连接请求的其他游戏端。

本实现方式中,连接身份信息可以包括玩家身份信息等内容。主游戏端可以依据该连接身份信息识别请求连接的其他游戏端是否为需要接入的游戏玩家,若是则接入该对应的从游戏端,和/或,若否拒绝接入对应的其他游戏端,以保证所接入游戏端的有效性。可选地,若某从游戏端对应的玩家A,该从游戏端向主游戏端发送连接请求后,主游戏端显示界面可以参考图7f所示,该显示界面设有拒绝按钮和允许案件,若该玩家为目标玩家(目标游戏端对应的玩家),用户可以点击允许按钮,以接入对应的从游戏端,和/或,若该玩家为不为目标玩家,用户可以点击拒绝按钮,以拒绝接入对应的从游戏端。

可选地,多人游戏具有对应的玩家数量,因而这一类游戏端中,主游戏端可以预设第二预设数量这一需要接入的游戏端数量,比如针对牌类游戏端可以将第二预设数量设为3或4等值,针对赛车类游戏端,可以将第二预设数量设为2或3等值。主游戏端在接入的游戏端数量达到第二预设数量后,拒绝接入当前发送连接请求的其他游戏端,以与之前接入的各个游戏端之间进行开展联机游戏,保证游戏体验。

S34,在接入的其他游戏端达到游戏开始条件后,进入联机游戏,并在游戏过程中同步本游戏端和其他游戏端之间的消息。

主游戏端在检测到接入的从游戏端达到游戏开始条件后,及时进入联机游戏,并在游戏过程中同步本游戏端和其他游戏端之间的消息,可以提高游戏时效性,进一步提升各玩家的游戏体验。可选地,游戏开始条件可以为如下至少一项:检测到游戏开始控件接收的开始指令,以及接入的游戏端数量达到第一预设数量。上述开始指令为主游戏端对应的用户向游戏开始控件输入的质量,检测到该指令直接进入联机游戏以及时响应用户需求。上述第一预设数量可以设为当前游戏过程需要接入的从游戏端数量,在接入的从游戏端数量达到第一预设数量,即各个玩家到位后再进入联机游戏,在保证游戏时效性的基础上,还可以保证游戏体验。

可选地,在一种实现方式中,上述同步本游戏端和其他游戏端之间的消息可以包括:

从接入的至少一个游戏端获取第一操作信息,将第一操作信息同步至本游戏端,和/或,分别发送至接入的其他游戏端;

和/或,获取本游戏端的第二操作信息,将第二操作信息分别发送至接入的各个游戏端。

本实现方式中,主游戏端可以获取各个从游戏端产生的第一操作信息。可选地,主游戏端将该第一操作信息同步至本游戏端,以保证主游戏端与各个从游戏端之间的信息同步。可选地,主游戏端将该第一操作信息分别发送至接入的其他游戏端(未产生该第一操作信息的从游戏端),以保证各个从游戏端之间的信息同步。可选地,主游戏端将该第一操作信息同步至本游戏端,并分别发送至接入的其他游戏端,以保证本游戏端和各个从游戏端之间的信息同步。可选地,主游戏端还可以获取本游戏端的第二操作信息,将该第二操作信息分别发送至各个从游戏端,使从游戏端可以及时同步主游戏端之间的操作信息。

可选地,上述同步过程中的时序图可以参考图8a所示,图8a共示出了从游戏端1和从游戏端2两个从游戏端,这里将从游戏端1产生的操作信息称为第一操作信息1,将从游戏端2产生的操作信息称为第一操作信息1。参考图8a所示,主游戏端在从游戏端1产生第一操作信息1时,可以获取该第一操作信息1,将该第一操作信息1同步至本游戏端,并将该第一操作信息1发送至从游戏端2;主游戏端在从游戏端2产生第一操作信息2时,可以获取该第一操作信息2,将该第一操作信息2同步至本游戏端,并将该第一操作信息2发送至从游戏端1;这样主游戏端便可以同步各个从游戏端的操作信息,并将各个从游戏端的操作信息同步至其他游戏端。此外,如图8a所示,主游戏端还可以获取本游戏端的第二操作信息,将第二操作信息分别发送至从游戏端1和从游戏端2,以使各个从游戏端可以及时同步主游戏端发送的操作信息。

可选地,在获取其他游戏端的第一操作信息之后,信息同步方法还可以包括:

将第一操作信息映射至当前游戏界面,以在当前游戏界面显示对应玩家的操作;当前游戏界面显示当前参与游戏的各个玩家。

本示例可以依据本游戏端的当前游戏界面所显示的内容和/或第一操作信息的内容等特征显示相应玩家操作,比如主游戏端可以将第一操作信息转换为相应的动作内容,与当前显示界面对应的玩家进行关联显示,使当前游戏界面与对应从游戏端的第一操作信息同步。可选地,从游戏端在游戏过程中可以依据用户输入的操作指令运行游戏战斗、比赛等逻辑,在操作完成后,向主游戏端发送对应的第一操作信息;主游戏端获取第一操作信息,可以通过还原用户输出事件、校验、计算战斗比赛逻辑等方式获得游戏结果,将游戏结果分别发送至各个从游戏端,以使各个从游戏端比对上述游戏结果。

可选地,在一种实现方式中,上述S32步骤之前,上述信息同步方法还可以包括:

响应于多人游戏指令,进入多人游戏界面,在判定本游戏端为主应用端后获取本机热点,设置本机热点的热点权限,以根据热点权限开启本机热点。

本实现方式的工作时序图可以参考图8b所示,图8b示出了第一游戏端、第二游戏端和第三游戏端的工作过程,其中第一游戏端为主游戏端,第二游戏端和第三游戏端均为从游戏端。可选地,用户进入这类游戏端的操作界面,可以通过点击相关按钮等方式输入多人游戏指令,使各个游戏端接收该多人游戏指令,进入多人游戏界面,主游戏端可以依据用户输入的相关指令判定本端为主游戏端,进而获取本机热点,设置对应的热点权限,以根据该热点权限开启本机热点,输出对应的连接信息;各个从游戏端可以依据用户输入的相关指令判定本端为从游戏端,进而通过扫码或者文本识别等方式提取连接信息的接入信息,根据该接入信息向主游戏端发送连接请求;主游戏端接收各个从游戏端发送的连接请求,接入各个其他游戏端,在接入的其他游戏端达到游戏开始条件后,便在进入多人游戏;该多人游戏的信息同步过程可以参考图8a所示。可选地,多人游戏界面可以参考图9a所示,若多人游戏界面示出了创建游戏和加入游戏两个按钮,用户在第一游戏端点击创建游戏按钮,则第一游戏端可以判定本端为主游戏端,获取本机热点,设置对应的热点权限,以根据该热点权限开启本机热点,输出对应的连接信息(如图7a至图7e)所示;用户在第二游戏端点击加入游戏按钮,则这些游戏端可以判定本端为从游戏端,可以跳转至图9b所示界面,并通过扫码或者文本识别等方式获取连接信息,提取接入信息,以连接至主游戏端创建的局域网。

上述热点权限可以包括接入本机热点的条件以及接入后信息同步过程中的通信条件等内容。在一个示例中,热点权限可以为如下至少一项:禁止访问外网、允许接入第一预设类型的游戏端、信息同步过程采用的端口、采用第二预设类型的通信协议传输消息。

对于一些仅需要在主游戏端和从游戏端之间进行通信,无需利用外网的游戏端,本示例可以禁止本机热点访问外网,即禁止本机创建的局域网访问外网,使各个游戏端之间的信息同步仅采用该局域网,可以消除对外网的依赖性,提供对应信息同步过程的灵活性,还能够降低访问外网产生的费用,进而降低通信成本。对于一些连接信息可能被多类游戏端读取,而当前信息同步过程仅需要接入某种类型游戏端的应该场景,本示例可以针对本机热点设置允许接入的游戏端类型(第一预设类型)这一权限信息,以拒绝接入不属于第一预设类型的游戏端,保证所接入从游戏端的有效性。对于一些传输信息格式相对单一的同步过程,比如仅需对象操作,无需同步其他格式的信息,本示例可以针对本机热点设置对应的通信协议(第二预设类型的通信协议),采用该通信协议同步需要对应格式的信息,而无法同步其他信息,以保证所同步的信息的有效性。

可选地,在一种实现方式中,上述S34步骤之后,上述信息同步方法还可以包括:在检测到接入的至少一个游戏端失去连接后,退出当前多人游戏过程。

本实现方式在信息同步过程中,主游戏端可以对各个游戏端的连接状态进行检测,在检测到从游戏端断开连接后,退出当前信息同步过程,还可以返回执行步骤S32,以重新开启本机热点,输出新的连接信息,重新接入各个从游戏端,保证信息同步过程的完整性。相应地,各个从游戏端也可以对本游戏端的连接状态进行检测,在检测到本游戏端断开连接后,退出当前信息同步过程,以获取最新的连接信息,重新接入。可选地,主游戏端和从游戏端失去连接时的多人游戏界面可以参考图10所示,该界面示出了失去连接的状态,以及重新连接的提示信息。

可选地,主游戏端检测从游戏端连接状态的过程可以包括:定时向各个从游戏端发送确认数据包,接收各个从游戏端依据确认数据包发送的反馈数据包,若第一预设时间段内未收到某从游戏端的反馈数据包,判定对应的从游戏端失去连接。各个从游戏端接收确认数据包后向主游戏端发送反馈数据包;其检测本游戏端连接状态的过程包括:若第二预设时间段内未收到确认数据包,判定本游戏端失去连接。

上述信息同步方法,主游戏端开启本机热点,输出携带接入信息的连接信息,根据从游戏端发送的连接请求接入从游戏端,在接入的其他游戏端达到游戏开始条件后,进入联机游戏,并在游戏过程中同步本游戏端和其他游戏端之间的消息,联机游戏过程无需依赖外网,灵活性高,不会产生流量和其他网络通信费用,通信成本低,能够读取连接信息并提取其中的接入信息,简化了接入相应局域网的过程,时从游戏端可以一步直达多人游戏过程,有效提升了用户体验。

在上述实施例的基础上,本申请的第五实施例提供一种信息同步方法,该信息同步方法可以应用于移动终端上运行的游戏端,该游戏端为接入局域网的从游戏端,包括步骤S42、S43和S44。

S42,从主游戏端输出的连接信息中提取接入信息;上述接入信息用于接入上述主游戏端组建的局域网。

上述接入信息可以为如下至少一项:热点标志信息、热点密码、接入的游戏端数量。比如接入信息可以包括接入名称等热点标志信息;在安全要求高时,其可以包括热点密码,热点密码复杂度越高,对应的安全级别高;可选地,接入信息可以包括接入的游戏端数量,以在所接入的游戏端达到该游戏端数量后使其他其游戏端无法接入;可选地,接入信息还可以包括共享该热点采用的通信协议传输消息等内容,以使相应局域网仅可以传输对应的消息,保证所同步消息的有效性。上述连接信息携带接入信息,以从游戏端能够识别的任一形式表征,如二维码、文本信息(如短信)和/或未包括二维码的图片等等。

S43,根据接入信息发送加入局域网的请求信息。

从游戏端通过开启扫码等读取功能读取连接信息后,可以从中提取接入信息,识别接入信息中的热点标志信息和热点密码等信息,依据这些信息向主游戏端发送请求信息,依据主游戏端预设的接入规则加入局域网。该接入规则可以包括直接加入或者经同意后加入;若为直接加入,从游戏端可以在发送该请求信息后直接加入对应的局域网;和/或,若为经同意后加入,主游戏端可以依据该请求信息判断该从游戏端是否为其需要接入的目标游戏端,若是,则同意该从游戏端加入,使从游戏端加入对应的局域网;和/或,若否,则拒绝该从游戏端加入,还可以提示相关拒绝原因,以使该从游戏端获知无法加入局域网的原因。

S44,在加入局域网后,通过局域网参与联机游戏,并在游戏过程中同步与局域网内的各个游戏端之间的消息。

可选地,同步与局域网内的各个游戏端之间的消息包括:

获取本游戏端产生的第一操作信息,将第一操作信息发送至主游戏端,以使主游戏端同步第一操作信息和/或将第一操作信息同步至其他从游戏端;

和/或,接收主游戏端发送的第二操作信息和/或第三操作信息;第二操作信息为主游戏端产生的操作信息;第三操作信息为其他从游戏端产生的操作信息(如图8a所示第一操作信息1或者第一操作信息2)。

这里从游戏端获取本游戏端产生的第一操作信息,将第一操作信息发送至主游戏端,以使主游戏端将该第一操作信息同步至本端;主游戏端还可以将第一操作信息同步至其他从游戏端,使本游戏端的第一操作信息同步至其他各个从游戏端;主游戏端还可以获取其本身的第二操作信息,将其发送至各个从游戏端,使各个从游戏端同步主游戏端的第二操作信息;主游戏端接收其他从游戏端的第三操作信息,将其发送至本游戏端,使本游戏端同步其他从游戏端的第三操作信息;以保证信息同步过程的完整性。

可选地,在一个示例中,在接收主应用端发送的第二操作信息和/或第三操作信息之后,信息同步方法还可以包括:

将第二操作信息和/或第三操作信息映射至当前游戏界面,以在当前游戏界面显示对应玩家的操作;当前游戏界面显示当前参与游戏的各个玩家。

本示例可以依据本游戏端的当前游戏界面所显示的内容和/或第一操作信息的内容等特征显示相应玩家操作,比如从游戏端可以将第二操作信息和/或第三操作信息转换为相应的动作内容,与当前显示界面对应的玩家进行关联显示,使当前游戏界面分别与主游戏端和其他从游戏端的操作过程同步。

可选地,在一种实现方式中,S42步骤之前,信息同步方法还可以包括:

响应于多人游戏指令,进入多人游戏界面,在判定本游戏端为从游戏端后,获取主游戏端输出的连接信息。

本实现方式的工作时序图可以参考图8b所示,图8b示出了第一游戏端、第二游戏端和第三游戏端的工作过程,其中第一游戏端为主游戏端,第二游戏端和第三游戏端均为从游戏端。在一些应用示例中,用户进入这类游戏端的操作界面,可以通过点击相关按钮等方式输入多人游戏指令,使各个游戏端接收该多人游戏指令,进入多人游戏界面,其中从游戏端可以依据自身配置信息和/或用户输入的相关指令判定本端为从游戏端,进而通过扫码或者文本识别等方式提取连接信息的接入信息,根据该接入信息向主游戏端发送加入局域网的请求信息;主游戏端接收各个从游戏端发送的连接请求,接入各个其他游戏端,在接入的其他游戏端达到游戏开始条件后,便进入游戏,在主游戏端和接入的各个从游戏端之间进行信息同步;同步过程可以参考图8a所示。可选地,多人游戏界面可以参考图9a所示,若多人游戏界面示出了创建游戏和加入游戏两个按钮,用户在第二游戏端点击加入游戏按钮,则这些游戏端可以判定本端为从游戏端,可以跳转至图9b所示界面,并通过扫码或者文本识别等方式获取连接信息,提取接入信息,以连接至主游戏端创建的局域网。

可选地,连接信息可以通过如下至少一种形式表征:二维码,条形码,以及文本信息。相应地,获取主游戏端输出的连接信息可以包括如下至少一项:开启第一扫描功能,扫描主游戏端显示的二维码;开启第二扫描功能,扫描主游戏端显示的条形码;获取主游戏端向本游戏端所在终端推送的文字消息。

可选地,从游戏端读取连接信息的方式与连接信息的表征形式相匹配,若主游戏端显示该二维码,从游戏端可以开启第一扫描功能,扫描该二维码;和/或,若主游戏端显示该条形码,从游戏端可以开启第一扫描功能,扫描该条形码;和/或,若主游戏端向从游戏端所在终端推送文字消息,从游戏端可以提取该文字消息;和/或,若主游戏端采用多种形式分别输出连接信息,从游戏端可以选择上述任一形式获取对应的连接信息。这样从游戏端便能读取主游戏端输出的连接信息,提取其中的接入信息,发送对应的请求信息,以加入局域网进行多人游戏,简化了其加入对应局域网的过程。

上述信息同步方法,从游戏端从主游戏端输出的连接信息中提取接入信息,根据接入信息发送加入局域网的请求信息,在加入局域网后,通过局域网参与联机游戏,并在游戏过程中同步与局域网内的各个游戏端之间的消息,联机游戏过程无需依赖外网,灵活性高,不会产生流量和其他网络通信费用,通信成本低,能够读取连接信息并提取其中的接入信息,简化了接入相应局域网的过程,能够实现一步直达联机游戏过程,有效提升了用户体验。

在上述实施例的基础上,本申请的第六实施例提供一种信息同步系统,可以包括:

第二开启模块,可以用于开启本机热点,输出携带接入信息的连接信息;

第二接入模块,可以用于根据其他游戏端发送的连接请求接入其他游戏端;连接请求为其他游戏端从连接信息提取接入信息后,发送的请求信息;

第二同步模块,可以用于在接入的其他游戏端达到游戏开始条件后,进入联机游戏,并在游戏过程中同步本游戏端和其他游戏端之间的消息。

关于信息同步系统的具体限定可以参见上文中对于信息同步方法的限定,在此不再赘述。上述信息同步系统中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。

上述信息同步系统中各个模块的划分仅用于举例说明,在其他实施例中,可将信息同步系统按照需要划分为不同的模块,以完成上述信息同步系统的全部或部分功能。

本申请还提供一种移动终端,移动终端包括存储器、处理器,存储器上存储有信息同步程序,信息同步程序被处理器执行时实现上述任一实施例中的信息同步方法的步骤。

本申请还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有信息同步程序,信息同步程序被处理器执行时实现上述任一实施例中的信息同步方法的步骤。

在本申请提供的移动终端和计算机可读存储介质的实施例中,可以包含任一上述信息同步方法实施例的全部技术特征,说明书拓展和解释内容与上述方法的各实施例基本相同,在此不做再赘述。

本申请实施例还提供一种计算机程序产品,计算机程序产品包括计算机程序代码,当计算机程序代码在计算机上运行时,使得计算机执行如上各种可能的实施方式中的方法。

本申请实施例还提供一种芯片,包括存储器和处理器,存储器用于存储计算机程序,处理器用于从存储器中调用并运行计算机程序,使得安装有芯片的设备执行如上各种可能的实施方式中的方法。

可以理解,上述场景仅是作为示例,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的应用场景的限定,本申请的技术方案还可应用于其他场景。例如,本领域普通技术人员可知,随着系统架构的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本申请实施例方法中的步骤可以根据实际需要进行顺序调整、合并和删减。

本申请实施例设备中的单元可以根据实际需要进行合并、划分和删减。

在本申请中,对于相同或相似的术语概念、技术方案和/或应用场景描述,一般只在第一次出现时进行详细描述,后面再重复出现时,为了简洁,一般未再重复阐述,在理解本申请技术方案等内容时,对于在后未详细描述的相同或相似的术语概念、技术方案和/或应用场景描述等,可以参考其之前的相关详细描述。

在本申请中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

本申请技术方案的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本申请记载的范围。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在如上的一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,被控终端,或者网络设备等)执行本申请每个实施例的方法。

在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例的流程或功能。计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络,或者其他可编程装置。计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线)或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、存储盘、磁带)、光介质(例如,DVD),或者半导体介质(例如固态存储盘Solid State Disk(SSD))等。

以上仅为本申请的优选实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

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