游戏中抽卡概率确定方法、装置、设备和介质

文档序号:1741655 发布日期:2019-11-26 浏览:21次 >En<

阅读说明:本技术 游戏中抽卡概率确定方法、装置、设备和介质 (Pumping card probability determination method, device, equipment and medium in game ) 是由 柯珊虹 于 2019-08-26 设计创作,主要内容包括:本申请提供了一种游戏中抽卡概率确定方法、装置、设备和介质,本申请涉及电子游戏技术领域。该游戏中抽卡概率确定方法包括:通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的游戏界面中至少包含一抽卡界面,抽卡界面包括裁切区域,裁切区域内显示有目标模型,方法包括:响应作用于裁切区域的触控操作,根据触控操作在裁切区域内确定一裁切图形。根据目标模型和裁切图形确定抽卡概率。由于需要用户通过触控操作在裁切区域中裁切得到裁切图形,且根据裁切图形与目标模型确定抽卡概率,使得抽卡概率与用户操作相关,增强了游戏与用户的互动,进而增加游戏体验感及趣味性。(This application provides pumping card probability determination method, device, equipment and media in a kind of game, and this application involves video game technology fields.Pumping card probability determination method includes: to obtain graphic user interface by executing software application on the processor of terminal and rendering on a display of the terminal in the game, a pumping card interface is included at least in interface shown by graphic user interface, pumping card interface includes cropped area, object module is shown in cropped area, method includes: the touch control operation that response acts on cropped area, determines that one cuts figure in cropped area according to touch control operation.According to object module and cuts figure and determine pumping card probability.Due to needing user to cut to obtain in cropped area to cut figure by touch control operation, and pumping card probability is determined with object module according to figure is cut, so that pumping card probability is related to user&#39;s operation, interacting for game and user is enhanced, and then increase game experiencing sense and interest.)

游戏中抽卡概率确定方法、装置、设备和介质

技术领域

本发明涉及电子游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中抽卡概率确定方法、装置、设备和介质。

背景技术

在游戏应用程序中,抽卡是游戏平台提供的一种提升用户游戏体验的功能。

目前的游戏应用程序,根据抽卡所得到游戏资源的稀缺程度,设置了不同的抽卡概率。抽卡时,可根据用户的游戏属性,在预设的概率配置表中,获取该用户对应的抽卡概率,继而根据抽卡概率,确定该用户是否获得游戏资源。

但是,现有技术中抽卡概率仅与用户的游戏属性相关,在用户的游戏属性相关不变的情况下,抽卡概率通常是固定的,其所获取的游戏资源也大多是固定的,长时间抽卡会使用户产生疲劳感,导致游戏体验感及趣味性不足。

发明内容

有鉴于此,本发明的目的在于提供游戏中抽卡概率确定方法、装置、设备和介质,以提高用户在抽卡时的参与感,进而增加游戏体验感及趣味性。

第一方面,本发明实施例提供一种游戏中抽卡概率确定方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的游戏界面中至少包含一抽卡界面,抽卡界面包括裁切区域,裁切区域内显示有目标模型,方法包括:响应作用于裁切区域的触控操作,根据触控操作在裁切区域内确定一裁切图形。根据目标模型和裁切图形确定抽卡概率。

在可选的实施方式中,根据目标模型和裁切图形确定抽卡概率,包括:获取裁切图形与目标模型的相似度。根据相似度确定抽卡概率。

在可选的实施方式中,获取裁切图形与目标模型的相似度,包括:获取裁切图形的裁切边缘轨迹和目标模型的目标边缘轨迹。确定裁切边缘轨迹和目标边缘轨迹的边缘相似度。

在可选的实施方式中,确定裁切边缘轨迹和目标边缘轨迹的边缘相似度,包括:获取裁切边缘轨迹在裁切区域的第一得分数值,以及裁切边缘轨迹在目标边缘轨迹所在区域内的第二得分数值。根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度。

在可选的实施方式中,裁切区域包括:多个区块;其中,在裁切区域中,目标边缘轨迹覆盖的区块为有效区块,目标边缘轨迹未覆盖的区块为无效区块。

获取裁切边缘轨迹在裁切区域的第一得分数值,以及裁切边缘轨迹在目标边缘轨迹所在区域内的第二得分数值,包括:根据裁切边缘轨迹覆盖的有效区块的个数、裁切边缘轨迹未覆盖的无效区块的个数,以及裁切区域的总区块数,获取第一得分数值。根据裁切边缘轨迹覆盖的有效区块的个数和裁切区域内有效区块的总个数,获取第二得分数值。

在可选的实施方式中,根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度,包括:若第一得分数值小于第二得分数值,则将第一得分数值作为相似度。若第一得分数值大于第二得分数值,则将第二得分数值作为相似度。若第一得分数值等于第二得分数值,则将第一得分数值或第二得分数值作为相似度。

在可选的实施方式中,根据相似度,确定抽卡概率,包括:根据预设的基准概率、相似度、以及预设浮动概率范围,确定抽卡概率。

在可选的实施方式中,触控操作为滑动操作,响应作用于裁切区域的触控操作,在裁切区域内,确定一裁切图形,包括:响应滑动操作,在裁切区域内获取滑动操作的起始点、滑动操作的滑动轨迹以及滑动操作的结束点。其中,起始点与结束点重合,则滑动轨迹为封闭轨迹,或起始点与结束点不重合,则滑动轨迹、以及起始点与结束点之间的线条组成封闭轨迹。根据封闭轨迹确定裁切图形。

在可选的实施方式中,根据封闭轨迹确定裁切图形,包括:将封闭轨迹围成的面积最小的图形作为裁切图形。

在可选的实施方式中,根据封闭轨迹确定裁切图形,包括:将封闭轨迹围成的面积最大的图形作为裁切图形。

第二方面,本发明实施例提供一种游戏中抽卡概率确定装置,通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的游戏界面中至少包含一抽卡界面,抽卡界面包括裁切区域,裁切区域内显示有目标模型,装置包括:

确定模块,用于响应作用于裁切区域的触控操作,根据触控操作在裁切区域内确定一裁切图形;

确定模块,还用于根据目标模型和裁切图形确定抽卡概率。

在可选的实施方式中,确定模块,具体用于获取裁切图形与目标模型的相似度。根据相似度确定抽卡概率。

在可选的实施方式中,确定模块,具体用于获取裁切图形的裁切边缘轨迹和目标模型的目标边缘轨迹。确定裁切边缘轨迹和目标边缘轨迹的边缘相似度。

在可选的实施方式中,确定模块,具体用于获取裁切边缘轨迹在裁切区域的第一得分数值,以及裁切边缘轨迹在目标边缘轨迹所在区域内的第二得分数值。根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度。

在可选的实施方式中,裁切区域包括:多个区块;其中,在裁切区域中,目标边缘轨迹覆盖的区块为有效区块,目标边缘轨迹未覆盖的区块为无效区块。

该游戏中抽卡概率确定装置还包括:获取模块,用于根据裁切边缘轨迹覆盖的有效区块的个数、裁切边缘轨迹未覆盖的无效区块的个数,以及裁切区域的总区块数,获取第一得分数值。根据裁切边缘轨迹覆盖的有效区块的个数和裁切区域内有效区块的总个数,获取第二得分数值。

在可选的实施方式中,获取模块,还用于若第一得分数值小于第二得分数值,则将第一得分数值作为相似度。若第一得分数值大于第二得分数值,则将第二得分数值作为相似度。若第一得分数值等于第二得分数值,则将第一得分数值或第二得分数值作为相似度。

在可选的实施方式中,确定模块,具体用于根据预设的基准概率、相似度、以及预设浮动概率范围,确定抽卡概率。

在可选的实施方式中,触控操作为滑动操作,确定模块,具体用于响应滑动操作,在裁切区域内获取滑动操作的起始点、滑动操作的滑动轨迹以及滑动操作的结束点;其中,起始点与结束点重合,则滑动轨迹为封闭轨迹,或起始点与结束点不重合,则滑动轨迹、以及起始点与结束点之间的线条组成封闭轨迹。根据封闭轨迹确定裁切图形。

在可选的实施方式中,确定模块,具体用于将封闭轨迹围成的面积最小的图形作为裁切图形。

在可选的实施方式中,确定模块,具体用于将封闭轨迹围成的面积最大的图形作为裁切图形。

第三方面,本发明实施例提供一种游戏中抽卡概率确定设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当游戏中抽卡概率确定设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行如前述实施方式任一项的游戏中抽卡概率确定方法的步骤。

第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一项的游戏中抽卡概率确定方法的步骤。

本发明实施例提供的游戏中抽卡概率确定方法、装置、设备和计算机可读存储介质,采用响应触控操作获取的裁切图形与目标模型确定抽卡概率,与现有技术中根据用户的游戏属性确定抽卡概率相比,由于需要用户通过触控操作在裁切区域中裁切得到裁切图形,且根据裁切图形与目标模型确定抽卡概率,使得抽卡概率与用户操作相关,增强了游戏与用户的互动,进而增加游戏体验感及趣味性。

为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本发明实施例所提供的游戏中抽卡概率确定方法的应用场景示意图;

图2示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定方法的应用场景示意图;

图3示出了本发明实施例所提供的游戏中抽卡概率确定方法的流程图;

图4示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定方法的流程图;

图5示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定方法的流程图;

图6示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定方法的流程图;

图7示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定方法的流程图;

图8示出了本发明实施例所提供的游戏中抽卡概率确定方法中根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度的场景示意图;

图9示出了本发明实施例所提供的游戏中抽卡概率确定方法中根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度的另一场景示意图;

图10示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定方法的流程图;

图11示出了本发明实施例所提供的游戏中抽卡概率确定装置的结构示意图;

图12示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定装置的结构示意图;

图13示出了本发明实施例所提供的游戏中抽卡概率确定设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

图1示出了本发明实施例所提供的游戏中抽卡概率确定方法的应用场景示意图,图2示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定方法的应用场景示意图,图3示出了本发明实施例所提供的游戏中抽卡概率确定方法的流程图。

如图1、图2所示,通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面101,图形用户界面101所显示的游戏界面中至少包含一抽卡界面,抽卡界面包括裁切区域102,裁切区域102内显示有目标模型103。该裁切区域可以为抽卡界面的部分显示区域或全部的显示区域。若为部分显示区域,该裁切区域例如可以为抽卡界面的50%,或者90%等,本申请不对此限制。其中,软件应用例如可以为游戏应用程序。本申请所涉及的终端可以是智能手机、平板电脑等具有触控功能,可安装游戏应用程序的终端,需要说明的是,游戏程序也可以是运行于服务器,通过服务器完成游戏相关的数据处理,终端作为显示设备显示服务器发送的数据所形成的画面,但是,本领域技术人员应知晓,本方法的终端也可以是台式电脑、笔记本电脑等,若终端设备不具备触控功能,则可以使用如鼠标、触摸板、轨迹球等控制方式模拟触控操作,以实现本申请中提供的方法。

其中,抽卡是指在游戏中,消耗特定的资源,通过随机抽取的方式,获得游戏内虚拟资源的操作,例如,可通过消耗用户游戏账户中的点券、金币、钻石或限定道具等资源,抽取虚拟装备、虚拟人物、虚拟时装或虚拟皮肤等,但不以此为限。

基于上述场景,如图3所示,游戏中抽卡概率确定方法可包括:

S210、响应作用于裁切区域的触控操作,根据触控操作在裁切区域内确定一裁切图形。

一些实施方式中,用户开始抽卡的操作指令后,可根据显示在裁切区域内的目标模型,通过触控操作在裁切区域内进行裁切,裁切完成后,游戏界面上显示获得的虚拟资源的种类和数量。

其中,裁切区域可以根据目标模型的类型进行调整,该目标模型例如可以为任一图形,如人形贴图,或者其它形状的贴图。例如,目标模型如果与人型贴图匹配,则可以将人型贴图脖子以上的区域作为裁切区域,或者,可以在图形用户界面中,显示一个可以裁切的材质的贴图,例如,纸片、木板、石板等材质,并将贴图的显示区域作为裁切区域,在裁切区域内显示完整的目标模型。对应的,可以在接收到输入的触控操作时,相应于该触控操作,在图形用户界面上的裁切区域内,显示虚拟裁切工具,例如,若虚拟材质为纸片,则虚拟裁切工具可以为剪刀,若虚拟材质为木板,则虚拟裁切工具可以为锯子,在此不做限制。

一些实施方式中,触控操作可以包括滑动操作、点击操作、按压操作、手势操作等,例如,可以通过滑动操作在目标模型的边缘滑动,确定裁切图形,或者通过点击操作或按压操作,确定目标模型边缘的多个特征点,多个特征点连接组成裁切图形等,但不以此为限。

S220、根据目标模型和裁切图形确定抽卡概率。

一些实施方式中,抽卡概率可以是与目标模型所代表的虚拟资源的获取概率,例如,若目标模型为某个虚拟角色,则抽卡概率指获取该虚拟角色的概率,在抽卡时,根据该抽卡概率确定是否抽中,若抽中,则获得该虚拟角色,若未抽中,可获取与该虚拟角色相关的虚拟道具,或获取抽卡所需的资源,或不获取任何资源,在此不做限制。

本发明实施例提供的游戏中抽卡概率确定方法,采用响应触控操作获取的裁切图形与目标模型确定抽卡概率,由于需要用户通过触控操作在裁切区域中裁切得到裁切图形,且根据裁切图形与目标模型确定抽卡概率,使得抽卡概率与用户操作相关,增强了游戏与用户的互动,进而增加游戏体验感及趣味性。

图4示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定方法的流程图。

在可选的实施方式中,如图4所示,在可选的实施方式中,根据目标模型和裁切图形确定抽卡概率,可包括:

S221、获取裁切图形与目标模型的相似度。

一些实施方式中,裁切图形是根据用户的触控操作获取的,因此其无法与目标模型完全契合,在此,可以以裁切图形与目标模型的相似度,作为确定抽卡概率的一个条件,例如,相似度越高,抽卡概率可以越高。

可选地,参考S210中的示例,若裁切工具为预设的虚拟裁切工具,则可以将裁切轨迹修正,贴近目标模型,以提高裁切图形与目标模型的相似度。例如,虚拟材质为纸片,若虚拟裁切工具为剪刀,则不修正;若虚拟裁切工具为裁纸刀,则可以将裁切轨迹修正,贴近目标模型。

S222、根据相似度确定抽卡概率。

一些实施方式中,可以通过相似度,调整预设的基准概率,确定抽卡概率,也可以直接将相似度转换后,作为抽卡概率,在此不做限制。

在可选的实施方式中,根据相似度确定抽卡概率,可包括:

根据预设的基准概率、相似度、以及预设浮动概率范围,确定抽卡概率。

一些实施方式中,可以根据以下公式一确定抽卡概率:

抽卡概率=基准概率+(相似度-50)÷50×浮动概率范围(公式一)

例如,若相似度的范围为0~100,浮动概率范围为-0.1~0.1,则抽卡概率在相似度为0时,在基准概率的基础上下降0.1,在相似度为100时在基准概率的基础上上浮0.1,在相似度为50时,抽卡概率等于基准概率。

可选地,基准概率可以是根据游戏属性、S210实例中所示的材质类型、裁切时的裁切时长等因素中的至少一种,在概率配置表中匹配的基准概率,例如,在其他条件相同时,在概率配置表中,虚拟材质为木板匹配的基准概率大于虚拟材质为纸片匹配的基准概率;或者,若进行了多次裁切,每次裁切的用时不相同,则裁切用时短的,或裁切用时接近预设用时的,其匹配的基准概率更高。

在本实施例中,通过获取裁切图形与目标模型的相似度并根据相似度确定抽卡概率,将用户的操作与抽卡概率更加有效地连接在一起,用户的操作直接决定着抽卡概率,增加了游戏体验感和趣味性。

图5示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定方法的流程图。在可选的实施方式中,如图5所示,获取裁切图形与目标模型的相似度,可包括:

S2211、获取裁切图形的裁切边缘轨迹和目标模型的目标边缘轨迹。

一些实施方式中,可以将裁切图形的轮廓作为裁切边缘轨迹,将目标模型的轮廓作为目标边缘轨迹。

S2212、确定裁切边缘轨迹和目标边缘轨迹的边缘相似度。

其中,边缘相似度即指定裁切边缘轨迹和目标边缘轨迹的重合程度,重合的程度越高,边缘相似度越高。

在本实施例中,通过裁切图形的裁切边缘轨迹和目标模型的目标边缘轨迹获取边缘相似度,用作确定抽卡概率的相似度,可以更加准确的评估裁切图形与目标模型的相似度,进而更加有效地将抽卡概率与用户的操作连接在一起。

图6示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定方法的流程图。

在可选的实施方式中,确定裁切边缘轨迹和目标边缘轨迹的边缘相似度,包括:

S2212a、获取裁切边缘轨迹在裁切区域的第一得分数值,以及裁切边缘轨迹在目标边缘轨迹所在区域内的第二得分数值。

其中,第一得分数值可以用于表示裁切边缘轨迹在裁切区域内的得分数值,用于评价裁切边缘轨迹在裁切区域内与目标模型的相似度;第二得分数值可以用于表示裁切边缘轨迹在目标模型内的得分数值,用于评价裁切边缘轨与目标模型的相似度。

图7示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定方法的流程图,图8示出了本发明实施例所提供的游戏中抽卡概率确定方法中根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度的场景示意图,图9示出了本发明实施例所提供的游戏中抽卡概率确定方法中根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度的另一场景示意图。

在可选的实施方式中,如图8所示,裁切区域102包括:多个区块;其中,在裁切区域102中,包括目标模型103,目标模型103的目标边缘轨迹覆盖的区块为有效区块,目标模型103的目标边缘轨迹未覆盖的区块为无效区块。其中,可以将有效区块标记1,无效区块标记为0,但不以此为限。

基于此,如图7所示,获取裁切边缘轨迹在裁切区域的第一得分数值,以及裁切边缘轨迹在目标边缘轨迹所在区域内的第二得分数值,包括:

S2212a1、根据裁切边缘轨迹覆盖的有效区块的个数、裁切边缘轨迹未覆盖的无效区块的个数,以及裁切区域的总区块数,获取第一得分数值。

一些实施方式中,第一得分数值可以根据以下公式二计算:

第一得分数值=(裁切边缘轨迹未覆盖的无效区块数量+裁切边缘轨迹覆盖的有效区块数量)÷区块总数×100(公式二)

其中,裁切边缘轨迹覆盖的有效区块数量越多,且裁切边缘轨迹覆盖的无效区块数量越少,则第一得分数值越高。

例如,参考图9,图9中的实线代表裁切边缘轨迹,获得裁切边缘轨迹覆盖标记为1的区块的数量,作为裁切边缘轨迹覆盖的有效区块数量,获取裁切边缘轨迹覆盖标记为0的区块的数量,区块总数减去有效区块的总数,再减去裁切边缘轨迹覆盖标记为0的区块的数量,即得到裁切边缘轨迹未覆盖的无效区块数量。

S2212a2、根据裁切边缘轨迹覆盖的有效区块的个数和裁切区域内有效区块的总个数,获取第二得分数值。

一些实施方式中,第一得分数值可以根据以下公式三计算:

第二得分数值=裁切边缘轨迹覆盖的有效区块数量÷有效区块总数×100

(公式三)

其中,裁切边缘轨迹覆盖的有效区块数量越多,则第二得分数值越高。

例如,参考图9,有效区块总数为目标模型覆盖的所有区块的总数,即所有标记为1的区块数量,再获取裁切边缘轨迹覆盖标记为1的区块的数量,作为裁切边缘轨迹覆盖的有效区块数量。

S2212b、根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度。

一些实施方式中,根据第一分数值和第二分数值获取相似度,可以有多种方式。例如,将第一得分数值和第二得分数值中数值大的作为相似度,或者将第一得分数值和第二得分数值中数值小的作为相似度,也可以将第一得分数值和第二得分数值取平均值,将平均值作为相似度,在此不做限制。

在可选的实施方式中,根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度,包括:

若第一得分数值小于第二得分数值,则将第一得分数值作为相似度;

若第一得分数值大于第二得分数值,则将第二得分数值作为相似度;

若第一得分数值等于第二得分数值,则将第一得分数值或第二得分数值作为相似度。

在本实施例中,通过获取裁切边缘轨迹在裁切区域的第一得分数值,以及裁切边缘轨迹在目标边缘轨迹所在区域内的第二得分数值,并根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度,使得相似度的计算更加准确,进而调整的抽卡概率与用户操作的相关性更高,增加用户体验。

图10示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定方法的流程图。

在可选的实施方式中,触控操作可以为滑动操作,如图10所示,响应作用于裁切区域的触控操作,在裁切区域内,确定一裁切图形,可包括:

S211、响应滑动操作,在裁切区域内获取滑动操作的起始点、滑动操作的滑动轨迹以及滑动操作的结束点。

其中,起始点与结束点重合,则滑动轨迹为封闭轨迹,或起始点与结束点不重合,则滑动轨迹、以及起始点与结束点之间的线条组成封闭轨迹。

一些实施方式中,根据滑动操作确定裁切区域,需要滑动操作的轨迹为一封闭轨迹,因此,若滑动操作的起始点和滑动操作的结束点不重合时,需要将二者连接,以形成封闭轨迹。

一种可能的实施方式中,滑动操作的起始点可以是预设的起始点,例如,将目标模型中的一点设置为起始点,在用户触碰显示器后,将用户的触摸轨迹链接至该起始点,再根据用户的滑动操作获取滑动操作的滑动轨迹;同样的,滑动操作的结束点也可以是预设的结束点,例如,将目标模型中的一点设置为结束点,当用户停止触碰显示器后,将滑动轨迹的末端连接到该结束点,其中,滑动操作的起始点可以与滑动操作的结束点重合。

S212、根据封闭轨迹确定裁切图形。

一些实施方式中,若封闭轨迹不存在重叠区域,则将封闭轨迹直接作为裁切图形,若封闭轨迹存在重叠区域,则根据抽卡时的不同场景,选择不同的方式确定裁切图形。

在可选的实施方式中,根据封闭轨迹确定裁切图形,包括:将封闭轨迹围成的面积最小的图形作为裁切图形。

其中,可以以模仿剪纸的形式确定裁切图形,例如,若该封闭轨迹中,存在重叠区域,则将仅将该重叠区域保留,作为裁切图形;若存在多个重叠区域,则将多个重叠区域之间存在连接关系的保留,作为裁切图形,即以模仿剪纸的形式,将其它未重叠区域剪掉。

在可选的实施方式中,根据封闭轨迹确定裁切图形,包括:将封闭轨迹围成的面积最大的图形作为裁切图形。

其中,可以将封闭轨迹所覆盖的全部区域作为该裁切图形,即,不考虑封闭轨迹内部的裁切轨迹,仅以封闭轨迹的轮廓,作为裁切的轮廓。

图11示出了本发明实施例所提供的游戏中抽卡概率确定装置的结构示意图。

如图11所示,游戏中抽卡概率确定装置,通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的游戏界面中至少包含一抽卡界面,抽卡界面包括裁切区域,裁切区域内显示有目标模型,装置包括:

确定模块301,用于响应作用于裁切区域的触控操作,根据触控操作在裁切区域内确定一裁切图形。

确定模块301,还用于根据目标模型和裁切图形确定抽卡概率。

在可选的实施方式中,确定模块301,具体用于获取裁切图形与目标模型的相似度。根据相似度确定抽卡概率。

在可选的实施方式中,确定模块301,具体用于获取裁切图形的裁切边缘轨迹和目标模型的目标边缘轨迹。确定裁切边缘轨迹和目标边缘轨迹的边缘相似度。

在可选的实施方式中,确定模块301,具体用于获取裁切边缘轨迹在裁切区域的第一得分数值,以及裁切边缘轨迹在目标边缘轨迹所在区域内的第二得分数值。根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度。

图12示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中抽卡概率确定装置的结构示意图。

在可选的实施方式中,裁切区域包括:多个区块;其中,在裁切区域中,目标模型覆盖的区块为有效区块,目标模型未覆盖的区块为无效区块。

如图12所示,该游戏中抽卡概率确定装置还包括:获取模块302,用于根据裁切边缘轨迹覆盖的有效区块的个数、裁切边缘轨迹未覆盖的无效区块的个数,以及裁切区域的总区块数,获取第一得分数值。根据裁切边缘轨迹覆盖的有效区块的个数和裁切区域内有效区块的总个数,获取第二得分数值。

在可选的实施方式中,获取模块302,还用于若第一得分数值小于第二得分数值,则将第一得分数值作为相似度。若第一得分数值大于第二得分数值,则将第二得分数值作为相似度。若第一得分数值等于第二得分数值,则将第一得分数值或第二得分数值作为相似度。

在可选的实施方式中,确定模块301,具体用于根据预设的基准概率、相似度、以及预设浮动概率范围,确定抽卡概率。

在可选的实施方式中,触控操作可以为滑动操作,确定模块301,具体用于响应滑动操作,在裁切区域内获取滑动操作的起始点、滑动操作的滑动轨迹以及滑动操作的结束点;其中,起始点与结束点重合,则滑动轨迹为封闭轨迹,或起始点与结束点不重合,则滑动轨迹、以及起始点与结束点之间的线条组成封闭轨迹。根据封闭轨迹确定裁切图形。

在可选的实施方式中,确定模块301,具体用于将封闭轨迹围成的面积最小的图形作为裁切图形。

在可选的实施方式中,确定模块301,具体用于将封闭轨迹围成的面积最大的图形作为裁切图形。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图13示出了本发明实施例所提供的游戏中抽卡概率确定设备的结构示意图。

在可选的实施方式中,如图13所示,游戏中抽卡概率确定设备,包括:处理器401、存储介质402和总线403,存储介质402存储有处理器401可执行的机器可读指令,当游戏中抽卡概率确定设备运行时,处理器401与存储介质402之间通过总线403通信,处理器401执行机器可读指令,以执行如前述实施方式任一项的游戏中抽卡概率确定方法的步骤。

游戏中抽卡概率确定设备可以是通用计算机、服务器或移动终端等,在此不做限制。游戏中抽卡概率确定设备用于实现本申请的上述方法实施例。

需要说明的是,处理器401可以包括一个或多个处理核(例如,单核处理器或多核处理器)。仅作为举例,处理器可以包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、专用指令集处理器(Application Specific Instruction-set Processor,ASIP)、图形处理单元(GraphicsProcessing Unit,GPU)、物理处理单元(Physics Processing Unit,PPU)、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、现场可编程门阵列(Field Programmable GateArray,FPGA)、可编程逻辑器件(Programmable Logic Device,PLD)、控制器、微控制器单元、简化指令集计算机(Reduced Instruction Set Computing,RISC)、或微处理器等,或其任意组合。

存储介质402可以包括:包括大容量存储器、可移动存储器、易失性读写存储器、或只读存储器(Read-Only Memory,ROM)等,或其任意组合。作为举例,大容量存储器可以包括磁盘、光盘、固态驱动器等;可移动存储器可包括闪存驱动器、软盘、光盘、存储卡、zip磁盘、磁带等;易失性读写存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM);RAM可以包括动态RAM(Dynamic Random Access Memory,DRAM),双倍数据速率同步动态RAM(Double Date-Rate Synchronous RAM,DDRSDRAM);静态RAM(Static Random-AccessMemory,SRAM),晶闸管RAM(Thyristor-Based Random Access Memory,T-RAM)和零电容器RAM(Zero-RAM)等。作为举例,ROM可以包括掩模ROM(Mask Read-Only Memory,MROM)、可编程ROM(Programmable Read-Only Memory,PROM)、可擦除可编程ROM(ProgrammableErasable Read-only Memory,PEROM)、电可擦除可编程ROM(Electrically ErasableProgrammable read only memory,EEPROM)、光盘ROM(CD-ROM)、以及数字通用磁盘ROM等。

为了便于说明,在游戏中抽卡概率确定设备中仅描述了一个处理器401。然而,应当注意,本申请中的游戏中抽卡概率确定设备还可以包括多个处理器401,因此本申请中描述的一个处理器执行的步骤也可以由多个处理器联合执行或单独执行。例如,若游戏中抽卡概率确定设备的处理器401执行步骤A和步骤B,则应该理解,步骤A和步骤B也可以由两个不同的处理器共同执行或者在一个处理器中单独执行。例如,第一处理器执行步骤A,第二处理器执行步骤B,或者第一处理器和第二处理器共同执行步骤A和B。

在可选的实施方式中,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一项的游戏中抽卡概率确定方法的步骤。

在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以根据硬件的形式实现,也可以根据硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用于使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

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