一种具有柔性屏幕的电子设备的显示方法及电子设备

文档序号:567249 发布日期:2021-05-18 浏览:4次 >En<

阅读说明:本技术 一种具有柔性屏幕的电子设备的显示方法及电子设备 (Display method of electronic equipment with flexible screen and electronic equipment ) 是由 罗红磊 闫鸿飞 季昀 李云龙 李薇 于 2019-11-15 设计创作,主要内容包括:本申请提供了一种具有柔性屏幕的电子设备的显示方法和电子设备,该显示方法包括:若该柔性屏幕处于折叠状态,响应于打开游戏应用的操作,该电子设备通过第一显示界面显示该游戏应用的界面;响应于该柔性屏幕由该折叠状态转换为展开状态,该电子设备通过该柔性屏幕全屏显示该游戏应用的界面,该柔性屏幕全屏显示该游戏应用的界面为第二显示界面;其中,该第一显示界面在第一方向的视野范围为第一视野范围,该第二显示界面在该第一方向的视野范围为第二视野范围,该第一视野范围小于该第二视野范围。本申请实施例,有助于提升用户在玩游戏时的游戏体验。(The application provides a display method of an electronic device with a flexible screen and the electronic device, wherein the display method comprises the following steps: if the flexible screen is in a folded state, responding to the operation of opening the game application, and displaying an interface of the game application by the electronic equipment through a first display interface; responding to the condition that the flexible screen is converted from the folded state to the unfolded state, displaying the interface of the game application in a full screen mode through the flexible screen by the electronic equipment, wherein the interface of the game application displayed in the full screen mode through the flexible screen is a second display interface; the visual field range of the first display interface in the first direction is a first visual field range, the visual field range of the second display interface in the first direction is a second visual field range, and the first visual field range is smaller than the second visual field range. The embodiment of the application is beneficial to improving the game experience of the user when playing games.)

一种具有柔性屏幕的电子设备的显示方法及电子设备

技术领域

本申请涉及终端技术领域,尤其涉及一种具有柔性屏幕的电子设备的显示方法及电子设备。

背景技术

柔性屏幕包括柔性有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等屏幕类型,相较于传统屏幕,柔性屏幕不仅在体积上更加轻薄,同时基于其可弯曲、柔韧性佳的特性。随着手机等移动设备应用的普及化,人们对大屏幕手机的需求越来越强烈,但是大屏幕手机存在携带不方便的显著问题,因此,屏幕可伸展可变形的折叠屏手机成为提升携带便利性的主要方向。

目前,一些厂商已经将柔性屏幕应用在手机、平板电脑等电子设备中。如图1所示,用户在使用具有柔性屏幕的手机时可以折叠屏幕,使手机的灵活性和便携性更高。目前用户在使用折叠屏手机玩游戏时,如果用户将柔性屏幕从一种物理形态切换到另一种物理形态时,因为屏幕比例的变化可能会造成游戏的突然视野边窄。对于一些对战类游戏,如果视野变窄可能造成用户输掉游戏,从而导致用户的游戏体验较差。

发明内容

本申请提供一种具有柔性屏幕的电子设备的显示方法及电子设备,有助于提升用户在玩游戏时的游戏体验。

第一方面,提供了一种具有柔性屏幕的电子设备的显示方法,该方法包括:若该柔性屏幕处于折叠状态,响应于打开游戏应用的第一操作,该电子设备通过第一显示界面显示该游戏应用的界面;响应于该柔性屏幕由该折叠状态转换为展开状态,该电子设备通过该柔性屏幕全屏显示该游戏应用的界面,该柔性屏幕全屏显示该游戏应用的界面为第二显示界面;其中,该第一显示界面在第一方向的视野范围为第一视野范围,该第二显示界面在该第一方向的视野范围为第二视野范围,该第一视野范围小于该第二视野范围。

本申请实施例中,在柔性屏幕从折叠状态转换到展开状态的过程中,第一显示界面的视野范围小于第二显示界面的视野范围,视野范围的拓展有助于用户看到更多信息,这样有助于提升用户在玩游戏过程中的游戏体验。

在一些可能的实现方式中,该第一显示界面的窗口包括第一长边和第一短边;该第二显示界面的窗口包括第二长边和第二短边;该第一显示界面在该第一短边方向上的视野范围为第一视野范围,该第二显示界面在该第二短边方向上的视野范围为第二视野范围,该第一视野范围小于该第二视野范围。

本申请实施例中,在柔性屏幕从折叠状态转换到展开状态的过程中,第一显示界面在第一短边方向上的视野范围小于第二显示界面在第二短边方向上的视野范围,视野范围的拓展有助于用户看到更多信息,这样有助于提升用户在玩游戏过程中的游戏体验。

在一些可能的实现方式中,该第一长边和该第二长边的尺寸相同;该第一短边的尺寸小于该第二短边的尺寸。

在一些可能的实现方式中,该第一视野范围小于第二视野范围,也可以理解为该第一视野范围包含的内容或者信息量小于第二视野范围包含的内容或者信息内容。

结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,该第一显示界面在该第一长边方向上的视野范围为第三视野范围,该第二显示界面在该第二长边方向上的视野范围为第四视野范围,该第三视野范围大于或等于该第四视野范围。

本申请实施例中,对于游戏视野有公平性约束的,在柔性屏幕从折叠状态转换到展开状态的过程中,第一显示界面在第一长边方向上的视野范围大于第二显示界面在第二长边方向上的视野范围,这样相比于第一长边方向,第二长边方向上的视野范围进行了裁剪;相比于第一短边方向,第二短边方向上的视野范围进行了拓展,从而实现了第一显示界面上的整个视野面积和第二显示界面上的整个视野面积基本保持不变,在保障了游戏视野公平性的前提下,提升了用户在玩游戏时的游戏体验。

本申请实施例中,对于一些非对战类游戏或者对于游戏视野没有公平性约束的对战类游戏,在柔性屏幕从折叠状态转换到展开状态的过程中,第一显示界面在第一长边方向上的视野范围等于第二显示界面在第二长边方向上的视野范围,这样相比于第一长边方向,第二长边方向上的视野范围保持;相比于第一短边方向,第二短边方向上的视野范围进行了拓展,从而实现了第二显示界面上的整个视野面积相比于第一显示界面上的整个视野面积变大,有助于提升用户在玩游戏时的游戏体验。

在一些可能的实现方式中,该第一长边和该第二长边的尺寸相同包括该第一长边对应的像素数值和该第二长边对应的像素数值相同;该第一短边的尺寸小于该第二短边的尺寸包括该第一短边对应的像素数值和该第二短边对应的像素数值的比例小于1。

结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,该方法还包括:响应于该柔性屏幕由该展开状态转换为折叠状态,通过该第一显示界面显示该游戏应用的界面。

结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,该方法还包括:该电子设备向服务器发送请求消息,该请求消息用于请求游戏配置参数,该游戏配置参数包括第一游戏配置参数和第二游戏配置参数;该第一游戏配置参数用于确定通过该第一显示界面显示该游戏应用的界面的显示参数,该第二游戏配置参数用于确定通过该第二显示界面显示该游戏应用的界面的显示参数;若该柔性屏幕处于折叠状态,该电子设备根据该第一游戏配置参数确定该第一显示界面显示该游戏应用的界面;若该柔性屏幕处于展开状态,该电子设备根据该第二游戏配置参数确定该第二显示界面显示该游戏应用的界面。

本申请实施例中,电子设备可以从服务器获取到不同屏幕显示状态下的游戏配置参数,从而在柔性屏幕处于不同的屏幕显示状态时,按照不同的游戏配置参数确定对应屏幕显示状态下的游戏应用的界面。

结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,该方法还包括:该电子设备向服务器发送请求消息,该请求消息包括第一指示信息,该第一指示信息用于指示该柔性屏幕处于折叠状态或展开状态;该电子设备接收该服务器发送的响应消息,该响应消息包括游戏配置参数;若该第一指示信息用于指示该柔性屏幕处于折叠状态,该游戏配置参数用于确定通过该第一显示界面显示该游戏应用的界面的显示参数;若该第一指示信息用于指示该柔性屏幕处于展开状态,该游戏配置参数用于确定通过该第二显示界面显示该游戏应用的界面的显示参数;该电子设备根据该游戏配置参数显示该游戏应用的界面。

本申请实施例中,电子设备可以从服务器获取到当前屏幕显示状态下的游戏配置参数,从而在获取到当前屏幕显示状态下的游戏配置参数后时,按照该游戏配置参数确定对应屏幕显示状态下的游戏应用的界面。

第二方面,提供了一种装置,该装置包含在电子设备中,该装置具有实现上述方面及上述方面的可能实现方式中电子设备行为的功能。功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块或单元。

第三方面,提供了一种电子设备,包括:柔性屏幕;一个或多个处理器;存储器;以及一个或多个计算机程序。其中,一个或多个计算机程序被存储在存储器中,一个或多个计算机程序包括指令。当指令被电子设备执行时,使得电子设备执行上述第一方面中任一项可能的实现中的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法。

第四方面,提供了一种计算机存储介质,包括计算机指令,当计算机指令在电子设备上运行时,使得电子设备执行上述第一方面任一项可能的实现中的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法。

第五方面,提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在电子设备上运行时,使得电子设备执行上述第一方面任一项可能的设计中的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法。

第六方面,提供了一种芯片系统,该芯片系统包括至少一个处理器,当程序指令在该至少一个处理器中执行时,使得上述第一方面任一项可能的方法在电子设备上的功能得以实现。

附图说明

图1为现有技术中具有柔性屏幕的电子设备的结构示意图;

图2为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图一;

图3A为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图二;

图3B为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图三;

图4为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图四;

图5A为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图五;

图5B为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图六;

图6A为本申请实施例提供的一种电子设备内操作系统的架构示意图一;

图6B为本申请实施例提供的一种电子设备内操作系统的架构示意图二;

图7A为本申请实施例提供的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法的场景示意图一;

图7B为本申请实施例提供的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法的场景示意图二;

图7C为本申请实施例提供的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法的场景示意图三;

图7D为本申请实施例提供的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法的场景示意图四;

图8A为本申请实施例提供的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法的场景示意图五;

图8B为本申请实施例提供的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法的场景示意图六;

图9A为本申请实施例提供的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法的场景示意图七;

图9B为本申请实施例提供的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法的场景示意图八;

图10为本申请实施例提供的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法的示意性流程图。

具体实施方式

下面将结合附图对本实施例的实施方式进行详细描述。

本申请实施例提供的一种具有柔性屏幕的电子设备的显示方法,可应用于手机、平板电脑、笔记本电脑、超级移动个人计算机(ultra-mobile personal computer,UMPC)、手持计算机、上网本、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、可穿戴设备、虚拟现实设备等具有柔性屏幕的电子设备中,本申请实施例对此不做任何限制。

以手机100为上述电子设备举例,图2示出了手机的结构示意图。

手机100可以包括处理器110,外部存储器接口120,内部存储器121,通用串行总线(universal serial bus,USB)接口130,充电管理模块140,电源管理模块141,电池142,天线1,天线2,射频模块150,通信模块160,音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,传感器模块180,按键190,马达191,指示器192,摄像头193,柔性屏幕301,以及用户标识模块(subscriber identification module,SIM)卡接口195 等。

可以理解的是,本申请实施例示意的结构并不构成对手机100的具体限定。在本申请另一些实施例中,手机100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。

处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器(application processor,AP),调制解调处理器,图形处理器(graphics processingunit,GPU),图像信号处理器(image signal processor,ISP),控制器,存储器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。

其中,控制器可以是手机100的神经中枢和指挥中心。控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。

处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了系统的效率。

在一些实施例中,处理器110可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(inter-integrated circuit,I2C)接口,集成电路内置音频(inter-integrated circuitsound,I2S)接口,脉冲编码调制(pulse code modulation,PCM)接口,通用异步收发传输器(universal asynchronous receiver/transmitter,UART)接口,移动产业处理器接口(mobile industry processor interface,MIPI),通用输入输出(general-purposeinput/output,GPIO)接口,用户标识模块(subscriber identity module,SIM)接口,和/或通用串行总线(universal serial bus, USB)接口等。

I2C接口是一种双向同步串行总线,包括一根串行数据线(serial data line,SDA)和一根串行时钟线(derail clock line,SCL)。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2C总线。处理器110可以通过不同的I2C总线接口分别耦合触摸传感器180K,充电器,闪光灯,摄像头193等。例如:处理器110可以通过I2C接口耦合触摸传感器180K,使处理器110与触摸传感器180K通过I2C总线接口通信,实现手机100的触摸功能。

I2S接口可以用于音频通信。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2S总线。处理器110可以通过I2S总线与音频模块170耦合,实现处理器110与音频模块170之间的通信。在一些实施例中,音频模块170可以通过I2S接口向通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机接听电话的功能。

PCM接口也可以用于音频通信,将模拟信号抽样,量化和编码。在一些实施例中,音频模块170与通信模块160可以通过PCM总线接口耦合。在一些实施例中,音频模块 170也可以通过PCM接口向通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机接听电话的功能。所述I2S接口和所述PCM接口都可以用于音频通信。

UART接口是一种通用串行数据总线,用于异步通信。该总线可以为双向通信总线。它将要传输的数据在串行通信与并行通信之间转换。在一些实施例中,UART接口通常被用于连接处理器110与通信模块160。例如:处理器110通过UART接口与通信模块160 中的蓝牙模块通信,实现蓝牙功能。在一些实施例中,音频模块170可以通过UART接口向通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机播放音乐的功能。

MIPI接口可以被用于连接处理器110与柔性屏幕301,摄像头193等外围器件。MIPI接口包括摄像头串行接口(camera serial interface,CSI),显示屏串行接口(displayserial interface,DSI)等。在一些实施例中,处理器110和摄像头193通过CSI接口通信,实现手机100的拍摄功能。处理器110和柔性屏幕301通过DSI接口通信,实现手机100的显示功能。

GPIO接口可以通过软件配置。GPIO接口可以被配置为控制信号,也可被配置为数据信号。在一些实施例中,GPIO接口可以用于连接处理器110与摄像头193,柔性屏幕301,通信模块160,音频模块170,传感器模块180等。GPIO接口还可以被配置为I2C接口, I2S接口,UART接口,MIPI接口等。

USB接口130是符合USB标准规范的接口,具体可以是Mini USB接口,Micro USB 接口,USB Type C接口等。USB接口130可以用于连接充电器为手机100充电,也可以用于手机100与外围设备之间传输数据。也可以用于连接耳机,通过耳机播放音频。该接口还可以用于连接其他电子设备,例如AR设备等。

可以理解的是,本申请实施例示意的各模块间的接口连接关系,只是示意性说明,并不构成对手机100的结构限定。在本申请另一些实施例中,手机100也可以采用上述实施例中不同的接口连接方式,或多种接口连接方式的组合。

充电管理模块140用于从充电器接收充电输入。其中,充电器可以是无线充电器,也可以是有线充电器。在一些有线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过USB接口130接收有线充电器的充电输入。在一些无线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过手机100的无线充电线圈接收无线充电输入。充电管理模块140为电池142充电的同时,还可以通过电源管理模块141为电子设备供电。

电源管理模块141用于连接电池142,充电管理模块140与处理器110。电源管理模块141接收电池142和/或充电管理模块140的输入,为处理器110,内部存储器121,外部存储器,柔性屏幕301,摄像头193,和通信模块160等供电。电源管理模块141还可以用于监测电池容量,电池循环次数,电池健康状态(漏电,阻抗)等参数。在其他一些实施例中,电源管理模块141也可以设置于处理器110中。在另一些实施例中,电源管理模块141和充电管理模块140也可以设置于同一个器件中。

手机100的无线通信功能可以通过天线1,天线2,射频模块150,通信模块160,调制解调处理器以及基带处理器等实现。

天线1和天线2用于发射和接收电磁波信号。手机100中的每个天线可用于覆盖单个或多个通信频带。不同的天线还可以复用,以提高天线的利用率。例如:可以将天线1复用为无线局域网的分集天线。在另外一些实施例中,天线可以和调谐开关结合使用。

射频模块150可以提供应用在手机100上的包括2G/3G/4G/5G等无线通信的解决方案。射频模块150可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)等。射频模块150可以由天线1接收电磁波,并对接收的电磁波进行滤波,放大等处理,传送至调制解调处理器进行解调。射频模块150还可以对经调制解调处理器调制后的信号放大,经天线1转为电磁波辐射出去。在一些实施例中,射频模块150的至少部分功能模块可以被设置于处理器110中。在一些实施例中,射频模块150的至少部分功能模块可以与处理器110的至少部分模块被设置在同一个器件中。

调制解调处理器可以包括调制器和解调器。其中,调制器用于将待发送的低频基带信号调制成中高频信号。解调器用于将接收的电磁波信号解调为低频基带信号。随后解调器将解调得到的低频基带信号传送至基带处理器处理。低频基带信号经基带处理器处理后,被传递给应用处理器。应用处理器通过音频设备(不限于扬声器170A,受话器170B等)输出声音信号,或通过柔性屏幕301显示图像或视频。在一些实施例中,调制解调处理器可以是独立的器件。在另一些实施例中,调制解调处理器可以独立于处理器110,与射频模块150或其他功能模块设置在同一个器件中。

通信模块160可以提供应用在手机100上的包括无线局域网(wireless localarea networks,WLAN)(如无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)网络),蓝牙(Bluetooth,BT),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,GNSS),调频(frequencymodulation,FM),近距离无线通信技术(near field communication,NFC),红外技术(infrared,IR)等无线通信的解决方案。通信模块160可以是集成至少一个通信处理模块的一个或多个器件。通信模块160经由天线2接收电磁波,将电磁波信号调频以及滤波处理,将处理后的信号发送到处理器110。通信模块160还可以从处理器110接收待发送的信号,对其进行调频,放大,经天线2转为电磁波辐射出去。

在一些实施例中,手机100的天线1和射频模块150耦合,天线2和通信模块160耦合,使得手机100可以通过无线通信技术与网络以及其他设备通信。所述无线通信技术可以包括全球移动通讯系统(global system for mobile communications,GSM),通用分组无线服务(general packet radio service,GPRS),码分多址接入(code division multipleaccess, CDMA),宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA),时分码分多址 (time-division code division multiple access,TD-SCDMA),长期演进(longterm evolution, LTE),BT,GNSS,WLAN,NFC,FM,和/或IR技术等。所述GNSS可以包括全球卫星定位系统(global positioning system,GPS),全球导航卫星系统(global navigationsatellite system,GLONASS),北斗卫星导航系统(beidou navigation satellitesystem,BDS),准天顶卫星系统(quasi-zenith satellite system,QZSS)和/或星基增强系统(satellite based augmentation systems,SBAS)。

手机100通过GPU,柔性屏幕301,以及应用处理器等实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接柔性屏幕301和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器110可包括一个或多个GPU,其执行程序指令以生成或改变显示信息。在本申请实施例中,柔性屏幕301中可包括显示器和触控器件。显示器用于向用户输出显示内容,触控器件用于接收用户在柔性屏幕301上输入的触摸事件。

如图3A中的(a)所示,柔性屏幕301在展开状态下可作为一块完整的显示区域进行显示。用户可以沿柔性屏幕301中的一条或多条折叠轴折叠屏幕。其中,折叠轴的位置可以是预先设置的,也可以是用户在柔性屏幕301中任意选择的。

如图3A中的(b)所示,用户沿柔性屏幕301中的折叠轴AB折叠柔性屏幕301后,手机100的显示界面可沿AB折叠轴被划分为两个显示界面,即显示界面1和显示界面2。在本申请实施例中,折叠后的显示界面1和显示界面2可以作为两个独立的显示区域进行显示。例如,可以将显示界面1称为手机100的主屏,将显示界面2称为手机100的副屏。主屏和副屏的显示面积可以相同或不同。或者,可以将显示界面1称为手机100的大屏,将显示界面2称为手机100的小屏。或者,可以将显示界面1称为手机100的内屏,将显示界面2称为手机100的外屏。

下面以显示界面1称为手机100的主屏,显示界面2称为手机100的副屏为例进行说明。

需要说明的是,用户沿折叠轴AB折叠柔性屏幕301后,主屏与副屏可以相对设置,或者,主屏与副屏也可以互相背离。如图3A中的(c)所示,用户折叠柔性屏幕301后,主屏与副屏互相背离,此时主屏与副屏均暴露在外部环境中,用户可以使用主屏进行显示,也可以使用副屏进行显示。

在一些实施例中,如图3A中的(c)所示,用户折叠柔性屏幕301后,弯折部分的屏幕(也可称为侧屏)也可作为独立的显示界面,此时,柔性屏幕301被划分为主屏、副屏以及侧屏三个独立的显示界面。

示例性的,如图3B所示,柔性屏幕301的大小为2480*2200(单位为像素),屏幕比例为8:7.1。其中,柔性屏幕301上折叠轴AB的宽度为166。沿折叠轴AB折叠后,柔性屏幕301右侧大小为2480*1144(单位为像素),屏幕比例为19.5:9,的区域被划分为主屏;柔性屏幕301左侧大小为2480*890(单位为像素),屏幕比例为25:9的区域被划分为副屏。此时,大小为2480*166的折叠轴AB可作为侧屏。应理解:本文所涉及的折叠轴仅仅是用于方便理解,折叠轴也可以成为折叠带或分界线或分界带等,本文并不限定。

参见图4,当用户折叠柔性屏幕301之后,被划分出的主屏和副屏之间呈一定夹角。在本申请实施例中,手机100可通过一个或多个传感器检测到的数据计算主屏和副屏之间的夹角。

示例性的,可以在手机100的主屏41和副屏42上分别设置陀螺仪和加速度传感器。主屏41上的陀螺仪可检测主屏41转动时的转动角速度,主屏41上的加速度传感器可检测主屏41运动时产生的加速度。进而,手机100可根据主屏41上陀螺仪和加速度传感器检测到的数据确定重力G的大小和方向。同样,手机100也可根据副屏42上陀螺仪和加速度传感器检测到的数据确定重力G的大小和方向。或者,如果使用传感器A能够检测出重力G的大小和方向,则可在主屏41和副屏42上分别设置该传感器A。例如,可以将陀螺仪和加速度传感器集成为一个传感器分别设置在主屏41和副屏42上。

并且,如图4所示,可以在主屏41和副屏42上分别设置有对应的坐标系。例如,可以在副屏42中设置笛卡尔坐标系O1,笛卡尔坐标系O1中x轴与副屏42较短的侧边平行, y轴与副屏42较长的侧边平行,z轴垂直于x轴和y轴组成的平面指向副屏42外。同样,可以在主屏41中设置笛卡尔坐标系O2,笛卡尔坐标系O2中x轴与主屏41较短的侧边平行,y轴与主屏41较长的侧边平行,z轴垂直于x轴和y轴组成的平面指向主屏41内。

示例性的,副屏42中的陀螺仪和加速度传感器可在笛卡尔坐标系O1中检测出重力G 的大小和方向,主屏41中的陀螺仪和加速度传感器可在笛卡尔坐标系O2中检测出重力G的大小和方向。由于笛卡尔坐标系O1与笛卡尔坐标系O2中y轴的指向相同,因此,重力G在笛卡尔坐标系O1中x轴和z轴平面上的分量G1,与重力G在笛卡尔坐标系O2 中x轴和z轴平面上的分量G2大小相等但方向不同。此时分量G1与分量G2之间的夹角即为笛卡尔坐标系O1与笛卡尔坐标系O2之间的夹角,同样,也是副屏42与主屏41之间的夹角β。

因此,手机100通过计算重力G在笛卡尔坐标系O1中的分量G1与重力G在笛卡尔坐标系O2中的分量G2之间的夹角,可得到副屏42与主屏41之间的夹角β。可以理解的是,主屏41和副屏42之间的夹角β在0至180°构成的闭区间内。

示例性的,如图5A中的(a)所示,当主屏41和副屏42之间的夹角β大于第一阈值(例如170°)时,手机100可确定柔性屏幕301处于展开状态。如图5A中的(b)所示,当主屏41和副屏42之间的夹角β小于第二阈值(例如20°)时,手机100可确定柔性屏幕301处于折叠状态。又或者,如图5A中的(c)所示,当主屏41和副屏42之间的夹角β在一个预设区间内(例如,在40°至60°之间)时,手机100可确定柔性屏幕301 处于支架状态。本申请实施例中可将柔性屏幕301的物理形态划分为展开状态和非展开状态,柔性屏幕301除上述展开状态之外的物理形态均可称为非展开状态。例如,上述支架状态和折叠状态均属于非展开状态。

对应的,如图5B中的(a)所示,当主屏41和副屏42之间的夹角β大于第一阈值(例如170°)时,手机100可确定柔性屏幕301处于展开状态。如图5B中的(b)所示,当主屏41和副屏42之间的夹角β小于第二阈值(例如20°)时,手机100可确定柔性屏幕301处于折叠状态。又或者,如图5B中的(c)所示,当主屏41和副屏42之间的夹角β在一个预设区间内(例如,在40°至60°之间)时,手机100可确定柔性屏幕301处于支架状态。

以上通过在手机100上设置陀螺仪传感器和加速度传感器,手机可以确定柔性屏幕 301的状态,柔性屏幕301的状态还可以通过其他方式确定,例如通过在手机上设置重力传感器和加速度传感器等等,本申请实施例确定柔性屏幕301的状态的方式并不作任何限定。

在本申请实施例中,当柔性屏幕301处于折叠状态或支架状态时,手机100可点亮主屏41和副屏42中的一个。例如,手机100可以点亮主屏41或者手机100可点亮距离用户较近的屏幕。若手机100点亮主屏41,手机100检测到用户打开游戏应用的操作后,可以通过主屏41显示对应的游戏应用的显示界面,此时主屏41上的像素尺寸可以为 2480*1144;当用户在玩游戏的过程中,将柔性屏幕301从折叠状态或者支架状态切换为展开状态时,手机100可将主屏41和副屏42作为一块完整的显示屏点亮,此时在大屏上的像素尺寸可以为2480*2200,相比于之前只在主屏41上显示游戏应用的界面,在X方向上视野范围保持不变,在Y方向上视野范围拓展,从而实现游戏视野面积的拓展;或者,在X方向上视野范围进行裁剪,在Y方向上视野范围进行拓展,通过Y方向上视野范围的拓展可以补偿X方向上视野范围的裁剪,从而可以保证在从主屏显示切换到大屏显示的过程中视野面积基本保持不变,保障了游戏的公平性。

应理解,本申请实施例中,主屏显示状态下可以通过显示界面1显示游戏应用的界面,显示界面1的窗口包括长边和短边;大屏显示状态下可以通过柔性屏幕全屏显示游戏应用的界面,柔性屏幕全屏显示时的窗口包括长边和短边。X方向可以为显示界面1的长边所在的方向或者柔性屏幕全屏显示时的长边所在的方向;Y方向可以为显示界面1的短边所在的方向或者柔性屏幕全屏显示时的短边所在的方向。

一个实施例中,显示界面1的长边的尺寸和柔性屏幕全屏显示时的长边的尺寸可以相同。或者,显示界面1的长边对应的像素数值和柔性屏幕全屏显示时的长边对应的像素数值可以相同。如图3B所示,显示界面1的长边对应的像素数值为2480,柔性屏幕全屏显示时的长边对应的像素数值为2480。

一个实施例中,显示界面1的短边的尺寸小于柔性屏幕全屏显示时的短边的尺寸。或者,显示界面1长边对应的像素数值小于柔性屏幕全屏显示时的长边对应的像素数值;或者,显示界面1长边对应的像素数值和柔性屏幕全屏显示时的长边对应的像素数值的比例小于1。如图3B所示,显示界面1的短边对应的像素数值为1144,柔性屏幕全屏显示时的长边对应的像素数值为2200。

示例性的,上述X方向可以是主屏或者大屏的长边所对应的方向,Y方向可以是主屏或者大屏的短边所对应的方向。例如。主屏状态下长宽的像素比为19.5:9,其中,X方向为19.5所对应的方向,Y方向为9所对应的方向。又例如,大屏状态下长宽的像素比为 8:7.1,其中,X方向为8所对应的方向,Y方向为7.1所对应的方向。或者,还可以理解为X方向为像素数较大的边所在的方向,Y方向为像素数较小的边所在的方向。

还应理解,本申请实施例中的视野范围和游戏应用的界面中的可视画面相关,Y方向上视野范围进行拓展可以理解为在Y方向上显示的内容或者信息更多,更丰富。

上述传感器模块180可以包括陀螺仪,加速度传感器,压力传感器,气压传感器,磁传感器(例如霍尔传感器),距离传感器,接近光传感器,指纹传感器,温度传感器,触摸传感器,热释电红外传感器,环境光传感器或骨传导传感器等一项或多项,本申请实施例对此不做任何限制。

手机100可以通过ISP,摄像头193,视频编解码器,GPU,柔性屏幕301以及应用处理器等实现拍摄功能。

ISP用于处理摄像头193反馈的数据。例如,拍照时,打开快门,光线通过镜头被传递到摄像头感光元件上,光信号转换为电信号,摄像头感光元件将所述电信号传递给ISP处理,转化为肉眼可见的图像。ISP还可以对图像的噪点,亮度,肤色进行算法优化。ISP 还可以对拍摄场景的曝光,色温等参数优化。在一些实施例中,ISP可以设置在摄像头193 中。

摄像头193用于捕获静态图像或视频。物体通过镜头生成光学图像投射到感光元件。感光元件可以是电荷耦合器件(charge coupled device,CCD)或互补金属氧化物半导体 (complementary metal-oxide-semiconductor,CMOS)光电晶体管。感光元件把光信号转换成电信号,之后将电信号传递给ISP转换成数字图像信号。ISP将数字图像信号输出到DSP 加工处理。DSP将数字图像信号转换成标准的RGB,YUV等格式的图像信号。在一些实施例中,手机100可以包括1个或N个摄像头193,N为大于1的正整数。

数字信号处理器用于处理数字信号,除了可以处理数字图像信号,还可以处理其他数字信号。例如,当手机100在频点选择时,数字信号处理器用于对频点能量进行傅里叶变换等。

视频编解码器用于对数字视频压缩或解压缩。手机100可以支持一种或多种视频编解码器。这样,手机100可以播放或录制多种编码格式的视频,例如:动态图像专家组(moving picture experts group,MPEG)1,MPEG2,MPEG3,MPEG4等。

NPU为神经网络(neural-network,NN)计算处理器,通过借鉴生物神经网络结构,例如借鉴人脑神经元之间传递模式,对输入信息快速处理,还可以不断的自学习。通过NPU可以实现手机100的智能认知等应用,例如:图像识别,人脸识别,语音识别,文本理解等。

外部存储器接口120可以用于连接外部存储卡,例如Micro SD卡,实现扩展手机100 的存储能力。外部存储卡通过外部存储器接口120与处理器110通信,实现数据存储功能。例如将音乐,视频等文件保存在外部存储卡中。

内部存储器121可以用于存储计算机可执行程序代码,所述可执行程序代码包括指令。处理器110通过运行存储在内部存储器121的指令,从而执行手机100的各种功能应用以及数据处理。内部存储器121可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图像播放功能等)等。存储数据区可存储手机100使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。此外,内部存储器121可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universal flash storage,UFS)等。

手机100可以通过音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,以及应用处理器等实现音频功能。例如音乐播放,录音等。

音频模块170用于将数字音频信息转换成模拟音频信号输出,也用于将模拟音频输入转换为数字音频信号。音频模块170还可以用于对音频信号编码和解码。在一些实施例中,音频模块170可以设置于处理器110中,或将音频模块170的部分功能模块设置于处理器110中。

扬声器170A,也称“喇叭”,用于将音频电信号转换为声音信号。手机100可以通过扬声器170A收听音乐,或收听免提通话。

受话器170B,也称“听筒”,用于将音频电信号转换成声音信号。当手机100接听电话或语音信息时,可以通过将受话器170B靠近人耳接听语音。

麦克风170C,也称“话筒”,“传声器”,用于将声音信号转换为电信号。当拨打电话或发送语音信息时,用户可以通过人嘴靠近麦克风170C发声,将声音信号输入到麦克风170C。手机100可以设置至少一个麦克风170C。在另一些实施例中,手机100可以设置两个麦克风170C,除了采集声音信号,还可以实现降噪功能。在另一些实施例中,手机100还可以设置三个,四个或更多麦克风170C,实现采集声音信号,降噪,还可以识别声音来源,实现定向录音功能等。

耳机接口170D用于连接有线耳机。耳机接口170D可以是USB接口130,也可以是3.5mm的开放移动电子设备平台(open mobile terminal platform,OMTP)标准接口,美国蜂窝电信工业协会(cellular telecommunications industry association of the USA,CTIA)标准接口。

按键190包括开机键,音量键等。按键190可以是机械按键。也可以是触摸式按键。手机100可以接收按键输入,产生与手机100的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。

马达191可以产生振动提示。马达191可以用于来电振动提示,也可以用于触摸振动反馈。例如,作用于不同应用(例如拍照,音频播放等)的触摸操作,可以对应不同的振动反馈效果。作用于柔性屏幕301不同区域的触摸操作,马达191也可对应不同的振动反馈效果。不同的应用场景(例如:时间提醒,接收信息,闹钟,游戏等)也可以对应不同的振动反馈效果。触摸振动反馈效果还可以支持自定义。

指示器192可以是指示灯,可以用于指示充电状态,电量变化,也可以用于指示消息,未接来电,通知等。

SIM卡接口195用于连接SIM卡。SIM卡可以通过插入SIM卡接口195,或从SIM 卡接口195拔出,实现和手机100的接触和分离。手机100可以支持1个或N个SIM卡接口,N为大于1的正整数。SIM卡接口195可以支持Nano SIM卡,Micro SIM卡,SIM 卡等。同一个SIM卡接口195可以同时插入多张卡。所述多张卡的类型可以相同,也可以不同。SIM卡接口195也可以兼容不同类型的SIM卡。SIM卡接口195也可以兼容外部存储卡。手机100通过SIM卡和网络交互,实现通话以及数据通信等功能。在一些实施例中,手机100采用eSIM,即:嵌入式SIM卡。eSIM卡可以嵌在手机100中,不能和手机100分离。

上述手机100的软件系统可以采用分层架构,事件驱动架构,微核架构,微服务架构,或云架构。本申请实施例以分层架构的Android系统为例,示例性说明手机100的软件结构。

图6A是本申请实施例的手机100的软件结构框图。

分层架构将软件分成若干个层,每一层都有清晰的角色和分工。层与层之间通过软件接口通信。在一些实施例中,将Android系统分为四层,从上至下分别为应用程序层,应用程序框架层,安卓运行时(Android runtime)和系统库,以及内核层。

应用程序层可以包括一系列应用程序包。

如图6A所示,应用程序层内可以安装相机,图库,日历,通话,地图,游戏,蓝牙,音乐,视频,短信息等应用程序。

应用程序框架层为应用程序层的应用程序提供应用编程接口(applicationprogramming interface,API)和编程框架。应用程序框架层包括一些预先定义的函数。

如图6A所示,应用程序框架层可以包括显示策略管理服务、电源管理服务(powermanager service,PMS)、显示管理服务(display manager service,DMS)。当然,应用程序框架层中还可以包括活动管理器、窗口管理器,内容提供器,视图系统,电话管理器,资源管理器,通知管理器等,本申请实施例对此不作任何限制。

其中,显示策略管理服务可用于从底层显示系统中获取当前柔性屏幕的具体物理形态。进而,显示策略管理服务可根据柔性屏幕的具体物理形态确定显示参数。例如,显示参数可以包括主屏下X方向或者Y方向上的视野显示大小,副屏下X方向或者Y方向上的视野显示大小或者大屏下X方向或者Y方向上的视野显示大小等。

示例性的,当手机检测到用户开启非对战类游戏(或者,对游戏没有视野公平性约束的对战类游戏)且手机的柔性屏幕处于折叠状态或者支架状态时,此时在主屏上显示的游戏界面在X方向上的视野范围为第一视野范围,在Y方向上的视野范围为第二视野范围;当手机检测到柔性屏幕处于折叠状态或者支架状态变为展开态时,手机在点亮大屏的同时还可以使得X方向上的视野范围保持不变而让Y方向上的视野范围拓宽为第三视野范围,第三视野范围大于第二视野范围。这样在切换到大屏显示后,整个大屏上显示的游戏的视野面积相比于主屏上显示游戏的视野面积增大,有助于提升用户在玩游戏时的游戏体验。

示例性的,当手机检测到用户开启对游戏有视野公平性约束的对战类游戏,且手机的柔性屏幕处于折叠状态或者支架状态时,此时在主屏上显示的游戏界面在X方向上的视野范围为第四视野范围,在Y方向上的视野范围为第五视野范围;当手机检测到柔性屏幕处于折叠状态或者支架状态变为展开态时,手机在点亮大屏的同时还可以使得X方向上的视野范围缩小为第六视野范围,而让Y方向上的视野范围拓宽为第七视野范围,第四视野范围大于第六视野范围,第五视野范围小于第七视野范围。这样在切换到大屏显示后,整个大屏上显示的游戏的视野面积相比于主屏上显示游戏的视野面积基本保持不变,在保障了游戏公平性的前提下,Y方向上视野范围的拓宽有助于提升用户在玩游戏时的游戏体验。

应理解,本申请实施例中,对于对战类游戏或者非对战类游戏在主屏、副屏或者大屏上的显示参数可以由游戏服务器下发给手机,显示策略管理服务可根据柔性屏幕的具体物理形态确定使用哪一个显示参数,从而将对应的显示参数通知显示管理服务(DMS)。 DMS可通过surfaceflinger和显示驱动在柔性屏幕上进行显示。仍如图6A所示,应用程序框架层以下的系统库和内核层等可称为底层系统,底层系统中包括用于提供显示服务的底层显示系统,例如,底层显示系统包括内核层中的显示驱动以及系统库中的surface manager等。并且,本申请中的底层系统还包括用于识别柔性屏幕物理形态变化的状态监测服务,该状态监测服务可独立设置在底层显示系统内,也可设置在系统库和/或内核层内。

示例性的,状态监测服务可调用传感器服务(sensor service)启动陀螺仪、加速度传感器等传感器进行检测。状态监测服务可根据各个传感器上报的检测数据计算当前主屏和副屏之间的夹角。这样,通过主屏和副屏之间的夹角,状态监测服务可确定出柔性屏幕处于展开状态、折叠状态或支架状态等物理形态。并且,状态监测服务可将确定出的物理形态上报给上述显示策略管理服务。

与图6A类似的,如图6B所示,为安卓操作系统内部的数据流向示意图。示例性的,硬件层的陀螺仪和加速度传感器可将检测到的数据上报给传感器驱动,传感器驱动通过传感器服务将陀螺仪和加速度传感器检测到的数据上报状态监测服务,示例性的,传感器驱动可以通过配置变更(config changes)消息上报陀螺仪和加速度传感器检测到的数据。状态监测服务可根据陀螺仪和加速度传感器检测到的数据确定主屏和副屏之间的夹角,进而确定出柔性屏幕的物理形态。进而,状态监测服务可将确定出的手机柔性屏幕的物理形态上报给显示策略管理服务,由显示策略管理服务决策当前柔性屏幕上的显示参数。显示策略管理服务可将确定出的显示参数通知显示管理服务(DMS)。以手机柔性屏幕处于大屏显示模式举例,DMS可通过surfaceflinger和显示驱动给整个柔性屏幕上电并且根据大屏显示模式下对应的显示参数进行游戏显示界面的显示,并且,DMS可通知窗口管理服务(window manager service,WMS)在柔性屏幕上创建相应的窗口进行显示。

一个实施例中,当手机检测到用户点击游戏应用(例如,APP 3)的操作后,手机可以和游戏服务器之间进行通信,手机可以向游戏服务器发送手机型号,其中手机型号主要是为了让游戏服务器识别该手机是否为一款折叠屏手机。如果游戏服务器通过手机型号判断出来手机是折叠屏手机,则可以向手机下发不同柔性屏幕形态下的游戏配置参数,不同形态下的游戏配置参数可以存储在应有层的游戏应用中。

另一个实施例中,当手机检测到用户点击游戏应用(例如,APP 3)的操作后,手机可以和游戏服务器之间进行通信,手机可以向游戏服务器发送手机型号以及当前手机柔性屏幕当前的显示状态。游戏服务器可以向手机发送其机柔性屏幕当前的显示状态对应的游戏配置参数。

示例性的,当手机处于折叠态或者支架态时,手机柔性屏幕上只有主屏被点亮,那么手机可以通知游戏服务器其主屏处于点亮状态。游戏服务器在得到手机型号以及手机柔性屏幕当前的显示状态后,可以向手机发送主屏显示状态下对应的游戏配置参数。

当手机从折叠态或者支架态切换到展开态时,手机柔性屏幕从主屏显示切换为大屏显示,此时手机可以继续向游戏服务器发送其显示手机型号以及手机柔性屏幕当前的显示状态。游戏服务器在接收到后可以向手机返回大屏显示状态下对应的游戏配置参数。

当手机从游戏服务器获取到对应屏幕形态下的游戏配置参数后,可以将游戏配置参数存储在游戏应用中。显示策略管理服务在确定手机柔性屏幕的物理形态后,可以向游戏应用(如图中的APP 3)请求对应的游戏配置参数,由游戏应用将对应的游戏配置参数下发给显示策略管理服务。显示策略管理服务可以将对应的游戏配置参数发送给DMS,由DMS通过surfaceflinger和显示驱动在柔性屏幕上进行游戏界面的显示。

Android Runtime包括核心库和虚拟机。Android runtime负责安卓系统的调度和管理。

核心库包含两部分:一部分是java语言需要调用的功能函数,另一部分是安卓的核心库。

应用程序层和应用程序框架层运行在虚拟机中。虚拟机将应用程序层和应用程序框架层的java文件执行为二进制文件。虚拟机用于执行对象生命周期的管理,堆栈管理,线程管理,安全和异常的管理,以及垃圾回收等功能。

系统库可以包括多个功能模块。例如:表面管理器(surface manager),媒体库(Media Libraries),三维图形处理库(例如:OpenGL ES),2D图形引擎(例如:SGL)等。表面管理器用于对显示子系统进行管理,并且为多个应用程序提供了2D和3D图层的融合。媒体库支持多种常用的音频,视频格式回放和录制,以及静态图像文件等。媒体库可以支持多种音视频编码格式,例如:MPEG4,H.264,MP3,AAC,AMR,JPG,PNG等。三维图形处理库用于实现三维图形绘图,图像渲染,合成,和图层处理等。2D图形引擎是2D绘图的绘图引擎。

内核层是硬件和软件之间的层。内核层至少包含显示驱动,摄像头驱动,音频驱动,传感器驱动等,本申请实施例对此不做任何限制。

以下将以手机作为电子设备举例,结合附图详细阐述本申请实施例提供的一种具有柔性屏幕的电子设备的显示方法。

图7示出了手机的一组图形用户界面(graphical user interface,GUI),其中,从图 7A到图7D示出了用户在进行对于游戏有视野公平性约束的对战类游戏(例如,王者荣耀) 时,手机柔性屏幕从主屏显示状态下切换到大屏显示状态下的过程。

参见图7A所示的GUI,该GUI为手机的桌面。此时手机处于折叠状态,手机可以点亮主屏,主屏上显示手机桌面,手机桌面上包括一个或者多个应用程序(application,APP)的图标。这些图标中可以包括浏览器的图标、计算器的图标、天气的图标、阅读的图标、相册的图标和游戏应用1的图标701。当手机检测到用户点击图标701的操作后,可以显示如图7B中所示的GUI。

当手机检测到用户点击图标710的操作后,手机可以向游戏对应的服务器发送手机型号;游戏服务器在接收到手机发送的手机型号后,如果判断出手机为折叠屏手机,或者判断出手机具有多个屏幕形态,那么服务器可以向手机发送每个屏幕形态下的游戏配置参数。

示例性的,表1示出了服务器针对手机柔性屏幕不同显示状态下的显示参数。

表1

屏幕形态 游戏配置参数
主屏显示状态(19.5:9) 游戏配置参数1
副屏显示状态(19.5:9) 游戏配置参数2
大屏显示状态(8:7.1) 游戏配置参数3

其中,游戏配置参数1用于确定主屏显示状态下游戏应用的界面的显示参数,其中该显示参数可以决定主屏显示状态下X方向上的视野范围和Y方向上的视野范围。

游戏配置参数2用于确定副屏显示状态下游戏应用的界面的显示参数,其中该显示参数可以决定副屏显示状态下X方向上的视野范围和Y方向上的视野范围。

游戏配置参数3用于确定大屏显示状态下游戏应用的界面的显示参数,其中该显示参数可以决定大屏显示状态下X方向上的视野范围和Y方向上的视野范围。

通过游戏配置参数1确定的主屏显示状态下X方向上的视野范围大于通过游戏配置参数3确定的大屏显示状态下X方向上的视野范围。

通过游戏配置参数1确定的主屏显示状态下Y方向上的视野范围小于通过游戏配置参数3确定的大屏显示状态下Y方向上的视野范围。

应理解,本申请实施例中,视野范围是个相对宽度,用来衡量X方向上或者Y方向上包含的内容或者信息,具体到游戏场景下,视野范围可以用来衡量对应场景内景物的多少。主屏显示状态下Y方向上的视野范围小于大屏显示状态下Y方向上的视野范围也可以理解为在主屏显示状态下Y方向上显示的景物数量小于在大屏显示状态下Y方向上的显示的景物数量;主屏显示状态下X方向上的视野范围大于大屏显示状态下X方向上的视野范围也可以理解为在主屏显示状态下X方向上显示的景物数量大于在大屏显示状态下X方向上的显示的景物数量。

还应理解,本申请实施例中,副屏显示状态下和主屏显示状态下的屏幕比例可以相同(例如,都是19.5:9),那么X方向上和Y方向上的视野范围可以相同,副屏显示状态下和主屏显示状态下的视野面积可以相同;也可以是副屏显示状态下和主屏显示状态下的屏幕比例不同,那么X方向上和Y方向上的视野范围可以不同,对于游戏有视野公平性约束的对战类游戏副屏显示状态下和主屏显示状态下的视野面积基本保持不变。

还应理解,本申请实施例中的游戏配置参数除了可以确定对应屏幕显示状态下显示该游戏应用的界面的显示参数以外,游戏配置参数还可以确定游戏应用的界面的布局、控件的位置和间距等等显示参数。

参见图7B所示的GUI,该GUI为游戏的载入界面。当手机检测到用户点击控件702的操作后,手机可以显示游戏的对战界面。手机可以在检测到用户打开游戏应用的是否向服务器请求各个屏幕形态下的游戏配置参数,也可以当手机确定游戏进入对战界面时再向服务请求当前屏幕形态下的显示参数。当手机接收到主屏显示状态下的游戏配置参数后,显示策略管理服务可以获取到对应的游戏配置参数,并控制柔性屏幕进行相应的显示。

当手机检测到用户将手机柔性屏幕从折叠状态切换到展开态时,状态监测服务可以获取硬件层中陀螺仪传感器和加速度传感器上传的数据进行计算。当状态检测服务确定手机柔性屏幕处于展开形态时,状态监测服务可以向显示策略管理服务上报手机柔性屏幕已经处于展开态。显示策略管理服务可以继续向应用层的游戏应用1(例如,图6B中的APP3) 请求展开态下对应的显示参数。当显示策略管理服务从游戏应用1获取到展开形态下对应的显示参数后,可以通知DMS该显示参数,并由DMS通过surfaceflinger和显示驱动在柔性屏幕上进行展开态下游戏界面的显示。

参见图7D所示的GUI,该GUI为手机处于展开态下游戏的对战界面。可以看出,和手机处于折叠态时主屏显示相比,在X方向上视野范围变小,而Y方向上视野范围拓宽,视野拓展区可以如图7D中所示,从而实现了从主屏到大屏切换过程中游戏视野面积基本保持不变,保障了游戏的公平性。

对于游戏有视野公平性约束的对战类游戏,手机从主屏显示状态切换到大屏显示状态时,主屏显示状态下X方向上的视野范围大于大屏显示状态下X方向上的视野范围,主屏显示状态下Y方向上的视野范围小于大屏显示状态下Y方向上的视野范围。这样切换前后整个视野面积基本保持不变,保障了游戏的公平性。同时,Y方向上的视野范围的拓展可以让用户看到更多信息,图7D相比于图7C中,Y方向上用户可以看到太阳、白云和河流等景物内容。大屏显示状态下Y方向上的视野范围相比于主屏显示状态下Y方向上视野范围,增加了更多的内容或者信息,这样也提升了用户在进行对战类游戏时的用户体验。

图8示出了手机的一组GUI,其中,从图8A到图8B示出了用户在进行另一对战类游戏(例如,和平精英)时,手机柔性屏幕从主屏显示状态下切换到大屏显示状态下的过程。

参见图8A所示的GUI,该GUI为手机处于折叠态下主屏显示的显示界面。可以从图8A看出,由于主屏显示的Y方向上视野有限,玩家在墙外时并不清楚墙内的情况。此时如果用户希望看到墙内的情况,可以将手机柔性屏幕从折叠态变成展开态。

参见图8B所示的GUI,该GUI为手机处于展开态下大屏显示的显示界面。相比于图8A,在X方向上视野范围变小,而Y方向上视野范围拓宽,视野拓展区可以如图8B中所示,在手机柔性屏幕处于大屏显示状态时用户可以看到墙内的情况,例如,用户可以看到墙内的房屋、树木以及花草等等内容。这样在保障游戏的公平性的前提下,在Y方向上视野的增加可以使得用户看到更多有用的信息,提升用户玩游戏时的体验。

本申请实施例中,对于游戏有视野公平性约束的对战类游戏,由于主屏状态下由于Y 方向上视野有限,用户可以在将手机从折叠态切换为展开态,从而使得手机柔性屏幕从主屏显示状态切换为大屏显示状态,这样虽然在X方向上视野范围变小,但是Y方向上视野有拓展,主屏显示状态下和大屏显示状态下视野面积基本保持不变,方便用户看到更多Y方向上的对战信息,在敌人看不到用户时用户已经可以看到敌人,有助于提升用户玩游戏过程中的用户体验。

应理解,以上电子设备的柔性屏幕的屏幕状态从主屏显示状态切换到大屏显示状态时,X方向上视野范围变小且Y方向上视野范围拓展的情况;也可以是X方向上视野范围拓展且Y方向上视野范围变小,从而保持大屏显示状态下的视野面积与主屏显示状态下的视野面积基本保持不变。

以上通过图7A至图7D以及图8A至图8B介绍了用户在玩对游戏视野有公平性约束的对战类游戏时,主屏显示状态和大屏显示状态下游戏视野的变化情况。对于对游戏视野有公平性约束的对战类游戏,由于需要保障游戏的公平性,所以柔性屏幕在从主屏显示状态切换到大屏显示状态时,X方向上视野范围变小而在Y方向上视野范围拓展(或者补偿),保证视野面积基本保持不变。下面介绍用户在进行非对战类游戏或者对游戏视野没有公平性约束的对战类游戏时主屏显示状态和大屏显示状态下游戏视野的变化情况。

图9示出了手机的一组GUI,其中,从图9A到图9B示出了用户在进行非对战类游戏(例如,我的世界)时,手机柔性屏幕从主屏显示状态下切换到大屏显示状态下的过程。

参见图9A所示的GUI,该GUI为手机处于折叠态下主屏显示的非对战游戏的界面。可以从图9A看出,由于主屏显示的Y方向上视野有限,玩家只能看到前方树木的一部分。此时如果用户希望看到更多Y方向上的情况,可以将手机柔性屏幕从折叠态变成展开态。

参见图9B所示的GUI,该GUI为手机处于展开态下大屏显示的非对战游戏的界面。相比于图9A,在X方向上视野范围保持不变,而Y方向上视野范围拓宽,视野拓展区可以如图9B中所示,在手机柔性屏幕处于大屏显示状态时用户可以完整的树木。

一个实施例中,当用户将手机从展开态切换到折叠态时,手机柔性屏幕可以从大屏显示状态切换回主屏显示状态,在主屏显示状态下,X方向上视野保持不变而Y方向上视野变小。

对于非对战类游戏或者对游戏视野没有公平性约束的对战类游戏,柔性屏幕在从主屏状态显示切换到大屏状态显示时,X方向上视野范围保持不变而在Y方向上视野拓展,相比于主屏状态显示时整体视野面积拓展,用户可以看到更多信息,提升用户玩游戏时的沉浸式体验。

应理解,本申请实施例的技术方案可以应用于对战类游戏和非对战类游戏,还可以应用于其他应用。例如,用户在主屏显示状态下浏览网页时页面的显示的内容较少,此时用户可以将电子设备从主屏显示切换到大屏显示(例如,从电子设备从折叠状态切换到展开态),此时浏览网页时的显示内容相比于主屏显示状态下可以增多,如用户在进行网上购物时显示的商品信息数量增多。又例如,用户在主屏显示状态下浏览电子书时显示的内容较少,当从主屏显示状态切换到大屏显示状态时,整个屏幕显示的内容相比于主屏显示状态下可以增多。

以上结合图7A至图9B中的GUI介绍了本申请实施例提供的GUI,下面结合图10 介绍本申请实施例提供的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法。

图10示出了本申请实施例提供的具有柔性屏幕的电子设备的显示方法1000的示意性流程图,如图10所述,该方法1000的执行主体可以为手机,该方法包括:

S1001,电子设备检测到用户打开游戏应用的第一操作。

示例性的,如图7A所示,手机检测到用户打开游戏应用的操作。

S1002,若该柔性屏幕处于折叠状态,该电子设备响应于该第一操作,通过第一显示界面显示该游戏应用的界面。

示例性的,如图7C所示,手机的柔性屏幕处于折叠状态时,手机可以通过主屏显示对战类游戏应用的界面。

示例性的,如图8A所示,手机的柔性屏幕处于折叠状态时,手机可以通过主屏显示另一对战类游戏应用的界面。

示例性的,如图9A所示,手机的柔性屏幕处于折叠状态时,手机可以通过主屏显示非对战类游戏应用的界面。

S1003,响应于该柔性屏幕由该折叠状态转换为展开状态,该电子设备通过该柔性屏幕全屏显示该游戏应用的界面,该柔性屏幕全屏显示该游戏应用的界面为第二显示界面;其中,该第一显示界面在第一方向的视野范围为第一视野范围,该第二显示界面在该第一方向的视野范围为第二视野范围,该第一视野范围小于该第二视野范围。

示例性的,如图7D所示,若手机检测到用户将柔性屏幕由折叠状态转换为展开状态,那么手机可以通过整个柔性屏幕显示对战类游戏应用的界面。相比于图7C所示的对战类游戏的界面,可以看到视野范围进行了拓展,用户可以看到太阳、白云和河流等等信息。

示例性的,如图8B所示,若手机检测到用户将柔性屏幕由折叠状态转换为展开状态,那么手机可以通过整个柔性屏幕显示另一对战类游戏应用的界面。相比于图8A所示的游戏应用的界面,用户可以看到墙内的信息,如房屋、树木和小草等等信息。

示例性的,如图9B所示,若手机检测到用户将柔性屏幕由折叠状态转换为展开状态,那么手机可以通过整个柔性屏幕显示非对战类游戏应用的界面。相比于图9A所示的游戏应用的界面,用户可以看到完整的树木等信息。

可选地,该第一显示界面的窗口包括第一长边和第一短边;该第二显示界面的窗口包括第二长边和第二短边;该第一显示界面在该第一短边方向上的视野范围为第一视野范围,该第二显示界面在该第二短边方向上的视野范围为第二视野范围,该第一视野范围小于该第二视野范围。

示例性的,图7D中通过整个柔性屏幕显示对战类游戏应用的界面时,在Y方向上的视野范围相比于图7C中Y方向上的视野范围变大。

示例性的,图8B中通过整个柔性屏幕显示对战类游戏应用的界面时,在Y方向上的视野范围相比于图8A中Y方向上的视野范围变大。

示例性的,图9B中通过整个柔性屏幕显示对战类游戏应用的界面时,在Y方向上的视野范围相比于图9A中Y方向上的视野范围变大。

本申请实施例中,在柔性屏幕从折叠状态转换到展开状态的过程中,第一显示界面在第一短边方向上的视野范围小于第二显示界面在第二短边方向上的视野范围,视野范围的拓展有助于用户看到更多信息,这样有助于提升用户在玩游戏过程中的游戏体验。

可选地,该第一显示界面在该第一长边方向上的视野范围为第三视野范围,该第二显示界面在该第二长边方向上的视野范围为第四视野范围,该第三视野范围大于或等于该第四视野范围。

示例性的,图7D中通过整个柔性屏幕显示对战类游戏应用的界面时,在X方向上的视野范围相比于图7C中X方向上的视野范围变小。

示例性的,图8B中通过整个柔性屏幕显示对战类游戏应用的界面时,在X方向上的视野范围相比于图8A中X方向上的视野范围变小。

示例性的,图9B中通过整个柔性屏幕显示对战类游戏应用的界面时,在X方向上的视野范围相比于图9A中X方向上的视野范围保持不变。

本申请实施例中,对于一些对于游戏视野有公平性约束的,在柔性屏幕从折叠状态转换到展开状态的过程中,第一显示界面在第一长边方向上的视野范围大于第二显示界面在第二长边方向上的视野范围,这样相比于第一长边方向,第二长边方向上的视野范围进行了裁剪;相比于第一短边方向,第二短边方向上的视野范围进行了拓展,从而实现了第一显示界面上的整个视野面积和第二显示界面上的整个视野面积基本保持不变,在保障了游戏视野公平性的前提下,提升了用户在玩游戏时的游戏体验。

本申请实施例中,对于一些非对战类游戏或者对于一些对于游戏视野没有公平性约束的,在柔性屏幕从折叠状态转换到展开状态的过程中,第一显示界面在第一长边方向上的视野范围等于第二显示界面在第二长边方向上的视野范围,这样相比于第一长边方向,第二长边方向上的视野范围保持;相比于第一短边方向,第二短边方向上的视野范围进行了拓展,从而实现了第二显示界面上的整个视野面积相比于第一显示界面上的整个视野面积变大,有助于提升用户在玩游戏时的游戏体验。

本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

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