游戏进展信息生成系统及其计算机程序和控制方法

文档序号:957469 发布日期:2020-10-30 浏览:13次 >En<

阅读说明:本技术 游戏进展信息生成系统及其计算机程序和控制方法 (Game progress information generating system, computer program for the same, and control method for the same ) 是由 吉田贵裕 于 2019-03-07 设计创作,主要内容包括:一种游戏进展信息生成系统(1),将以下游戏作为对象来生成其进展信息,该游戏是玩家(P1、P2)一边将作为物理性的游戏介质的一例的卡片(C)配置在游戏场(GF)一边进行对战的游戏,在该游戏进展信息生成系统(1)中设置有:摄像机(2A),其获取对配置在游戏场(GF)中的卡片(C)进行识别所需要的图像信息;卡片识别部(14),其基于摄像机(2A)获取到的图像来识别出卡片(C);摄像机(2B、2C)和麦克风(3),其获取对玩家的举动和发声进行识别所需要的行为信息;举动识别部(15)和发声识别部(16),其基于行为信息来识别出玩家的行为和发声;以及进展信息生成部(17),其一边参照各识别部(14~16)的识别结果一边反复判别游戏的进展状况,基于所得到的判别结果来生成进展信息。(A game progress information generation system (1) for generating progress information of a game in which players (P1, P2) play a match while placing a card (C), which is an example of a physical game medium, on a Game Field (GF), the game progress information generation system (1) being provided with: a camera (2A) that acquires image information required to identify a card (C) placed in a Game Field (GF); a card recognition unit (14) that recognizes a card (C) on the basis of an image acquired by the camera (2A); a camera (2B, 2C) and a microphone (3) that acquire behavior information required to recognize a player&#39;s behavior and utterance; a behavior recognition unit (15) and an utterance recognition unit (16) that recognize a behavior and an utterance of a player based on the behavior information; and a progress information generation unit (17) that repeatedly determines the progress of the game while referring to the recognition results of the recognition units (14-16), and generates progress information on the basis of the obtained determination results.)

游戏进展信息生成系统及其计算机程序和控制方法

技术领域

本发明涉及一种生成用于确定游戏的进展状况的进展信息的系统等。

背景技术

提出过如下一种系统:对游戏的玩游戏状况进行摄影,对所获得的运动图像(影像)添加特效来供用户视听(例如,参照专利文献1)。还已知如下一种系统:在利用物理性的游戏介质的游戏、例如国际象棋、象棋等桌上游戏、或者使用扑克牌、集换式卡片等的卡片游戏中,基于游戏中使用的游戏介质上设置的条形码、IC芯片中记录的信息、或者借助图像识别获得的信息,来识别出该游戏介质,并且将与该识别结果相应的图像附加到游戏的玩游戏图像中来供用户视听(例如,参照专利文献2)。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2017-188833号公报

专利文献2:日本特开2003-103045号公报

发明内容

发明要解决的问题

上述的以往的技术是基于图像或者附在游戏介质上的信息来识别出游戏介质的位置或种类,并且根据该识别结果来判别游戏的进展状况,但是根据游戏的不同,如果仅根据游戏介质的位置、种类之类的游戏介质的识别信息,有时无法或难以准确地掌握游戏的进展状况。例如,在玩家之间使用物理性的卡片等游戏介质进行对战的卡片游戏、桌上游戏等游戏中,除了将游戏介质配置于场上的操作以外,还有时通过玩家的动作手势之类的身体上的举动或者发声来进行游戏。在这种游戏中,如果仅根据游戏介质的位置或种类的信息,有可能无法或难以判别出游戏处于何种状况。

因此,本发明的目的在于提供一种能够比以往更准确地生成用于确定游戏的进展状况的进展信息的游戏进展信息生成系统等。

用于解决问题的方案

本发明的一个方式所涉及的游戏进展信息生成系统将以下游戏作为对象来生成用于确定该游戏的进展状况的进展信息,在所述游戏中,多个玩家各自一边将物理性的多个游戏介质配置在规定的场上一边进行对战,并且该游戏一边利用各玩家将所述游戏介质配置在所述场上的操作和不同于所述操作的各玩家的行为作为各玩家的行动,一边取得进展,所述游戏进展信息生成系统具备:介质信息获取单元,其获取对配置在所述场上的游戏介质进行识别所需要的介质信息;介质识别单元,其基于所述介质信息获取单元获取到的介质信息,来识别出配置在所述场上的游戏介质;行为信息获取单元,其获取对所述玩家的所述行为进行识别所需要的行为信息;行为识别单元,其基于所述行为信息获取单元获取到的行为信息,来识别出所述玩家的所述行为;以及进展信息生成单元,其一边参照所述介质识别单元和所述行为识别单元各自的识别结果,一边反复判别所述游戏的进展状况,并基于所得到的判别结果来生成所述进展信息。

本发明的一个方式所涉及的计算机程序是游戏进展信息生成系统的计算机程序,其中,该游戏进展信息生成系统将以下游戏作为对象来生成用于确定该游戏的进展状况的进展信息,在所述游戏中,多个玩家各自一边将物理性的多个游戏介质配置在规定的场上一边进行对战,并且该游戏一边利用各玩家将所述游戏介质配置在所述场上的操作和不同于所述操作的各玩家的行为作为各玩家的行动,一边取得进展,所述游戏进展信息生成系统具备:介质信息获取单元,其获取对配置在所述场上的游戏介质进行识别所需要的介质信息;以及行为信息获取单元,其获取对所述玩家的所述行为进行识别所需要的行为信息,所述计算机程序构成为,使所述游戏进展信息生成系统中包含的计算机作为以下单元发挥功能:介质识别单元,其基于所述介质信息获取单元获取到的介质信息,来识别出配置在所述场上的游戏介质;行为识别单元,其基于所述行为信息获取单元获取到的行为信息,来识别出所述玩家的所述行为;以及进展信息生成单元,其一边参照所述介质识别单元和所述行为识别单元各自的识别结果,一边反复判别所述游戏的进展状况,并基于所得到的判别结果来生成所述进展信息。

另外,本发明的一个方式所涉及的控制方法是游戏进展信息生成系统中的控制方法,其中,所述游戏进展信息生成系统将以下游戏作为对象来生成用于确定该游戏的进展状况的进展信息,在所述游戏中,多个玩家各自一边将物理性的多个游戏介质配置在规定的场上一边进行对战,并且该游戏一边利用各玩家将所述游戏介质配置在所述场上的操作和不同于所述操作的各玩家的行为作为各玩家的行动,一边取得进展,在所述控制方法中,获取对配置在所述场上的游戏介质进行识别所需要的介质信息;基于获取到的所述介质信息,来识别出配置在所述场上的游戏介质;获取对所述玩家的所述行为进行识别所需要的行为信息;基于获取到的所述行为信息,来识别出所述玩家的所述行为;以及一边参照基于所述介质信息的识别结果以及基于所述行为信息的识别结果,一边反复判别所述游戏的进展状况,并基于所得到的判别结果来生成所述进展信息。

附图说明

图1是示出正在玩应用本发明的一个方式所涉及的游戏进展信息生成系统的游戏的情景的一例的图。

图2是示出图1所示的游戏的进展过程的一例的图。

图3是示出一个方式所涉及的游戏进展信息生成系统的整体结构的一例的图。

图4是示出记录在图3的卡片数据中的记录的一例的图。

图5是示出记录在图3的进展数据中的记录的一例的图。

图6是示出图3的控制装置执行的游戏进展记录处理的过程的一例的流程图。

图7是示出作为图6的子程序处理执行的卡片识别处理的过程的一例的流程图。

图8是示出图3的变形例的图。

具体实施方式

下面,参照附图来说明本发明的一个方式所涉及的游戏进展信息生成系统(下面有时简称为信息生成系统。)。此外,在各图中,在描绘互相共通的多个要素的情况下,为避免附图的复杂,以一部分要素为代表对其标注附图标记。另外,在下面的说明中,为了对要素相互加以区别,有时使用“第1”、“第2”之类的用语,但是这些用语是为了便于说明而使用的,并没有优先顺序等其它意义。

首先,参照图1来说明作为应用本方式的信息生成系统的一例的游戏。图1所示例的游戏构成为两名玩家P1、P2使用作为物理性的游戏介质的一例的卡片C进行对战的卡片对战游戏的一种。众所周知,在卡片对战游戏中,存在其在游戏中的用途、作用或者效果等不同的多种卡片C。例如,使用用于对对战对手的卡片进行攻击的卡片、用于增强或减弱攻击效果的卡片、用于呼唤特殊角色(例如有时被称为怪兽等。)来产生特有的效果的卡片之类的多种多样的卡片。另外,这些卡片C被适宜地编入意味着卡片C的集合的卡组(Deck)DC中来在游戏中使用。然而,卡片C的种类的详情可以根据游戏的内容适当地设定,下面省略对卡片C的种类等的详情的说明。在卡片C的正面侧附有表示卡片C象征的怪兽等角色的图像、或者象征卡片C的效果的图像、表示对卡片C的角色或效果赋予的名称、属性等的字符、符号、图案等作为对卡片C的外观赋予特征的外观要素。另一方面,卡片C的背面侧附有所有卡片C共通的外观,以在将卡片C背面朝上时不能判别出卡片C。图1中省略了各个卡片C的详情,仅根据各卡片C处于正面朝上或背面朝上中的哪一种状态来在视觉上区分表示卡片C。

游戏利用作为玩家P1、P2应配置卡片C的场的一例的游戏场GF来进行。游戏场GF中设定有多个卡片放置场CP。各卡片放置场CP具有与一张卡片C大致相同的形状且相同的大小。卡片放置场CP除在玩家P1、P2彼此面对的方向上的中央部配置的两个卡片放置场CP外,分为第1区域AR1和第2区域AR2设置。第1区域AR1的卡片放置场CP供其中一名玩家P1使用,第2区域AR2的卡片放置场CP供另一名玩家P2使用。中央的两个卡片放置场CP基本上由各玩家P1、P2轮流使用。各区域AR1、AR2的卡片放置场CP根据在游戏中的用途、作用等被进一步划分为多个区(未图示)。例如,从各玩家P1、P2看来位于右端跟前侧的卡片放置场CP被设定为构成卡组DC的多张卡片C以背面朝上的状态堆叠放置的区,从各玩家P1、P2看来位于右端深侧的卡片放置场CP设定为在游戏中已被使用完毕或者由于被对手攻击而不能再使用的卡片C以正面朝上的状态堆叠放置的区。卡片放置场CP的个数、区的划分可以根据游戏的规则等适当地设定,省略对它们的详细说明。

各玩家P1、P2从自己拥有的很多张卡片中构成在游戏中使用的卡组DC,一边将该卡组DC中包含的卡片C适当地配置在卡片放置场CP中一边使游戏进展。在游戏中,玩家P1、P2还进行与将卡片C配置在游戏场GF中的操作不同的举动,如保持一部分卡片C作为手牌,或者将一部分卡片C配置在除游戏场GF外的适当的位置之类的举动。例如,在图1中示出玩家P1保持一部分卡片C作为手牌、玩家P2将手牌背面朝上地放在手边的状态。另外,在游戏中,还有时使用例如用于计算攻击的效果或得分之类的影响游戏进展的数值的计算器CL等外部装置。此外,配置卡片C的操作不限于将手牌中的卡片C或从卡组DC中抽取的卡片C放置在游戏场GF的操作,是还包括对已经配置在游戏场GF中的卡片C的位置进行变更的操作、或者改变该卡片C的朝向的操作。即,使卡片C在游戏场GF中的配置变化的各种操作可以包含在配置卡片C的操作的概念中。

图2示出游戏中的进展的一例。图1的游戏是以在玩家P1、P2之间互相交替地重复的所谓的回合制来进行。最初,作为游戏的准备,进行以下操作:例如将各玩家P1、P2的卡组DC进行洗牌之后配置在右端跟前侧的卡片放置场CP,从自己的卡组DC中抽取规定张数的卡片C作为手牌保持。准备结束后,从先攻玩家(作为一例,将玩家P1设为先攻。)的回合开始游戏。一个回合被划分为多个阶段。阶段是用于将在一个回合中应进行的过程根据其内容、性质划分为多个阶段的概念。在图2的例子中,一个回合被划分为阶段1~阶段6这6个阶段,但这仅是一个例子。

在各阶段中,轮到回合的玩家P1(或P2)能够在针对每个阶段设定的范围内选择适当的行动。一个例子如下。在阶段1中,从卡组DC中抽取卡片C,在阶段2中,能够发动被指定为应在该阶段进行效果处理的卡片C的效果。在阶段3中,适当地使用卡片C,并且被允许进行各种行动,诸如呼唤(召唤)在战斗中使用的怪兽之类的虚拟角色、设置具有魔法或陷阱之类的特有效果的卡片C、或者发动卡片C的效果。在阶段4中,使用卡片C进行战斗(对战)。例如,处于自己的回合的玩家P1(或P2)选择在攻击中使用的卡片C以及成为作为对手的对手玩家P2(或P1)的攻击对象的卡片C,由此进行战斗。还存在以下情况:取代卡片C,或除卡片C以外,作为对手的玩家本身成为攻击对象。战斗的结果根据卡片C的属性、强度之类的参数决定。在阶段5中,被允许进行与阶段3相同的行动。在阶段6中,宣布回合结束。此外,阶段4的战斗是能够根据轮到回合的玩家P1(或P2)的选择而回避的。在该情况下,跳过阶段4和阶段5。

一个回合结束后,回合转移到对手侧的玩家P2(或P1)。在回合交替重复的过程中,当规定的结束条件成立时,游戏结束。结束条件例如当对玩家P1、P2设定的生命值等参数值由于战斗减少至规定值(例如0)时成立。

在上面的游戏中,如果有时通过对卡片C的操作来明确表示一个阶段的结束,那么还有时通过玩家P1、P2的与卡片操作不同的行为、例如手势或其它身体上的举动或者玩家P1、P2的发声来表示一个阶段的结束。例如,将在要结束阶段时发出一定的语句定为规则,根据该发声来切换阶段。或者,还有时没有这样的发声,而是根据玩家P1、P2之间的口头上的同意、玩家P1、P2的手势等举动来切换阶段。如果是图2的例子,在阶段4的战斗被回避从而跳过阶段4和阶段5的情况下,通过玩家P1(或P2)的发声或举动来表示回避该战斗的意思。还有时阶段6中的回合的结束也是在不伴有明示性的发声的情况下通过玩家P1、P2之间的举动来同意。在像这样基于玩家P1、P2的举动或发声之类的行为来切换阶段的情况下,如果仅通过识别游戏场GF上的卡片C,有时无法或难以识别出阶段的变化,进而无法或难以识别出回合的结束。

另外,不仅限于阶段的切换,在一个阶段内也有时与对游戏场GF中的卡片C的操作不同的行为影响游戏的进展。例如存在以下之类的情况:在选择了阶段4的战斗的情况下,玩家P1、P2通过手指或其它身体上的动作指定或者口头指定作为攻击对象的卡片C(或玩家本身)。在设定有将适宜的卡片C作为不能在游戏中使用的卡片C来从作为对手的玩家的手牌中排除之类的效果作为卡片C的效果的情况下,玩家还可能用手势指定或者口头指定要排除的卡片C。尽管这样的行为也是确定游戏的进展状况所需要的行动,但是仅通过识别游戏场GF中的卡片C,则无法或难以检测出这种行为。

本方式的信息生成系统鉴于上面的课题,针对游戏的进展状况,除了识别出游戏场GF中的卡片C之外,还识别出玩家P1、P2(下面有时用参照标记PL代表。)做出的与对卡片C的操作不同的身体上的举动或发声,来判别游戏的进展状况。下面参照图3~图7来说明信息生成系统的一例。此外,如根据上述的说明也明确可知的那样,信息生成系统中作为对象的游戏是多个玩家PL各自一边将卡片C配置在游戏场GF中一边进行对战的游戏,该游戏一边利用各玩家PL将卡片C配置在游戏场GF的操作和不同于该操作的各玩家PL的行为作为各玩家PL在游戏中的行动,一边取得进展。玩家PL的行动是对游戏的进展产生影响的行动,包括将卡片C配置在游戏场GF的操作和不同于该操作的行为。该行为包括玩家PL的手势等身体上的举动或发声。也就是说,在本说明书中,游戏中的“行动”是表示包括配置游戏介质的操作和不同于该操作的行为的概念的用语,“行为”是表示包括玩家的“举动”和“发声”的概念的用语。

图3示出信息生成系统的结构的一例。信息生成系统1具备:作为介质图像获取单元或介质信息获取单元的一例的场摄像机2A,其获取配置了卡片C的游戏场GF的图像的信息作为介质信息的一例;作为举动获取单元或玩家图像获取单元的一例的玩家摄像机2B、2C,其获取以至少拍进玩家PL的举动的方式对该玩家PL进行摄影所得到的图像的信息作为与玩家PL的举动相对应的信息的一例;以及作为声音获取单元的一例的麦克风3,其将玩家P1、P2各自发出的声音变换为电子的声音信号,并输出所得到的声音信号作为与玩家PL的声音相对应的信息的一例。玩家摄像机2B、2C和麦克风3相当于行为信息获取单元的一例。场摄像机2A和玩家摄像机2B、2C均利用个体摄像元件将光学图像转换为电子的图像信号后输出。也可以是,场摄像机2A被设定为其视场中包括玩家P1、P2的至少一部分,因此使场摄像机2A作为举动获取单元和玩家图像获取单元的至少一部分发挥功能。或者,在场摄像机2A不仅能够拍摄到游戏场GF还能够充分地拍摄到玩家PL的必要的范围的情况下,也可以省略玩家摄像机2B、2C,而将场摄像机2A兼用作介质图像获取单元和举动获取单元的一例。下面,在不需要特别对摄像机2A~C加以区分的情况下,将这些摄像机统称为摄像机2。在信息生成系统1中,还利用计算器CL作为用于输入与游戏的进展相关联的信息的辅助装置的一例。

在信息生成系统1中,还设置有控制装置10和存储装置20。控制装置10构成为包括CPU和控制装置10进行动作所需要的内部存储器等周边设备的计算机的一例。控制装置10与上述的摄像机2A~2C、麦克风3、计算器CL以及存储装置20连接。控制装置10还与键盘、指示设备、监视器、扬声器之类的输入输出装置适当地连接,但是省略它们的图示。存储装置20是使用磁盘、快闪存储器等非易失性存储介质的存储装置,作为控制装置10的针对CPU的外部存储装置发挥功能。在存储装置20中记录有规定的计算机程序PG。在控制装置10中,作为通过该控制装置10的硬件资源与作为软件资源的一例的计算机程序PG的组合所实现的逻辑装置,设置有影像记录部11、声音记录部12、辅助输入记录部13、卡片识别部14、举动识别部15、发声识别部16以及进展信息生成部17。

影像记录部11将从摄像机2A~2C各自输出的图像信号作为影像数据D1实时记录到存储装置20中。声音记录部12将从麦克风3输出的声音信号作为声音数据D2实时记录到存储装置20中。辅助输入记录部13从计算器CL获取输入信息,并将所得到的信息作为辅助输入数据D3实时记录到存储装置20中。这些数据D1~D3被适当地用于由卡片识别部14等进行的识别或者进展信息生成部17中的处理等。此外,各记录部11~13也可以附加规定的信息或者对规定的信息进行加工后记录到存储装置20中,以适合于识别部14~16等的处理。例如,也可以附加获取到图像、声音等信息的时刻来记录数据D1~D3。

卡片识别部14将影像数据D1中记录的游戏场GF的图像的信息、也就是由场摄像机2A拍摄到的图像的信息作为介质信息的一例进行分析,并且将其分析结果与存储装置20中记录的卡片数据D4进行对照来识别出卡片C。另外,卡片识别部14还识别出卡片C在游戏场GF内的位置,并且输出表示卡片C的种类和位置的信息。也就是说,卡片识别部14识别出在游戏场GF内的哪个位置配置了哪种卡片C。对卡片C的识别不仅包括像这样对卡片C的种类进行识别,还包括对位置的识别的概念。

在卡片数据D4中,作为一例,还蓄积有如图4所示那样将卡片C的卡片ID与特征信息相对应地进行记录的记录。卡片ID是按卡片C的种类唯一设定的介质识别信息的一例。特征信息是描述出卡片C的正面侧的外观上的特征的信息。卡片C的正面侧的外观要素如上述的那样按卡片C的种类而不同。因而,能够基于卡片C的图像来确定卡片C的种类,特征信息被预先生成为描述出其外观要素的特征的信息。如果从由摄像机2A拍摄到的图像中提取卡片C,并且针对所得到的卡片C的图像以能够与特征信息进行对比的方式进行分析,则能够从卡片C的图像中识别出与卡片C的种类相对应的卡片ID。卡片C的具体内容、例如角色等的名称、属性、强度、效果之类的信息以与卡片ID相对应地方式预先记录在未图示的数据中,如果弄清卡片ID,则能够以该卡片ID为线索弄清卡片C的具体内容。但是,也可以在卡片数据D4中附加这些信息。

回到图3,举动识别部15将影像数据D1中记录的玩家摄像机2B、2C的图像的信息作为行为信息的一例进行分析,并且基于该分析结果来识别出各玩家PL的举动。但是,场摄像机2A的图像也可以被用于举动的识别。举动的识别例如是指识别玩家PL的手、手指、或者头部等进行了什么样的动作。例如,在手指指向游戏场GF的特定位置时,将该动作与手指所指向的位置或方向一起识别出。关于举动的识别,也可以利用基于图像分析的动作识别中使用的各种方法。关于识别玩家PL的举动的具体程度,根据确定游戏的进展状况所需要的程度来适当地选择即可。发声识别部16将声音数据D2中记录的玩家PL的声音的信息作为行为信息的一例进行分析,并且基于该分析结果来识别出各玩家PL的发声。也就是说,发声识别部16识别在玩游戏过程中各玩家PL说了什么语句。发声的识别也可以利用基于声音分析的会话等的识别中使用的各种方法。

进展信息生成部17一边适当选择地参照卡片识别部14、举动识别部15及发声识别部16各自的识别结果以及记录在存储装置20中的基准行动数据D5,一边确定游戏的进展状况,将与该确定的结果相对应的进展信息作为进展数据D6记录在存储装置20中。也可以在进展信息生成部17中的进展状况的确定中参照已经记录在进展数据D6中的信息本身。基准行动数据D5是预先决定并记录有成为确定游戏的进展状况的关键的行动(基准行动)的数据。基准行动被设定为在游戏处于特定的状况时应发生的行动。例如,处于特定的状况时必定发生的行动、或者处于特定的状况时发生的可能性高的行动被选定为基准行动。这里所说的行动中包括对卡片C的操作、除该操作以外的举动或发声。

例如,在仅在特定的阶段允许从卡组DC中抽取卡片C的举动的情况下,可以将抽取卡片C的举动设定为在该阶段应发生的基准行动之一。在战斗中照例进行通过卡片C或玩家PL的指向动作来指定作为攻击对象的卡片C(或作为对手方的玩家PL)的情况下,可以将这样的举动设定为在指定攻击对象这一状况下应发生的基准行动之一。在要转移到下一个阶段时一般进行“进入○○阶段。”之类的发声的情况下,可以将该语句设定为在变更阶段这一状况下应发生的基准行动之一。在要发动特定的卡片C的效果的情况下频繁地进行“发动○○的效果。”之类的发声的情况下,可以将该语句设定为在产生卡片C的效果这一状况下应发生的基准行动之一。不限于这些例子,基准行动也可以包括与辅助装置的操作相关联地设定的行动。例如,在计算战斗的效果时使用计算器CL的情况下,可以将对该计算器CL的输入操作设定为在进行了战斗时应发生的基准行动之一。能够通过参照实际进行的大量的对战例推断出在特定的状况下进行的可能性高的行动,来适当地选定基准行动。可以根据游戏的内容来适当地设定选择哪种行动作为基准行动。

在基准行动数据D5中存在与由卡片识别部14、举动识别部15以及发声识别部16各自识别出的行动一致或近似的基准行动的情况下,进展信息生成部17能够判别为处于应发生该基准行动的状况。基准行动数据D5中记录的基准行动既可以与由玩家PL进行的对卡片的操作、举动或发声中的一个行动相关联地设定,也可以通过这些行动的组合来设定。例如,在特定的状况下发生对卡片C的操作与发声的特征性的组合的情况下,可以通过这些操作和发声的组合来定义该状况时的基准行动。因而,在将卡片识别部14、举动识别部15以及发声识别部16各自的识别结果与基准行动数据D5进行对比的情况下,可以单独地或适当组合地参照各识别部14~16的识别结果。并且,还可以结合对辅助装置进行的特有的输入操作来设定基准行动。在这种情况下,进展信息生成部17也可以还适当地参照辅助输入数据D3来确定游戏的进展状况。

进展信息生成部17生成的进展信息可以根据确定游戏的进展状况所需要的信息的种类、内容等适当地设定。图5示出应作为进展信息记录在进展数据D6中的进展记录的一例。在图5的例子中,进展记录构成为包括回合的信息、阶段的信息、行动的信息以及效果的信息。回合的信息是表示玩家P1、P2之中谁的回合的信息,阶段的信息是表示处于一个回合内的哪个阶段的信息。行动的信息是在规定的范围内描述出基于各识别部14~16的识别结果所确定的行动的信息。效果的信息是描述出通过同一记录内记录的行动在游戏中产生何种效果的信息。关于效果的信息在后面记述。通过将以上那样的信息以组合方式记录在进展记录中,来将在游戏的特定时间点的状况记录在进展数据D6中。例如,在先攻的玩家的回合的阶段4中、使用○○的卡片攻击后攻的玩家的○○的卡片、由此产生……的效果之类的信息被记录在进展数据D6中。

进展信息生成部17反复生成图5中例示的进展记录,并且将这些进展记录实时记录在进展数据D6中。也就是说,进展数据D6是进展记录的集合。一个进展记录中记录的行动的范围可以适当地设定。未必需要将在一个阶段内识别出的行动全部记录在同一记录中。也可以将在一个阶段内进行的行动分开记录在多个进展记录中。

回到图3,进展信息生成部17不仅判别游戏的进展状况本身、例如回合、阶段以及行动等,还根据该判别结果来推定作为对游戏的进展产生影响的效果。即,进展信息生成部17基于通过参照识别部14~16的识别结果并且根据需要参照能够从辅助输入数据D3判别出的向计算器CL等辅助装置输入的输入信息所确定的游戏的进展状况、例如回合、阶段、玩家PL的行动的信息,来推定通过玩家PL的行动应产生的效果。例如,进展信息生成部17运算通过游戏场GF中的卡片C的种类、位置的变化、或者玩家PL的举动或发声会产生何种效果。在该运算中,将卡片ID作为关键,适当地参照卡片C的具体的内容、例如卡片C的效果等。在卡片数据D4中记录有这种信息的情况下,进展信息生成部17也可以将卡片数据D4用于效果的推定。该推定结果如图5所示那样被附加到进展记录中。通过附加效果的信息,能够提高进展数据D6的价值。

接着,参照图6和图7来说明信息生成系统1的控制装置10为了生成游戏的进展记录并将其记录到进展数据D6中而执行的处理的一例。图6示出控制装置10执行的进展记录处理的过程的一例。图6的处理可以在玩游戏的期间以适当的周期反复执行。与图6的处理并行地,影像记录部11、声音记录部12以及辅助输入记录部13将与摄像机2、麦克风3及计算器CL的输出信号相应的信息实时记录到数据D1~D3中。当开始图6的进展记录处理后,控制装置10的卡片识别部14对影像数据D1中记录的图像进行分析,来识别出游戏场GF上的卡片C的位置及种类(步骤S11),举动识别部15对影像数据D1中记录的图像进行分析,来识别出玩家PL的举动(步骤S12),发声识别部16基于声音数据D2中记录的声音信息,来识别出玩家PL的发声(步骤S13)。

图7示出卡片识别部14为了识别出卡片C而作为图6的子程序处理执行的卡片识别处理的过程的一例。在图7的卡片识别处理中,卡片识别部14从影像数据D1中获取游戏场GF的最新的图像(步骤S101),对所得到的图像进行分析来判别游戏场GF上配置的卡片C的位置(步骤S102)。此情况下的判别对象可以仅是正面朝上、即以能够基于外观要素识别出的朝向配置的卡片C。接着,卡片识别部14从在步骤S102中进行了判别的卡片C中选择作为处理对象的一张卡片C(步骤S103)。

接下来,卡片识别部14提取作为处理对象的卡片C的外观的特征信息(步骤S104)。进一步,卡片识别部14从卡片数据D4中提取具有与所提取出的特征信息一致或最近似的特征信息的记录,并且判别出该记录中的卡片ID作为卡片C的卡片ID(步骤S105)。之后,卡片识别部14判别是否针对在步骤S102中进行了判别的所有卡片C完成了判别卡片ID的处理(步骤S106)。如果有未处理的卡片C,则卡片识别部14回到步骤S103,从未处理的卡片C中选择处理对象。在步骤S106中判断为对所有卡片C的处理已完成的情况下,卡片识别部14将判别出的卡片C的位置以及卡片ID作为识别结果提供给进展信息生成部17(步骤S107),以此结束本次的卡片识别处理。此外,通过执行图7的处理,能够识别出在游戏中的特定时间点的游戏场GF上的卡片C的配置。另外,通过重复图7的处理,能够判别出游戏场GF上的卡片C的配置的变化,通过该变化识别出配置卡片C的操作作为结果。

回到图6,举动识别部15对举动的识别(步骤S12)是从影像数据D1中识别出玩家PL的举动并且将所得到的举动以规定的数据形式进行描述后提供给进展信息生成部17的处理。另外,发声识别部16对发声的识别(步骤S13)是从声音数据D2中识别出玩家PL的发声内容并且将所得到的发声以规定的数据形式进行描述后提供给进展信息生成部17的处理。这些处理可以使用通常所利用的对动作的识别、对会话的识别的方法,省略对这些识别过程的详细说明。此外,未必需要按照步骤S11~S13的顺序进行处理,也可以并行地进行处理。

在步骤S11~S13的处理之后,或者与步骤S11~S13的处理并行地,进展信息生成部17参照辅助输入数据D3,来识别对计算器CL的输入内容(步骤S14)。这是用于识别向计算器CL输入了何种信息的处理。在不需要计算器CL的信息的情况下,可以适当地省略步骤S14的处理。例如,可以参照已经记录在进展数据D6中的进展记录,来进行在是不会发生利用计算器CL进行的输入的阶段的情况下跳过步骤S14的处理之类的判断。

接着,进展信息生成部17基于通过步骤S11~S14的处理得到的信息和基准行动数据D5,来判别是否切换了阶段(步骤S15)。该处理能够通过基于步骤S11~S14中得到的信息判断是否检测到与作为在切换阶段时应发生的行动记录在基准行动数据D5中的基准行动一致或在规定的允许范围内近似的行动来实现。如果切换了阶段,则进展信息生成部17将该处理时间点为止意识到的阶段变更为下一个阶段(步骤S16)。之后,进展信息生成部17基于通过步骤S11~S14的处理得到的信息和基准行动数据D5,来判别回合是否已结束(步骤S17)。该处理也能够通过基于步骤S11~S14中得到的信息判断是否检测到与作为回合结束时应发生的行动记录在基准行动数据D5中的基准行动一致或在规定的允许范围内近似的行动来实现。

在步骤S17中判断为回合已结束的情况下,进展信息生成部17将目前为止意识到的回合变更为下一个回合(步骤S18),之后进入步骤S19的处理。在步骤S15中得到否定的判断时,进展信息生成部17跳过步骤S16~S18的处理而进入步骤S19的处理。另外,在步骤S17中得到否定的判断时,进展信息生成部17跳过步骤S18的处理而进入步骤S19的处理。

在步骤S19中,进展信息生成部17参照步骤S11~S14中得到的信息以及通过步骤S15~S18的处理所确定的回合及阶段,来确定游戏的进展状况(步骤S19)。该处理总而言之是用于确定应作为回合、阶段以及行动的信息记录到图5所示的进展记录中的信息的处理。在步骤S19的处理中,未必必须参照步骤S11~S14中得到的全部信息。根据回合及阶段,可以甄选应参照的信息。例如,在特定的阶段中的行动为能够仅根据由识别部14~16中的一部分得到的识别结果而判别出的状态的情况下,不必参照识别部14~16的、在该识别中不需要用到的识别结果。也就是说,根据游戏处于哪个阶段,为确定游戏的进展状况而应参照的信息不同,因此可以根据阶段适当地分开使用识别部14~16的识别结果。另外,根据阶段的不同,玩家PL的行动有时具有不同的意思。在这种情况下,一边依据阶段、回合的判别结果,一边适当地参照识别部14~16的识别结果来确定游戏的进展状况。此外,在为了确定进展状况而需要掌握目前为止的进展的经过的情况下,可以适当地参照已经记录在进展数据D6中的信息。

当确定进展状况之后,进展信息生成部17基于步骤S19中确定的进展状况的信息,来推定游戏中应产生的效果、例如使用卡片C进行了攻击时的效果、或者通过发动卡片C的效果而在游戏中应产生的影响等(步骤S20)。接着,进展信息生成部17将步骤S20的推定结果附加到在步骤S19中确定的进展状况中来生成进展记录(步骤S21),将其作为新的记录存储到进展数据D6中(步骤S22)。通过以上步骤,完成本次的进展记录处理。

根据以上方式,能够不仅参照游戏场GF上的卡片C的识别结果,还参照玩家PL的手势等举动或玩家PL的发声的识别结果,来确定游戏的进展状况。因而,相比于仅依赖于卡片C的识别结果来确定进展状况的情况而言,能够生成更准确地反映出游戏的进展状况的进展数据D6。所生成的进展数据D6能够用于例如再现游戏的进展状况。在将影像数据D1或声音数据D2经由网络等提供给用户视听时,能够进行增添进展数据D6作为进展状况的解说信息之类的利用。也可以基于进展数据D6对影像数据D1、声音数据D2附加适当的演出。例如,在进行了攻击时、在产生了规定级别的效果时、在决出胜负时等,可以基于进展数据D6执行对影像、声音附加特殊的演出之类的处理。也可以基于进展数据D6来生成再现游戏的进展的动画、影片等。或者,也可以利用进展数据D6,来对游戏的进展状况进行分析。还能够进行对大量的对战的进展数据D6进行分析来掌握与游戏的进展有关的倾向之类的利用。还能够将进展数据D6用于判定游戏的形势。例如,如果在玩游戏之前事先识别出各玩家PL的卡组DC中包含的卡片C,则能够在玩游戏的期间通过适当地参照进展数据D6来将卡组DC中残存的卡片C或者未在游戏场GF上出现过的卡片C判别为未使用的卡片C。而且,还能够考虑未使用的卡片C以及根据进展数据D6识别出的目前为止的进展状况,来预测各玩家PL今后的行动,并且判定玩家PL之间的对战的优劣、也就是哪位玩家PL处于优势作为游戏中的形势的一例。

在以上方式中,控制装置10的卡片识别部14通过执行图6的步骤S11的处理(包括图7的处理。)而作为介质识别单元的一例发挥功能,举动识别部15和发声识别部16通过执行图6的步骤S12和S13的处理而作为行为识别单元的一例发挥功能,举动识别部15通过执行图6的步骤S12的处理而作为举动识别单元的一例发挥功能,发声识别部16通过执行图6的步骤S13的处理而作为发声识别单元的一例发挥功能。另外,控制装置10的进展信息生成部17通过执行图6的步骤S15~S22的处理而作为进展信息生成单元的一例发挥功能。

本发明不限定于上述的各方式,也可以以施加各种变形或变更所得到的方式来实施。例如,在上述的方式中,由共通的控制装置10执行各种处理,但也可以如图8所示的信息生成系统1A那样,将影像记录部11、声音记录部12以及辅助输入记录部13设置于控制装置10A中、将各识别部14~16以及进展信息生成部17设置于控制装置10B中这样以区别的方式设置。在这样的例子中,首先,利用针对玩游戏的场配置的个人计算机等控制装置10A将实际的对战中的影像等记录到存储装置20中,将所得到的影像等的数据D1~D3在控制装置10B中另外进行分析来生成进展数据D6,在这种情况下较方便。此外,在图8的例子中,存储装置20也可以是经由控制装置10A、10B和网络(LAN或WAN)连接的外部存储器,也可以是数据库服务器。图3所示的控制装置10和图8所示的控制装置10A、10B不限于是个人计算机那样的独立型计算机装置或者作为网络终端的计算机装置,也可以通过服务器实现。

在上述的方式中,将场摄像机2A拍摄到的图像的信息用作对作为游戏介质的一例的卡片C进行识别所需要的介质信息,但是介质信息不仅限于图像的信息。例如,也可以是,对游戏中用到的各个游戏介质或者与游戏介质相组合使用的各个附加物(例如针对卡片C的套等)安装IC芯片、条形码、二维码等作为识别信息,通过从配置在游戏场GF等场上的游戏介质等读取其识别信息来识别出游戏介质。在该情况下,作为介质信息获取单元,能够使用针对IC芯片的读取器、针对条形码等的扫描器等。

在上述的方式中,识别出玩家的举动和发声这两者,通过适当地参照这些玩家的举动和发声来代替卡片C的识别结果,或者除了参照这些玩家的举动和发声以外还参照卡片C的识别结果,来确定游戏的进展状况,但也可以通过举动和发声中的任一者来识别玩家的行为。例如,在游戏的进展中不使用举动或发声、或者即使使用举动或发声但是很少的情况下,也可以仅识别出任一方的行为作为玩家的行动的一部分,并适当地参照。

在上述的方式中,反复生成进展记录并将其记录到进展数据D6中,但是也可以不将进展信息记录到存储装置中,而是经由网络实时地发送。也就是说,本发明的信息生成系统只要是包括生成用于确定游戏的进展状况的进展信息的处理的系统即可,为了在之后利用进展信息而将其记录在存储装置中的处理是可以根据需要适当地进行的处理。

作为应用本发明的信息生成系统的对象的游戏不限定于一边在游戏场的多个场所适当地配置游戏介质一边进展的对战游戏。例如,即使是一边将作为游戏介质的卡片以一张以上的规定张数(也可以是可变的张数。)依次派发到规定的场上一边进展的游戏,也能够应用本发明的信息生成系统。如果是无所谓如何配置游戏介质的游戏,那么当然也可以省略用于识别出游戏介质的位置的处理。无论是否是使用作为游戏介质的集合体的一例的卡组来玩的游戏,都能够应用本发明的信息生成系统。

以下记载根据上述的实施方式及变形例分别导出的本发明的各种方式。此外,在下面的说明中,为了易于理解本发明的各方式,在括号中附记附图中图示的对应的构成要素,但本发明并不由此被限定于图示的方式。

本发明的一个方式所涉及的游戏进展信息生成系统(1:1A)将以下游戏作为对象来生成用于确定该游戏的进展状况的进展信息,在所述游戏中,多个玩家(P1、P2)各自一边将物理性的多个游戏介质(C)配置在规定的场(GF)上一边进行对战,并且该游戏一边利用各玩家将所述游戏介质配置在所述场上的操作和不同于所述操作的各玩家的行为作为各玩家的行动,一边取得进展,所述游戏进展信息生成系统具备:介质信息获取单元(2A),其获取对配置在所述场上的游戏介质进行识别所需要的介质信息;介质识别单元(14、S11),其基于所述介质信息获取单元获取到的介质信息,来识别出配置在所述场上的游戏介质;行为信息获取单元(2A~2C、3),其获取对所述玩家的所述行为进行识别所需要的行为信息;行为识别单元(15、16、S12、S13),其基于所述行为信息获取单元获取到的行为信息,来识别出所述玩家的所述行为;以及进展信息生成单元(17、S15~S22),其一边参照所述介质识别单元和所述行为识别单元各自的识别结果,一边反复判别所述游戏的进展状况,并基于所得到的判别结果来生成所述进展信息。

本发明的一个方式所涉及的计算机程序(PG)是游戏进展信息生成系统(1:1A)的计算机程序,其中,所述游戏进展信息生成系统将以下游戏作为对象来生成用于确定该游戏的进展状况的进展信息,在所述游戏中,多个玩家(P1、P2)各自一边将物理性的多个游戏介质(C)配置在规定的场(GF)上一边进行对战,并且该游戏一边利用各玩家将所述游戏介质配置在所述场上的操作和不同于所述操作的各玩家的行为作为各玩家的行动,一边取得进展,所述游戏进展信息生成系统(1:1A)具备:介质信息获取单元(2A),其获取对配置在所述场上的游戏介质进行识别所需要的介质信息;以及行为信息获取单元(2A~2C、3),其获取对所述玩家的所述行为进行识别所需要的行为信息,所述计算机程序(PG)构成为,使所述游戏进展信息生成系统中包含的计算机(10;10A、10B)作为以下单元发挥功能:介质识别单元(14、S11),其基于所述介质信息获取单元获取到的介质信息,来识别出配置在所述场上的游戏介质;行为识别单元(15、16、S12、S13),其基于所述行为信息获取单元获取到的行为信息,来识别出所述玩家的所述行为;以及进展信息生成单元(17、S15~S22),其一边参照所述介质识别单元和所述行为识别单元各自的识别结果,一边反复判别所述游戏的进展状况,并基于所得到的判别结果来生成所述进展信息。

另外,本发明的一个方式所涉及的控制方法是游戏进展信息生成系统中的控制方法,所述游戏进展信息生成系统将以下游戏作为对象来生成用于确定该游戏的进展状况的进展信息,在所述游戏中,多个玩家(P1、P2)各自一边将物理性的多个游戏介质(C)配置在规定的场(GF)上一边进行对战,并且该游戏一边利用各玩家将所述游戏介质配置在所述场上的操作和不同于所述操作的各玩家的行为作为各玩家的行动,一边取得进展,在所述控制方法,获取对配置在所述场上的游戏介质进行识别所需要的介质信息,基于获取到的所述介质信息,来识别出配置在所述场上的游戏介质(S11),获取对所述玩家的所述行为进行识别所需要的行为信息,基于获取到的所述行为信息,来识别出所述玩家的所述行为(S12、S13),一边参照基于所述介质信息的识别结果以及基于所述行为信息的识别结果,一边反复判别所述游戏的进展状况,并基于所得到的判别结果来生成所述进展信息(S15~S22)。

在上述的方式中,除了获取用于识别配置在场上的游戏介质的信息之外,还获取与玩家将游戏介质配置在场上的操作不同的行为的信息。因而,不仅能够参照游戏介质的识别结果,还能够参照可能与游戏的进展相关联的玩家的身体上的举动或发声之类的行为来确定游戏的进展状况。由此,相比于仅依赖于游戏介质的识别结果来确定进展状况的情况而言,能够生成更准确地反映出游戏的进展状况的进展信息。

此外,本发明的一个方式所涉及的计算机程序也可以是以存储在存储介质中的状态来提供。如果使用该存储介质,则能够通过例如在计算机中安装并执行本发明所涉及的计算机程序,来利用该计算机实现本发明的系统。存储有计算机程序的存储介质也可以是CDROM等非暂时性的存储介质。

在上述方式中,也可以是,所述游戏构成为:一边利用各玩家的不同于所述操作的举动作为所述行动的至少一部分,一边取得进展,在所述行为信息获取单元中设置有举动获取单元(2B、2C或2A~2C),该举动获取单元在所述游戏进展的期间获取与各玩家的所述举动相对应的信息作为所述行为信息,在所述行为识别单元中设置有举动识别单元(12、S12),该举动识别单元基于与所述举动相对应的信息,来识别出各玩家的所述举动。由此,能够一边参照可能与游戏的进展相关联的玩家的举动一边确定游戏的进展状况。

也可以是,作为所述举动获取单元,设置有获取拍进了各玩家的所述举动的图像的玩家图像获取单元(2B、2C或2A~2C),所述行为识别单元被设置为:将所述玩家图像获取单元获取到的图像的信息用作与所述举动相对应的信息,来识别出各玩家的举动。由此,通过以拍进玩家的举动的方式拍摄图像,能够参照玩家的举动确定进展状况。

也可以是,作为所述介质信息获取单元,设置有获取配置了所述游戏介质的场的图像的介质图像获取单元(2A),所述介质识别单元被设置为:将所述介质图像获取单元获取到的图像的信息用作所述介质信息,来识别出所述游戏介质。由此,能够基于配置了游戏介质的场的图像,来识别出游戏介质,并且能够参照该识别结果和玩家的行为的识别结果来确定游戏的进展状况。

在上述方式中,也可以是,所述游戏构成为:一边利用各玩家的发声作为所述行动的至少一部分,一边取得进展,在所述行为信息获取单元中设置有声音获取单元(3),该声音获取单元在所述游戏进展的期间获取与各玩家发出的声音相对应的信息作为所述行为信息,在所述行为识别单元中设置有发声识别单元(13、S13),该发声识别单元基于与所述声音相对应的信息,来识别出各玩家的所述发声。由此,能够参照可能与游戏的进展相关联的玩家的发声来确定游戏的进展状况。

也可以是,所述游戏构成为:分为各玩家应采取的行动不同的多个阶段(作为一例,是图2的回合和阶段)来取得进展,所述进展信息生成单元基于所述介质识别单元和所述行为识别单元各自的识别结果中的至少一个识别结果,来判别所述游戏的阶段,并且根据所判别出的阶段,从所述介质识别单元和所述行为识别单元各自的识别结果中选择应参照的识别结果,来判别所述游戏的进展状况。在游戏构成为分阶段取得进展的情况下,根据游戏处于哪个阶段,应确定游戏的进展状况的要素有时发生变化。例如,玩家可能进行的动作、发声等行为根据阶段而变化,或者对游戏介质的操作、玩家的行为根据阶段而具有不同的意思。在这种情况下,在判别出阶段的基础上,如果参照游戏介质的识别结果、行为的识别结果,则能够适当地将这些识别结果分开使用,来更准确地确定游戏的进展状况。

在上述方式中,也可以是,所述进展信息生成单元基于所述介质识别单元和所述行为识别单元各自的识别结果中的至少一个识别结果,来判别是否检测到在所述游戏处于特定的状况时应发生的基准行动,在检测到所述基准行动的情况下判别为所述游戏处于所述特定的状况,并生成所述进展信息。在玩家的行动中,存在诸如在游戏处于特定的状况时必定发生的行动、或者在处于特定的状况时发生的可能性高的行动之类的、应与游戏的进展状况相关联地发生的类型的行动。因此,预先将这种行动设定为基准行动,在基于游戏介质的识别结果、玩家的行为的识别结果检测到这种基准行动的情况下,判别为游戏处于与该基准行动相对应的状况,由此能够准确地确定游戏的进展状况。

在上述方式中,也可以是,所述进展信息生成单元基于所述介质识别单元的识别结果和所述行为识别单元的识别结果,来进一步判别所述玩家的行动对所述游戏的进展产生的影响,并将与判别结果相应的信息附加到所述进展信息中。在确定了游戏的进展状况的情况下,能够对照游戏的规则等来判别此时间点的游戏介质的配置或玩家的行为对游戏产生何种影响。因此,如果判别出这样的影响,并将与该判别结果相应的信息附加到进展信息中,则除了能够识别出游戏处于何种状况之外,还能够基于进展信息来识别出与该状况相应的效果等,能够提高进展信息的价值。

在上述方式中,也可以是,用于输入与所述游戏的进展相关联的信息的辅助装置(CL)能够被利用于该游戏中,所述进展信息生成单元还参照输入到所述辅助装置中的信息,来判别所述游戏的进展状况。在游戏的进展中使用辅助装置的情况下,如果参照输入到该辅助装置的信息,则能够更准确地确定游戏的进展状况。

附图标记说明

1、1A:游戏进展信息生成系统;2A:场摄像机(介质信息获取单元、介质图像获取单元、行为信息获取单元、举动获取单元);2B、2C:玩家摄像机(行为信息获取单元、举动获取单元);3:麦克风(行为信息获取单元、声音获取单元);10、10A、10B:控制装置(计算机);14:卡片识别部(介质识别单元);15:举动识别部(行为识别单元、举动识别单元);16:发声识别部(行为识别单元、发声识别单元);17:进展信息生成部(进展信息生成单元)。

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