程序及飞镖游戏系统

文档序号:1549287 发布日期:2020-01-17 浏览:21次 >En<

阅读说明:本技术 程序及飞镖游戏系统 (Program and dart game system ) 是由 杉森裕司 增渊寿和 于 2018-07-25 设计创作,主要内容包括:本发明机械性地判断飞镖游戏中的掷靶心的胜负,以使不仅选手和裁判,观众也能立即确认胜负。本发明使执行飞镖游戏的计算机(10)作为以下各部发挥功能:命中位置获取部(111),其获取命中镖靶的第1飞镖及第2飞镖的各自前端的位置信息;和判断部(112),其基于所获取的所述第1飞镖及所述第2飞镖的各自前端的位置信息来判断命中离所述镖靶的中心更近的位置的飞镖。(The present invention mechanically judges the win or loss of a throw target in a dart game, so that not only players and referees, but also spectators can immediately confirm the win or loss. The present invention causes a computer (10) that executes a dart game to function as: a hit position acquisition unit (111) that acquires position information of the respective front ends of the 1 st dart and the 2 nd dart that hit the dart target; and a determination section (112) that determines a dart hitting a position closer to the center of the dart target based on the acquired position information of the respective leading ends of the 1 st dart and the 2 nd dart.)

程序及飞镖游戏系统

相关申请的交叉引用

本申请以2017年7月27日提交的日本申请2017-145426号为基础,并将其记载内容援引至此。

技术领域

本发明涉及程序及飞镖游戏系统。

背景技术

在飞镖游戏系统中,当选手朝向镖靶投掷飞镖时,检测飞镖所刺到的区域(区段)并根据检测到的区段给予得分(例如专利文献1)。

通常,在飞镖游戏中通过掷靶心(corking)来决定玩游戏的先攻后攻。掷靶心是指在游戏开始之前每个选手各投掷一次飞镖、且投掷到离镖靶的中心更近的位置的选手获得先攻权利的规则。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2014-95508号公报

发明内容

以往,基于掷靶心的先攻后攻的判断通过选手或裁判以目视确认飞镖所刺到的位置来进行。但是,在两个选手的飞镖所刺到的位置几乎没有差异的情况下,对于无法近前观察镖靶的观战者而言难以知道掷靶心的胜负,只能依靠选手或裁判的判断。另外,在进行在线的远程对战的情况下,由于无法立即看到远程对战的对手的飞镖命中的位置,所以不仅难以知道胜负,也缺乏临场感。

因此,本发明的目的在于机械性地判断飞镖游戏中的掷靶心的胜负,以使不仅选手和裁判,观众也能立即确认胜负。

本发明的程序使执行飞镖游戏的计算机作为以下各部发挥功能:

命中位置获取部,其获取命中镖靶的第1飞镖及第2飞镖的各自前端的位置信息;和

判断部,其基于所获取的所述第1飞镖及所述第2飞镖的各自前端的位置信息来判断命中离所述镖靶的中心更近的位置的飞镖。

本发明的飞镖游戏系统具备:执行飞镖游戏的服务器;和

镖靶装置,其检测命中镖靶的第1飞镖及第2飞镖的各自前端的位置信息,并将其发送至所述服务器,

所述服务器具备:

获取所述位置信息的命中位置获取部;和

判断部,其基于所获取的所述第1飞镖及所述第2飞镖的各自前端的位置信息来判断命中离所述镖靶的中心更近的位置的飞镖。

发明效果

根据本发明,能够机械性地判断飞镖游戏中的掷靶心的胜负,以使不仅选手和裁判,观众也能立即确认胜负。

附图说明

图1是本发明实施方式的表示飞镖游戏系统1的结构的框图。

图2是本发明实施方式的表示服务器10的结构的框图。

图3是本发明实施方式的镖靶装置20的结构的示意图。

图4是本发明实施方式的说明飞镖游戏的对战方法的图。

图5是本发明实施方式的掷靶心流程的顺序图。

图6是本发明实施方式的例示显示器30上显示的画面的图。

图7是本发明实施方式的例示显示器30上显示的画面的图。

图8是本发明实施方式的游戏流程的顺序图。

具体实施方式

接着,参照附图对用于实施本发明的方式进行详细说明。

实施方式

图1是本发明实施方式的表示飞镖游戏系统1的结构的框图。如图1所示,飞镖游戏系统1包括服务器(计算机)10、镖靶装置20、显示器30、摄像系统40。服务器10与镖靶装置20、显示器30及摄像系统40经由通信网络N连接。通信网络N例如也可以是互联网、LAN、专线、电话线、企业内网、移动通信网、蓝牙(注册商标)、WiFi(Wireless Fidelity:无线保真)、其它通信线路、它们的组合等中的任一种,不论是有线还是无线。

在本实施方式中,选手彼此能够远程对战。在图1的例子中,仅图示了一个镖靶装置20、显示器30及摄像系统40,但在与远程的选手对战的情况下,远程的镖靶装置20、显示器30及摄像系统40也经由通信网络N与服务器10连接。

图2是表示服务器10的结构的框图。服务器10从镖靶装置20获取各选手投掷的飞镖所命中的位置的信息,并管理每个选手的得分。服务器10是通用的计算机,既可以由一台计算机构成,也可以由分散于通信网络N上的多台计算机构成。

如图2所示,服务器10具备控制装置11和外部存储装置12。控制装置11具备CPU、ROM和RAM等存储器、输入接口、输出接口、通信接口及连接它们的总线等作为硬件。控制装置11通过使CPU执行储存于ROM等内的程序来实现各种功能。在由控制装置11实现的功能模块中,包括命中位置获取部111、判断部112、图像显示部113、得分管理部114。

外部存储装置12是硬盘驱动器等,安装有游戏信息存储部121。在游戏信息存储部121内存储有参加飞镖游戏的各选手得分信息等游戏进展状况的信息。游戏信息也包括远程对战的选手的得分信息。

图3是镖靶装置20的结构的示意图。如图3所示,镖靶装置20具备壳体部21和控制部22。在壳体部21的前表面设有成为飞镖的标靶的圆形的标靶区域211,在标靶区域211内划定有沿放射方向及圆周方向划分的多个区段212。

标靶区域211由例如塑料等树脂材料形成,并在表面设有很多孔。在标靶区域211的背面设有压敏传感器等传感器。当选手朝向标靶区域211投掷飞镖且飞镖的前端刺入任一孔内时,通过传感器检测因飞镖刺入而导致的物理位移,并将对飞镖的前端所刺到的区段进行特定的检测信号输出至控制部22。再者,也可以利用光传感器等位置检测传感器来检测区段内的更准确的命中位置。在标靶区域211内未设置表面的孔和背面的传感器的镖靶装置20的情况下,能够通过光传感器等位置检测传感器检测飞镖前端所刺到的位置。

控制部22具备CPU、ROM和RAM等存储器、输入接口、输出接口、通信接口及连接它们的总线等。控制部22通过使CPU执行储存于ROM等内的程序来实现各种功能。控制部22基于从标靶区域211的背面的传感器输出的检测信号来计算飞镖的命中位置的位置信息,并将其发送至服务器10。

此外,飞镖的命中位置的位置信息既可以如上所述是对飞镖的前端所刺到的区段进行特定的信息,也可以是更准确地对飞镖的前端所刺到的位置进行特定的信息。另外,在标靶区域211的表面设有孔的情况下,也可以设为对飞镖所刺入的孔的位置或离飞镖的前端所刺到的位置最近的孔的位置进行特定的信息。

显示器30是设置在镖靶装置20的上方等容易从选手或观战者的角度看到的地方的液晶显示器等显示装置,显示从服务器10供给的与游戏的进展状况相关的图像。具体而言,实时显示选手投掷飞镖时的影像。另外,也显示再现了飞镖刺入的瞬间的CG(computergraphics:计算机图形)图像、和为了使观战者知道飞镖所刺到的位置而显示的标靶区域211的CG图像。

摄像系统40以能够拍摄选手进行飞镖投掷的影像的方式设置。摄像系统40将拍摄到的影像向服务器10发送。

接着,对基于飞镖游戏系统1的飞镖游戏的进展进行说明。在此,如图4所示,以选手A和选手B在不同的会场(第1会场及第2会场)远程对战的情况为例进行说明。即,选手A在第1会场对镖靶装置20A进行投掷,选手B在第2会场对镖靶装置20B进行投掷。此外,当在相同的会场使用相同的镖靶装置20进行对战时,处理流程也相同。

(掷靶心判断)

在开始实际的对战之前,首先进行用于决定先攻后攻的掷靶心。图5是掷靶心流程的顺序图。

首先,当选手A从进行投掷的位置(投掷线)朝向镖靶装置20A开始自己的飞镖A的投掷时,由摄像系统40A拍摄选手A进行投掷的影像,并将其实时发送至服务器10(步骤S101)。

服务器10的图像显示部113使两个会场的显示器30A、30B实时显示从摄像系统40A接收到的选手A的实况影像(步骤S102)。

当所投掷的飞镖A命中标靶区域211时,将飞镖A的命中位置的位置信息从镖靶装置20A发送至服务器10(步骤S103)。位置信息既可以是对包含飞镖A所刺到的位置的区段进行特定的信息,也可以是更准确地对飞镖A所刺到的位置进行特定的信息。

服务器10的命中位置获取部111从镖靶装置20A获取飞镖A的命中位置的位置信息(步骤S104)。接着,服务器10的图像显示部113基于所获取的位置信息,将表示飞镖A的命中位置的CG图像显示于显示器30A、30B(步骤S105)。

图6是例示显示器30A、30B上显示的画面的图。如图所示,在画面中央的显示区域P1内显示表示镖靶装置20的标靶区域211的CG图像,并在其旁边的显示区域P2内显示从摄像系统40A接收到的选手A的影像。在显示区域P1内,例如在选手A所投掷的飞镖A刺入标靶区域211的时机显示再现了飞镖A刺入标靶区域211的情景的CG图像,接着,显示在飞镖A的命中位置刺入有飞镖的CG图像。CG图像显示为根据飞镖A所命中的位置来调节虚拟摄像机的位置或变焦,以能够清楚地看到飞镖A所命中的位置。在显示区域P2内,从选手A开始投掷起到飞镖A刺入标靶区域211为止显示选手A的实时动态图像。在飞镖A刺入标靶区域211并在显示区域P1内进行飞镖A的CG图像的演示之后,也可以在显示区域P2内显示结束了投掷的选手A的静态图像。

接着,当选手B朝向镖靶装置20B开始自己的飞镖B的投掷时,由摄像系统40B拍摄选手B进行投掷的影像,并将其实时发送至服务器10(步骤S106)。

服务器10的图像显示部113使两个会场的显示器30A、30B实时显示从摄像系统40B接收到的选手B的实况影像(步骤S107)。

当所投掷的飞镖B命中标靶区域211时,将飞镖B的命中位置的位置信息(对包含飞镖B所刺到的位置的区段进行特定的信息、或、对飞镖B所刺到的位置进行特定的信息)从镖靶装置20B发送至服务器10(步骤S108)。

服务器10的命中位置获取部111从镖靶装置20B获取飞镖B的命中位置的位置信息(步骤S109)。接着,服务器10的图像显示部113基于所获取的位置信息,将表示飞镖A和飞镖B的命中位置的CG图像显示于显示器30A、30B(步骤S110)。

图7是例示显示器30A、30B上显示的画面的图。如图所示,在画面的中央的显示区域P1内显示表示镖靶装置20的标靶区域211的CG图像,并在两侧的显示区域P2、P3内显示从摄像系统40A、40B接收到的选手A和选手B的影像。在显示区域P1内,例如在选手B所投掷的飞镖B刺入标靶区域211的时机显示再现了飞镖B刺入标靶区域211的情景的CG图像,接着,显示飞镖A和飞镖B刺入了各自的命中位置的图像。

另外,如图7所示,显示区域P1内显示的CG图像被调节了虚拟摄像机的位置或变焦,使得能够清楚地看到飞镖A和飞镖B各自的命中位置。具体而言,以使两支飞镖在画面上不重叠的方式调节虚拟摄像机的位置,并以明确可知飞镖前端的位置之差的方式放大显示飞镖所命中的区域。在显示区域P2内,如上述针对图6的说明那样在从选手A的投掷开始到飞镖刺入为止的期间内显示选手A的动态图像,并在投掷结束后显示选手A的静态图像。当选手A的投掷结束时,更换为在显示区域P3内显示已开始投掷的选手B的实时动态图像。在选手B所投掷的飞镖B命中标靶区域211并在显示区域P1内进行CG图像的演示之后,在显示区域P3内显示选手B的静态图像。此外,也可以在选手A、B的图像的下方显示各选手的命中位置离标靶区域211中心的距离。

接着,服务器10的判断部112基于从镖靶装置20A、20B分别获取到的飞镖A和飞镖B的命中位置的位置信息来判断命中离标靶区域211中心更近的位置的飞镖(步骤S111)。具体而言,判断标靶区域211中心与飞镖的前端所命中的位置的距离更短的飞镖。此外,在作为位置信息而获取了对包含飞镖所刺到的位置的区段进行特定的信息的情况下,判断命中离标靶区域211中心更近的区段的飞镖。

服务器10的图像显示部113使显示器30A、30B显示投掷了被判断为离标靶区域211中心更近的飞镖的选手(胜者)的信息(步骤S112)。例如,也可以在图7的显示区域P2、P3内所显示的选手中的获胜方选手的图像的下方显示文字“WIN”。另外,也可以使获胜选手的图像较亮地显示、并使失败选手的图像较暗地显示,或者在显示区域P1内进行使胜者的飞镖发光等的演示。在之后的游戏中,掷靶心获胜的选手成为先攻。

另外,在未通过第一次投掷决出掷靶心的胜负的情况(被判断为平局的情况)下,再次由两个选手进行投掷(重新投掷)并进行胜负的判断。平局的判断例如也可以由判断部112基于飞镖A和飞镖B的命中位置的位置信息对离各飞镖的命中位置最近的标靶区域211的孔的位置进行特定,并在是同一孔的情况下判断为平局。另外,在飞镖A与飞镖B的命中位置之差(距离)是规定的数值范围内的情况下,也可以判断为平局。在被判断为平局的情况下,也可以代替在显示器30A、30B上显示胜者的信息而显示例如文字“AGAIN”。在进行重新投掷的情况下,也与图5所示的流程同样地进行。此外,第一次掷靶心的投掷顺序通过掷硬币等抽签来决定,但在平局时的重新投掷中,将第一次投掷的顺序更换。之后同样地,直到掷靶心的胜负决定为止一直更换投掷顺序并反复进行投掷。

(游戏的进展)

在通过掷靶心决定了先攻后攻之后,紧接着开始游戏的正式比赛。图8是游戏流程的顺序图。

首先,先攻的选手(在此设为选手A。)朝向镖靶装置20A进行自己的飞镖A的投掷。由摄像系统40A拍摄选手A进行投掷的影像,并将其实时发送至服务器10(步骤S201)。

服务器10的图像显示部113使两个会场的显示器30A、30B实时显示从摄像系统40A接收到的选手A的实况影像(步骤S202)。

当所投掷的飞镖A命中标靶区域211时,将飞镖A的命中位置的位置信息从镖靶装置20A发送至服务器10(步骤S203)。位置信息既可以是对包含飞镖A所刺到的位置的区段进行特定的信息,也可以是对飞镖A所刺到的位置进行特定的信息。

服务器10的命中位置获取部111从镖靶装置20A获取飞镖A的命中位置的位置信息(步骤S204)。接着,服务器10的图像显示部113基于所获取的位置信息使显示器30A、30B显示再现了飞镖A刺入镖靶的情况的CG图像(步骤S205)。例如,继再现了飞镖A刺入标靶区域211的情景的CG图像之后,显示在飞镖A的命中位置刺入有飞镖的CG图像。

接着,后攻的选手(在此为选手B)朝向镖靶装置20B进行自己的飞镖B的投掷。由摄像系统40B拍摄选手B进行投掷的影像,并将其实时发送至服务器10(步骤S206)。

服务器10的图像显示部113使两个会场的显示器30A、30B实时显示从摄像系统40B接收到的选手B的实况影像(步骤S207)。

当所投掷的飞镖B命中标靶区域211时,将飞镖B的命中位置的位置信息从镖靶装置20B发送至服务器10(步骤S208)。位置信息既可以是对包含飞镖B所刺到的位置的区段进行特定的信息,也可以是对飞镖B所刺到的位置进行特定的信息。

服务器10的命中位置获取部111从镖靶装置20B获取飞镖B的命中位置的位置信息(步骤S209)。接着,服务器10的图像显示部113基于所获取的位置信息使显示器30A、30B显示再现了飞镖B刺入镖靶的情况的CG图像(步骤S210)。例如,继再现了飞镖B刺入标靶区域211的情景的CG图像之后,显示在飞镖B的命中位置刺入有飞镖的CG图像。

服务器10的得分管理部114基于各选手通过一次投掷所获取的分数来更新并管理每个选手的总分(步骤S211)。具体而言,得分管理部114能够基于各选手的飞镖的命中位置的位置信息来根据分配给所命中的区段的得分更新每个选手的总分。

如上所述,根据本实施方式,在决定游戏的先攻后攻的掷靶心中,由服务器10获取各选手投掷的飞镖所命中的位置的信息,并判断哪个离镖靶中心更近。由此,即使在各选手的飞镖的位置没有什么差异的情况下,也能通过自动判断而迅速且准确地进行掷靶心的胜负的判断。另外,无法近前观察镖靶的观战者和远程的选手或观战者也能立即知道掷靶心的胜负。

另外,在掷靶心或游戏的正式比赛中,由于基于所获取的各选手投掷的飞镖的位置信息使显示器30显示表示镖靶上的各飞镖所命中的位置的CG图像,所以所有会场的选手或观战者都能立即知道飞镖所命中的位置或胜负结果。另外,由于能够根据CG图像迅速且准确地确认飞镖所刺到的位置,所以能够实现犹如在眼前进行对战的临场感。

另外,由于为了能够清楚地看到各选手的飞镖所命中的位置而对播放CG图像时的虚拟摄像机的位置或变焦进行调节,所以能够迅速且准确地知道各选手飞镖的命中位置或难以判断的胜负结果。

另外,通过将从镖靶装置20发送至服务器10的飞镖的命中位置的位置信息作为飞镖所刺到的准确位置,即使在各选手飞镖的命中位置没有什么差异的情况下,也能准确地判断胜负。另外,能够再现飞镖的命中位置的准确的CG图像。

另外,也可以将从镖靶装置20发送至服务器10的飞镖的命中位置的位置信息作为对包含飞镖所刺到的位置的区段进行特定的信息。通过接收所命中的区段的信息,服务器10能够以简单的处理来计算选手的得分。

另外,由于服务器10仅接收飞镖的命中位置的位置信息并基于接收到的信息来生成表示飞镖所命中的位置的CG图像,而不是由摄像机拍摄到的刺入了飞镖的状态下的镖靶的影像,所以能够以很少的数据量准确且迅速地生成CG图像。因此,能够谋求数据发送/接收的效率化、图像显示处理的效率化。

另外,在掷靶心或游戏的正式比赛中显示于显示器30上的CG图像能够通过增加下述演示而更加提高临场感。例如,也可以设置多普勒传感器等能够进行速度检测的传感器来测定选手所投掷的飞镖的速度,并基于实际测定的速度来演示CG图像中的飞镖的飞行方式。具体而言,例如也可以是:在所测定的速度比规定值快的情况下,以飞镖朝向镖靶笔直地飞行且命中的方式生成图像,另一方面,在所测定的速度比规定值慢的情况下,以飞镖朝向镖靶描画着抛物线的轨道飞行且命中的方式生成图像。

另外,也可以增加利用了效果的演示。例如,在命中得分高的区段的情况下也可以实施如飞镖发光那样的演示。另外,也可以预先登记有各选手的飞镖的设计,并且当在CG图像中再现时基于所登记的设计来显示飞镖。

另外,在本实施方式中,能够经由通信网络N将上述以飞镖的命中位置的位置信息为基础的CG图像下载到各选手持有的便携终端或个人计算机。由此,选手能够在CG图像中易于理解地确认过去的对战结果。

此外,本发明并不限定于上述实施方式,在不脱离本发明的要旨的范围内能够以其它各种形式实施。因此,上述实施方式在所有点上都只不过是单纯的例示,并不被限定性地解释。例如,上述各处理步骤能够在处理内容不产生矛盾的范围内任意变更顺序、或并列执行。另外,也可以在上述各处理步骤之间追加其它步骤。另外,既可以将被记载为一个步骤的步骤分成多个步骤来执行,也能将被分成多个步骤记载的步骤作为一个步骤来掌握。

附图标记说明

1…飞镖游戏系统

10…服务器

11…控制装置

12…外部存储装置

20、20A、20B…镖靶装置

21…壳体部

22…控制部

30、30A、30B…显示器

40、40A、40B…摄像系统

111…命中位置获取部

112…判断部

113…图像显示部

114…得分管理部

121…游戏信息存储部

211…标靶区域

212…区段

16页详细技术资料下载
上一篇:一种医用注射器针头装配设备
下一篇:超轻及超准确的便携式坐标测量机

网友询问留言

已有0条留言

还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!

精彩留言,会给你点赞!