一种游戏开发过程中的本地化方法及装置

文档序号:1831334 发布日期:2021-11-12 浏览:40次 >En<

阅读说明:本技术 一种游戏开发过程中的本地化方法及装置 (Localization method and device in game development process ) 是由 黄强 周欣 于 2021-08-24 设计创作,主要内容包括:本申请提供一种游戏开发过程中的本地化方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,其中该方法包括:首先在本地化配置表中定义Text数据类型的数据列;在进行策划数据的配置过程中,将需要本地化的原始策划文本作为value插入到本地化配置表的Text数据列中;然后将本地化配置表中所有Text数据项中的key作为主键,在本地化映射表中查询到对应的目标本地化文本,最后生成包含目标本地化文本的目标格式数据。该方法实现了不修改原始数据表就能方便完成本地化文本替换工作,开发人员不需要运行时使用key去查找目标映射文本,提高了开发的效率。(The application provides a localization method and a localization device in a game development process, a computing device and a computer readable storage medium, wherein the method comprises the following steps: firstly, defining a data column of a Text data type in a localization configuration table; in the configuration process of the planning data, inserting an original planning Text needing to be localized into a Text data column of a localization configuration table as value; and then taking keys in all Text data items in the localization configuration table as main keys, inquiring a corresponding target localization Text in the localization mapping table, and finally generating target format data containing the target localization Text. The method realizes that the local text replacement work can be conveniently finished without modifying the original data table, developers do not need to use keys to search the target mapping text during running, and the development efficiency is improved.)

一种游戏开发过程中的本地化方法及装置

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏开发过程中的本地化方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。

背景技术

海外市场成为游戏公司越来越重要的市场来源,因此大多数游戏在开发过程中需要进行本地化适配。在游戏开发过程中,存在着大量的游戏策划内容配置数据,如服装、武器等等,通过导表工具将这些策划数据转换成目标数据和代码供开发人员使用。这些策划数据通常由策划人员通过Excel工具填写,具有数据量大,结构复杂的特点。在对这些数据进行本地化时,传统的方案是对每一种本地化需求都复制一份策划数据表,调整其中每一项数据对应的本地化数据,这种方式需要打开每个相关的策划数据表,单独修改每一个受影响的文本值或者数据,繁琐易错且效率低下;而且例如,当主干数据发生变动后,需要手动复制变化数据到每个地区的策划数据表上,极其容易疏漏,降低了游戏的开发效率。

发明内容

有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏开发过程中的本地化方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏开发过程中的本地化方法,包括:

在本地化配置表中定义Text数据类型的数据列,所述Text数据类型的数据结构为<key,value>;

在进行策划数据的配置过程中,将需要本地化的游戏策划文本作为value插入到所述本地化配置表的Text数据列中,并分配key;

在导表工具生成目标格式数据时,将所述本地化配置表中Text数据项中的key作为主键,在本地化映射表中查询到对应的目标本地化文本;

生成包含目标本地化文本的目标格式数据,供代码调用。

根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏开发过程中的本地化装置,包括:

定义模块,用于在本地化配置表中定义Text数据类型的数据列,所述Text数据类型的数据结构为<key,value>;

配置模块,用于在进行策划数据的配置过程中,将需要本地化的游戏策划文本作为value插入到所述本地化配置表的Text数据列中,并分配key;

查询模块,用于将所述本地化配置表中Text数据项中的key作为主键,在本地化映射表中查询到对应的目标本地化文本数据;

生成模块,用于生成包含目标本地化文本的目标格式数据,供代码调用。

根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述游戏开发过程中的本地化方法的步骤。

根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述游戏开发过程中的本地化方法的步骤。

本申请实施例中,通过设置包含自定义Text数据类型的本地化配置表,使得游戏策划人员可以将需要本地化的文本配置到该本地化配置表中,同时结合本地化映射表的使用,快速实现各种游戏策划文本数据的本地化生成,无需人工手动复制策划数据表、对其中的文本进行一一的本地化数据替换;导表工具生成本地化目标格式数据时,将Text类型的数据替换为目标映射文本,实现了不修改原始数据表就能方便完成本地化文本替换工作,开发人员不需要运行时使用key去查找目标映射文本,提高了开发的效率。

同时,使用初始本地化配置表和差异本地化配置表的方式,不需要修改初始配置表,只要提供每个地区的差异数据就能产生最终的地区特色的数据,也简化了制作差异的多地区数据的问题。

附图说明

图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;

图2是现有技术中一种游戏策划表示意图;

图3是现有技术中一种本地化方法的示意图;

图4是本申请实施例提供的一种本地化方法的流程示意图;

图5是本申请实施例提供的一种本地化方法中本地化配置表的数据结构示意图;

图6是本申请实施例提供的一种本地化配置表的示意图;

图7是本申请实施例提供的一种本地化映射表的示意图;

图8是本申请实施例提供的一种差异本地化配置表的示意图;

图9是本申请实施例提供一种本地化装置的结构示意图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。

在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“响应于确定”。

在本申请中,提供了一种游戏开发过程中的本地化方法、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。

图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。

计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。

在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。

计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。

其中,处理器120用于执行本申请实施例中的方法。

在现有技术中,在游戏开发时,通常需要策划人员填写游戏策划数据,如图2所示,例如将游戏中需要显示的文本信息填写到相应的策划表中。

因此,在进行本地化配置时,需要对每一种本地化需求都复制一份策划数据表,单独修改每一个需要替换的文本值,如图3所示,这样的本地化方式效率极低,耗费了大量的人力,而且容易出错。

图4示出了根据本申请一实施例的游戏开发过程中的本地化方法的流程图,包括步骤202至步骤208。

步骤202:在本地化配置表中定义Text数据类型的数据列,所述Text数据类型的数据结构为<key,value>。

如图5所示,在本地化配置表中定义一个Text数据类型的数据列,该Text数据类型的结构为<key,value>键值对。

步骤204:在进行策划数据的配置过程中,将需要本地化的游戏策划文本作为value插入到所述本地化配置表的Text数据列中,并分配key。

在一种具体的实施方式中,当策划人员在进行如图2中所示的策划数据配置时,将需要本地化的游戏文本,如将“套装名称”列中的多个数据项插入到本地化配置表的Text数据的value列中,形成如图6所示的本地化配置表,本领域技术人员应当知晓,上述value为原始策划文本,即策划人员使用本国语言填写的文本。

进一步的,根据当前策划文本所在的策划表名和/或字段名生成唯一的key。

在另一种具体的实施方式中,根据本地化配置表中包含的Text数据类型自动生成本地化映射表。

具体的,根据如图6所示的本地化配置表,自动将Text数据类型的key列和value列分别插入到图7本地化映射表中的key列和origin_text列中。

进一步的,图7中本地化映射表中的其他本地化映射列由相关人员制作完成,该方案为本领域技术人员所熟知,在此不再赘述。

步骤206:将所述本地化配置表中Text数据项中的key作为主键,在本地化映射表中查询到目标本地化文本。

在一种具体的实施方式中,当策划人员完成了所有策划数据的配置后,利用导表工具将策划数据转换成开发人员使用的目标格式数据和代码,开发人员使用该代码加载目标格式数据,用于游戏的开发。

在导表工具生成目标格式数据时,将本地化配置表中所有Text数据项中的key作为主键,在本地化映射表中查询到目标本地化文本。

例如,当导表工具生成目标格式数据时,依据图6中的key值“服装套装/1008”查询到对应的的原始文本为“精灵套装”、英文本地化文本“Elf suit”。

步骤208:生成包含目标本地化文本的目标格式数据,供代码调用。

在该步骤中,导表工具根据步骤206中查询到的目标本地化文本数据,生成最终的目标地区的目标格式数据。

具体的,导表工具首先根据策划表生成包含原始策划文本的目标格式数据;

在该步骤中,将导出的目标数据格式与原始数据解耦。无论策划表源数据是excel、lua、xml、json或者它们的混合,最终都被以统一的格式导出,极大简化了生成代码的复杂性。目前支持的导出格式包括但不限于:

·binary格式

·json格式

·lua格式

再根据步骤206中查询到的原始策划文本与目标本地化文本之间的映射关系,将目标格式数据中的原始策划文本全部替换为目标本地化文本。

在上述实施例中,通过设置包含自定义Text数据类型的本地化配置表,使得游戏策划人员将需要本地化的原始文本配置到该本地化配置表中,结合本地化映射表的使用,无需人工手动复制策划数据表、对其中的文本进行一一的本地化数据替换;而且导表工具生成本地化目标格式数据时,直接将属于Text类型的数据替换为目标映射文本,开发人员获得的是已经本地化完成的数据,可以直接使用代码加载该数据,无需在运行时使用key去查找目标映射文本,极大的提高了开发的效率。

在另一具体的实施方式中,由于不同的地区有不同的历史、文化、政策、游戏体验等等要求,在本地化时具有不同的需求,因此这对游戏的本地化版本管理带来了不小的难度。

对于该问题,在该实施方式中,在步骤204进行策划数据的配置过程中,将一初始本地化配置表设置为主配置表。该初始本地化配置表作为基线版本包含了基础的游戏策划数据,该初始本地化配置表同样为包含Text数据类型的数据列,与图5示出的结构相同,将需要本地化的原始策划文本作为value插入到主配置表的Text数据列中,并分配key。

进一步的,为不同的地区制作差异本地化配置表,在差异本地化配置表中包含了各地区的差异策划数据,也以Text数据列的方式保存,如图8所示。

进一步的,在该实施例中,当导表工具生成目标格式数据时,首先将主配置表和目标地区的差异本地化配置表进行合并,得到目标地区最终的本地化配置表。

进一步的,在上述合并过程中,若差异本地化配置表中的数据项与主配置表中的数据项相同,即key的值相同,则用差异本地化配置表中该数据项的value覆盖主配置表中的该数据项的value。

若差异本地化配置表中的数据项不存在于主配置表中,则将差异本地化配置表中的数据项插入到主配置表中。

在该实施例中,通过主配置表和差异本地化配置表的合并操作,不需要修改原始策划配置文件,只要提供每个地区的差异数据就能产生最终的地区特色的数据。开发者只需要调整差异本地化配置表就能形成最终数据,也简化了制作差异的多地区数据的问题。

与上述方法实施例相对应,本申请还提供了一种游戏开发过程中的本地化装置的实施例,图9示出了本申请一个实施例的游戏开发过程中的本地化装置的结构示意图。如图9所示,该装置包括:

定义模块,用于在本地化配置表中定义Text数据类型的数据列,Text数据类型的数据结构为<key,value>;

配置模块,用于在进行策划数据的配置过程中,将需要本地化的游戏策划文本作为value插入到本地化配置表的Text数据列中,并分配key;

查询模块,用于将所述本地化配置表中Text数据项中的key作为主键,在本地化映射表中查询到对应的目标本地化文本数据;

生成模块,用于生成包含目标本地化文本的目标格式数据,供代码调用。

可选的,上述配置模块还包括,

将根据当前策划文本所在的策划表名和或字段名生成唯一的key。

可选的,上述配置模块还包括,

根据所述本地化配置表中包含的Text数据类型自动生成本地化映射表。

可选的,上述配置模块还包括,

将初始本地化配置表设置为主配置表,并为不同的地区制作差异本地化配置表。

可选的,上述配置模块还包括,

在生成包含目标本地化文本的目标格式数据时,将所述初始本地化配置表和差异本地化配置表合并;利用目标地区的差异本地化配置表对所述主配置表的数据进行更新和或替换。

可选的,上述生成模块还包括,

生成包含原始策划文本的目标格式数据;

根据所述原始策划文本与所述目标本地化文本之间的映射关系,将所述目标格式数据中的原始策划文本全部替换为目标本地化文本。

可选的,上述生成模块还包括,

在生成包含目标本地化文本的目标格式数据时,将初始本地化配置表和差异本地化配置表合并;利用目标地区的差异本地化配置表对主配置表的数据进行更新和或替换。

上述为本实施例的一种游戏开发过程中的本地化装置的示意性方案。需要说明的是,该一种游戏开发过程中的本地化装置的技术方案与上述的一种游戏开发过程中的本地化方法的技术方案属于同一构思,一种游戏开发过程中的本地化装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述一种游戏开发过程中的本地化方法的技术方案的描述。

本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的一种游戏开发过程中的本地化方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的一种游戏开发过程中的本地化方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述一种游戏开发过程中的本地化方法的技术方案的描述。

本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述一种游戏开发过程中的本地化方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的一种游戏开发过程中的本地化方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述一种游戏开发过程中的本地化方法的技术方案的描述。

上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

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