动作资源配置信息的检测方法、装置、电子设备及介质

文档序号:190003 发布日期:2021-11-02 浏览:41次 >En<

阅读说明:本技术 动作资源配置信息的检测方法、装置、电子设备及介质 (Method and device for detecting action resource configuration information, electronic equipment and medium ) 是由 王达 于 2021-08-02 设计创作,主要内容包括:本发明实施例公开了一种动作资源配置信息的检测方法、装置、电子设备及介质,其中,该方法包括:在目标引擎的编辑器的启动过程中,加载预先构建的动作检测钩子文件;基于所述动作检测钩子文件对待检测的目标动作资源的配置信息进行检测;基于检测结果确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作。本发明实施例的技术方案,能够在目标引擎的编辑器的启动过程中对待检测的目标动作资源的配置信息进行自动化检测,能够在目标动作资源出现问题时发现的更为及时,有效避免由于目标动作资源的配置问题而导致需要对游戏重新进行打包的情况,优化了编辑器启动流程,提升了用户体验。(The embodiment of the invention discloses a method, a device, electronic equipment and a medium for detecting action resource configuration information, wherein the method comprises the following steps: loading a pre-constructed action detection hook file in the starting process of an editor of a target engine; detecting the configuration information of the target action resource to be detected based on the action detection hook file; and determining whether to continue to execute the operation of opening the editor of the target engine based on the detection result. According to the technical scheme of the embodiment of the invention, the configuration information of the target action resource to be detected can be automatically detected in the starting process of the editor of the target engine, the problem of the target action resource can be found more timely, the situation that the game needs to be packaged again due to the configuration problem of the target action resource is effectively avoided, the starting process of the editor is optimized, and the user experience is improved.)

动作资源配置信息的检测方法、装置、电子设备及介质

技术领域

本发明实施例涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种动作资源配置信息的检测方法、装置、电子设备及介质。

背景技术

游戏画面中各个游戏展示对象的动作是影响游戏画面的展示效果的重要因素之一。为了丰富游戏展示效果,在不同的游戏场景下,不同的操控方式下,每个游戏展示对象往往会有不同的动作展示。这就要求游戏开发人员在开发过程中为各种动作匹配相应的动作资源。

在实现本发明的过程中,发明人发现,动作资源的存储方式一般是以浮点数的形式进行存储,而且动作资源往往要参与游戏打包,由于动作资源占用了大量的内存资源,往往会造成包体内内存膨胀。

目前,只有在游戏打包时,游戏开发人员才可能会发现这一问题,发现问题存在滞后性,而且需要游戏开发人员手动解决这一问题后,重新进行游戏打包,影响工作效率。

发明内容

本发明实施例提供了一种动作资源配置信息的检测方法、装置、电子设备及介质,以优化引擎编辑器的启动流程,实现了在目标引擎的编辑器的启动过程中对目标动作资源的配置信息的自动检测。

第一方面,本发明实施例提供了一种动作资源配置信息的检测方法,包括:

在目标引擎的编辑器的启动过程中,加载预先构建的动作检测钩子文件;

基于所述动作检测钩子文件对待检测的目标动作资源的配置信息进行检测;

基于检测结果确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作。

第二方面,本发明实施例还提供了一种动作资源配置信息的检测装置,包括:

钩子文件加载模块,用于在目标引擎的编辑器的启动过程中,加载预先构建的动作检测钩子文件;

贴图检测模块,用于基于所述动作检测钩子文件对待检测的目标动作资源的配置信息进行检测;

开启操作执行模块,用于基于检测结果确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作。

第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序,

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本发明任意实施例所提供的动作资源配置信息的检测方法。

第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本发明任意实施例所提供的动作资源配置信息的检测方法。

本发明实施例的技术方案,通过在目标引擎的编辑器的启动过程中,加载预先构建的动作检测钩子文件,以基于动作检测钩子文件对待检测的目标动作资源的配置信息进行检测,并基于对配置信息的检测结果确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作,实现了在目标引擎的编辑器的启动过程中对待检测的目标动作资源的配置信息进行自动化检测,能够在目标动作资源出现问题时发现的更为及时,有效避免由于目标动作资源的配置问题而导致需要对游戏重新进行打包的情况,优化了编辑器启动流程,提升了用户体验。

附图说明

为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。

图1为本发明实施例所提供的一种动作资源配置信息的检测方法的流程示意图;

图2是为本发明实施例所提供的另一种动作资源配置信息的检测方法的流程示意图;

图3是为本发明实施例所提供的一种应用场景下的动作资源配置信息的检测方法的流程示意图;

图4是为本发明实施例所提供的一种动作资源配置信息的检测装置的结构示意图;

图5是为本发明实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。

另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部内容。在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各项操作(或步骤)描述成顺序的处理,但是其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。

实施例一

图1为本发明实施例所提供的一种动作资源配置信息的检测方法的流程示意图,该方法可以由动作资源配置信息的检测装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器中来实现本发明实施例中的动作资源配置信息的检测方法。

如图1所示,本实施例的方法具体可包括:

S101、在目标引擎的编辑器的启动过程中,加载预先构建的动作检测钩子文件。

在具体实施中,目标引擎包括当前需要研发人员开发或更新的游戏应用。目标引擎的编辑器的更新过程包括目标引擎基础配置初始化阶段、全体代码编译阶段、引擎体系资源导入阶段、数据文件导入阶段、启动编辑器阶段。可在全体代码编译阶段,预先构建动作检测钩子文件。

可选的,动作检测钩子文件为动态链接库文件或者标签文件。示例性的,动作检测钩子文件包括EnginePreEntryHook.dll文件。

在本发明实施例中,目标引擎的编辑器的启动过程可以包括如下步骤:1、初始化目标引擎的基础配置;2、编译目标引擎的全部代码;3、导入目标引擎的项目资源;4、导入目标引擎的数值文件。

其中,编译的目标引擎的全部代码包括:目标引擎的原生代码库、目标引擎的插件层代码、目标引擎的项目工程的全部代码以及目标引擎的第三方库软件开发工具包库或第三方插件库代码。目标引擎的项目资源可以包括角色模型、建筑模型、武器模型、贴图、动作、骨骼、prefab预制体等资源。目标引擎的数值文件可以是描述模型基本数值、动作相关数值或场景相关数值的文件;如,模型高度数值、武器外观数值、武器发射数值、人物动作速度数值、特效时间数值、场景透明度数值等。

以游戏引擎编辑器的启动为例,在游戏引擎编辑器的启动步骤包括:引擎原生代码库编译,例如UnityEngine系列dll编译;插入的EnginePreEntryHook.dll 文件;引擎插件层代码编译,例如package和plugin系列的dll编译;游戏工程的代码编译,例如Project系列的dll编译;第三方SDK库或第三方插件库编译,例如音效wwise和游戏sdk编译等。

可选的,在目标引擎的编辑器的启动过程中,即进入到启动目标引擎的编辑器的阶段时,加载预先构建的动作检测钩子,以完成对待检测的目标动作资源的配置信息进行检测。

S102、基于动作检测钩子文件对待检测的目标动作资源的配置信息进行检测。

可选的,动作检测钩子文件加载完成后,触发对待检测的目标动作资源的配置信息进行检测。具体的,动作检测钩子文件中可预先设定待检测的目标动作资源,触发检测时按照设定的目标动作资源检测对应的配置信息进行检测。动作资源的配置信息可统一存储至动作资源的配置文件中。示例性的,配置信息中可包括动作资源的动作名称、动作标识、动作数据量和动作优化选项的状态中至少一种。

具体的,待检测的目标动作资源可为用于表示目标引擎中目标游戏角色的目标游戏动作的动作数据资源,目标动作资源可至少包括一种类型。例如,目标动作资源包括游戏中的踢腿、抬手、转身、趴下或腾空等类型的动作资源。当需对多个目标动作资源进行检测时,可对配置文件中各目标动作资源对应的配置信息依次进行检测。

S103、基于检测结果确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作。

在具体实施中,可基于动作检测钩子文件的对目标动作资源的配置信息的检测结果,确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作。

具体的,当检测结果符合开启目标引擎的编辑器的预设要求时,对应执行开启目标引擎的编辑器的操作;当检测结果不符合开启目标引擎的编辑器的预设要求时,则需要修改目标动作资源的配置信息,将配置信息修改为符合预设要求的目标动作资源的标准配置信息,再基于修改后的配置信息,执行开启目标引擎的编辑器的操作。

本发明实施例的技术方案,通过在目标引擎的编辑器的启动过程中,加载预先构建的动作检测钩子文件,以基于动作检测钩子文件对待检测的目标动作资源的配置信息进行检测,并基于对配置信息的检测结果确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作,实现了在目标引擎的编辑器的启动过程中对待检测的目标动作资源的配置信息进行自动化检测,能够在目标动作资源出现问题时发现的更为及时,有效避免由于目标动作资源的配置问题而导致需要对游戏重新进行打包的情况,优化了编辑器启动流程,提升了用户体验。

实施例二

图2是为本发明实施例所提供的另一种动作资源配置信息的检测方法的流程示意图,本实施例在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,基于动作检测钩子文件对待检测的目标动作资源的配置信息进行检测,包括:基于动作检测钩子文件中的优化检测类,获取与待检测的目标动作资源对应的配置文件,并对配置文件中的动作优化开关的开关状态进行检测,其中,动作优化开关用于确定是否执行对目标动作资源进行数据压缩的操作。可选的,该方法还包括:加载目标引擎的原生代码库;加载预先构建的动作检测钩子文件,包括:当目标引擎的原生代码库加载完成时,加载预先构建的动作检测钩子文件。其中,与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。

如图2所示,本实施例的方法具体可包括:

S201、在目标引擎的编辑器的启动过程中,加载目标引擎的原生代码库。

在具体实施中,在目标引擎的编辑器的启动过程中,初始化目标引擎的基础配置之后,首先加载目标引擎的原生代码库,以为目标引擎的编辑器的提供开发基础环境。示例性的,原生代码库包括UnityEngine系列dll编译的代码库。目标引擎的原生代码库可重复应用于目标引擎的开发或更新场景中,便于研发人员后期的管理和维护,提高了目标引擎的开发或更新效率。

S202、当目标引擎的原生代码库加载完成时,加载预先构建的动作检测钩子文件。

可选的,在目标引擎的原生代码库加载完成的基础上,加载预先构建的动作检测钩子文件,以充分利用加载完成的原生代码库的代码资源,尽量简化动作检测钩子文件的构建,并为动作检测钩子文件的使用提前做好准备。

S203、基于动作检测钩子文件中的优化检测类,获取与待检测的目标动作资源对应的配置文件,并对配置文件中的动作优化开关的开关状态进行检测。

在具体实施中,待检测的目标动作资源的配置信息包括动作优化开关的开关状态。动作优化开关用于确定是否执行对目标动作资源进行数据压缩的操作。动作优化开关的开关状态包括开启和关闭两种状态。具体地,当目标动作资源的动作优化开关开启时,可对目标动作资源进行动作压缩、定点数压缩等数据压缩的操作。当目标动作资源的动作优化开关关闭时,则不执行对目标动作资源进行压缩等优化操作,保持目标动作资源的原有数据方式,考虑到动作数据资源以浮点数形式存储时,可能会导致目标动作资源占用大量的内存资源,易造成包体内内存膨胀等问题,所以需要对配置文件中的动作优化开关的开关状态进行检测。

可选的,可基于动作检测钩子文件中的优化检测类,获取与待检测的目标动作资源对应的配置文件。示例性的,当目标引擎的开发环境为C#语言时,优化检测类可包括PEAnimationOptChecking。

示例性地,配置文件可包括meta文件,配置文件中存储有目标动作资源的动作优化开关的开关状态。需要说明的是,配置文件中将动作资源与动作优化开关按照一一对应的关系进行存储。

可选的,对配置文件中的动作优化开关的开关状态进行检测,包括:基于与动作优化开关对应的预设关键字以及动作优化开关的开关状态对应的状态参数,对配置文件中的动作优化开关的开关状态进行检测。

具体的,可通过与待检测的目标动作资源的动作优化开关对应的预设关键字,在配置文件中确定出需要检测开关状态的动作优化开关,对动作优化开关的开关状态进行检测。

在本发明实施例中,可以为所有待检测的目标动作资源设置一个动作优化开关,也可以分别为不同的目标动作资源设置不同的动作优化开关。考虑到配置文件中不仅仅包括动作优化开关的信息,还可能包括其他与目标动作资源相关的信息,因此,可以通过预先设置的与动作优化开关对应关键字,即,动作优化开关的预设关键字来确定动作优化开关的相关信息。

示例性的,可设定目标动作资源的动作优化开关对应的预设关键字为“动作优化开关”或“数据压缩开关”,可对配置文件进行检测,当检测到“动作优化开关”或“数据压缩开关”的关键字时,可确定该项即为目标动作资源对应的需要检测开关状态的动作优化开关,进而检测该预设关键字对应的开关状态。

由于动作优化开关可具有开启和关闭两种状态,动作优化开关的开关状态可通过状态参数进行表示,因此,可以通过动作优化开关的开关状态对应的状态参数来确定动作优化开关的开关状态。具体的,状态参数可包括数字、符号、字母和图形中的至少一种。示例性的,可设定参数“0”表示动作优化开关的开关状态为关闭;设定参数“1”表示动作优化开关的开关状态为开启。S204、基于检测结果确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作。

可选的,基于检测结果确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作,包括:如果动作优化开关的开关状态为关闭状态,则基于动作检测钩子文件中的优化更新类将动作优化开关的开关状态由关闭状态更改为开启状态。

具体的,对于动作优化开关的检测结果包括处于开启状态和处于关闭状态。当动作优化开关的开关状态为关闭状态时,为确保目标引擎的编辑器能够顺利启动,需基于动作检测钩子文件中的优化更新类将动作优化开关的开关状态由关闭状态更改为开启状态。

可选的,基于检测结果确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作,包括:如果动作优化开关的开关状态为开启状态,则继续执行开启目标引擎的编辑器的操作。

具体的,当动作优化开关的开关状态为开启状态时,则说明目标动作资源的动作优化功能已开启,无需对开关状态进行修改,可继续执行后续开启目标引擎的编辑器的操作。

沿用上例,当检测到动作优化开关的开关状态对应的状态参数为“1”时,则进一步执行目标引擎的编辑器的启动操作;当检测到动作优化开关的开关状态对应的状态参数为“0”时,则调用动作检测钩子文件中的优化更新类将动作优化开关的开关状态的状态参数由“0”更改为“1”,并继续执行目标引擎的编辑器的启动操作。

本实施例的技术方案,通过基于动作检测钩子文件中的优化检测类对动作优化开关的开关状态进行检测,确保对目标动作资源能够进行动作压缩,减少了动作资源占用的内存空间,优化引擎编辑器的启动流程,实现了在目标引擎的编辑器的启动过程中对目标动作资源的配置信息的自动检测。

实施例三

上文中对于动作资源配置信息的检测方法对应的实施例进行了详细描述,为了使本领域技术人员进一步清楚本方法的技术方案,下文中给出具体的应用场景。

图3是为本发明实施例所提供的一种应用场景下的动作资源配置信息的检测方法的流程示意图;如图3所示,引擎为当前需要研发人员开发或更新的游戏应用。引擎的编辑器的开发或更新过程包括引擎基础配置初始化阶段、全体代码编译阶段、引擎体系资源导入阶段、数据文件导入阶段、启动编辑器阶段。

在引擎基础配置初始化后,完成代码编译。在代码编译过程中,预先构建动作检测钩子文件。具体的,代码编译包括引擎原生代码库编译,例如 UnityEngine系列dll编译;插入的EnginePreEntryHook.dll文件,即PreEntryHook 的dll编译。示例性的,采用c#语言制作一个工程EnginePreEntryHook,生成对应的EnginePreEntryHook.dll文件,编译过程计时仅需约30s即可。

可选的,将构建的EnginePreEntryHook.dll存储至游戏工程内的EngineDll 目录下和其他引擎内部的dll分开,进行独立维护。进一步的,基于接收到的更新后的EnginePreEntryHook,映射至游戏工程内EngineDll文件夹下的 EnginePreEntryHook.dll文件。

在具体实施中,对EnginePreEntryHook工程内编写C#插件库检测类PEAnimationOptChecking,用于调用动作文件并检测动作文件的优化开关是不是开启。动作文件为待检测的动作资源对应的配置文件。

具体的,在启动引擎的编辑器的过程中,引擎的原生代码库加载完成时,加载插入的EnginePreEntryHook.dll文件。可基于预先编写C#插件库检测类PEAnimationOptChecking,获取与待检测的动作资源对应的配置文件。

其中,配置文件包括meta文件,配置文件中存储有目标动作资源的动作优化开关的开关状态。

对配置文件的检测包括定点数优化是否开启检测和动作文件压缩是否开启检测中的至少一种。当对定点数优化是否开启进行检测时,检测配置文件中的定点数优化开关的开关状态,如果处于开启状态,则继续执行引擎的编辑器的启动操作,当未开启时,则重写配置文件,自动开启定点数优化开关。当对动作文件压缩是否开启进行检测时,检测配置文件中的动作压缩优化开关的开关状态,如果处于开启状态,则继续执行引擎的编辑器的启动操作,当未开启时,则重写配置文件,自动开启动作压缩优化开关。

本实施例的技术方案,通过基于钩子文件中的优化检测类对动作优化开关的开关状态进行检测,确保对动作资源能够进行动作压缩,减少了动作资源占用的内存空间,优化引擎编辑器的启动流程,实现了在引擎的编辑器的启动过程中对动作资源的配置信息的自动检测。

实施例四

图4是为本发明实施例所提供的一种动作资源配置信息的检测装置的结构示意图,本实施例所提供的动作资源配置信息的检测装置可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器中来实现本发明实施例中的动作资源配置信息的检测方法。该装置具体可包括:

钩子文件加载模块10,用于在目标引擎的编辑器的启动过程中,加载预先构建的动作检测钩子文件;

贴图检测模块11,用于基于动作检测钩子文件对待检测的目标动作资源的配置信息进行检测;

开启操作执行模块12,用于基于检测结果确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作。

在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,贴图检测模块11,包括:

获取配置文件单元,用于基于动作检测钩子文件中的优化检测类,获取与待检测的目标动作资源对应的配置文件,并对配置文件中的动作优化开关的开关状态进行检测,其中,动作优化开关用于确定是否执行对目标动作资源进行数据压缩的操作。

在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,获取配置文件单元,包括:

开关状态检测单元,用于基于与动作优化开关对应的预设关键字以及动作优化开关的开关状态对应的状态参数,对配置文件中的动作优化开关的开关状态进行检测。

在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,获取配置文件单元,包括:

更改开关状态单元,用于如果动作优化开关的开关状态为关闭状态,则基于动作检测钩子文件中的优化更新类将动作优化开关的开关状态由关闭状态更改为开启状态。

在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,获取配置文件单元,包括:

执行启动操作单元,用于如果动作优化开关的开关状态为开启状态,则继续执行开启目标引擎的编辑器的操作。

在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,该装置还包括:

加载原生代码库模块,用于加载目标引擎的原生代码库;

钩子文件加载模块10,包括:

加载钩子文件单元,用于当目标引擎的原生代码库加载完成时,加载预先构建的动作检测钩子文件。

在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选的,动作检测钩子文件为动态链接库文件或者标签文件。

上述装置可执行本发明任意实施例所提供的方法,具备执行方法相应的功能模块。

本发明实施例的技术方案,通过在目标引擎的编辑器的启动过程中,加载预先构建的动作检测钩子文件,以基于动作检测钩子文件对待检测的目标动作资源的配置信息进行检测,并基于对配置信息的检测结果确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作,实现了在目标引擎的编辑器的启动过程中对待检测的目标动作资源的配置信息进行自动化检测,能够在目标动作资源出现问题时发现的更为及时,有效避免由于目标动作资源的配置问题而导致需要对游戏重新进行打包的情况,优化了编辑器启动流程,提升了用户体验。

实施例五

图5是为本发明实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。图5示出了适于用来实现本发明实施例实施方式的示例性电子设备20的框图。显示的电子设备20仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图5所示,电子设备20以通用计算设备的形式表现。电子设备20的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元201,系统存储器202,连接不同系统组件(包括系统存储器202和处理单元201)的总线203。

总线203表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构 (ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。

电子设备20典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备20访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。

系统存储器202可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)204和/或高速缓存存储器205。电子设备20可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统206可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质。可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线203相连。存储器202可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。

具有一组(至少一个)程序模块207的程序/实用工具208,可以存储在例如存储器202中,这样的程序模块207包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块207通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。

电子设备20也可以与一个或多个外部设备209(例如键盘、指向设备、显示器210等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备20交互的设备通信,和/或与使得该电子设备20能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O) 接口211进行。并且,电子设备20还可以通过网络适配器212与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器212通过总线203与电子设备20的其它模块通信。应当明白,可以结合电子设备20使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

处理单元201通过运行存储在系统存储器202中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理。

本发明所提供的一种电子设备,能够实现如下方法:在目标引擎的编辑器的启动过程中,加载预先构建的动作检测钩子文件,以基于动作检测钩子文件对待检测的目标动作资源的配置信息进行检测,并基于对配置信息的检测结果确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作,实现了在目标引擎的编辑器的启动过程中对待检测的目标动作资源的配置信息进行自动化检测,能够在目标动作资源出现问题时发现的更为及时,有效避免由于目标动作资源的配置问题而导致需要对游戏重新进行打包的情况,优化了编辑器启动流程,提升了用户体验。

实施例六

本发明实施例还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种动作资源配置信息的检测方法,该方法包括:

通过在目标引擎的编辑器的启动过程中,加载预先构建的动作检测钩子文件,以基于动作检测钩子文件对待检测的目标动作资源的配置信息进行检测,并基于对配置信息的检测结果确定是否继续执行开启目标引擎的编辑器的操作,实现了在目标引擎的编辑器的启动过程中对待检测的目标动作资源的配置信息进行自动化检测,能够在目标动作资源出现问题时发现的更为及时,有效避免由于目标动作资源的配置问题而导致需要对游戏重新进行打包的情况,优化了编辑器启动流程,提升了用户体验。

本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器 (CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如 Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

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