管理对数字资产的访问

文档序号:1957958 发布日期:2021-12-10 浏览:20次 >En<

阅读说明:本技术 管理对数字资产的访问 (Managing access to digital assets ) 是由 T·萨克森 B·斯帕尔 于 2020-05-08 设计创作,主要内容包括:在与移动设备通信的服务器系统处管理对数字内容的访问,包括:从移动设备接收用户账户标识符和表现信息;访问存储可收集记录的可收集数据库;将接收的表现信息与可收集记录中的表现信息进行比较;访问存储用户账户记录的用户账户数据库;将所检索的可收集标识符添加到所识别的用户账户记录中;从所识别的可收集记录中检索音乐相关资产标识符;和向所述移动设备发送确认,所述确认指示可收集资产已经被收集,并且指示检索到的音乐相关资产标识符。(Managing access to digital content at a server system in communication with a mobile device, comprising: receiving a user account identifier and performance information from a mobile device; accessing a collectible database storing collectible records; comparing the received performance information with performance information in the collectible records; accessing a user account database storing user account records; adding the retrieved collectible identifier to the identified user account record; retrieving a music-related asset identifier from the identified collectible recording; and sending an acknowledgement to the mobile device indicating that a collectible asset has been collected and indicating the retrieved music-related asset identifier.)

管理对数字资产的访问

相关申请的引用

本申请按照35U.S.C.§119(e)要求2019年5月8日提交的题为“System and methodfor creating,maintaining,and growing a musically themed digital assetcollection game”的同时待审的美国临时专利申请No.62/845,141的优先权。上述申请的公开内容通过引用包含在本文中。

技术领域

本公开涉及管理数字资产,更具体地,涉及为以音乐为主题的数字资产收集游戏管理数字资产。

背景技术

诸如基于移动设备的游戏之类的计算机实现的游戏日益流行,并且不断发现该技术的新用途。软件可能与某些真实世界地理位置紧密相关。

发明内容

本公开提供使用“表现(performance)信息”来管理和收集数字资产,并使用所述资产来访问附加的资产。

在一种实现中,公开了一种用于管理对数字内容的访问的系统。所述系统包括:音乐数据库,所述音乐数据库存储作为音乐数据的音乐资产和每个音乐资产的音乐资产标识符,其中音乐资产包括:音乐相关资产;存储可收集资产的可收集记录的可收集数据库,其中可收集记录包括指示可收集标识符、可收集类型、与可收集资产关联的音乐资产的音乐资产标识符、可收集资产的表示以及与可收集资产关联的表现信息的数据;存储用户的用户账户记录的用户账户数据库,其中用户账户记录包括指示用户的标识符和用户所收集的可收集资产的可收集标识符的列表的数据;和处理器,所述处理器被配置成从移动设备接收用户账户标识符和表现信息,将接收的表现信息与可收集记录中的表现信息进行比较,识别具有与接收的表现信息匹配的表现信息的可收集记录,检索所识别的可收集记录的可收集标识符,识别与所接收的用户账户标识符匹配的用户账户记录,和将所检索的可收集标识符添加到所识别的用户账户记录中。

在一种实现中,与可收集资产关联的表现信息包括可收集资产的位置。在一种实现中,与可收集资产关联的表现信息包括以下至少一项:完成动作、处于一地理位置、在一地理位置花费一时间量、在设定条件下处于一地理位置、以及在一地理位置物理地或数字地进行动作。在一种实现中,音乐相关资产包括歌曲、专辑、播放列表、视频、节目、电影、游戏和虚拟现实(VR)体验。在一种实现中,可收集标识符包括图像文件。在一种实现中,用户的标识符包括电子邮件地址和移动设备号码中的至少一个。

在另一种实现中,公开一种用于在与移动设备通信的服务器系统处管理对数字内容的访问的方法。所述方法包括:从移动设备接收用户账户标识符和表现信息;访问存储可收集记录的可收集数据库,所述可收集记录包括可收集资产的表现信息和音乐相关资产的音乐相关资产标识符;将接收的表现信息与可收集记录中的表现信息进行比较;识别具有与接收的表现信息匹配的表现信息的可收集记录;检索所识别的可收集记录的可收集标识符;访问存储用户账户记录的用户账户数据库,所述用户账户记录包括用户账户标识符和指示用户账户所收集的可收集资产的可收集标识符;识别与接收的用户账户标识符匹配的用户账户记录;将所检索的可收集标识符添加到所识别的用户账户记录中,以指示用户账户已收集与所检索的可收集标识符关联的可收集资产;访问音乐数据库,所述音乐数据库存储作为数字数据的音乐相关资产和与各个音乐相关资产对应的音乐相关资产标识符;从所识别的可收集记录中检索音乐相关资产标识符;和向所述移动设备发送确认,所述确认指示所述可收集资产已经被收集,并且指示检索到的音乐相关资产标识符。

在一种实现中,音乐相关资产包括歌曲、专辑、播放列表、视频、节目、电影、游戏和VR体验。在一种实现中,所述方法还包括接收来自移动设备的访问由音乐相关资产表示的歌曲的请求,其中所述请求包括所检索的音乐相关资产标识符。在一种实现中,所述方法还包括识别音乐数据库中与所检索的音乐资产标识符对应的音乐相关资产。在一种实现中,所述方法还包括将与所识别的音乐相关资产对应的数字数据发送到移动设备,以便通过在所述移动设备处理所发送的数字数据来重放所述歌曲。在一种实现中,可收集资产的表现信息包括可收集资产的位置信息。在一种实现中,可收集资产的表现信息包括以下至少一项:完成动作、处于一地理位置、在一地理位置花费一时间量、在设定条件下处于一地理位置、以及在一地理位置物理地或数字地进行动作。在一种实现中,所述方法还包括当所述移动设备接收到所述确认时,使所述移动设备能够访问所述音乐相关资产。在一种实现中,所述方法还包括创建可收集资产的图像表示。在一种实现中,所述方法包括使所述移动设备能够共享关于可收集资产的信息。在一种实现中,共享关于可收集资产的信息包括发送关于收集可收集资产的体验的图像或信息。在一种实现中,所述方法还包括发送用于收集可收集资产的收集点数或环境货币,以及关联的头衔或其他环境特权。在一种实现中,可收集资产包括与动画对象或角色的交互式表示。

在另一种实现中,公开一种存储计算机程序,以在与移动设备通信的服务器系统处管理对数字内容的访问的非临时性计算机可读存储介质。所述计算机程序包括可执行指令,所述可执行指令使计算机:从移动设备接收用户账户标识符和表现信息;访问存储可收集记录的可收集数据库,所述可收集记录包括可收集资产的表现信息和音乐相关资产的音乐相关资产标识符;将接收的表现信息与可收集记录中的表现信息进行比较;识别具有与接收的表现信息匹配的表现信息的可收集记录;检索所识别的可收集记录的可收集标识符;访问存储用户账户记录的用户账户数据库,所述用户账户记录包括用户账户标识符和指示用户账户所收集的可收集资产的可收集标识符;识别与接收的用户账户标识符匹配的用户账户记录;将所检索的可收集标识符添加到所识别的用户账户记录中,以指示用户账户已收集与所检索的可收集标识符关联的可收集资产;访问音乐数据库,所述音乐数据库存储作为数字数据的音乐相关资产和与各个音乐相关资产对应的音乐相关资产标识符;从所识别的可收集记录中检索音乐相关资产标识符;和向所述移动设备发送确认,所述确认指示所述可收集资产已经被收集,并且指示所检索的音乐相关资产标识符。

根据举例说明本公开的各个方面的本说明,其他特征和优点应是明显的。

附图说明

通过研究附图,可以部分了解本公开的结构和操作的细节,附图中相同的附图标记指示相同的部分,附图中:

图1是按照本公开的一种实现的用于管理对数字内容的访问的系统的方框图;

图2A、2B和2C形成按照本公开的一种实现的用于在服务器系统处管理对数字内容的访问的方法的流程图;

图3A是按照本公开的一种实现的计算机系统和用户的表示;

图3B是图解说明按照本公开的一种实现的托管资产管理应用的计算机系统的功能方框图。

具体实施方式

如上所述,诸如基于移动设备的游戏之类的计算机实现的游戏日益流行,并且不断发现该技术的新用途。软件可能与某些真实世界地理位置紧密相关。此外,例如,如果软件是视频游戏,那么参与者可以使用这种真实世界地理位置与游戏中的其他参与者竞争,这可以包括管理和收集数字资产。

本公开的一些实现提供使用位置信息来管理和收集数字资产,并使用所述资产来访问另外的资产。在一种实现中,计算机系统实现一种以音乐为主题的“寻宝”游戏,该游戏允许用户利用应用于呈现给用户的移动设备的显示器的简化真实世界地图的基于位置的服务来发现、跟踪和捕捉真实世界中有限和无限的数字音乐资产和数字非音乐资产的供应。一旦被用户捕捉,这些数字资产或可收集物就可以被存储、强化(powered up)、交易、赠送、移植到另一个游戏平台,或者由用户处置。

在实现中提供的特征可以包括但不限于以下各项中的一项或多项:(a)使数字资产与其他资产关联,比如使可收集资产与音乐资产关联;(b)使数字资产与位置信息关联,比如使可收集资产与物理位置(例如,GPS坐标)关联;(c)基于位置信息管理数字资产的状态,比如当注册到用户账户的移动设备的位置与可收集资产的位置信息匹配时,将可收集资产标记为用户账户的已收集资产;和(d)基于可收集资产的状态来访问内容资产,比如当与音乐资产关联的可收集资产被标记为用户账户的已收集资产时,允许用户账户访问音乐资产(例如,播放歌曲)。于是,在新系统中,计算机系统进行交互以基于用户动作,例如前往特定的物理位置,提供对诸如音乐之类的数字资产的访问。

在一个例子中,用户可以通过访问物理位置来收听歌曲。一种网络服务器系统包括存储音乐资产的音乐数据库。音乐资产包括作为数字数据或文件存储的歌曲,并且具有关联的标识符。该服务器系统还包括存储可收集资产的可收集数据库。所述可收集资产在数据库记录中,所述数据库记录包括指示可收集资产的标识符和类型、与可收集资产关联的音乐资产、可收集资产的表示(例如,以图像文件的方式)、以及可收集资产的位置(例如,真实世界地理中的地理位置的GPS数据)的信息。该服务器系统还包括存储系统的用户的用户账户信息的用户账户数据库。用户的用户账户信息指示用户的标识符(例如,电子邮件地址或移动设备号码)和用户收集的可收集资产的标识符的列表。

在一种实现中,当携带移动设备的用户移动(例如,沿着街道行走)时,移动设备上的应用联系服务器系统,并向服务器系统提供用户信息和用户位置信息。服务器系统检查可收集数据库,以通过将可收集资产的位置信息与用户位置信息进行比较,来判定在用户的位置处或附近是否存在可收集资产。如果在用户位置处或附近存在至少一个可收集资产,则应用使移动设备通过显示可收集资产的类型和表示来显示可收集资产的指示。如果用户向应用指示收集可收集资产(例如,通过在移动设备的用户界面中选择资产,比如通过轻击所述表示),则应用向服务器系统发送收集请求。

在一种实现中,服务器系统更新用户记录,以将可收集资产标识符添加到用户记录的已收集资产的列表中。应用向用户指示与可收集资产关联的音乐资产。如果用户通过应用选择音乐资产并请求访问音乐资产,则应用向服务器系统发送访问请求。服务器系统访问音乐资产的数据,并向应用和移动设备提供对数据的访问(例如,通过将数据流式传输到移动设备以通过应用和移动设备进行音频重放)。

上述实现仅仅是提供对内容项的访问的服务器系统的一个例子。附加的变化和实现也是可能的。单独地或组合地,例子包括但不限于:(a)内容资产,包括诸如音乐、歌曲、专辑、歌曲播放列表、视频、节目、电影、游戏、虚拟现实(VR)体验、其他系统中的数字项目(比如虚拟环境或游戏中的服装或家具)之类的资产;(b)具有与内容资产相关的表示的可收集资产,比如专辑封面或艺术家图像,或者由用户(例如,使用移动设备摄像机)捕捉和导入的图像、视频或音频;(c)与同一内容资产关联的多个可收集资产,并且一个可收集资产可以与多个内容资产关联;(d)以各种方式或方式的组合(例如完成动作、处于一地理位置、在一地理位置花费一时间量、在设定条件(例如,时间、天气或温度)下处于一地理位置、在一地理位置物理地或数字地进行动作(例如,玩游戏)、观看或收听内容或广告)收集的资产;(e)访问需要动作、条件或费用(例如,真实货币、数字货币、点数或其他环境或游戏参数)的收集资产;(f)创建所收集资产的表示,比如包含所收集歌曲的唱片专辑的货架或箱子的图像表示;(g)与其他用户共享关于收集物的信息,比如向其他系统(例如,社交媒体或通信平台)发送关于用户的收集物或体验的图像或信息(屏幕截图或环境图像捕捉,比如“自拍照”);(h)与其他用户共享内容,比如向其他用户借出或租借歌曲或专辑,或允许其他用户在其访问用户的虚拟位置(例如虚拟房间或住宅)时播放该用户收集的歌曲;(i)与其他用户交流,例如基于收集物的共同方面;(j)将增强现实(AR)用于内容资产、可收集资产或系统的其他指示符(例如,移动UI中的指示寻找可收集资产的方向的AR箭头)的表示;(k)在其他应用或系统中,比如在VR环境、游戏或购物体验中也使用可收集资产;(l)将可收集资产和内容资产组合为诸如集合(collection)、包(package)或播放列表中,并共享(可选地带有条件);(m)交易、交换、转换、出借、租借或出售可收集资产和内容资产以换取其他资产或特权;(n)用户根据累积积分收集点数或环境货币,以及关联的头衔或其他环境特权;(o)地图用户界面,所述地图用户界面显示可收集资产的位置,比如在地图上的各个位置显示图像或图标(例如,在可以收集所显示的专辑中的对应音乐资产的可收集资产的地图位置处显示专辑封面),或者交互式指示符,访问所述交互指示符以获得诸如哪里可以找到可收集资产之类的附加信息;(p)可收集资产表示和图像是静止的或动画的,显示固定的、移动的、或变化或变换的对象,例如人或脸部的图像,或者移动的人的动画图标(例如,与可收集的歌曲对应的正在演唱的艺术家的动画头部,比如实际的艺术家图像或泛化类型、鼓手、重金属歌手、朋克吉它手等);(q)可收集资产是交互式的表示或操作,比如提出问题和回答问题的动画人物,基于用户输入演奏音符的动画吉他,向用户要求某物并动画地接收该物品(例如,虚拟货币或物品,比如表示音乐合同、首场演出、经纪人介绍、金钱、名声的物品),必须通过在UI中轻击来捕获或通过改变位置来追逐的动画对象。下面讨论数字资产收集和管理系统的一种实现的例子。

在一种例证实现中,公开一种以音乐为主题的“寻宝”游戏。该游戏是一款专有的、价格合理的、稳健的、安全的、可适应的、可扩展的、具有娱乐性的游戏,其允许用户发现、跟踪和捕捉真实世界中数字音乐资产和数字非音乐资产的有限和无限供应。该游戏利用应用于呈现给用户的移动设备的显示器的简化真实世界地图的基于位置的服务。一旦被用户捕捉,这些数字可收集物就可以被存储、强化、交易、赠送和/或移植到另一个游戏平台,或者由用户处置。

在一种实现中,以音乐为主题的移动游戏收集音乐相关数字制品,包括虚拟化歌曲(例如单曲)和专辑(例如歌曲集)。在游戏中,收集发生在可从移动设备访问的地理位置地图中。用户四处走动以找到隐藏的可收集歌曲和专辑,并且一旦找到,就在移动设备上跟踪和捕捉数字资产项目。此外,用户通过简单地轻击显示在移动设备的显示器上的歌曲或专辑的图像,或者通过轻击歌曲或专辑的图像并进行附加任务(例如,基于技能、基于运气的任务),比如回答一个或多个知识问答问题,在移动设备的显示器上进行物理任务(例如投掷物体),解决视觉难题,或者某种其他类似的任务,来收集歌曲或专辑的数字化资产。如果完成的任务完成得令人满意,则数字可收集资产被用户“捕捉”并添加到用户的收集物中。存储收集物的过程包括将歌曲或专辑资产存放到一个或多个虚拟结构(例如,保险库、音乐收听室等)中。

在一种实现中,收集的(或“捕捉的”)项目被存储在用户自己的个人唱片店中,用户可以随时访问所述唱片店以欣赏个人收集物。唱片店也是游戏玩家(所有玩家或玩家子集,比如在用户的大约10英里的预定地理围栏区域内的玩家)的聚集场所,其中,这样的其他玩家可以聚集在按流派(例如,摇滚音乐、流行音乐、嘻哈音乐、爵士音乐、乡村音乐)排列的某些唱片箱周围,并与具有相似音乐兴趣和品味的其他玩家交互。

在一种实现中,除了歌曲和专辑之外,游戏支持收集其他以音乐和非音乐为主题的数字资产可收集物,包括:(a)演唱歌曲的艺术家的体积捕捉;(b)特别的艺术家作品、专辑图片、艺术家访谈;(c)歌曲的2-D视频(例如MTV经典);(d)与艺术家关联的实物(例如服装、汽车、艺术品)的数字表示;和(d)任何其他数字资产(例如,体育、电视、影片、历史、以商品为主题的资产),其可以是以音乐为主题的,也可以不是以音乐为主题的,但是将与游戏中的玩家相关并且值得收集。此外,一些可收集物只能在特定的时间和地点找到。例如,一些可收集物出现在艺术家曾经居住过的城市里;出现在大型音乐会的那一周出现在音乐会场地内和周围;出现在只有当正在进行游戏的位置在背景中播放某些音乐以提示某些以音乐为主题的资产的出现时。

在一种实现中,在移动游戏中收集的数字资产也能够被移植到其他相关的游戏(例如,放置在与寻宝移动游戏关联的VR音乐世界游戏中的显示器上)。在另一种实现中,歌曲和专辑在游戏中播放(对于此类播放,向用户收取每次播放的费用)。在另一种实现中,用户收集的歌曲被存放到“混合音乐盒带”中,以在以音乐为主题的“寻宝”游戏中播放,以及在任何关联的平台内播放(例如,移植到VR音乐世界游戏中)。在另一种实现中,以音乐为主题的“寻宝”游戏允许收集了相同歌曲或专辑的用户彼此交流(例如,社交发现),如果各方事先同意进行这种互动的话。在另一种实现中,在正常的游戏过程中,一些收集到的数字资产被聚集起来并换取更稀有的资产(例如,12首歌曲换一张专辑)。在另一种实现中,用一些收集到的数字资产来交换实物商品(例如,真实世界音乐会衬衫)或服务(例如,真实世界音乐会门票)。在另一种实现中,一些收集到的数字资产会在游戏中与其他人进行交易或交换,并且在此过程中,以音乐为主题的“寻宝”游戏的管理员可以收集与品味和偏好有关的有价值的用户数据,所述用户数据可以在其他地方被货币化。在另一种实现中,以音乐为主题的“寻宝”游戏在游戏过程中向用户呈现广告,并以额外的点数、数字可收集物、能力或类似的有价值物品奖励用户。在另一种实现中,用户累积点数,所述点数可以用于评估他们与玩游戏的其他同伴的表现。在另一种实现中,跟踪和/或收集的数字资产的照片从游戏被转发到用户的外部社交媒体或其他交流渠道。在另一种实现中,使以音乐为主题的“寻宝”游戏能够使用移动设备摄像机进行摄影和/或摄影测量,以扫描诸如音乐艺术品、艺术家和歌曲纪念品、以及其他真实世界物品之类的物品,并将这些物品转换为可被导入游戏中以用于其他玩家的用户生成的内容资产的3-D艺术模型。

在另一种实现中,以音乐为主题的“寻宝”游戏充分利用市场对音乐的热爱和对数字可收集物的迷恋,包括:组织无穷无尽的以音乐为主题的“寻宝”游戏主题周末、节日、活动,其中在短时间内或在某些地点更容易获得某些歌曲、乐队、流派;和创造性地捕捉并存储从音乐行业借用的隐喻(metaphors)(将歌曲资产拉入虚拟MP3播放器,用耳机和软线套捕(lasso)虚拟黑胶唱片,将捕捉的音乐资产存储在可以共享或导出到Spotify的播放列表中,等等)。在另一种实现中,以音乐为主题的“寻宝”游戏利用经过验证的真实的寻宝游戏参与技巧,包括:投下以音乐为主题的虚拟诱饵(门票、粉丝、现场表演);共享捕捉的音乐资产或将其导出到第三方播放列表、社交媒体(例如,AR增强的);集合了摇滚、嘻哈、古典、乡村、福音和/或流行的全球团队;以及使得能够添加、演变和/或强化用户的可以向其他人展示的音乐资产的收集(资产收集案例、成套的徽章、收集12首单曲并演变成完整的专辑、捕获罕见的混合音乐等)。

在另一种实现中,以音乐为主题的“寻宝”游戏并入了增强现实(AR)参与机制,其包括:与音乐历史元数据紧密相关的音乐资产的基于位置的收集。在另一种实现中,移动设备包括特殊属性以增强移动游戏产品提供(改进与移动用户和运营商两者的关系)。

在另一种实现中,以音乐为主题的“寻宝”游戏并入了神经系统奖励参与机制,包括:(a)通过歌曲的收集以更加普遍友好的方式集成成人内容;(b)通过收集捕获音乐资产所需的物品,成功地收集音乐资产,并“升级”音乐资产(让它变得更强大/更稀有),为音乐收集提供内啡肽循环(endorphin loop);和(c)使一个用户所收集的歌曲能够基于预先定义的关于和弦结构、歌曲长度、历史公告牌(Billboard)排名等的规则,与另一首歌曲“比拼”。

在阅读以上说明之后,如何在各种实现和应用中实现本公开将变得显而易见。尽管本文中将说明本公开的各种实现,不过应理解的是,这些实现只是作为例子而不是限制给出的。因而,各种实现的详细说明不应被解释为限制本公开的范围或广度。

图1是按照本公开的一种实现的用于管理对数字内容的访问的系统100的方框图。在图1的例示实现中,系统100包括处理器120、可收集数据库130、用户账户数据库140和音乐数据库150。处理器120与移动设备110通信。

在一种实现中,可收集数据库130存储可收集资产的可收集记录。可收集记录包括指示可收集标识符、可收集类型、与可收集资产关联的音乐资产的音乐资产标识符、可收集资产的表示、以及可收集资产的表现信息。在一种实现中,表现信息是位置信息。在其他实现中,表现信息包括以下至少一项:完成动作、处于一地理位置、在一地理位置花费一时间量、在设定条件(例如,时间、天气或温度)下处于一地理位置、以及在一地理位置物理地或数字地进行动作(例如,玩游戏)。

在一种实现中,用户账户数据库140存储用户的用户账户记录。用户账户记录包括指示用户的标识符和用户收集的可收集资产的可收集标识符的列表的数据。

在一种实现中,音乐数据库150存储作为表示歌曲的音乐数据的音乐资产和每个音乐资产的音乐资产标识符。在另一种实现中,音乐数据库150还存储其他媒体资产,包括与音乐资产相关的至少一个资产,比如歌曲、专辑、播放列表、视频、节目、电影、游戏和虚拟现实(VR)体验。

在一种实现中,处理器120与移动设备110通信。最初,处理器120接收用户的账户标识符和所收集的可收集资产的表现信息。然后,处理器120将接收的表现信息与可收集数据库130的可收集记录中的可收集资产的表现信息进行比较。处理器120识别具有与接收的表现信息匹配的表现信息的可收集记录,并检索所识别的可收集记录的可收集标识符。

在一种实现中,处理器120还识别与从移动设备110接收的用户账户标识符匹配的(用户账户数据库140中的)用户账户记录。然后,处理器120将(从可收集数据库130检索的)所检索的可收集标识符添加到所识别的用户账户记录中,以指示该用户账户已收集与所检索的可收集标识符关联的可收集资产。然后,处理器120从所识别的可收集记录(在可收集数据库130中)检索音乐资产标识符,并向移动设备110发送确认,所述确认指示该可收集资产已经被收集,并且指示所检索的音乐资产标识符。然后,处理器120接收来自移动设备110的访问由音乐资产表示的歌曲的请求,其中该请求包括所检索的音乐资产标识符。处理器120识别音乐数据库150中与所检索的音乐资产标识符对应的音乐资产,并将所识别的音乐资产的数字数据发送到移动设备110,以便作为音频重放歌曲。

图2A、2B和2C形成按照本公开的一种实现的用于在服务器系统处管理对数字内容的访问的方法200的流程图。在图2的例示实现中,方法200包括在方框210,从移动设备接收用户账户标识符和所收集的可收集资产的表现信息。在一种实现中,表现信息是位置信息。在其他实现中,表现信息包括以下至少一项:完成动作、处于一地理位置、在一地理位置花费一时间量、在设定条件(例如,时间、天气或温度)下处于一地理位置、以及在一地理位置物理或数字地进行动作(例如,玩游戏)。

在图2的例示实现中,方法200还包括在方框220,访问存储可收集记录的可收集数据库。可收集记录包括可收集资产的表现信息和与各个可收集记录对应的音乐资产的音乐资产标识符。然后在方框222,将接收的表现信息与可收集记录中的表现信息进行比较。在方框224,识别具有与接收的表现信息匹配的表现信息的可收集记录。在方框226,检索所识别的可收集记录的可收集标识符。

在图2的例示实现中,方法200还包括在方框230,访问存储用户账户记录的用户账户数据库。用户账户记录包括用户账户标识符,和指示用户账户所收集的可收集资产的可收集标识符。在方框232,识别与(从移动设备)接收的用户账户标识符匹配的用户账户记录。然后在方框234,将(在方框226检索的)所检索的可收集标识符添加到(在方框232识别的)所识别的用户账户记录中,以指示用户账户已收集与所检索的可收集标识符关联的可收集资产。

在图2的例示实现中,方法200还包括在方框240访问音乐数据库,所述音乐数据库存储作为数字数据的音乐资产和与各个音乐资产对应的音乐资产标识符。然后在方框242,从(在方框224中识别的)所识别的可收集记录中检索音乐资产标识符,并且在方框244,向移动设备发送确认,所述确认指示该可收集资产已经被收集,并且指示检索到的音乐资产标识符。在方框246,接收来自移动设备的访问由音乐资产表示的歌曲的请求,其中所述音乐资产对应于所检索的音乐资产标识符。在方框248,在音乐数据库中识别与所检索的音乐资产标识符对应的音乐资产。在方框250,然后将所识别的音乐资产的数字数据发送到移动设备,以便通过在移动设备处理所发送的数字数据,作为音频重放歌曲。

图3A是按照本公开的一种实现的计算机系统300和用户302的表示。用户302使用计算机系统300来实现资产管理应用390,如关于图1中所示的方框图的系统100以及图2A、2B和2C中例示的方法200所示和所述。

计算机系统300存储并执行图3B的资产管理应用390。另外,计算机系统300可以与软件程序304通信。软件程序304可以包括资产管理应用390的软件代码。软件程序304可以被加载到诸如CD、DVD或存储驱动器之类的外部介质上,如下进一步所述。

此外,计算机系统300可以连接到网络380。网络380可以以各种不同的架构连接,例如,客户端-服务器架构、对等网络架构或其他类型的架构。例如,网络380可以与服务器385通信,服务器385协调在资产管理应用390内使用的引擎和数据。另外,网络可以是不同类型的网络。例如,网络380可以是因特网、局域网或局域网的任何变种、广域网、城域网、内联网或外联网、或无线网络。

图3B是图解说明按照本公开的一种实现的托管资产管理应用390的计算机系统300的功能方框图。控制器310是可编程处理器,并且控制计算机系统300及其组件的操作。控制器310从存储器320或嵌入式控制器存储器(未图示)加载指令(例如,以计算机程序的形式),并执行这些指令以控制系统。在其执行过程中,控制器310向资产管理应用390提供软件系统,诸如以便能够在资产管理应用390内创建和配置引擎和数据提取器。或者,这种服务可以在控制器310或计算机系统300中作为独立的硬件组件来实现。

存储器320临时存储数据以供计算机系统300的其他组件使用。在一种实现中,存储器320被实现为RAM。在一种实现中,存储器320还包括长期或永久存储器,比如闪存和/或ROM。

存储装置330临时或长期存储数据,以供计算机系统300的其他组件使用。例如,存储装置330存储资产管理应用390所使用的数据。在一种实现中,存储装置330是硬盘驱动器。

介质设备340接纳可拆卸介质,并相对于插入的介质读取和/或写入数据。在一种实现中,例如,介质设备340是光盘驱动器。

用户接口350包括用于接受来自计算机系统300的用户的用户输入,并向用户302呈现信息的组件。在一种实现中,用户接口350包括键盘、鼠标、音频扬声器和显示器。控制器310使用来自用户302的输入来调整计算机系统300的操作。

I/O接口360包括一个或多个I/O端口以连接到对应的I/O设备,比如外部存储装置或补充设备(例如,打印机或PDA)。在一种实现中,I/O接口360的端口包括诸如USB端口、PCMCIA端口、串行端口和/或并行端口之类的端口。在另一种实现中,I/O接口360包括无线接口,用于与外部设备进行无线通信。

网络接口370包括有线和/或无线网络连接,比如支持以太网连接的RJ-45或“Wi-Fi”接口(包括但不限于802.11)。

计算机系统300包括计算机系统特有的附加硬件和软件(例如,电源、冷却、操作系统),尽管为了简单起见,没有在图3B中具体示出这些组件。在其他实现中,可以使用计算机系统的不同配置(例如,不同的总线或存储装置配置或多处理器配置)。

在一种实现中,系统100是完全由硬件构成的系统,包括一个或多个数字信号处理器(DSP)、通用微处理器、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列/逻辑阵列(FPGA)或其他等同的集成或离散逻辑电路。在另一种实现中,系统100由硬件和软件的组合构成。

为了使本领域的任何技术人员能够制造或使用本公开,提供了本文中的所公开实现的描述。对本领域技术人员来说,对这些实现的众多修改是显而易见的,并且本文中定义的原理可以应用于其他实现而不脱离本公开的精神或范围。从而,本公开并不意欲局限于本文中所示的实现,而是应被赋予与本文中所公开的主要和新颖的特征一致的最宽泛范围。

本公开的各种实现是用电子硬件、计算机软件或这些技术的组合实现的。一些实现包括由一个或多个计算设备执行的一个或多个计算机程序。通常,所述计算设备包括一个或多个处理器、一个或多个数据存储组件(例如,易失性或非易失性存储模块和持久的光和磁存储设备,例如硬盘驱动器和软盘驱动器、CD-ROM驱动器和磁带驱动器)、一个或多个输入设备(例如,游戏控制器、鼠标和键盘)、以及一个或多个输出设备(例如,显示设备)。

计算机程序包括通常存储在持久存储介质中,并且随后在运行时被复制到存储器中的可执行代码。至少一个处理器通过按规定的顺序从存储器中检索程序指令来执行所述代码。当执行程序代码时,计算机从输入和/或存储设备接收数据,对数据进行操作,然后将结果数据传送到输出和/或存储设备。

本领域的技术人员将意识到的是,本文中描述的各种例证性模块和方法步骤可以作为电子硬件、软件、固件或它们的组合来实现。为了清楚地举例说明硬件和软件的这种互换性,本文中按照它们的功能一般地描述了各种例证性模块和方法步骤。这样的功能是作为硬件来实现还是作为软件来实现取决于特定的应用和施加于整个系统的设计约束。对于每种特定的应用,技术人员可以以不同的方式实现所描述的功能,但是这样的实现决策不应被解释为导致偏离本公开的范围。另外,模块或步骤内的功能的分组是为了便于描述。在不脱离本公开的情况下,可以将特定功能从一个模块或步骤移动到另一个模块或步骤。

在本公开的特定实现中,不一定需要每个上述例子的所有特征。此外,应当理解的是,本文中给出的描述和附图是本公开广泛构思的主题的代表。还应当理解的是,本公开的范围完全包括对于本领域的技术人员来说可能变得显而易见的其他实现,因而本公开的范围仅由所附的权利要求书限定。

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