桌面游戏的状态切换方法、装置、设备和存储介质

文档序号:108426 发布日期:2021-10-15 浏览:24次 >En<

阅读说明:本技术 桌面游戏的状态切换方法、装置、设备和存储介质 (Method, device, equipment and storage medium for switching state of desktop game ) 是由 孙兵 王欣鑫 于 2021-06-28 设计创作,主要内容包括:本申请提出一种桌面游戏的状态切换方法、装置、设备和存储介质。其中,所述方法可以包括:在游戏币清算状态,获取桌面游戏的桌面图像;对所述桌面图像进行对象检测,得到所述桌面图像中各目标对象的位置信息,所述目标对象包括游戏币对象和纸牌对象中的至少一个;根据所述目标对象的位置信息,确定游戏桌面上的游戏区域是否存在目标对象;确定所述游戏桌面上的游戏币放置盒是否为关闭状态;响应于所述游戏区域不存在所述目标对象,且所述游戏币放置盒为关闭状态,将游戏切换为游戏开始状态。(The application provides a method, a device, equipment and a storage medium for switching the state of a table game. Wherein the method may comprise: in the game currency clearing state, acquiring a desktop image of a desktop game; performing object detection on the desktop image to obtain position information of each target object in the desktop image, wherein the target object comprises at least one of a game currency object and a card object; determining whether a target object exists in a game area on a game table according to the position information of the target object; determining whether a coin placing box on the game table is in a closed state; in response to the target object not existing in the game area and the medal placing box being in the closed state, the game is switched to a game start state.)

桌面游戏的状态切换方法、装置、设备和存储介质

相关公开的交叉引用

本公开要求于2021年6月24日提交的、申请号为10202106955X的新加坡专利公开的优先权,该新加坡专利公开的全部内容以引用的方式并入本文中。

技术领域

本申请涉及计算机技术,具体涉及一种桌面游戏的状态切换方法、装置、设备和存储介质。

背景技术

在纸牌游戏中,通常会对游戏过程进行监控,而不同的游戏阶段对应的游戏规则不同,因此需要维护与当前游戏阶段对应的游戏状态,进而可以根据当前游戏状态确定相应规则以对纸牌游戏进行监控。

桌面游戏的状态至少可以包括游戏币清算状态与游戏开始状态。如果一局游戏处于游戏币清算状态,则可以切换为游戏开始状态,以进行下一局游戏。

目前在进行游戏状态切换时,需要依靠游戏的管理者(例如游戏发牌人员)触发按钮。当在游戏币清算状态下需要进行下一局纸牌游戏时,游戏的管理者可以触发部署在桌面附近的按钮。后台系统在检测到游戏的管理者的触发操作后,可以将维护的游戏状态切换为游戏开始状态。

不难发现,在游戏状态切换过程中,需要依靠游戏的管理者,因此,一方面,需要增加游戏的管理者的动作,对游戏的管理者不友好,并且玩家可以感知到游戏的管理者触发动作,游戏体验感不好;另一方面,可能由于游戏的管理者误触或忘记触发按钮导致游戏状态切换异常。

发明内容

有鉴于此,本申请至少公开一种桌面游戏的状态切换方法。该方法可以包括:在游戏币清算状态,获取桌面游戏的桌面图像;对所述桌面图像进行对象检测,得到所述桌面图像中各目标对象的位置信息,其中,所述目标对象包括纸牌对象和游戏币对象中的至少一个;根据所述目标对象的位置信息,确定游戏桌面上的游戏区域是否存在目标对象;确定所述游戏桌面上的游戏币放置盒是否为关闭状态;响应于所述游戏区域不存在所述目标对象,且所述游戏币放置盒为关闭状态,将游戏切换为游戏开始状态。

在一些实施例中,所述根据所述目标对象的位置信息,确定游戏桌面上的游戏区域是否存在目标对象,包括:获取与所述桌面图像对应的桌面热区图;其中,所述桌面热区图包括与所述桌面图像中关联所述游戏区域的图块对应的游戏热区;根据所述目标对象的位置信息,确定所述桌面热区图中的第一热区和第二热区中的至少一个,其中,各纸牌对象分别在所述桌面热区图中的所述第一热区,各游戏币对象分别在所述桌面热区图中的所述第二热区;响应于所述第一热区中包括所述游戏热区,确定所述游戏区域包括纸牌对象;响应于所述第一热区中不包括所述游戏热区,确定所述游戏区域不包括纸牌对象;响应于所述第二热区中包括所述游戏热区,确定所述游戏区域包括游戏币对象;响应于所述第二热区中不包括所述游戏热区,确定所述游戏区域不包括游戏币对象。

在一些实施例中,所述方法还包括:将得到的所述目标对象的位置信息,存储至第一消息队列;在所述目标对象包括至少一个纸牌对象的情况下,将各纸牌对象所处的第一热区的第一标识,与各纸牌对象关联存储至第二消息队列;在所述目标对象包括至少一个游戏币对象的情况下,将各游戏币对象所处的第二热区的第二标识,与各游戏币对象关联存储至所述第二消息队列。

在一些实施例中,所述方法还包括:从所述第二消息队列中获取各纸牌对象、与各纸牌对象对应的第一标识、各游戏币对象以及各游戏币对象对应的第二标识;响应于获取的任意第一标识与所述游戏热区对应的标识匹配,确定所述第一热区包括所述游戏热区;响应于获取的任意第二标识与所述游戏热区对应的标识匹配,确定所述第二热区包括所述游戏热区。

在一些实施例中,所述根据所述目标对象的位置信息,确定所述桌面热区图中的第一热区和第二热区中的至少一个,包括:根据所述桌面图像中所述目标对象的检测框内的像素点的坐标位置,确定所述桌面热区图中与所述坐标位置相同的目标像素点;响应于所述目标对象为纸牌对象,将包括所述目标像素点的热区确定为所述第一热区;以及,响应于所述目标对象为游戏币对象,将包括所述目标像素点的热区确定所述第二热区。

在一些实施例中,所述桌面热区图还包括与所述桌面图像中关联所述游戏币放置盒的图块对应的第一游戏币放置盒热区;所述确定所述游戏桌面上的游戏币放置盒是否为关闭状态,包括:响应于所述第二热区中包括所述第一游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为打开状态;响应于所述第二热区中不包括所述第一游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为关闭状态。

在一些实施例中,所述游戏币放置盒包括预设游戏币存放层;所述桌面热区图还包括与所述桌面图像中关联所述游戏币放置盒打开时的所述预设游戏币存放层的图块对应的第二游戏币放置盒热区;所述确定所述游戏桌面上的游戏币放置盒是否为关闭状态,包括:响应于所述第二热区包括所述第二游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为打开状态;响应于所述第二热区不包括所述第二游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为关闭状态。

在一些实施例中,所述方法还包括:获取表征所述游戏当前游戏阶段的游戏状态标识;响应于所述游戏状态标识与游戏币清算状态对应的标识匹配,确定所述游戏当前为所述游戏币清算状态。

在一些实施例中,所述游戏区域包括放牌区域与游戏币放置区域;所述游戏开始状态包括游戏币放置状态。

本申请还提出一种桌面游戏的状态切换装置,所述装置包括:获取模块,用于在游戏币清算状态,获取桌面游戏的桌面图像;对象检测模块,用于对所述桌面图像进行对象检测,得到所述桌面图像中各目标对象的位置信息,其中,所述目标对象包括纸牌对象和游戏币对象中的至少一个;确定模块,用于根据所述目标对象的位置信息,确定游戏桌面上的游戏区域是否存在目标对象,以及确定所述游戏桌面上的游戏币放置盒是否为关闭状态;切换模块,用于响应于所述游戏区域不存在所述目标对象,且所述游戏币放置盒为关闭状态,将游戏切换为游戏开始状态。

在一些实施例中,所述确定模块,用于:获取与所述桌面图像对应的桌面热区图;其中,所述桌面热区图包括与所述桌面图像中关联所述游戏区域的图块对应的游戏热区;根据所述目标对象的位置信息,确定所述桌面热区图中的第一热区和第二热区中的至少一个,其中,各纸牌对象分别在所述桌面热区图中的所述第一热区,各游戏币对象分别在所述桌面热区图中的所述第二热区;响应于所述第一热区中包括所述游戏热区,确定所述游戏区域包括纸牌对象;响应于所述第一热区中不包括所述游戏热区,确定所述游戏区域不包括纸牌对象;响应于所述第二热区中包括所述游戏热区,确定所述游戏区域包括游戏币对象;响应于所述第二热区中不包括所述游戏热区,确定所述游戏区域不包括游戏币对象。

在一些实施例中,所述装置还包括:存储模块,用于将得到的所述目标对象的位置信息,存储至第一消息队列;在所述目标对象包括至少一个纸牌对象的情况下,将各纸牌对象所处的第一热区的第一标识,与各纸牌对象关联存储至第二消息队列;在所述目标对象包括至少一个游戏币对象的情况下,将各游戏币对象所处的第二热区的第二标识,与各游戏币对象关联存储至所述第二消息队列。

在一些实施例中,所述装置还包括:热区确定模块,用于从所述第二消息队列中获取各纸牌对象、与各纸牌对象对应的第一标识、各游戏币对象以及各游戏币对象对应的第二标识;响应于获取的任意第一标识与所述游戏热区对应的标识匹配,确定所述第一热区包括所述游戏热区;响应于获取的任意第二标识与所述游戏热区对应的标识匹配,确定所述第二热区包括所述游戏热区。

在一些实施例中,所述确定模块,用于:根据所述桌面图像中所述目标对象的检测框内的像素点的坐标位置,确定所述桌面热区图中与所述坐标位置相同的目标像素点;响应于所述目标对象为纸牌对象,将包括所述目标像素点的热区确定为所述第一热区;以及,响应于所述目标对象为游戏币对象,将包括所述目标像素点的热区确定所述第二热区。

在一些实施例中,所述桌面热区图还包括与所述桌面图像中关联所述游戏币放置盒的图块对应的第一游戏币放置盒热区;所述确定模块,用于:响应于所述第二热区中包括所述第一游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为打开状态;响应于所述第二热区中不包括所述第一游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为关闭状态。

在一些实施例中,所述游戏币放置盒包括预设游戏币存放层;所述桌面热区图还包括与所述桌面图像中关联所述游戏币放置盒打开时的所述预设游戏币存放层的图块对应的第二游戏币放置盒热区;所述确定模块,用于:响应于所述第二热区包括所述第二游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为打开状态;响应于所述第二热区不包括所述第二游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为关闭状态。

在一些实施例中,所述装置还包括:游戏状态确定模块,用于获取表征所述游戏当前游戏阶段的游戏状态标识;响应于所述游戏状态标识与游戏币清算状态对应的标识匹配,确定所述游戏当前为所述游戏币清算状态。

在一些实施例中,所述游戏区域包括放牌区域与游戏币放置区域;所述游戏开始状态包括游戏币放置状态。

本申请还提出一种电子设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器通过运行所述可执行指令以实现如前述任一实施例示出的桌面游戏的状态切换方法。

本申请还提出一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序用于使处理器执行如前述任一实施例示出的桌面游戏的状态切换方法。

在前述示出的方案中,可以对桌面图像中包括的游戏币对象与纸牌对象的位置信息进行分析,确认游戏区域中的游戏币对象与纸牌对象是否被清空,以及游戏币放置盒是否被关闭,并在游戏区域中的游戏币对象和纸牌对象被清空,游戏币放置盒为关闭状态且当前阶段为游戏币清算状态时,将游戏切换为游戏开始状态。

因此可以根据桌面游戏对应的桌面图像,实现游戏状态的自动切换,从而一方面在状态切换时无需游戏的管理者执行任何动作,对游戏的管理者较友好,并且游戏状态切换对玩家而言无感知,可以提升玩家游戏体验感;另一方面,可以减少发生由于游戏的管理者误触或忘记触发按钮而导致的游戏状态切换异常的情况。

应当理解的是,以上所述的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。

附图说明

为了更清楚地说明本申请一个或多个实施例或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请一个或多个实施例中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请示出的一种桌面游戏的状态切换方法的方法流程图;

图2为本申请示出的一种对象检测流程示意图;

图3为本申请示出的一种游戏币和纸牌放置区域确定流程示意图;

图4为本申请示出的一种游戏场景示意图;

图5为本申请示出的一种桌面游戏的状态切换装置的结构示意图;

图6为本申请示出的一种电子设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

下面将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的设备和方法的例子。

在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在可以包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。还应当理解,本文中所使用的词语“响应于”,取决于语境,可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

基于此,本申请提出一种桌面游戏的状态切换方法。该方法可以对桌面图像中包括的游戏币对象与纸牌对象的位置信息进行分析,确认游戏区域中的游戏币对象与纸牌对象是否被清空,以及游戏币放置盒是否被关闭,并在游戏区域中的游戏币对象和纸牌对象被清空,游戏币放置盒为关闭状态且当前阶段为游戏币清算状态时,将游戏切换为游戏开始状态。

因此可以根据桌面游戏对应的桌面图像,实现游戏状态的自动切换,从而一方面在状态切换时无需游戏的管理者执行任何动作,对游戏的管理者较友好,并且游戏状态切换对玩家而言无感知,可以提升玩家游戏体验感;另一方面,可以避免由于游戏的管理者误触或忘记触发按钮而导致的游戏状态切换异常。

请参见图1,图1为本申请示出的一种桌面游戏的状态切换方法的方法流程图。

图1示出的游戏状态切换方法(以下简称切换方法)可以应用于电子设备中。其中,所述电子设备可以通过搭载与切换方法对应的软件逻辑执行所述切换方法。所述电子设备的类型可以是笔记本电脑,计算机,服务器,手机,PAD终端等。在本申请中不特别限定所述电子设备的类型。所述电子设备也可以是客户端设备或服务端设备,在此不作特别限定。

在一些实施例中,所述电子设备可以是部署在纸牌游戏现场的节点设备。所述节点设备可以与部署在游戏现场的若干图像采集设备连接,以获取采集到的现场图像。所述节点设备可以对所述现场图像进行分析确定桌面游戏的状态。在一些实施例中,所述节点设备可以维护游戏状态,或将确定的游戏状态发送至云服务端或后台服务端以进行维护。

在一些实施例中,所述节点设备可以作为边缘计算设备,与游戏桌一一对应。各节点设备可以从与其对应的游戏桌上方部署的图像采集设备处获取采集的图像,并根据采集的图像对该游戏桌进行的游戏进行监控。所述节点设备可以将监控结果传输至云服务端或后台服务端。由此,一方面中心节点发生故障时不会影响对游戏的监控;另一方面即使在由于网络带宽受限的情况下多路图像采集设备也可以正常将数据传输至中心节点或云端。

以下以执行主体为节点设备为例进行说明。所述节点设备维护了桌面游戏的游戏状态。

本申请中的桌面游戏,可以是指任意类型的桌面游戏。比如,所述桌面游戏可以是纸牌游戏,棋牌游戏等。

在桌面游戏中,至少会包括游戏开始状态与游戏币清算状态。

其中游戏开始状态是指一局游戏开始时(发牌之前)的状态。在不同的场景中游戏开始状态可以包括多种类型的状态。例如,在扑克牌游戏中,发牌之前,玩家需要放置游戏币选择游戏方。此时游戏开始状态可以包括游戏币放置状态。

所述游戏币清算状态是指一局游戏结束,进行结果清算时的状态。例如,在扑克牌游戏中,发牌完成且玩家看牌之后,需要对游戏结果进行结算。

如图1所示,所述切换方法可以包括:

S102,在游戏币清算状态,获取桌面游戏的桌面图像。

S104,对所述桌面图像进行对象检测,得到所述桌面图像中各目标对象的位置信息,其中,所述目标对象包括纸牌对象以及游戏币对象中的至少一个。

S106,根据所述目标对象的位置信息,确定游戏桌面上的游戏区域是否存在目标对象,以及确定所述游戏桌面上的游戏币放置盒是否为关闭状态。

S108,响应于所述游戏区域不存在目标对象,且所述游戏币放置盒为关闭状态,将游戏切换为游戏开始状态。

所述桌面图像可以是指,由部署在游戏桌面预设位置的图像采集设备针对游戏桌面采集的图像。在一些实施例中,所述预设位置是指游戏桌面正上方,左上方和右上方等位置。由此可以采集到完整桌面的图像,进而可以完整地获取游戏桌面上放置的对象信息,提升分析效果。

在一些实施例中,为了切换桌面游戏的游戏状态,所述节点设备可以执行S102。

在一些实施例中,所述节点设备可以实时获取针对游戏桌面采集的桌面图像。

然后所述节点设备可以执行S104。

所述纸牌对象,可以是指纸牌游戏中向游戏参与方派发的对象。所述纸牌对象通常可以包括面值,通过对各参与方持有的纸牌对象的面值进行判定,可以确定游戏结果。

所述游戏币对象,可以是指游戏参与方持有的、代表一定额度的对象。本申请不对游戏币对象的形状颜色等进行特别限定。

在一些例子实施例中,所述节点设备中可以搭载基于神经网络构建的对象检测模型。所述对象检测模型可以是基于RCNN(Region Convolutional Neural Networks,区域卷积神经网络),FAST-RCNN(Fast Region Convolutional Neural Networks,快速区域卷积神经网络)或FASTER-RCNN(Faster Region Convolutional Neural Networks,更快速的区域卷积神经网络)构建的模型。本申请不对所述对象检测模型的网络结构进行特别限定。

请参见图2,图2为本申请示出的一种对象检测流程示意图。需要说明的是,图2仅对对象检测流程进行示意性说明,不对本申请做出特别限定。

图2示出的对象检测模型可以是基于FASTER-RCNN网络构建的模型。该模型可以至少包括骨干网络(backbone),RPN(Region Proposal Network,候选框生成网络),以及RCNN(Region-based Convolutional Neural Network,基于区域的卷积神经网络)。

其中,骨干网络可以对桌面图像进行若干次卷积运算得到目标特征图。RPN网络用于对目标特征图进行处理得到与桌面图像中的各游戏币对象和纸牌对象分别对应的anchors(锚框)。RCNN网络用于根据RPN网络输出的锚框和骨干网络输出的目标特征图进行bbox(bounding boxes,检测框)回归和分类,得到所述桌面图像中的各游戏币对象和各纸牌对象分别对应的检测框。在一些例子中,所述对象检测模型的输出结果可以包括各游戏币对象和各纸牌对象分别对应的检测框的位置信息与大小信息。

在一些例子中,可以先利用训练样本对所述对象检测模型进行有监督训练。在一些例子中,可以先获取若干桌面图像,并对桌面图像中的各纸牌对象和各游戏币对象分别对应的检测框的真实信息进行标注,得到若干训练样本。然后可以通过标注了真实信息的训练样本对所述对象检测模型进行训练,直至模型收敛。在一些实施例中,所述真实信息可以包括检测框围成区域的中心点的坐标。

训练完成后,所述对象检测模型可以用于对获取的桌面图像进行对象检测,得到图像中包括的各纸牌对象与各游戏币对象分别对应的检测框位置与大小信息。然后可以将得到的各对象分别对应的检测框位置信息确定为各对象的位置信息。在一些实施例中,可以将检测框围成区域的中心点的坐标确定为对象的位置。在一些实施例中,可以将得到各纸牌对象与各游戏币对象分别对应的位置信息存储至第一消息队列中。

在检测出纸牌对象与游戏币对象后,所述节点设备可以执行S106。其中,S106可以包括,S1062根据所述目标对象的位置信息,确定游戏桌面上的游戏区域是否存在纸牌对象和游戏币对象,以及S1064,确定所述游戏桌面上的游戏币放置盒是否为关闭状态。

在一些实施例中,桌面图像中出现的游戏桌面可以被划分为多个区域。其中,所述多个区域至少包括游戏区域、以及与游戏币放置盒放置位置对应的游戏币放置盒区域。游戏区域是游戏过程中的有效操作区域,包括玩家对游戏币执行操作、游戏控制者对纸牌、游戏币等游戏道具等执行操作的区域。在一些实施例中,所述游戏区域可以包括放置游戏币的游戏币放置区域与以及放置纸牌的放牌区域。

在一些实施例中,游戏桌面的多个区域可以是方形区域,所述节点设备中可以维护各区域对应的四个顶点的坐标。本例中可以根据各目标对象的位置信息,确定各目标对象是否处于游戏区域内,并据此判断游戏区域是否包括游戏币对象和纸牌对象。

在执行S1062时,可以分别将各游戏币对象与各纸牌对象作为目标对象,并执行:

从所述第一消息队列中获取所述目标对象对应的位置信息。在本例中所述位置信息包括所述目标对象对应的检测框围成区域的中心点对应的坐标(x0,y0),或者该检测框的顶点坐标。

然后,可以判断位置信息所指示的所述目标对象的位置是否处于所述游戏区域内。

例如,可以判断所述目标对象对应的检测框围成区域的中心点是否处于所述游戏区域内。在一些实施例中,可以判断x0是否处于游戏区域四个顶点的横坐标的最大值和最小值之间,以及判断y0是否处于游戏区域四个顶点的纵坐标的最大值和最小值之间。响应于两个条件均满足,可以确定所述中心点处于所述游戏区域内;上述两个条件至少一个不满足,则可以确定所述中心点不处于所述游戏区域内。

又例如,可以根据检测框的顶点坐标确定检测框与游戏区域的交叠面积,在该交叠面积与游戏区域的面积的比值超过预设的比值的情况下确定目标对象的位置处于游戏区域内。

响应于所述目标对象的位置处于所述游戏区域内,则可以确定游戏区域包括所述目标对象。

当针对桌面图像中出现的各游戏币对象和各纸牌对象执行前述步骤后,即可确定所述游戏区域是否包括游戏币对象和纸牌对象。

在一些实施例中,可以根据热区映射的方式确定游戏桌面上的游戏区域是否包括游戏币对象和纸牌对象。请参见图3,图3为本申请示出的一种游戏币和纸牌放置区域确定流程示意图。

如图3所示,在执行S1062时,具体地,首先可以执行S302,获取与所述桌面图像对应的桌面热区图;其中,所述桌面热区图包括与所述桌面图像中关联所述游戏区域的图块对应的游戏热区。然后可以执行S304,根据所述目标对象的位置信息,确定所述桌面热区图中的第一热区和第二热区中的至少一个,其中,各纸牌对象分别在所述桌面热区图中的所述第一热区,各游戏币对象分别在所述桌面热区图中的所述第二热区。之后可以执行S306,响应于所述第一热区中包括所述游戏热区,确定所述游戏区域包括纸牌对象,响应于所述第一热区中不包括所述游戏热区,确定所述游戏区域不包括纸牌对象,响应于所述第二热区中包括所述游戏热区,确定所述游戏区域包括游戏币对象,响应于所述第二热区中不包括所述游戏热区,确定所述游戏区域不包括游戏币对象。

所述桌面热区图是根据针对游戏桌面采集的桌面图像生成的。所述热区图涵盖的视野区域与所述桌面图像涵盖的视野区域相同。所述热区图可以表示所述游戏桌面的区域划分信息,所述区域划分信息包括所述游戏桌面进行区域划分得到的多个区域中每一个区域的位置信息。在一些实施例中,可以获取针对游戏桌面采集的桌面图像。然后可以根据游戏桌面不同的区域在桌面图像中的映射,对所述桌面图像进行区域划分,得到热区图。热区图中不同区域可以采用不同的像素值表示,由此可以直观通过颜色对区域进行区分,并且可以通过像素值将从图像中检测出的对象的位置所属的区域进行快速的映射。所述热区图可以包括所述桌面图像中关联游戏桌面上的游戏区域的图块对应的游戏热区。

在一些实施例中,所述桌面热区图可以存储在所述节点设备的存储介质中,在执行S302时,所述节点设备可以从存储介质中获取所述桌面热区图。

然后在执行S304时,可以分别将各游戏币对象与各纸牌对象作为目标对象,并执行:

根据所述桌面图像中所述目标对象的检测框内的像素点(例如,中心位置的像素点)的坐标位置,确定所述桌面热区图中与所述坐标位置相同的目标像素点;

响应于所述目标对象为纸牌对象,将包括所述目标像素点的热区,确定为所述第一热区;以及,

响应于所述目标对象为游戏币对象,将包括所述目标像素值点的热区,确定所述第二热区。

由于不同的热区与涉及不同目标对象的像素值对应,当确定出目标对象的检测框内预设位置的像素点对应的像素值后,即可确定目标对象所处的热区,由此精确地确定出桌面图像中包括的各纸牌对象所处的第一热区,以及各游戏币对象所处的第二热区,进而提升游戏状态切换准确性。

在一些实施例中,所述节点设备可以将各目标对象以及其对应的热区关联存储起来。

在一些实施例中,可以通过不同的标识表征不同的热区。通过将两个热区分别对应的标识进行匹配,则可以确定两个热区是否相同。

在本例中,所述节点设备可以将各纸牌对象所处的第一热区的第一标识,与各纸牌对象关联存储至第二消息队列;将各游戏币对象所处的第二热区的第二标识,与各游戏币对象关联存储至所述第二消息队列。由此通过消息队列的方式存储对象、热区之间的关联信息,可以便于其它单元进行关联信息调用,提升游戏状态切换效率。

在一些实施例中,在执行S306时,可以从所述第二消息队列中获取各纸牌对象、与各纸牌对象对应的第一标识、各游戏币对象以及各游戏币对象对应的第二标识;

响应于获取的任意第一标识与所述游戏热区对应的标识匹配,确定所述第一热区包括所述游戏热区;

响应于获取的任意第二标识与所述游戏热区对应的标识匹配,确定所述第二热区包括所述游戏热区。

由此可以将纸牌对象或游戏币对象的热区的标识和所述游戏热区的标识进行匹配,如果匹配,则可以确定纸牌对象或游戏币对象处于游戏热区中,即可确定纸牌对象对应的第一热区或游戏币对象对应的第二热区包括所述游戏热区,也即所述游戏区域包括纸牌对象或游戏币对象。

如果桌面图像中的各纸牌对象和各游戏币对象所处的热区的标识与所述游戏热区的标识均不匹配,则可以确定所述各纸牌对象和各游戏币对象均不处于游戏热区中,即所述第一热区与所述第二热区均不包括所述游戏热区,也即所述游戏区域不包括纸牌对象和游戏币对象。

在一些实施例中,所述节点设备可以根据不同的游戏币放置盒的类型采用不同的方法判断游戏币放置盒是否为关闭状态。

所述游戏币放置盒可以包括有盖的游戏币放置盒和无盖的游戏币放置盒。其中,当游戏币放置盒为有盖游戏币放置盒时,所述桌面热区图还包括与所述桌面图像中关联所述游戏币放置盒的图块对应的第一游戏币放置盒热区。当游戏币放置盒打开时,所述第一游戏币放置盒热区内包括游戏币;当游戏币放置盒关闭时,所述第一游戏币放置盒热区内不会包括任何游戏币。因此,通过检测所述第一游戏币放置盒热区是否包括游戏币即可确定游戏币放置盒是否处于关闭状态。

在执行S1064时,可以判断游戏币对象对应的第二热区中是否包括第一游戏币放置盒热区。响应于所述第二热区中包括所述第一游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为打开状态。响应于所述第二热区中不包括所述第一游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为关闭状态。

由此如果所述第二热区中包括所述第一游戏币放置盒热区,则可以确定游戏币放置盒对应的位置包括游戏币,也即可以确定游戏币放置盒为打开状态。否则,如果桌面图像中的各游戏币对象对应的第二热区中均不包括所述第一游戏币放置盒热区,则可以确定游戏币放置盒对应的位置不包括任何游戏币,也即可以确定游戏币放置盒为关闭状态。由此可以准确判断出有盖游戏币放置盒的开关状态。

当游戏币放置盒为无盖游戏币放置盒时,所述游戏币放置盒包括预设游戏币存放层。所述预设游戏币存放层,在所述游戏币放置盒为打开和关闭状态下,在所述游戏桌面上所处的区域不同。所述桌面热区图还包括与所述桌面图像中关联所述游戏币放置盒打开时的所述预设游戏币存放层的图块对应的第二游戏币放置盒热区。

在一些实施例中,所述预设的游戏币存放层,可以是处于最顶层的顶层游戏币存放层。在该游戏币放置盒打开的情形下,所述顶层游戏币存放层会被推出至所述第二游戏币放置盒热区所处的位置;当该游戏币放置盒关闭时,所述顶层游戏币存放层将被收回,因此,通过检测所述第二游戏币放置盒热区是否包括游戏币对象即可确定游戏币放置盒是否处于关闭状态。

在执行S1064时,可以判断游戏币对象对应的第二热区中是否包括所述第二游戏币放置盒热区。响应于所述第二热区包括所述第二游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为打开状态。响应于所述第二热区不包括所述第二游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为关闭状态。

由此如果所述第二热区中包括所述第二游戏币放置盒热区,则可以确定游戏币放置盒打开时,预设游戏币存放层对应的位置包括游戏币,也即可以确定游戏币放置盒为打开状态。否则,如果桌面图像中的各游戏币对象对应的第二热区中均不包括所述第二游戏币放置盒热区,则可以确定游戏币放置盒打开时,预设游戏币存放层对应的位置不包括任何游戏币,也即可以确定游戏币放置盒为关闭状态。由此可以准确判断出无盖游戏币放置盒的开关状态。

在确定游戏区域是否存在纸牌对象和游戏币对象,以及确定所述游戏桌面上的游戏币放置盒是否为关闭状态后,则可以执行S108。

在一些实施例中,所述节点设备可以获取表征所述游戏当前游戏阶段的游戏状态标识;响应于所述游戏状态标识与游戏币清算状态对应的标识匹配,确定所述游戏当前为所述游戏币清算状态。

然后所述节点设备获取针对游戏区域是否存在纸牌对象和游戏币对象,以及所述游戏桌面上的游戏币放置盒是否为关闭状态的确定结果,响应于所述游戏区域不存在纸牌对象和游戏币对象,且所述游戏币放置盒为关闭状态,将游戏切换为游戏开始状态。由此即根据桌面游戏对应的桌面图像,实现游戏状态的自动切换。

以下结合纸牌游戏状态切换的场景进行实施例说明。

请参见图4,图4为本申请示出的一种游戏场景示意图。

如图4示出的游戏场景可以包括纸牌游戏使用的游戏桌面30,处于游戏桌面30正上方,左上方,右上方的摄像头311-313,处于游戏桌周围的玩家321-323,游戏的管理者33。

其中,所述桌面30包括放置游戏币的游戏币放置区域34,发牌机放置区域35,放置纸牌的放牌区域36,以及游戏币放置盒区域37。所述游戏币放置区域34放置有游戏币341-342。

在本例中,游戏币放置盒区域37上放置的游戏币放置盒为双层推拉式无盖游戏币放置盒。

在纸牌游戏中,至少可以包括游戏币放置阶段,发牌阶段,游戏币结算阶段。在游戏币结算阶段,游戏的管理者将根据放牌区域36中第一参与者与第二参与者持有扑克牌的点数判断获胜方与失败方,并根据获胜方与失败方游戏币放置情形,利用游戏币放置盒中的游戏币进行给付。当完成结算后,所述游戏币放置区域34与所述放牌区域36应当不包括任何扑克牌和游戏币,并且游戏币放置盒应当处于关闭状态。

在所述场景中,所述摄像头31可以与节点设备连接。所述节点设备可以作为边缘计算设备与所述桌面对应。所述节点设备中可以维护当前游戏阶段对应的游戏状态的标识,以根据当前游戏状态对应的游戏规则监控游戏过程。

在本例中,所述节点设备中可以维护与所述桌面30对应的桌面热区图。所述热区图包括与所述放牌区域36对应的放牌热区,与游戏币放置区域34对应的游戏币放置热区,以及与打开游戏币放置盒时,顶层游戏币存放层所处区域对应的第二游戏币放置盒热区。

所述摄像头31可以实时采集桌面30对应的桌面图像,并将所述桌面图像传输至所述节点设备。

所述节点设备可以获取所述桌面图像,并利用对象检测模型对所述桌面图像进行对象检测,每当检测出任意类型的对象的检测框时,将该检测框围成区域的中心点对应的坐标与该对象关联存储至第一消息队列。以下为了方便说明实施例,在一些步骤中不对对象类型进行区分,统称为目标对象,可以理解的是,目标对象既可以指纸牌对象,也可以指游戏币对象。

所述节点设备可以监听所述第一消息队列,获取所述第一消息队列存储的目标对象的检测框围成区域的中心点对应的坐标信息。之后,可以根据所述中心点对应的坐标信息确定所述桌面热区图中与该中心点处于同一位置的目标像素点,并根据该目标像素点对应的像素值确定所述目标对象对应的热区。

所述节点设备可以将所述目标对象对应的热区的标识,与所述目标对象关联存储至第二消息队列。

所述节点设备可以监听所述第二消息队列,并获取第二消息队列中存储的所述目标对象对应的热区的标识。之后,可以根据所述标识,放牌热区对应的标识,游戏币放置热区对应的标识以及第二游戏币放置盒热区对应的标识,确定所述目标对象对应的热区是放牌热区,游戏币放置热区与第二游戏币放置盒热区中的哪一项。

当针对所述桌面图像中包括的各纸牌对象和各游戏币对象均完成热区判断后,节点设备可以判断各纸牌对象对应的第一热区是否包括放牌热区。如果是,则确定放牌区域36包括纸牌。否则,确定放牌区域36不包括任何纸牌。

节点设备还可以判断各游戏币对象对应的第二热区是否包括游戏币放置热区。如果是,则可以确定游戏币放置区域34包括游戏币。否则,可以确定游戏币放置区域34不包括任何游戏币。

节点设备还可以判断各游戏币对象对应的第二热区是否包括第二游戏币放置盒热区。如果是,则可以确定游戏币放置盒为打开状态。否则,可以确定游戏币放置盒为关闭状态。

响应于放牌区域36不包括任何纸牌对象,游戏币放置区域34不包括任何游戏币,并且游戏币放置盒为关闭状态,节点设备还可以获取当前维护的游戏状态标识并确定该标识是否表示游戏币结算状态,如果是,节点设备可以将所述游戏状态标识更新为游戏币放置状态对应的标识。由此可以自动完成游戏状态的切换,一方面对游戏的管理者友好,提升玩家游戏体验感;另一方面,可以避免由于游戏的管理者误触或忘记触发按钮而导致的游戏状态切换异常。

与所述任一实施例相对应的,本申请还提出一种桌面游戏的状态切换装置50。

请参见图5,图5为本申请示出的一种桌面游戏的状态切换装置的结构示意图。如图5所示,所述装置50可以包括:获取模块51,用于在游戏币清算状态,获取桌面游戏的桌面图像;对象检测模块52,用于对所述桌面图像进行对象检测,得到所述桌面图像中各目标对象的位置信息,其中,所述目标对象包括纸牌对象和游戏币对象中的至少一个;确定模块53,用于根据所述目标对象的位置信息,确定游戏桌面上的游戏区域是否存在目标对象,以及确定所述游戏桌面上的游戏币放置盒是否为关闭状态;切换模块54,用于响应于所述游戏区域不存在所述目标对象,且所述游戏币放置盒为关闭状态,将游戏切换为游戏开始状态。

在一些实施例中,所述确定模块53,用于:获取与所述桌面图像对应的桌面热区图;其中,所述桌面热区图包括与所述桌面图像中关联所述游戏区域的图块对应的游戏热区;根据所述目标对象的位置信息,确定所述桌面热区图中的第一热区和第二热区中的至少一个,其中,各纸牌对象分别在所述桌面热区图中的所述第一热区,各游戏币对象分别在所述桌面热区图中的所述第二热区;响应于所述第一热区中包括所述游戏热区,确定所述游戏区域包括纸牌对象;响应于所述第一热区中不包括所述游戏热区,确定所述游戏区域不包括纸牌对象;响应于所述第二热区中包括所述游戏热区,确定所述游戏区域包括游戏币对象;响应于所述第二热区中不包括所述游戏热区,确定所述游戏区域不包括游戏币对象。

在一些实施例中,所述装置50还包括:存储模块,用于将得到的所述目标对象的位置信息,存储至第一消息队列;在所述目标对象包括至少一个纸牌对象的情况下,将各纸牌对象所处的第一热区的第一标识,与各纸牌对象关联存储至第二消息队列;在所述目标对象包括至少一个游戏币对象的情况下,将各游戏币对象所处的第二热区的第二标识,与各游戏币对象关联存储至所述第二消息队列。

在一些实施例中,所述装置50还包括:热区确定模块,用于从所述第二消息队列中获取各纸牌对象、与各纸牌对象对应的第一标识、各游戏币对象以及各游戏币对象对应的第二标识;响应于获取的任意第一标识与所述游戏热区对应的标识匹配,确定所述第一热区包括所述游戏热区;响应于获取的任意第二标识与所述游戏热区对应的标识匹配,确定所述第二热区包括所述游戏热区。

在一些实施例中,所述确定模块53,用于:根据所述桌面图像中所述目标对象的检测框内的像素点的坐标位置,确定所述桌面热区图中与所述坐标位置相同的目标像素点;响应于所述目标对象为纸牌对象,将包括所述目标像素点的热区确定为所述第一热区;以及,响应于所述目标对象为游戏币对象,将包括所述目标像素点的热区确定所述第二热区。

在一些实施例中,所述桌面热区图还包括与所述桌面图像中关联所述游戏币放置盒的图块对应的第一游戏币放置盒热区;所述确定模块53,用于:响应于所述第二热区中包括所述第一游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为打开状态;响应于所述第二热区中不包括所述第一游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为关闭状态。

在一些实施例中,所述游戏币放置盒包括预设游戏币存放层;所述桌面热区图还包括与所述桌面图像中关联所述游戏币放置盒打开时的所述预设游戏币存放层的图块对应的第二游戏币放置盒热区;所述确定模块53,用于:响应于所述第二热区包括所述第二游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为打开状态;响应于所述第二热区不包括所述第二游戏币放置盒热区,确定所述游戏币放置盒为关闭状态。

在一些实施例中,所述装置50还包括:游戏状态确定模块,用于获取表征所述游戏当前游戏阶段的游戏状态标识;响应于所述游戏状态标识与游戏币清算状态对应的标识匹配,确定所述游戏当前为所述游戏币清算状态。

在一些实施例中,所述游戏区域包括放牌区域与游戏币放置区域;所述游戏开始状态包括游戏币放置状态。

本申请示出的桌面游戏的状态切换装置的实施例可以应用于电子设备上。相应地,本申请公开了一种电子设备,该设备可以包括:处理器。用于存储处理器可执行指令的存储器。其中,所述处理器被配置为调用所述存储器中存储的可执行指令,实现前述任一实施例示出的桌面游戏的状态切换方法。

请参见图6,图6为本申请示出的一种电子设备的硬件结构示意图。

如图6所示,该电子设备可以包括用于执行指令的处理器,用于进行网络连接的网络接口,用于为处理器存储运行数据的内存,以及用于存储状态切换装置对应指令的非易失性存储器。

其中,所述装置的实施例可以通过软件实现,也可以通过硬件或者软硬件结合的方式实现。以软件实现为例,作为一个逻辑意义上的装置,是通过其所在电子设备的处理器将非易失性存储器中对应的计算机程序指令读取到内存中运行形成的。从硬件层面而言,除了图6所示的处理器、内存、网络接口、以及非易失性存储器之外,实施例中装置所在的电子设备通常根据该电子设备的实际功能,还可以包括其他硬件,对此不再赘述。

可以理解的是,为了提升处理速度,状态切换装置对应指令也可以直接存储于内存中,在此不作限定。

本申请提出一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可以用于使处理器执行如前述任一实施例示出的桌面游戏的状态切换方法。

本领域技术人员应明白,本申请一个或多个实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请一个或多个实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请一个或多个实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(可以包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本申请中的“和/或”表示至少具有两者中的其中一个,例如,“A和/或B”可以包括三种方案:A、B、以及“A和B”。

本申请中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于数据处理设备实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

以上对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的行为或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

本申请中描述的主题及功能操作的实施例可以在以下中实现:数字电子电路、有形体现的计算机软件或固件、可以包括本申请中公开的结构及其结构性等同物的计算机硬件、或者它们中的一个或多个的组合。本申请中描述的主题的实施例可以实现为一个或多个计算机程序,即编码在有形非暂时性程序载体上以被数据处理装置执行或控制数据处理装置的操作的计算机程序指令中的一个或多个模块。可替代地或附加地,程序指令可以被编码在人工生成的传播信号上,例如机器生成的电、光或电磁信号,该信号被生成以将信息编码并传输到合适的接收机装置以由数据处理装置执行。计算机存储介质可以是机器可读存储设备、机器可读存储基板、随机或串行存取存储器设备、或它们中的一个或多个的组合。

本申请中描述的处理及逻辑流程可以由执行一个或多个计算机程序的一个或多个可编程计算机执行,以通过根据输入数据进行操作并生成输出来执行相应的功能。所述处理及逻辑流程还可以由专用逻辑电路—例如FPGA(现场可编程门阵列)或ASIC(专用集成电路)来执行,并且装置也可以实现为专用逻辑电路。

适合可以用于执行计算机程序的计算机可以包括,例如通用和/或专用微处理器,或任何其他类型的中央处理单元。通常,中央处理单元将从只读存储器和/或随机存取存储器接收指令和数据。计算机的基本组件可以包括可以用于实施或执行指令的中央处理单元以及可以用于存储指令和数据的一个或多个存储器设备。通常,计算机还将可以包括可以用于存储数据的一个或多个大容量存储设备,例如磁盘、磁光盘或光盘等,或者计算机将可操作地与此大容量存储设备耦接以从其接收数据或向其传送数据,抑或两种情况兼而有之。然而,计算机不是必须具有这样的设备。此外,计算机可以嵌入在另一设备中,例如移动电话、个人数字助理(PDA)、移动音频或视频播放器、游戏操纵台、全球定位系统(GPS)接收机、或例如通用串行总线(USB)闪存驱动器的便携式存储设备,仅举几例。

适合于存储计算机程序指令和数据的计算机可读介质可以包括所有形式的非易失性存储器、媒介和存储器设备,例如可以包括半导体存储器设备(例如EPROM、EEPROM和闪存设备)、磁盘(例如内部硬盘或可移动盘)、磁光盘以及CD ROM和DVD-ROM盘。处理器和存储器可由专用逻辑电路补充或并入专用逻辑电路中。

虽然本申请包含许多具体实施细节,但是这些不应被解释为限制任何公开的范围或所要求保护的范围,而是主要可以用于描述特定公开的具体实施例的特征。本申请内在多个实施例中描述的某些特征也可以在单个实施例中被组合实施。另一方面,在单个实施例中描述的各种特征也可以在多个实施例中分开实施或以任何合适的子组合来实施。此外,虽然特征可以如所述在某些组合中起作用并且甚至最初如此要求保护,但是来自所要求保护的组合中的一个或多个特征在一些情况下可以从该组合中去除,并且所要求保护的组合可以指向子组合或子组合的变型。

类似地,虽然在附图中以特定顺序描绘了操作,但是这不应被理解为要求这些操作以所示的特定顺序执行或顺次执行、或者要求所有例示的操作被执行,以实现期望的结果。在某些情况下,多任务和并行处理可能是有利的。此外,所述实施例中的各种系统模块和组件的分离不应被理解为在所有实施例中均需要这样的分离,并且应当理解,所描述的程序组件和系统通常可以一起集成在单个软件产品中,或者封装成多个软件产品。

由此,主题的特定实施例已被描述。其他实施例在所附权利要求书的范围以内。在某些情况下,权利要求书中记载的动作可以以不同的顺序执行并且仍实现期望的结果。此外,附图中描绘的处理并非必需所示的特定顺序或顺次顺序,以实现期望的结果。在某些实现中,多任务和并行处理可能是有利的。

以上仅为本申请一个或多个实施例的较佳实施例而已,并不用以限制本申请一个或多个实施例,凡在本申请一个或多个实施例的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请一个或多个实施例保护的范围之内。

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