与附近使用游戏平台的用户的团队游戏操作

文档序号:1047548 发布日期:2020-10-09 浏览:24次 >En<

阅读说明:本技术 与附近使用游戏平台的用户的团队游戏操作 (Team game operations with nearby users using a gaming platform ) 是由 德米特里五世·伊塞奥宁 于 2019-02-19 设计创作,主要内容包括:公开接收对多玩家游戏的团队游戏操作的用户请求的方法和系统。团队游戏操作使用户能够使用辅助客户端装置作为控制游戏操作的游戏控制器来参与多玩家游戏,并且使游戏操作在主显示器上呈现以供用户消费。所述方法和系统从多个辅助客户端装置来接收已经绕过主客户端装置的控制指令。控制指令响应对辅助客户端装置的用户输入而控制多玩家游戏中的动作。所述方法和系统响应接收已经绕过主客户端装置的控制指令而向主客户端装置提供第一游戏操作指令,所述第一游戏操作指令引起多玩家游戏的游戏操作的第一视图在主显示器上的呈现以供用户消费。(Methods and systems for receiving user requests for team game play of a multiplayer game are disclosed. Team game operations enable a user to participate in a multiplayer game using a secondary client device as a game controller that controls game operations and cause game operations to be presented on a primary display for consumption by the user. The method and system receive control instructions from a plurality of secondary client devices that have bypassed a primary client device. The control instructions control actions in the multiplayer game in response to user input to the secondary client device. The method and system provide first game play instructions to the host client device in response to receiving a control instruction that has bypassed the host client device, the first game play instructions causing presentation of a first view of game play of the multiplayer game on the host display for consumption by the user.)

与附近使用游戏平台的用户的团队游戏操作

技术领域

本公开涉及游戏平台领域,以及特别涉及提供与位于附近的使用游戏平台的用户的团队游戏操作。

背景技术

协作平台允许用户连接到因特网并且经由因特网相互共享信息。协作平台(例如游戏平台)的用户可参与多玩家游戏环境、设计定制游戏环境、装饰化身或者与其他用户交换虚拟物品等。

发明内容

按照第一实施例,一种方法包括:

由处理装置接收对多玩家游戏的团队游戏操作的用户请求,其中团队游戏操作使用户能够使用多个辅助客户端装置作为控制多玩家游戏的游戏操作的游戏控制器来参与多玩家游戏,并且使游戏操作在主显示器上呈现以供用户消费;

由处理装置从多个辅助客户端装置来接收已经绕过主客户端装置的控制指令,其中控制指令响应对多个辅助客户端装置的用户输入而控制多玩家游戏中的动作;以及

响应接收已经绕过主客户端装置的控制指令,由处理装置向主客户端装置提供第一游戏操作指令,所述第一游戏操作指令引起多玩家游戏的游戏操作的第一视图在主显示器上的呈现以供用户消费。

按照第二实施例,一种系统包括:

存储器;以及

处理装置,耦合到存储器以:

接收对多玩家游戏的团队游戏操作的用户请求,其中团队游戏操作使用户能够通过使用多个辅助客户端装置作为控制多玩家游戏的游戏操作的游戏控制器来参与多玩家游戏,并且使游戏操作在主显示器上呈现以供用户消费;

从多个辅助客户端装置来接收已经绕过主客户端装置的控制指令,其中控制指令响应对多个辅助客户端装置的用户输入而控制多玩家游戏中的动作;以及

响应已经绕过主客户端装置的控制指令的接收,向主客户端装置提供第一游戏操作指令,所述第一游戏操作指令引起多玩家游戏的游戏操作的第一视图在主显示器上的呈现以供用户消费。

按照第三实施例,一种非暂时计算机可读介质包含其上存储的指令,所述指令响应由处理装置执行而使该处理装置执行操作或者控制操作的执行,所述操作包括:

由处理装置接收对多玩家游戏的团队游戏操作的用户请求,其中团队游戏操作使用户能够使用多个辅助客户端装置作为控制多玩家游戏的游戏操作的游戏控制器来参与多玩家游戏,并且使游戏操作在主显示器上呈现以供用户消费;

由处理装置从多个辅助客户端装置来接收已经绕过主客户端装置的控制指令,其中控制指令响应对多个辅助客户端装置的用户输入而控制多玩家游戏中的动作;以及

响应接收已经绕过主客户端装置的控制指令,由处理装置向主客户端装置提供第一游戏操作指令,所述第一游戏操作指令引起多玩家游戏的游戏操作的第一视图在主显示器上的呈现以供用户消费。

附图说明

通过下面给出的详细描述以及通过本公开的各个实现的附图,将会更全面地了解本公开的各个实现。

图1示出按照本公开的实现的示例系统架构。

图2示出按照本公开的实现的另一个示例系统架构。

图3是按照本公开的实现的团队游戏操作的操作的简图。

图4A-4C示出按照本公开的实现、主显示器上的多玩家游戏的游戏操作的视图以及辅助客户端装置的显示器上的多玩家游戏的游戏操作的视图。

图5是示出按照本公开的实现、为位于附近的用户实现多玩家游戏的团队游戏操作的方法的流程图。

图6是示出按照本公开的实现的示范计算机系统的框图。

具体实施方式

协作平台(例如游戏平台)提供多种方式供用户彼此交互。例如,游戏平台的用户可朝共同目标共同努力、共享各种虚拟游戏物品、相互发送电子消息等。协作平台的用户可使用角色来玩游戏(例如玩家用户)或者经由协作平台采用开发工具来创建游戏(例如创建用户)。

在一些系统中,玩家用户可与一个或多个其他玩家用户在线进行游戏,所述其他玩家用户的一部分可位于相同位置(例如位于附近)。例如,多个玩家用户可使用游戏控制台进行在线托管的游戏,并且使用游戏控制台的本机游戏控制器来控制游戏中动作并且与游戏进行交互。玩家用户可在中央显示器(例如电视机)上观看游戏操作,并且共同欣赏游戏体验。玩家用户可使用游戏控制台的本机游戏控制器来控制游戏中动作。可参与游戏操作的玩家用户的数量可通过本机游戏控制器的数量或者游戏控制台的能力(例如,计算能力,例如处理能力或网络接口能力)来确定。

在一些系统中,在线游戏的玩家用户可聚集在中心位置,以进一步增强游戏操作体验。例如,玩家用户可参与局域网聚会(通俗地称作LAN聚会),其中参与者通常携带他们自己的计算机和其他硬件,使得参与者可在进行在线游戏的同时位于附近。随着参与者的数量增加,硬件复杂度增加,并且造成难题,例如所要求硬件的切损量、对计算机正确连网、充分的因特网访问以及向硬件供应充分电力。

通过实现多玩家游戏的团队游戏操作特征,本公开的方面解决上述及其他难题,该团队游戏操作特征使位于附近的用户能够使用辅助客户端装置(例如移动电话)作为控制游戏操作的游戏控制器来参与多玩家游戏。在实现中,可在主显示器(例如电视机)上向用户呈现游戏操作,以供用户消费。服务器计算机(例如协作平台)可从辅助客户端装置来接收绕过主客户端装置(例如游戏控制台)的控制指令,并且使在特定位置参与团队游戏操作的用户的数量能够缩放(例如1至数百个玩家用户)。控制指令可响应对辅助客户端装置的用户输入而控制多玩家游戏中的游戏中动作。响应接收已经绕过主客户端装置的控制指令,服务器计算机可向主客户端装置(例如游戏控制台)提供第一游戏操作指令。在一些实现中,主客户端装置(例如游戏控制台)可使用来自服务器计算机(例如协作平台)的第一游戏操作指令而不是使用来自辅助客户端装置(例如移动电话)或者主客户端装置的本机游戏控制器的控制指令来渲染多玩家游戏的游戏操作的第一视图在主显示器(例如电视机)上的呈现。

在一些实现中,响应从辅助客户端装置所接收的控制指令(绕过主客户端装置的控制指令),服务器计算机向辅助客户端装置直接发送第二游戏操作指令(例如绕过主客户端装置的第二游戏操作指令)。在一些实现中,辅助客户端装置可使用来自服务器计算机(例如协作平台)的第二游戏操作指令而不是使用来自主客户端装置的指令来渲染多玩家游戏的游戏操作的第二视图在辅助客户端装置的显示器上的呈现。

在实现中,游戏操作在主显示器(例如电视机)上的呈现可与游戏操作在辅助客户端装置上的呈现不同。例如,主显示器上的游戏操作的视图可来自第三人称视角,并且呈现参与团队游戏操作的全部角色。辅助客户端装置上的游戏操作的视图也可来自第三人称视角,但是与主显示器上的视图相比,呈现游戏世界的更小部分(例如相应角色和周围环境的第三人称视图)。在一些实现中,辅助客户端装置上的游戏操作的视图可相互不同。例如,辅助客户端装置上的游戏操作的视图可来自第一人称视角,并且呈现相应角色正查看的游戏世界的部分。

在一些实现中,位于不同位置的多组用户可参与同一游戏的不同团队游戏操作会话。例如,第一组用户可位于美国的附近位置(例如同一房间),而另一组用户可位于挪威的附近位置。两组用户可进行多玩家游戏,其中第一组用户的第一队对抗第二组用户的第二队。第一组用户可请求第一组游戏会话(例如以作为一队共同进行)。第一组用户可具有耦合到协作平台的主客户端装置和第一组辅助客户端装置。第二组用户也可请求同一多玩家游戏的第二组游戏操作会话(例如以作为与第一队对抗的一队共同进行)。第二组用户可具有耦合到协作平台的不同主客户端装置(例如不同游戏控制台)和第二组辅助客户端装置。位于美国并且使用第一组游戏操作会话的第一队可对抗使用第二组游戏操作会话的挪威的第二队。在一些实现中,第一组用户的主显示器上显示的游戏操作的视图可与第二组用户的主显示器上显示的游戏操作的视图不同)(例如以便不向一队或另一队提供优势)。

相应地,本公开的方面为用户提供团队游戏操作特征,该团队游戏操作特征使位于附近的用户能够使用辅助客户端装置作为游戏控制器来参与多玩家游戏,并且使游戏操作在主显示器上呈现以供用户消费。特别是,以上所述解决使位于附近的用户能够参与团队游戏操作的技术难题。使位于附近的用户能够使用辅助客户端装置来参与团队游戏操作改进协作游戏的技术过程。上述团队游戏操作还改进计算机或计算机网络的操作。例如,向托管游戏的协作平台发送绕过主客户端装置的控制指令允许参与团队游戏操作的用户数量进行缩放(例如从1至数百个玩家用户可参与团队游戏操作会话)。例如,通过发送绕过主客户端装置的控制指令,控制指令被更有效地传送给协作平台,而不是被主客户端装置处的瓶颈所延迟,并且允许主客户端装置将计算资源(例如处理资源或连网资源)集中于与协作平台的通信以及集中于渲染游戏操作。另外,绕过主客户端装置的游戏操作指令可从协作平台发送给辅助客户端装置,这改进计算机或计算机网络的操作。例如,主客户端装置也许不能够操控除了其他游戏功能性之外还有到每个辅助客户端装置的多个游戏操作指令,特别是随着玩家用户的数量增加。向辅助客户端装置直接发送游戏操作指令降低主客户端装置所引起的等待时间,并且降低主客户端装置引起压制辅助客户端装置上的实时游戏操作的渲染的瓶颈的机会。

可注意,为了便于说明而不是限制而提供本文中描述为游戏平台的协作平台。协作平台可以是众多平台的一个或多个,例如游戏平台、社交网络平台、购物平台、消息传递平台、创作平台等。还可注意,为了便于说明而不是进行限制而使用游戏平台和游戏的示例示出本公开的方面。

图1示出按照本公开的实现的示例系统架构100。系统架构100(本文中又称作“系统”)包括客户端装置110A和110B(本文中一般称作“(一个或多个)客户端装置110”)、网络105、数据存储器106、协作平台120和服务器130。

在一个实现中,网络105可包括公共网络(例如因特网)、专用网络(例如局域网(LAN)或广域网(WAN))、有线网络(例如以太网网络)、无线网络(例如802.11网络、网络或无线LAN(WLAN))、蜂窝网络(例如长期演进(LTE)网络)、路由器、集线器、交换机、服务器计算机和/或其组合。

在一个实现中,数据存储器106可以是存储器(例如随机存取存储器)、高速缓存、驱动器(例如硬盘驱动器)、闪存驱动器、数据库系统或者能够存储数据的另一种类型的组件或装置。数据存储器106还可包括多个存储组件(例如多个驱动器或多个数据库),所述多个存储组件还可跨越多个计算装置(例如多个服务器计算机)。

在实现中,服务器130可以是一个或多个计算装置(例如机架安装服务器、服务器计算机、物理服务器集群等)。在实现中,服务器130可包含在协作平台120中、作为单独系统或者作为另一个系统或平台的组成部分。服务器130可包括团队游戏操作模块140。

在一些实现中,协作平台120可以是一个或多个计算装置(例如机架安装服务器、路由器计算机、服务器计算机、个人计算机、大型计算机、膝上型计算机、平板计算机、台式计算机等)、数据存储器(例如硬盘、存储器、数据库)、网络、软件组件和/或可用来为用户提供对协作平台120的访问的硬件组件。协作平台120还可包括可用来为用户提供对协作平台120所提供的内容的访问的网站(例如网页)或应用后端软件。例如,用户可使用客户端装置110上的协作应用114来访问协作平台120。可注意,协作应用114A和114B一般可称作(一个或多个)协作应用114。在一些实现中,协作应用114可以是同一应用的两个实例。

在实现中,协作平台120可以是提供用户之间的连接的一种类型的社交网络。在本公开的实现中,“用户”可被理解为单一个体。但是,本公开的其他实现包含作为通过用户集合和/或自动源所控制的实体的“用户”。例如,社交网络中被联合为社区的单独用户的集合可被认为是“用户”。

在一个实现中,协作平台120可以是游戏平台,例如在线游戏平台或虚拟游戏平台。例如,游戏平台可向用户(所述用户可使用客户端装置110经由网络105来访问游戏122A-122Z或者与其交互)的社区提供单玩家或多玩家游戏。在实现中,游戏122(本文中又称作“视频游戏”、“在线游戏”或“虚拟游戏”)可以是例如二维(2D)游戏、三维(3D)游戏、虚拟现实(VR)游戏或增强现实(AR)游戏。在实现中,游戏122可与游戏122的其他用户实时进行。

在一些实现中,游戏122能够包括电子文件,该电子文件能够使用软件、固件或硬件(它们配置成向实体呈现游戏内容(例如数字媒体项目))来执行或加载。在一些实现中,游戏122可由游戏引擎124来执行,以生成包括多个帧和音频的游戏视频。游戏视频可由游戏引擎124基于命令或用户输入来生成(例如渲染)。在一些实现中,游戏引擎124(例如游戏引擎124的渲染引擎)接收用户输入,并且基于该用户输入来生成游戏视频。在一些实现中,游戏引擎124(客户端装置110本地的或者在协作平台120处)接收用户输入,并且基于该用户输入来生成命令(例如渲染命令、图形资料库命令等)。在一些实现中,游戏引擎124(例如游戏引擎124的渲染引擎)从协作平台120接收所生成命令,并且基于该生成命令来生成游戏视频。游戏视频可经由客户端装置110的用户界面来显示。

在一些实现中,协作平台120托管游戏122,并且允许用户使用客户端装置110的协作应用114与游戏122进行交互。协作平台120的用户可进行、创建或构建游戏122、与其交互,或者创建和构建游戏122的对象(例如本文中又称作“(一个或多个)物品”或“游戏对象”或者“(一个或多个)虚拟游戏物品”)。例如,在生成用户生成虚拟物品中,用户可创建角色、角色的装饰、交互式游戏的一个或多个虚拟环境或者构建游戏122中使用的结构等。在实现中,用户可与协作平台120的其他用户购买、销售或交易游戏虚拟游戏对象,例如平台内货币(例如虚拟货币)。在实现中,协作平台可向协作应用114传送游戏内容。游戏内容(本文中又称作“内容”)可表示与协作平台120或协作应用114关联的任何数据或软件指令(例如游戏对象、游戏、用户信息、视频、图像、命令、媒体项目等)。

可注意,为了便于说明而不是限制而提供托管游戏122的协作平台120。在一些实施例中,协作平台120可托管一个或多个媒体项目。媒体项目能够包括但不限于数字视频、数字电影、数字照片、数字音乐、音频内容、旋律、网站内容、社交媒体更新、电子书、电子杂志、数字报纸、数字有声书、电子期刊、万维网博客、简易信息聚合(RSS)订阅源、电子漫画书、软件应用等。在实现中,媒体项目可以是电子文件,该电子文件能够使用软件、固件或硬件(它们配置成向实体呈现数字媒体项目)来执行或加载。

在一个实现中,协作平台120可合并来自客户端装置110的游戏内容,并且将合并游戏内容(例如游戏视频、渲染命令、用户输入、图形资料库命令、游戏的角色的位置和速度信息等)传送给客户端装置110的每个,以便在多玩家游戏环境中显示多个用户的交互。在另一个实现中,协作平台120可把来自一个或多个客户端装置110的游戏内容传送给另一个客户端装置,以供另一客户端装置合并和显示游戏内容。在另一个实现中,协作平台120可接收游戏内容(例如,第一用户经由客户端装置110A来传送用户输入,并且第二用户经由客户端装置110B来传送用户输入),生成游戏结果(例如第一用户击败第二用户),并且将游戏结果传送给客户端装置110。

在一些实现中,游戏122可与特定用户或者特定一组用户(例如私有游戏)关联,或者广泛可用于协作平台120的用户(例如公开游戏)。在实现中,在协作平台120将一个或多个游戏122与特定用户或者特定一组用户关联的情况下,协作平台120可使用用户帐户信息(例如,用户帐户标识符,例如用户名和密码)将(一个或多个)特定用户与游戏122关联。

在一些实现中,协作平台120可包括游戏引擎124。在实现中,游戏引擎124可用于游戏122的开发或执行。例如,游戏引擎124可包括用于2D、3D、VR或AR图形的渲染引擎(“渲染器”)、物理引擎或碰撞检测(和碰撞响应)、声音、脚本、动画、人工智能、连网、流播、存储器管理、线程化、本地化支持、场景图或者电影的视频支持以及其他特征。在一些实现中,游戏引擎124的实例可包含在客户端装置110上。在一些实现中,客户端装置110的游戏引擎124可单独地、与协作平台120的游戏引擎124协作地或者以两种方式的组合进行工作。

在实现中,协作平台120可包括创作者模块126。在实现中,创作者模块126可允许用户成为创作者,以设计或创建现有游戏122中的环境,或者创建新游戏或创建游戏或环境内的新游戏对象。在一些实现中,游戏122可具有规则的通用集合或者共同目标,以及游戏122的环境共享规则的通用集合或共同目标。在实现中,不同游戏可具有相互不同的规则或目标。在一些实现中,游戏可具有一个或多个环境(本文中又称作“游戏环境”或“虚拟环境”),其中可链接多个环境。环境的示例可以是三维(3D)环境。游戏122的一个或多个环境可在本文中统称为“世界”或“游戏世界”或“虚拟世界”或者“宇宙”。世界的示例可以是游戏122的3D世界。例如,用户可构建一种虚拟环境,该虚拟环境被链接到另一个用户所创建的另一个虚拟环境。虚拟游戏的角色可越过虚拟边界,以进入相邻虚拟环境。在实现中,游戏对象(例如,本文中又称作“(一个或多个)物品”或对象或者“(一个或多个)虚拟游戏物品”)可表示协作平台120的游戏122中使用、创建、共享或者以其他方式描绘的对象。例如,游戏对象可包括部位、模型、角色、武器、工具、服装、大楼、车辆、货币、植物群、动物群、以上所述的构件(例如大楼的窗口)等。可注意,3D环境或3D世界使用图形,所述图形使用表示游戏内容的几何数据的三维表示(或者至少使游戏内容表现为3D内容,而无论是否使用几何数据的3D表示)。2D环境或2D世界使用图形,所述图形使用表示游戏内容的几何数据的二维表示。

在实现中,创作者模块126可允许用户创建、修改或定制角色。在实现中,角色(或者一般来说是游戏对象)从构件来构成,其一个或多个可由用户来选择,自动联合在一起以帮助用户进行编辑。一个或多个角色(本文中又称作“化身”或“模型”)可与用户(本文中又称作“玩家用户”)关联,其中用户可控制角色以促进用户与游戏122的交互。在实现中,角色可包括构件,例如身体部位(例如头发、手臂、腿等)和附件(例如t恤、眼镜、装饰图像、工具等)。在实现中,可定制的角色的身体部位包括头部类型、身体部位类型(手臂、腿、躯干和手)、脸部类型、头发类型和皮肤类型等等。在实现中,可定制的附件包括服装(例如衬衣、裤子、帽子、鞋子、眼镜等)、武器或其他工具。在实现中,用户还可控制角色的规模(例如高度、宽度或深度)或者角色的构件的规模。在实现中,用户可控制角色的比例(例如粗短、解剖等)。可注意,在一些实现中,角色可以不包括角色游戏对象(例如身体部位等),但是用户仍然可控制角色,以促进用户与游戏的交互(例如猜谜游戏,其中没有渲染角色游戏对象,但是用户仍然控制角色以控制游戏中动作)。

在一些实现中,构件(例如身体部位)可以是原始几何形状(例如块、圆柱、球形等)或者另外某个原始形状(例如楔形、环面、管状、沟槽等)。在实现中,创作者模块126可发布用户的角色,以供协作平台120的其他用户查看或使用。在一些实现中,创建、修改或定制角色、其他游戏对象、游戏122或游戏环境可由用户使用用户界面(例如开发人员界面)并且在具有或没有脚本(或者没有应用编程接口(API))的情况下执行。可注意,为了便于说明而不是限制,角色被描述为具有人形。还可注意,角色可具有任何形式,例如车辆、动物、无生物或者其他创作形式。

在实现中,协作平台120可将用户所创建的角色存储在数据存储器106中。在实现中,协作平台120保持角色目录和游戏目录,所述目录可经由协作应用114向用户呈现。用户可从游戏目录中选择要进行的游戏122。在实现中,游戏目录包括协作平台120上存储的游戏的图像。另外,用户可从角色目录中选择要参与所选游戏的角色(由玩家用户或另一用户所创建)。角色目录包括协作平台120上存储的角色的图像。在实现中,可由用户创建或定制角色目录中的角色的一个或多个。在实现中,所选角色可具有定义角色的构件的一个或多个的角色设定。

在实现中,用户的角色包括构建的配置,其中构建的配置和外观以及更一般来说是角色的外观可通过角色设定来定义。在实现中,用户的角色的角色设定可至少部分由用户来选择。在其他实现中,用户可选择具有默认角色设定或者由其他用户所选的角色设定的角色。例如,用户可从角色目录中选择具有预定义角色设定的默认角色,并且用户可进一步通过改变角色设定的一部分(例如添加具有定制徽标的衬衣)来定制默认角色。可由协作平台120将角色设定与特定角色关联。

在实现中,创作者模块126包括用于创建并且管理因特网上的游戏122和游戏环境的唯一个人构建和发布服务,所述服务允许用户(本文中又称作“创作用户”、“创作者”、“拥有者”或“拥有用户”)例如使用云中介计算资源来创建、拥有或管理游戏122和游戏环境。在实现中,创作者模块126可经由协作应用114使用用户界面(本文中又称作“开发人员界面”)来允许用户访问创作者模块126的功能性。在实现中,开发人员界面可以是协作应用114的组成部分。例如,协作应用114的开发人员界面可允许用户访问游戏对象的资料库,所述游戏对象可由用户来选择以构建游戏环境或者将游戏对象放置在游戏122或环境内。用户可经由开发人员界面来发布他们所选的游戏对象,使得游戏对象是游戏122或环境的玩家用户可用的。

在实现中,执行创作者模块126的协作平台120包括用户接口网站或应用(例如协作应用114),其中用户可为了便于构建、管理、编辑个人拥有游戏122或游戏环境并且与其交互而访问协作平台120所托管的在线计算资源。在实现中,创作者模块126包括用户可用于创建和例示三维虚拟游戏或环境的工具。在实现中,创作者模块126是希望创建和管理他们拥有的私有虚拟游戏122的用户可用的。在实现中,用户可使用协作应用114来访问创作者模块126。

在实现中,创作者模块126可将所创建游戏122和环境的控制提供给拥有用户,所述拥有用户可设置与将允许谁与所创建游戏122或环境进行交互以及谁具有修改、编辑游戏122或环境或者与其交互的能力有关的管理策略。具有管理控制的用户在本文中又可称作拥有用户,除非另加说明。在一些实现中,在为某些个体(所述个体可能被招募或者以其他方式期望与游戏122或游戏环境进行交互)指定各种等级的交互、修改或编辑能力的程度上,管理规则能够是有粒度的。例如,个体可从协作平台120中的好友或者来自社交网络或者在与在线聚集点关联的其他协作方或编组中的好友中招募。在实现中,创作者模块126具有管理工具以用于设置这类策略,包括用于游戏122或游戏环境内的交互的一般规则或者作为其补充。

在实现中,客户端装置110A至110B各自可包括计算装置,例如个人计算机(PC)、移动装置(例如膝上型、移动电话、智能电话、平板计算机或上网本计算机)、网络连接电视机、游戏控制台等。在一些实现中,客户端装置110A至110B又可称作“用户装置”。在实现中,一个或多个客户端装置110经由协作应用114可在任何给定时刻来连接到协作平台120。

在实现中,每个客户端装置110可包括协作应用114的实例。在一个实现中,协作应用114可以是一种应用,该应用允许用户使用协作平台120并且与其交互,例如控制协作平台120所托管的虚拟游戏中的虚拟角色,或者查看或上传内容(例如图像、视频项目、网页、文档等)。在一个示例中,协作应用114可以是万维网浏览器(例如与万维网浏览器结合操作的应用),该万维网应用能够访问、检索、呈现和/或导航万维网服务器所服务的内容(例如虚拟环境中的虚拟角色等)。在另一个示例中,协作应用114可以是本机应用。协作应用114可渲染、向用户显示和/或呈现内容(例如网页、媒体查看器)。在实现中,协作应用114还可包括嵌入网页中的嵌入式媒体播放器(例如播放器)。在另一个示例中,协作应用114可以是独立应用(例如移动应用、app或游戏程序),该应用允许用户与协作平台120进行交互。按照本公开的方面,协作应用114可以是协作平台应用,以供用户构建、创建、编辑、向协作平台120上传内容以及与协作平台120进行交互。因此,协作应用114可由服务器130或协作平台120来提供给客户端装置110A和110B。在另一个示例中,协作应用114可以是从服务器130下载的应用。在一些实现中,客户端装置110的协作应用114可包括游戏引擎124。在一些实现中,客户端装置110的游戏引擎124可与协作应用114A分离。

在实现中,用户可经由协作应用114来登录到协作平台120。用户可通过提供用户帐户信息(例如用户名和密码)来访问用户帐户,其中用户帐户与可用来参与协作平台120的一个或多个游戏122的一个或多个角色关联。

一般来说,在一个实现中描述为由协作平台120所执行的功能在其他实现中也能够适当地在客户端装置110A至110B或者服务器130上执行。另外,归于特定组件的功能性能够由共同操作的不同或者多个组件来执行。协作平台120还能够作为提供给其他系统或装置的服务、经过适当应用编程接口来访问,并且因而并不局限于网站中的使用。

在实现中,协作平台120可包括消息传递模块128。在实现中,消息传递模块128可以是允许用户经由通信系统(例如网络105)来交换电子消息的系统、应用或模块。消息传递模块128可与协作应用114(例如协作应用114的模块或者作为独立应用)关联。在实现中,用户可与消息传递模块128进行接口,并且在协作平台120的用户之间交换电子消息。消息传递模块128可以是例如即时消息传递应用、文本消息传递应用、电子邮件应用、语音消息传递应用、视频消息传递应用或者多个应用的组合等等。

在实现中,消息传递模块128可促进用户之间的电子消息的交换。例如,用户可登录客户端装置110A上的消息传递应用,而另一个用户可登录客户端装置110B上的消息传递应用。两个用户可开始会话(例如即时消息传递会话)。消息传递模块128可通过发送和接收协作平台120的用户之间的电子消息,来帮助促进消息传递会话。

为了便于说明而不是限制,团队游戏操作模块140被描述为在协作平台120上实现。在其他实现中,团队游戏操作模块140可部分或完全在服务器130上实现。在其他实现中,团队游戏操作模块140可部分或完全在客户端装置110上实现。在其他实现中,在客户端装置110、服务器130或协作平台120的一个或多个上进行操作的团队游戏操作模块140可结合工作以执行本文所述的操作。虽然根据协作平台来论述本公开的实现,但是实现也可一般适用于提供用户之间的连接的任何类型的平台。团队游戏操作模块140可帮助促进本文所述的操作,例如针对图2至图5所述的操作。在一些实现中,团队游戏操作模块140可以是另一个应用(例如协作应用114)的组成部分,例如插件。在一些实现中,团队游戏操作模块140可以是在装置上执行的独立应用。

在这里所述的系统收集与用户有关的个人信息或者可利用个人信息的状况中,用户可被提供有控制协作平台120是否收集用户信息(例如,与用户的社交网络、社交动作或活动、职业、用户的偏好或者用户的当前位置有关的信息)或者控制是否和/或如何接收来自内容服务器、可能与用户更为相关的内容的机会。另外,某些数据可在被存储或使用之前按照一种或多种方式来处理,使得删除个人可识别信息。例如,用户的身份可被处理,使得不能够对该用户确定个人可识别信息,或者可一般化其中得到位置信息(例如城市、ZIP码或州级)的用户地理位置,使得不能确定用户的特定位置。因此,用户可对如何收集并且由协作平台120使用与用户有关的信息具有控制权。

图1示出按照本公开的一些实现、包括存储器系统的另一个示例计算环境200。图1的计算环境100的元件可用来帮助说明图2。例如,计算环境200包括图1的主系统120、控制器115和存储器装置112A-112N。可注意,为了便于说明而不是限制而提供计算环境200。在实现中,系统200可包括图1的计算环境100的部分、全部、没有或者更多或不同元件。

在一些实现中,系统200的用户可想要参与团队游戏操作。团队游戏操作可表示游戏的游戏操作(例如实时游戏操作),其中游戏的参与者(例如玩家用户)位于附近(例如同一房间)。参与团队游戏操作的用户可查看共同显示器(例如主显示器250)上的游戏操作。

在一些实现中,系统200可用来实现团队游戏操作特征,以便向位于附近的一组或多组用户提供团队游戏操作。主客户端装置245(例如游戏控制台)可用来选择服务器230(本文中又称作“服务器计算机”)所托管的游戏。服务器230可实现团队游戏操作特征,所述团队游戏操作特征允许玩家用户参与所选游戏的团队游戏操作。不是使用游戏控制台的游戏控制器(例如游戏控制台的本机游戏控制器)来控制游戏,玩家用户而是可使用他们的辅助客户端装置210(例如移动电话)作为游戏控制器进行游戏。辅助客户端装置210可具有应用或插件,该应用或插件允许辅助客户端装置210被用作游戏控制器来控制服务器230所托管的游戏。用作游戏控制器的辅助客户端装置210(例如移动电话)可接收游戏的用户输入,并且向服务器230发送控制指令(例如控制游戏的用户输入),所述控制指令绕过主客户端装置245。例如,来自移动电话的控制指令可经由LAN或WLAN(例如网络205)直接被发送给服务器230,而没有被游戏控制台所接收或执行。在一些实现中,发送绕过主客户端装置245的控制指令的辅助客户端装置210允许系统200对大量玩家用户进行缩放。例如,对于大量用户经过游戏控制台发送控制指令可引起游戏控制台处的瓶颈,这可引起游戏操作的呈现中的等待时间。接收来自辅助客户端装置210的控制指令之后,服务器230可向主客户端装置245发送游戏操作指令(例如参与团队游戏操作的角色的位置和速度信息或者命令)。主客户端装置245可使用游戏操作指令,并且渲染游戏操作以供主显示器250上的呈现。游戏操作可在主显示器250上的第一视图(例如第三人称视图、分屏第一人称视图)中呈现,使得全部玩家用户可并发地实时查看他们在游戏中的角色动作。在实现中,游戏控制台可以不从辅助客户端装置210来接收游戏操作的任何控制指令,这可允许主客户端装置245并且将计算资源(例如处理资源等)集中于从服务器230所接收的指令,并且渲染主显示器250上的游戏操作。

在实现中,游戏操作可表示一个或多个玩家与游戏的交互(例如用户输入)以及交互在显示器上的呈现。实时或即时游戏操作可表示当游戏进行时的游戏操作的广播、呈现或显示,而不是以往或者所记录游戏操作。例如,实时游戏操作可与用户跟游戏的交互基本上并发地在主显示器250上显示(至少在显示实时动作的技术限制之内,例如与游戏的用户交互可在用户输入的数毫秒之内被显示,并且可在用户看来像是绝对实时的)。

在实现中,视图(本文中又称作“视场”)可表示可在任何给定时刻从游戏照相装置的视角所看到并且在客户端装置的显示器中呈现的可观察游戏世界的程度。例如,游戏照相装置的视图可来自第一人称视角或第三人称视角或者它们的某个组合。

在实现中,系统200包括服务器230(例如硬件服务器计算装置)。服务器230可与图1的服务器130相似或者包括与图1的服务器130相似的元件。在实现中,服务器230可以是协作平台120的组成部分。在其他实现中,服务器230可与协作平台120分开。在实现中,服务器230包括团队游戏操作模块140。

在实现中,系统200包括主客户端装置245。主客户端装置245可与图1的客户端装置110相似或者包括与图1的客户端装置110相似的元件。在一些实现中,主客户端装置245可包括协作应用114、游戏引擎124或者团队游戏操作模块140(未示出)的一个或多个。在一些实现中,主客户端装置可以是个人计算机或游戏控制台(例如XboxTM或PlayStationTM)。在一些实现中,主客户端装置245可具有配件(例如与主客户端装置245进行交互并且将用户输入传递给主客户端装置245的本机游戏控制器(未示出))。“本机游戏控制器”可表示与主客户端装置245直接交互的游戏控制器(并且可以是与主客户端装置245的交互的专用装置)。可注意,“(一个或多个)游戏控制器”可在本文中表示辅助客户端装置210,除非另加说明。

在实现中,系统200包括主显示器250。在一些实现中,主显示器250可耦合到主客户端装置245。在实现中,主显示器250可从主客户端装置245接收显示指令,并且在主显示器250上呈现游戏(例如多玩家游戏)的游戏操作的视图以供用户消费。在一些实现中,主显示器250可以是例如电视机或投影仪。在实现中,从主显示器250所显示的视图可来自某个视角(例如第三人称视角),使得位于附近(例如同一房间)的全部玩家用户可观看玩家用户的相应角色的游戏中动作。

系统200包括辅助客户端装置210A至210N,一般称作辅助客户端装置210(本文中又称作“游戏控制器”)。辅助客户端装置210可包括与任何数量的用户关联的任何数量的装置。辅助客户端装置210可与图1的客户端装置110相似并且包括与图1的客户端装置110相似的元件。在一些实现中,辅助客户端装置210可具有显示器,例如显示器212A-212N。在实现中,辅助客户端装置210可包括协作应用114、游戏引擎124或者团队游戏操作模块140(未示出)的一个或多个。在一些实现中,辅助客户端装置210可以是例如移动装置(例如移动电话、平板等)、个人计算机或者其组合。例如,玩家用户可使用移动电话作为游戏控制器来控制主显示器250上显示的特定游戏中的角色。在一些实现中,辅助客户端装置210可向服务器230直接发送控制指令(例如,用户输入,例如右、左、上、下、用户选择或者角色位置和速度信息等),从而绕过主客户端装置245。例如,辅助客户端装置210可连接到网络105(例如LAN或WLAN),并且经由网络105而不是经过主客户端装置245向服务器230发送控制指令。

在一些实现中,游戏操作的视图可在辅助客户端装置210的显示器112上呈现,该视图与主显示器250上呈现的视图不同。例如,主显示器250可呈现来自第三人称视角的视图(例如自顶向下视图),以及辅助客户端装置210的每个可对于与辅助客户端装置210关联的相应角色的每个来呈现来自第一人称视角的视图。在一些实现中,游戏操作指令可从服务器230直接发送给辅助客户端装置210(绕过主客户端装置245),其中游戏操作指令可由相应辅助客户端装置210用来渲染相应辅助客户端装置210上的游戏操作的视图。

在实现中,服务器230可经由网络205来耦合到主客户端装置245或辅助客户端装置210。网络205可与针对图1所述的网络105相似。在一些实现中,网络205可包括WLAN或LAN。

如上所述,在一些实现中,位于不同位置的多组用户可参与同一游戏的不同团队游戏操作会话。例如,第一组用户可位于美国的附近位置(例如同一房间),而另一组用户可位于挪威的附近位置。两组用户可进行多玩家游戏,其中第一组用户的第一队对抗第二组用户的第二队。用户组的每个可使用系统200来实现团队游戏操作会话。例如,第一组用户可使用主客户端装置245来请求第一组游戏会话(例如以作为一队共同进行)。第一组用户可具有耦合到协作平台(例如服务器230)的主客户端装置245和第一组辅助客户端装置210。第二组用户也可使用不同主客户端装置来请求同一多玩家游戏的第二组游戏操作会话(例如以作为与第一队对抗的一队共同进行)。第二组用户可具有耦合到协作平台(例如服务器230)的不同主客户端装置(例如不同游戏控制台)和第二组辅助客户端装置。位于美国并且使用第一组游戏操作会话的第一队可对抗使用第二组游戏操作会话的挪威的第二队。

图3是按照本公开的实现的团队游戏操作的操作的简图。系统300可包括与针对图1所述的系统架构100以及针对图2所述的系统架构200相似的元件。可注意,图1和图2的元件可在本文中用来帮助描述图3。在一些实现中,协作平台120(使用团队游戏模块140)或服务器230可与辅助客户端装置210(使用相应团队游戏操作模块140)和主客户端装置245(使用团队游戏操作模块140)进行交互,以执行针对图3所述的操作。在其他实现中,针对图1的系统100或者图2的系统200的装置的任一个可执行针对图3所述操作的一个或多个。为了便于说明而不是进行限制,描述为由协作平台120所执行的操作可由协作平台120的一个或多个元件来执行,除非另加说明。为了便于说明而不是进行限制,由辅助客户端装置210所执行的一个或多个操作可由协作应用114、团队游戏模块140或游戏引擎124的一个或多个来执行。为了便于说明而不是进行限制,由主客户端装置245所执行的一个或多个操作可由协作应用114、团队游戏模块140或游戏引擎124的一个或多个来执行。可注意,为了便于说明而不是限制,示出单个辅助客户端装置210。还可注意,任何数量的辅助客户端装置210可按照与针对图3的辅助客户端装置210所述的相似方式来实现。为了便于说明而不是进行限制,针对图3所述的操作示为串行地执行。可注意,在实现中,操作可按照任何顺序来执行,可被执行多次,或者可包括相同、更少或附加操作。

在实现中,操作310可包括登录操作。例如,用户可使用主客户端装置245的本机游戏控制器来访问协作平台120。例如,用户可经由主客户端装置245向协作平台120提供登录信息,例如用户帐户信息(例如用户名和密码)。在实现中,协作平台120可检验登录信息。

在实现中,响应检验,协作平台120可执行操作312,并且准予主客户端装置245的用户对协作平台120以及与特定用户帐户关联的用户帐户内容的访问。响应登录信息未被检验,协作平台120可请求主客户端装置245的用户重新提交登录信息,并且拒绝对协作平台120的访问,直到检验登录信息。在备选实现中,用户可使用辅助客户端装置210来执行操作310。

在实现中,在操作314,主客户端装置245的用户可向协作平台120提交对多玩家游戏的团队游戏操作特征的用户请求。在一个示例中,用户可使用主客户端装置245的本机游戏控制器向协作平台120提交请求。在示例中,主客户端装置245的用户可使用主客户端装置245来选择协作平台120所托管的游戏。响应选择游戏,主客户端装置245可自动发送对团队游戏操作的用户请求(例如,所选游戏仅支持团队游戏操作)。

在另一个示例中,用户可使用主客户端装置245来访问协作平台120,并且访问协作平台120所托管的、包括“团队游戏操作”特征的游戏。用户可选择游戏,并且进一步选择团队游戏操作特征(例如用户界面元素),所述团队游戏操作特征启动主客户端装置245向协作平台120发送对团队游戏操作的用户请求。

在一些实现中,在接收请求团队游戏操作的用户输入之后,与主客户端装置245关联的本机游戏控制器可变成不活动(例如没有促成所选游戏中的角色的控制),除了代表主客户端装置245离开或退出游戏之外。在备选实现中,用户请求可从辅助客户端装置210来发送给协作平台120(例如,操作314可由辅助客户端装置210来执行)。

在实现中,在操作316,响应从主客户端装置245接收对游戏的团队游戏操作特征的用户请求,协作平台120识别要包含在游戏的团队游戏操作中的用户。在一些实现中,对团队游戏操作的用户请求可指定要被邀请到团队游戏操作的一个或多个用户。例如,发送对团队游戏操作的用户请求的用户可选择团队游戏操作中包含的一组用户。该组用户可包含在被发送给协作平台120的对团队游戏操作的用户请求中。协作平台120可解析对团队游戏操作的用户请求,以识别要包含在团队游戏操作中的用户。

在其他实现中,协作平台120可识别登录到协作平台120并且正访问与主客户端装置245相同的LAN或WLAN的用户。例如,协作平台120可识别与团队游戏操作特征的用户请求关联的网络标识符。协作平台120可识别访问协作平台120并且使用相同网络标识符的用户。在一些实现中,网络标识符可包括标识符,该标识符识别辅助客户端装置210和主客户端装置245所访问的WLAN或LAN。在实现中,网络标识符可以是服务集标识符(SSID)或另一网络标识符。

在又一些实现中,响应对团队游戏操作特征的用户请求,协作平台120可向主客户端装置245发送团队游戏操作标识符。团队游戏操作标识符例如可由主客户端装置245在主显示器250上显示。辅助客户端装置210的用户可将团队游戏操作标识符输入到他们的相应辅助客户端装置210中,并且向协作平台120发送请求(该请求包含团队游戏操作标识符)以用于加入团队游戏操作的邀请。

在操作318,协作平台120可向辅助客户端装置210发送邀请,以邀请所识别用户参与游戏的团队游戏操作。用户可以是在操作316所识别的用户。在一些实现中,邀请可包含资源定位符(例如链接),该资源定位符响应被选择而可使用户(例如用户的角色)进入特定游戏。邀请还可包含服务器标识符(例如特定团队游戏操作会话的唯一标识符)。如下面在操作322所述,服务器标识符可用来识别其上要托管游戏的角色的特定服务器。

在操作320,一个或多个辅助客户端装置210向协作平台120发送对参与游戏的团队游戏操作的邀请地响应。在一些实现中,响应可以是用户接受或用户拒绝。

在操作322,协作平台120识别其上托管用户(所述用户接受参与游戏的团队游戏操作的邀请)的角色的服务器(例如硬件服务器集群)。如上所述,邀请可包含服务器标识符,该服务器标识符可用来识别其上要托管游戏的角色的特定服务器。在一些实现中,服务器标识符还可识别其上托管游戏的服务器。在一些实现中,响应接收对参与游戏的团队游戏操作的邀请的用户接受,协作平台120基于服务器标识符来指挥要在特定服务器计算机上托管的、与用户关联的角色。

在一些实现中,服务器标识符可以是与主客户端装置245的特定团队游戏操作会话关联的唯一标识符。服务器标识符可用来识别其上要托管用户的角色的服务器(所述服务器可以是或者可以不是其上托管游戏的同一服务器)。在一些实现中,服务器标识符可以是邀请中发送的资源定位符(例如唯一链接)。在其他实现中,服务器标识符可嵌入资源定位符中或者不同于资源定位符。

可注意,在共同服务器上托管角色(或者角色和游戏)可允许计算资源的使用中的更大效率。例如,在共同服务器上执行的游戏逻辑可在多个角色之间共享。例如,角色撞击墙壁,并且服务器使用物理引擎来计算指示角色与墙壁的物理交互的物理命令。如果另一个角色按照相同或相似的方式撞击同一墙壁,则先前所计算的物理命令可被缓存并且再用于另一角色与墙壁的碰撞。在其他实现中,可以不在共同服务器上托管角色。

在操作324,辅助客户端装置210响应对辅助客户端装置210的用户输入而向协作平台120发送控制指令,以控制游戏中的游戏中动作。如上所述,辅助客户端装置210可用作游戏控制器,以控制协作平台120所托管的游戏。控制指令可表示指示用户的角色的游戏中动作的指令。例如,控制指令可包括控制游戏中动作的用户输入,例如右、左、上、下、用户选择、陀螺仪位置和取向数据、力传感器数据等。控制指令可包括角色位置和速度信息。在实现中,向协作平台120直接发送(例如也许经过中间节点所发送,中间节点中没有主客户端装置245)已经绕过主客户端装置245的控制指令。

在一些实现中,主客户端装置245可从辅助客户端装置210来接收控制指令(例如主客户端装置245包括LAN的路由器),但是控制指令仍然可绕过主客户端装置245。例如,主客户端装置245可以不执行控制指令或者基于所接收的控制指令来渲染任何游戏操作以供主显示器250上的显示。所接收的控制指令被路由到协作平台120,而没有传输操作外部的附加处理。

在操作326,协作平台120对控制指令执行服务器侧处理,以生成游戏操作指令。游戏操作指令可以是允许客户端装置(例如主客户端装置245或辅助客户端装置210)渲染游戏(例如多玩家游戏)的游戏操作的指令。控制指令可包括用户输入(例如控制指令)、角色位置和速度信息或者命令(例如物理命令、渲染命令等)的一个或多个。在一些实现中,协作平台120和主客户端装置245(以及辅助客户端装置210)均执行游戏引擎124。协作平台120可执行部分或全部游戏引擎功能(例如生成物理命令、渲染命令等),或者将部分或全部游戏引擎功能卸载到主客户端装置245。在一些实现中,每个游戏可具有协作平台120上执行的游戏引擎功能与主客户端装置245(或辅助客户端装置210)上执行的游戏引擎功能之间的不同比率。例如,协作平台120的游戏引擎124可用来在存在至少两个游戏对象之间的碰撞的情况下生成物理命令,同时附加游戏引擎功能性(例如生成渲染命令)可被卸载到主客户端装置245。在一些实现中,在协作平台120和主客户端装置245上执行的游戏引擎功能的比率可基于游戏操作条件来改变(例如动态地)。例如,如果参与主客户端装置245上的团队游戏操作的用户的数量超过阈值数量,则协作平台120可执行更多游戏引擎功能,使得主客户端装置245没有过度工作或者改进等待时间。

在操作328,响应接收已经绕过主客户端装置245的控制指令(例如操作324),协作平台120向主客户端装置245提供第一游戏操作指令,所述第一游戏操作指令引起游戏的游戏操作的第一视图在主显示器250上的呈现。例如,主客户端装置245可使用游戏操作指令来生成显示指令(例如渲染命令),以渲染主显示器250上的实时游戏操作。在一些实现中,从协作平台120向主客户端装置245直接发送(例如也许经过中间节点所发送,中间节点中没有辅助客户端装置210)已经绕过辅助客户端装置210的第一游戏操作指令。

如上所述,游戏操作可在主显示器250上在来自其中全部玩家用户可观看他们的相应角色的游戏操作的视角的视图中呈现。例如,主显示器250上的视图可来自第三人称视角,例如自顶向下视图或者侧视图。在另一个示例中,主显示器250上的视图可来自第一人称视角,例如分屏视图,其中参与团队游戏操作的全部角色在来自第一人称视角的分屏的一段中示出。不同视图的示例在图4A-4C中进一步示出。

可注意,主客户端装置245可执行渲染命令,以便提供主显示器250上的游戏操作的第一视图。在实现中,渲染命令不是基于从游戏控制器(或者主客户端装置245的本机游戏控制器)直接接收的控制信息。在实现中,主客户端装置245仅响应来自协作平台120的游戏操作指令(例如,主客户端装置245正执行游戏引擎功能,但是仅从来自协作平台120的指令来执行),而不接收来自辅助客户端装置210的输入。通过将计算资源专用于操控来自协作平台120的游戏操作指令,而不是将计算资源专用于发送、接收和处理来自协作平台120和游戏控制器(例如辅助客户端装置210或本机游戏控制器)的指令,这种系统架构(例如系统200)允许主客户端装置245更有效地操作。另外,协作平台120可改变协作平台120和主客户端装置245上执行的游戏引擎功能的比率,以增强主客户端装置245的性能(例如降低主客户端装置245上的计算负荷)。

在操作330,协作平台120向辅助客户端装置210提供第二游戏操作指令。第二游戏操作指令可使游戏操作的呈现在辅助客户端装置210的显示器上呈现。在实现中,辅助客户端装置210上的游戏操作的第二视图与主显示器250上的游戏操作的第一视图不同。例如,辅助客户端装置210上的视图可来自第一人称视角。主客户端装置245上的视图可来自第三人称视角。在实现中,辅助客户端装置210上的视图可相互不同。例如,辅助客户端装置210上的视图可来自与相应辅助客户端装置210的用户关联的相应角色的第一人称视角。在一些实现中,辅助客户端装置210上的视图可包括控制游戏中动作的用户控件(例如,上、下、右、左、诸如“A”和“B”之类的用户选择用户界面)。在一些实现中,在辅助客户端装置210上呈现的视图可以不包括游戏操作,而是例如包括附加信息,例如游戏或用户控件的标题。在一些实现中,从协作平台120向辅助客户端装置210直接发送(例如也许经过中间节点所发送,中间节点中没有主客户端装置245)已经绕过主客户端装置245的第二游戏操作指令。

在操作332,辅助客户端装置210可向参与团队游戏操作的另一个用户(例如辅助客户端装置210的另一个)发送消息(例如即时消息)。在操作334,操作332的消息可由协作平台120来接收并且过滤。例如,过滤器可搜索并且去除任何不适当语言或敏感信息(例如电话号码、地址、***信息)。在操作336,经过滤消息被发送给主客户端装置245,以供主显示器250上的显示。例如,可在仅与接收方用户关联的聊天区中显示消息。在另一个示例中,可在主显示器250上的呈现中的群聊天区(其中团队游戏操作的全部用户可参与讨论)中显示消息。在其他实现中,消息可被发送给消息的接收方的辅助客户端装置,以供接收方的辅助客户端装置中的呈现。

如上所述,可对位于与第一组用户不同的位置的另一组用户来实现游戏的团队游戏操作特征。在实现中,第二组用户可按照与以上所述的相似方式来实现团队游戏操作特征。第二组用户可使用作为游戏控制器的辅助客户端装置的第二集合、不同主客户端装置和不同主显示器来参与游戏的团队游戏操作会话。

在又一些实现中,用户可参与不是团队游戏操作会话的组成部分的游戏。例如,一组用户可参与特定游戏的团队游戏会话,以及不同位置的另一人可进行同一游戏。没有参与团队游戏操作的人不可从主显示器250上呈现的视图来查看团队游戏操作,而是可例如从他们的客户端装置来查看来自第一人称视角的游戏操作。

图4A-4C示出按照本公开的实现、主显示器上的多玩家游戏的游戏操作的视图以及辅助客户端装置的显示器上的游戏操作的视图。还可注意,先前附图的元件可用来帮助说明图4A-4C。

图4A示出按照本公开的实现、在第一时间点的主显示器250上的多玩家游戏的游戏操作的视图400以及辅助客户端装置210的显示器112上的同一多玩家宝石的游戏操作的视图410。视图400示出如主显示器250上显示的游戏操作(例如跑道上的角色位置)的俯视图。例如,俯视图示出来自游戏世界上方的照相装置的视角的游戏的世界地图,并且示出参与游戏的团队游戏操作的全部角色(例如1至5)。视图410示出如辅助客户端装置210的显示器112上显示的角色1的俯视图。视图410仅示出角色1(例如在汽车中,即,游戏对象417)以及游戏世界的一部分。视图410示出用来控制角色1的游戏中动作的用户控件415A(“操纵杆”,例如上、下、右、左)和用户控件415B(例如用户选择“A”和“B”)。可注意,视图400和视图410示出相同时间点但是来自不同视图的游戏操作。

图4B示出按照本公开的实现、在第二时间点的主显示器250上的多玩家游戏的游戏操作的视图430以及辅助客户端装置210的显示器112上的同一多玩家游戏的游戏操作的视图440。视图430示出如主显示器250上显示的游戏操作的侧视图。视图430并发地示出全部角色1-5的动作。另外,视图430示出消息区435,所述消息区435可显示全部角色之间以及在当前图示中的角色1与角色2之间的聊天消息。视图440示出如辅助客户端装置210的显示器112上显示的、来自角色1的第一人称视角(例如角色1注视角色2)的侧视图。可注意,视图430和视图440示出相同时间点但是来自不同视图的游戏操作。

图4C示出按照本公开的实现、在第三时间点的主显示器250上的多玩家游戏的游戏操作的视图460以及辅助客户端装置210的显示器112上的同一多玩家游戏的游戏操作的视图470。视图460示出如主显示器250上显示的游戏操作的分屏视图。分屏的段的每个示出来自相对于特定角色的第三人称视角的视图。例如,左上分屏显示来自角色1的第三人称视角的视图。在其他实现中,分屏视图可显示来自角色的每个的第一人称视角的视图。视图470示出来自相对角色1的第三人称视角的视图。可注意,视图460和视图470示出相同时间点但是来自不同视图的游戏操作。

图5是示出按照本公开的实现、为位于附近的用户实现多玩家游戏的团队游戏操作特征的方法500的流程图。方法500可由处理逻辑来执行,所述处理逻辑包括硬件(例如电路、专用逻辑、可编程逻辑、微码)、软件(例如处理装置上运行以执行硬件模拟的指令)或者其组合。在一些实现中,在协作平台120执行的团队游戏操作模块140可执行部分或全部操作。在其他实现中,在协作平台120、客户端装置110A、客户端装置110B、服务器130或者其组合执行的团队游戏操作模块140可执行部分或全部操作。在一些实现中,在协作平台120(或服务器230)、辅助客户端装置210、主客户端装置245或者其组合执行的团队游戏操作模块140可执行部分或全部操作。图1至图4C的元件可用来帮助说明方法500。可注意,在一些实现中,方法500可包括按照任何顺序所执行的相同、不同、更少或更多操作。

在方法500的框505,执行方法500的处理逻辑接收对多玩家游戏的团队游戏操作的用户请求。团队游戏操作使位于附近的用户能够使用辅助客户端装置210作为控制游戏操作的游戏控制器来参与多玩家游戏,并且使游戏操作在主显示器250上呈现以供用户消费。

在框510,响应从主客户端装置接收对多玩家游戏的团队游戏操作的用户请求,处理逻辑识别要包含在多玩家游戏的团队游戏操作中的用户。

在框515,处理逻辑向辅助客户端装置210发送邀请,以邀请用户参与多玩家游戏的团队游戏操作。

在框520,处理逻辑从辅助客户端装置210接收对邀请的用户接受,以参与多玩家游戏的团队游戏操作。

在框525,响应接收对参与多玩家游戏的团队游戏操作的邀请的用户接受,处理逻辑基于服务器标识符来指挥要在特定服务器计算机(例如服务器230)上托管的、与用户关联的角色。在一些实现中,特定服务器计算机还托管多玩家游戏。

在框530,处理逻辑从辅助客户端装置210接收已经绕过主客户端装置245的控制指令。控制指令响应对辅助客户端装置210的用户输入而控制多玩家游戏中的动作(例如游戏中动作)。

在框535,响应接收已经绕过主客户端装置245的控制指令,处理逻辑向主客户端装置245提供第一游戏操作指令,所述第一游戏操作指令引起多玩家游戏的游戏操作的第一视图在主显示器250上的呈现以供用户消费。在一些实现中,处理逻辑可返回到框530,并且等待接收附加控制指令,所述控制指令用来生成新游戏操作指令(未示出)。

在框540,处理逻辑基于处理逻辑所接收的控制指令向辅助客户端装置210提供第二游戏操作指令。第二游戏操作指令可使与多玩家游戏关联的呈现在辅助客户端装置210的显示器112上呈现。在一些实现中,处理逻辑可返回到框530,并且等待接收附加控制指令,所述控制指令用来生成主客户端装置245或辅助客户端装置210的新游戏操作指令。

图6是示出按照实现的示范计算机系统600的框图。计算机系统600执行一个或多个指令集,所述指令集使机器执行本文所述方法的任一个或多个。指令集、指令等可表示指令,所述指令在由计算机系统600执行时使计算机系统600执行团队游戏操作模块140的一个或多个操作。机器可在客户端-服务器网络环境中的服务器或客户端装置的能力中进行操作,或者作为对等(或分布式)网络环境中的对等机器进行操作。机器可以是个人计算机(PC)、平板PC、机顶盒(STB)、个人数字助理(PDA)、移动电话、万维网设备、服务器、网络路由器、交换机或桥接器或者能够执行指定要由那个机器所采取的动作的指令集(顺序或其他方式)的任何机器。此外,虽然仅示出单个机器,但是术语“机器”还应该被理解为包括单独或联合执行指令集以执行本文所述方法的任一个或多个的机器的任何集合。

计算机系统600包括处理装置602、主存储器604(例如只读存储器(ROM)、闪速存储器、动态随机存取存储器(DRAM)(例如同步DRAM(SDRAM)或Rambus DRAM(RDRAM)等)、静态存储器606(例如闪速存储器、静态随机存取存储器(SRAM)等)以及数据存储装置616,它们经由总线608相互通信。

处理装置602表示一个或多个通用处理装置,例如微处理器、中央处理器等。更特别是,处理装置602可以是复杂指令集计算(CISC)微处理器、简化指令集计算(RISC)微处理器、超长指令字(VLIW)微处理器或者实现其他指令集的处理装置或实现指令集的组合的处理装置。处理装置602也可以是一个或多个专用处理装置,例如专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)、数字信号处理器(DSP)、网络处理器等。处理装置602配置成执行系统架构100和团队游戏操作模块140的指令,以用于执行本文所述的操作。

计算机系统600可进一步包括网络接口装置622,该网络接口装置422通过网络618(例如局域网(LAN)、内联网、外联网或因特网)来提供与其他机器的通信。计算机系统600还可包括显示装置610(例如液晶显示器(LCD)或阴极射线管(CRT))、字母数字输入装置612(例如键盘)、光标控制装置614(例如鼠标)和信号生成装置620(例如喇叭)。

数据存储装置616可包括非暂时计算机可读存储介质624,其上存储体现本文所述方法或功能的任一个或多个的系统架构100和团队游戏操作模块140的指令集。系统架构100和团队游戏操作模块140的指令集还可在由计算机系统600对其执行期间完全或者至少部分驻留在主存储器604内和/或处理装置602内,主存储器604和处理装置602还组成计算机可读存储介质。指令集可进一步经由网络接口装置622通过网络618来传送或接收。

虽然计算机可读存储介质624的示例示为单个介质,但是术语“计算机可读存储介质”能够包括存储指令集的单个介质或者多个介质(例如集中或分布数据库和/或关联高速缓存和服务器)。术语“计算机可读存储介质”能够包括任何介质,所述介质能够对于供机器执行的指令集进行存储、编码或携带,并且使机器执行本公开的方法的任一个或多个。术语“计算机可读存储介质”能够包括但不限于固态存储器、光介质和磁介质。

在以上描述中提出许多细节。但是获益于本公开的本领域的技术人员将清楚地知道,即使没有这些具体细节也可实施本公开。在一些情况下,众所周知的结构和装置以框图形式而不是详细示出,以免影响对本公开的理解。

详细描述的一些部分根据对计算机存储器内的数据位的操作的算法和符号表示来提供。这些算法描述和表示是数据处理领域的技术人员用来向本领域的其他技术人员最有效地传达其工作主旨的方式。算法在此以及一般被认为是产生预期结果的独立操作序列。操作序列是要求物理量的物理操纵的那些操作。这些量通常但不一定采取能够被存储、传递、组合、比较以及以其他方式操控的电或磁信号的形式。主要由于普遍使用,将这些信号表示为位、值、元素、符号、字符、术语、数字等有时证明是便利的。

但是可记住,所有这些及类似项均与适当的物理量关联,并且只是应用于这些量的便捷标签。除非另加具体说明,否则要理解,在本描述中,利用诸如“接收”、“提供”、“接收”、“指挥”、“发送”、“识别”、“实现”等的术语的论述通篇表示计算机系统或类似电子计算装置的动作和过程,所述计算系统或类似电子计算装置操纵表示为计算机系统存储器或寄存器内的物理(例如电子)量的数据并且将其变换为类似地表示为计算机系统存储器或寄存器或者其他这种信息存储、传输或显示装置内的物理量的其他数据。

本公开还涉及用于执行本文的操作的设备。这个设备可专门构造用于所要求目的,或者可包括通过计算机中存储的计算机程序有选择地激活或重新配置的通用计算机。这种计算机程序可存储在计算机可读存储介质中,非限制性地例如任何类型的磁盘,包括软盘、光盘、致密光盘只读存储器(CD-ROM)、磁光盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、可擦可编程只读存储器(EPROM)、电可擦可编程只读存储器(EEPROM)、磁或光卡或者适合于存储电子指令的任何类型的介质。

词语“示例”或“示范”在本文中用来表示“用作示例、实例或说明”。本文中描述为“示例”或“示范”的任何方面或设计不一定被理解为相对其他方面或设计是优选或有利的。词语“示例”或“示范”的使用而是意在以具体方式提供概念。如本申请所使用的术语“或者”意在表示包含“或”而不是异“或”。也就是说,除非另加说明或者从上下文清楚地知道,否则“X包括A或B”意在表示自然包含置换的任一个。也就是说,如果X包括A、X包括B或者X包括A和B,则在上述情况的任一种下均满足“X包括A或B”。另外,如本申请和所附权利要求书中所使用的冠词“一个”一般可被理解为表示“一个或多个”,除非另加说明或者从上下文清楚地知道针对单数形式。此外,术语“实现”或“一个实现”或者“实施例”或“一个实施例”等的通篇使用不是意在表示同一实现,除非另加说明。本文所述的一个或多个实现或实施例可组合在特定实现或实施例中。如本文所使用的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等也表示区分不同元件的标签,而可能不一定具有按照其数字标号的序数含意。

要理解,预计以上描述是说明性而不是限制性的。通过阅读和了解以上描述,其他实现将是本领域的技术人员清楚知道的。因此,本公开的范围可参照所附权利要求连同这类权利要求涵盖的完整等效范围共同确定。

在附加实现中,公开用于执行上述实现的操作的一个或多个处理装置。另外,在本公开的实现中,非暂时计算机可读存储介质存储用于执行所述实现的操作的指令。又在其他实现中,还公开用于执行所述实现的操作的系统。

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