在云游戏场景的用户行为模拟方法

文档序号:1104656 发布日期:2020-09-29 浏览:25次 >En<

阅读说明:本技术 在云游戏场景的用户行为模拟方法 (User behavior simulation method in cloud game scene ) 是由 林宇 徐晨阳 于 2020-06-17 设计创作,主要内容包括:本发明公开了在云游戏场景的用户行为模拟方法。涉及云游戏场景用户行为模拟技术领域。利用protobuf协议来传输模拟点击数据使得数据包体十分的小,数据流量小,在mrp游戏大量画面变化时对mrp游戏的流畅程度无太大影响。登录行为:从服务器端的账号密码输入框中输入账号密码;断线行为:当网络环境不好或用户关闭服务器端时,服务器端与服务器端的长链接断开;点击行为:服务器端捕捉点击与抬起事件,当滑动屏幕时,定时捕捉屏幕坐标作为点击事件;捕捉到的事件通过protobuf协议封装成数据包发送至服务器端,服务器端将服务器端传过来的数据包转发至android模拟器的mrp游戏;从而实现点击行为。(The invention discloses a user behavior simulation method in a cloud game scene. Relates to the technical field of cloud game scene user behavior simulation. The protobuf protocol is used for transmitting the simulated click data, so that the data inclusion is very small, the data flow is small, and the smoothness of the mrp game is not greatly influenced when a large number of pictures of the mrp game are changed. Login behavior: inputting an account password from an account password input box of a server side; and (3) line breaking action: when the network environment is poor or a user closes the server, the long chain connection between the server and the server is disconnected; click behavior: capturing click and lifting events by the server, and capturing screen coordinates as click events at regular time when a screen is slid; the captured events are packaged into data packets through a protobuf protocol and sent to the server side, and the server side forwards the data packets transmitted by the server side to an mrp game of the android simulator; thereby achieving click behavior.)

在云游戏场景的用户行为模拟方法

技术领域

本发明涉及云游戏场景用户行为模拟技术领域,尤其涉及在云游戏场景的用户行为模拟方法。

背景技术

mrp游戏是一种云游戏,云游戏在运行时,由于传输的模拟点击数据包较大,导致数据流量大,在mrp游戏大量画面变化时对mrp游戏的流畅程度影响较大因此,设计一种能与mrp游戏配合较完美,达到简化控制流程,使得传输的模拟点击数据包较小的方法显得非常必要。

发明内容

本发明是为了解决现有在mrp游戏存在的上述不足,提供一种在云游戏场景的用户行为模拟方法,该方法利用protobuf协议来传输模拟点击数据使得数据包体十分的小,数据流量小,在mrp游戏大量画面变化时对mrp游戏的流畅程度无太大影响,能与mrp游戏配合较完美,达到简化控制步骤的效果。

为了实现上述目的,本发明采用以下技术方案:

在云游戏场景的用户行为模拟方法,包括登录行为、断线行为和点击行为;

(1)让android模拟器上的mrp游戏与服务器端保持长链接,让服务器端与服务器端保持长链接;

(2)登录行为:从服务器端的账号密码输入框中输入账号密码,登录时将账号密码封装成protobuf数据包,发送至android模拟器上的mrp游戏,登录成功后启动mrp游戏;从而实现登陆行为;

(3)断线行为:当网络环境不好或用户关闭服务器端时,服务器端与服务器端的长链接断开;此时,android模拟器与服务器端的长链接会持续保持T分钟;

如果T分钟内服务器端与服务器端无再次连接,则android模拟器就会重启mrp游戏进程重新连接服务器端;

如果T分钟内服务器端与服务器端再次重新连接,那么服务器端将维持中的mrp游戏长链接与重连的服务器端匹配,使服务器端与android模拟器重新匹配上,使得断线重连成功,可继续进行游戏;从而实现断线行为;

(4)点击行为:设置android模拟器上的mrp游戏画面分辨率为M×N;所以在服务器端画面分辨率尺寸也应为等比放大的M×N;服务器端捕捉点击与抬起事件,当滑动屏幕时,定时捕捉屏幕坐标作为点击事件;捕捉到的事件通过protobuf协议封装成数据包发送至服务器端,服务器端将服务器端传过来的数据包转发至android模拟器的mrp游戏;从而实现点击行为。

作为优选,游戏端画面分辨率M×N为240x320。

作为优选,在断线重连成功后,mrp游戏在收到服务器端发来的指令后启动mrp游戏后生成mrp游戏画面,采用分片抓取生成的mrp游戏画面生成数据包,并将获得的数据包传输至服务器端。

作为优选,在采用分片抓取生成的mrp游戏画面时,将mrp游戏画面数据分割成九块数据包,每块数据包生成一个md5值和一个坐标,每发送一块数据包就把对应的md5值保存起来,下次要发送某块数据包时就把该块数据包生成的md5值和该块数据包原先存起来的md5值进行比对,如果有相同的md5值就说明该块数据包已经发送过,就不用再发送该块数据包的完整数据包,只需发送该块数据包的md5值和坐标就行,从而节省流量。

作为优选,在服务器端捕捉点击与抬起事件的过程中,在服务器端上让android模拟器和服务器端进行长链接,用android模拟器的画面数据通过服务器端传输到服务器端用来展示mrp游戏的屏幕画面,服务器端收集点击数据传输到mrp游戏用来控制游戏。

作为优选,在服务器端中,在让服务器端与mrp游戏进行互传数据时,如果在同一时刻有两个以上服务器端在服务器端中要向同一个mrp游戏互传一个相同数据,则服务器端先将这个相同数据暂存在服务器端,然后让服务器端直接在服务器端中读取这个相同数据,并在每个服务器端读取好这个相同数据后,这个相同的数据从服务器端中清除。

作为优选,如果在相邻两次点击行为之间出现了断线行为,如果这两次点击行为之间的时间差小于0.3秒时,则用相邻两次点击行为中的第一次点击时间点的时的mrp游戏画面代替相邻两次点击行为中的第二次点击时间点的时的mrp游戏画面并存储在服务器端。

本发明能够达到如下效果:

利用protobuf协议来传输模拟点击数据使得数据包体十分的小,数据流量小,在游戏大量画面变化时对游戏的流畅程度无太大影响,能与mrp游戏配合较完美,达到简化控制步骤的效果。

附图说明

图1是本发明登录行为的一种流程示意图。

图2是本发明断线行为的一种流程示意图。

图3是本发明点击行为的一种流程示意图。

具体实施方式

下面通过实施例,并结合附图,对本发明的技术方案作进一步具体的说明。

实施例:在云游戏场景的用户行为模拟方法,参见图1-图3所示,包括登录行为、断线行为和点击行为;

(1)让android模拟器上的mrp游戏与服务器端保持长链接,让服务器端与服务器端保持长链接;

(2)登录行为:从服务器端的账号密码输入框中输入账号密码,登录时将账号密码封装成protobuf数据包,发送至android模拟器上的mrp游戏,登录成功后启动mrp游戏;从而实现登陆行为;

(3)断线行为:当网络环境不好或用户关闭服务器端时,服务器端与服务器端的长链接断开;此时,android模拟器与服务器端的长链接会持续保持T分钟;

如果T分钟内服务器端与服务器端无再次连接,则android模拟器就会重启mrp游戏进程重新连接服务器端;

如果T分钟内服务器端与服务器端再次重新连接,那么服务器端将维持中的mrp游戏长链接与重连的服务器端匹配,使服务器端与android模拟器重新匹配上,使得断线重连成功,可继续进行游戏;从而实现断线行为;

(4)点击行为:设置android模拟器上的mrp游戏画面分辨率为M×N;所以在服务器端画面分辨率尺寸也应为等比放大的M×N;服务器端捕捉点击与抬起事件,当滑动屏幕时,定时捕捉屏幕坐标作为点击事件;捕捉到的事件通过protobuf协议封装成数据包发送至服务器端,服务器端将服务器端传过来的数据包转发至android模拟器的mrp游戏;从而实现点击行为。

游戏端画面分辨率M×N为240x320。T小于5秒。

在断线重连成功后,mrp游戏在收到服务器端发来的指令后启动mrp游戏后生成mrp游戏画面,采用分片抓取生成的mrp游戏画面生成数据包,并将获得的数据包传输至服务器端。

在采用分片抓取生成的mrp游戏画面时,将mrp游戏画面数据分割成九块数据包,每块数据包生成一个md5值和一个坐标,每发送一块数据包就把对应的md5值保存起来,下次要发送某块数据包时就把该块数据包生成的md5值和该块数据包原先存起来的md5值进行比对,如果有相同的md5值就说明该块数据包已经发送过,就不用再发送该块数据包的完整数据包,只需发送该块数据包的md5值和坐标就行,从而节省流量。

在服务器端捕捉点击与抬起事件的过程中,在服务器端上让android模拟器和服务器端进行长链接,用android模拟器的画面数据通过服务器端传输到服务器端用来展示mrp游戏的屏幕画面,服务器端收集点击数据传输到mrp游戏用来控制游戏。

在服务器端中,在让服务器端与mrp游戏进行互传数据时,如果在同一时刻有两个以上服务器端在服务器端中要向同一个mrp游戏互传一个相同数据,则服务器端先将这个相同数据暂存在服务器端,然后让服务器端直接在服务器端中读取这个相同数据,并在每个服务器端读取好这个相同数据后,这个相同的数据从服务器端中清除。

如果在相邻两次点击行为之间出现了断线行为,如果这两次点击行为之间的时间差小于0.3秒时,则用相邻两次点击行为中的第一次点击时间点的时的mrp游戏画面代替相邻两次点击行为中的第二次点击时间点的时的mrp游戏画面并存储在服务器端。

利用protobuf协议来传输模拟点击数据使得数据包体十分的小,数据流量小,在mrp游戏大量画面变化时对mrp游戏的流畅程度无太大影响,能与mrp游戏配合较完美,达到简化控制步骤的效果。

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