互动游戏生成方法和装置、处理方法和装置及电子设备

文档序号:1148893 发布日期:2020-09-15 浏览:31次 >En<

阅读说明:本技术 互动游戏生成方法和装置、处理方法和装置及电子设备 (Interactive game generation method and device, interactive game processing method and device and electronic equipment ) 是由 吴峰 田一为 于 2019-03-08 设计创作,主要内容包括:公开了一种互动游戏生成方法、互动游戏处理方法、互动游戏生成装置、互动游戏处理装置和电子设备。该互动游戏生成方法包括:识别第一用户的动作,所述第一用户的动作包括所述第一用户的表情、手势和姿态的至少其中之一;基于所述第一用户的动作的识别结果确定互动游戏中的运动对象的属性;以及,基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏。这样,实现了用户之间的互动,提高了用户进行互动游戏的体验。(Disclosed are an interactive game generation method, an interactive game processing method, an interactive game generation device, an interactive game processing device and an electronic device. The interactive game generation method comprises the following steps: identifying a first user&#39;s action, the first user&#39;s action comprising at least one of an expression, a gesture, and a gesture of the first user; determining attributes of a moving object in an interactive game based on a recognition result of the first user&#39;s action; and generating the interactive game based on the attributes of the moving object. Therefore, interaction among users is realized, and the experience of the users in interactive games is improved.)

互动游戏生成方法和装置、处理方法和装置及电子设备

技术领域

本申请涉及互动游戏处理领域,且更为具体地,涉及一种互动游戏生成方法、互动游戏处理方法、互动游戏生成装置、互动游戏处理装置和电子设备。

背景技术

今年类,休闲益智类的互动小游戏很受欢迎,例如,智能比拼类的小游戏,比如互动问答、比划猜意思等。并且,这些互动小游戏也是综艺节目中经久不衰的互动项目。

切水果游戏在前些年也风靡一时,在手机终端上,切水果游戏通过手指滑动触控操作,而大屏终端上,通过体感游戏支持肢体动作切水果的玩法。但是,这些游戏的游戏环节都是预先定制的,也就是说,参与用户都是在和系统设定的游戏进行互动。

也就是说,由于用户在玩游戏的过程中始终都只与系统互动,在某种程度上影响了用户的互动体验。

因此,期望提供改进的互动游戏方案。

发明内容

为了解决上述技术问题,提出了本申请。本申请的实施例提供了一种互动游戏生成方法、互动游戏处理方法、互动游戏生成装置、互动游戏处理装置和电子设备,其通过识别用户的动作来确定互动游戏中的运动对象的属性并相应地生成互动游戏,实现了用户之间的互动,提高了用户进行互动游戏的体验。

根据本申请的一方面,提供了一种互动游戏生成方法,包括:识别第一用户的动作,所述第一用户的动作包括所述第一用户的表情、手势和姿态的至少其中之一;基于所述第一用户的动作的识别结果确定互动游戏中的运动对象的属性;以及,基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏。

在上述互动游戏生成方法中,识别第一用户的动作包括:录制第一用户进行所述动作的视频;在视频的录制过程中,识别所述第一用户的动作;以及,播放包含所述第一用户的动作的所述视频。

在上述互动游戏生成方法中,基于所述第一用户的动作的识别结果确定互动游戏中的运动对象的属性包括:基于所述第一用户的动作的识别结果确定互动游戏中的运动对象的预定属性;以及,以默认方式确定所述运动对象除所述预定属性之外的其它属性。

在上述互动游戏生成方法中,基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏包括:基于所述运动对象的属性以及随机生成的其它运动对象生成所述互动游戏。

在上述互动游戏生成方法中,进一步包括:确定所述第一用户的多个动作中的每个动作的时间点;以及,基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏包括:基于所述每个动作的时间点以及所述每个动作对应的运动对象的属性生成所述互动游戏。

在上述互动游戏生成方法中,识别第一用户的动作包括:对所述第一用户进行动作预识别;以及,响应于所述动作预识别成功,开始识别第一用户的动作。

在上述互动游戏生成方法中,在基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏之后进一步包括:通过游戏呈现页面将所述生成的互动游戏呈现给第一用户。

在上述互动游戏生成方法中,所述游戏呈现页面包括以下的至少其中之一:所生成的互动游戏的缩略图;所述运动对象的属性中的至少一部分;以及,保存所生成的互动游戏的保存选项。

在上述互动游戏生成方法中,在基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏之后进一步包括:以预览方式呈现所述生成的互动游戏。

在上述互动游戏生成方法中,在基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏之后进一步包括:由所述第一用户将所述生成的互动游戏指定给特定用户或者非特定用户。

根据本申请的另一方面,提供了一种互动游戏处理方法,包括:获取如上所述生成的互动游戏;识别第二用户的动作;基于所述第二用户的动作的识别结果确定是否对应于所述运动对象的条件;以及,基于所述确定结果获得所述互动游戏的处理结果。

在上述互动游戏处理方法中,进一步包括:在所述互动游戏结束之后,以结果呈现页面将所述处理结果呈现给所述第二用户,所述结果呈现页面进一步包括用于所述第二用户生成互动游戏的生成选项。

根据本申请的再一方面,提供了一种互动游戏生成装置,包括:动作识别单元,用于识别第一用户的动作,所述第一用户的动作包括所述第一用户的表情、手势和姿态的至少其中之一;属性确定单元,用于基于所述第一用户的动作的识别结果确定互动游戏中的运动对象的属性;以及,游戏生成单元,用于基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏。

在上述互动游戏生成装置中,所述动作识别单元用于:录制第一用户进行所述动作的视频;在视频的录制过程中,识别所述第一用户的动作;以及,播放包含所述第一用户的动作的所述视频。

在上述互动游戏生成装置中,所述属性确定单元用于:基于所述第一用户的动作的识别结果确定互动游戏中的运动对象的预定属性;以及,以默认方式确定所述运动对象除所述预定属性之外的其它属性。

在上述互动游戏生成装置中,所述游戏生成单元用于:基于所述运动对象的属性以及随机生成的其它运动对象生成所述互动游戏。

在上述互动游戏生成装置中,进一步包括:时间确定单元,用于确定所述第一用户的多个动作中的每个动作的时间点;以及,所述游戏生成单元用于:基于所述每个动作的时间点以及所述每个动作对应的运动对象的属性生成所述互动游戏。

在上述互动游戏生成装置中,所述动作识别单元用于:对所述第一用户进行动作预识别;以及,响应于所述动作预识别成功,开始识别第一用户的动作。

在上述互动游戏生成装置中,进一步包括:游戏呈现单元,用于在基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏之后,通过游戏呈现页面将所述生成的互动游戏呈现给第一用户。

在上述互动游戏生成装置中,所述游戏呈现页面包括以下的至少其中之一:所生成的互动游戏的缩略图;所述运动对象的属性中的至少一部分;以及,保存所生成的互动游戏的保存选项。

在上述互动游戏生成装置中,进一步包括:游戏预览单元,用于在基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏,以预览方式呈现所述生成的互动游戏。

在上述互动游戏生成装置中,进一步包括:游戏指定单元,用于在基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏之后,由所述第一用户将所述生成的互动游戏指定给特定用户或者非特定用户。

根据本申请的又一方面,提供了一种互动游戏处理装置,包括:获取单元,用于获取如上所述的所生成的互动游戏;识别单元,用于识别第二用户的动作;确定单元,用于基于所述第二用户的动作的识别结果确定是否对应于所述运动对象的条件;以及,处理单元,用于基于所述确定结果获得所述互动游戏的处理结果。

在上述互动游戏处理装置中,进一步包括:呈现单元,用于在所述互动游戏结束之后,以结果呈现页面将所述处理结果呈现给所述第二用户,所述结果呈现页面进一步包括用于所述第二用户生成互动游戏的生成选项。

根据本申请的再一方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,存储器,在所述存储器中存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令在被所述处理器运行时使得所述处理器执行如上所述的互动游戏生成方法。

根据本申请的又一方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,存储器,在所述存储器中存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令在被所述处理器运行时使得所述处理器执行如上所述的互动游戏处理方法。

根据本申请的再一方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令在被处理器运行时使得所述处理器执行如上所述的互动游戏生成方法。

根据本申请的又一方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令在被处理器运行时使得所述处理器执行如上所述的互动游戏处理方法。

本申请提供的互动游戏生成方法、互动游戏处理方法、互动游戏生成装置、互动游戏处理装置和电子设备,通过识别用户的动作来确定互动游戏中的运动对象的属性并相应地生成互动游戏,实现了用户之间的互动,提高了用户进行互动游戏的体验。

附图说明

通过结合附图对本申请实施例进行更详细的描述,本申请的上述以及其他目的、特征和优势将变得更加明显。附图用来提供对本申请实施例的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本申请实施例一起用于解释本申请,并不构成对本申请的限制。在附图中,相同的参考标号通常代表相同部件或步骤。

图1图示了根据本申请实施例的互动游戏生成方法的流程图。

图2图示了根据本申请实施例的互动游戏生产方法的游戏呈现页面的示意图。

图3图示了根据本申请实施例的互动游戏处理方法的流程图。

图4图示了根据本申请实施例的互动游戏生成方法和互动游戏处理方法的应用示例的示意图。

图5图示了根据本申请实施例的互动游戏生成装置的框图。

图6图示了根据本申请实施例的互动游戏处理装置的框图。

图7图示了根据本申请实施例的电子设备的框图。

图8图示了根据本申请实施例的示例性云架构。

图9图示了根据本申请实施例的云架构的抽象功能层的示意图。

具体实施方式

下面,将参考附图详细地描述根据本申请的示例实施例。显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是本申请的全部实施例,应理解,本申请不受这里描述的示例实施例的限制。

申请概述

如上所述,在目前的互动游戏中,用户都是在参与由系统预先定制的游戏环节,这导致了用户的互动体验较差。

针对上述技术问题,本申请的基本构思是通过对用户的动作识别来确定互动游戏中的运动对象的属性并相应地生成互动游戏,从而使得用户可以通过做出动作来自行设置互动游戏。

具体地,本申请提供的互动游戏生成方法、互动游戏生成装置和电子设备首先识别第一用户的动作,所述第一用户的动作包括所述第一用户的表情、手势和姿态的至少其中之一,然后基于所述第一用户的动作的识别结果确定互动游戏中的运动对象的属性,最后基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏。

相应地,本申请提供的互动游戏处理方法、互动游戏处理装置和电子设备首先获取如上所述的所生成的互动游戏,然后识别第二用户的动作,再基于所述第二用户的动作的识别结果确定是否对应于所述运动对象的条件,最后基于所述确定结果获得所述互动游戏的处理结果。

这样,可以利用人脸表情识别、手势动作识别和肢体姿态识别等智能技术来进行游戏的互动环节的设置,使得用户在生成互动游戏的过程中即获得体感游戏体验。

并且,由于互动游戏中的至少部分互动环节是由用户设置了,避免了传统的非直接对抗类的游戏的互动环节均为系统设置的不足,实现了用户之间的互动,提高了用户进行互动游戏的体验。

此外,由于用户参与了互动游戏的生成,使得用户更有动力去推广所生成的互动游戏,从而利用了社交关系以及用户与其它用户的对抗心理,将互动用户之间的关系以及结果数据沉淀及可视化,刺激并引导社交传播。

值得注意的是,在本申请提供的互动游戏生成方法、互动游戏处理方法、互动游戏生成装置、互动游戏处理装置和电子设备中,所述互动游戏可以是各种类型的用户通过动作进行互动的游戏,而不仅限于如上所述的切水果游戏,还可以包括例如打地鼠、体育类游戏等。

在介绍了本申请的基本原理之后,下面将参考附图来具体介绍本申请的各种非限制性实施例。

示例性方法

图1图示了根据本申请实施例的互动游戏生成方法的流程图。

如图1所示,根据本申请实施例的互动游戏生成方法包括:S110,识别第一用户的动作,所述第一用户的动作包括所述第一用户的表情、手势和姿态的至少其中之一;S120,基于所述第一用户的动作的识别结果确定互动游戏中的运动对象的属性;以及S130,基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏。

在步骤S110中,识别第一用户的动作,所述第一用户的动作包括所述第一用户的表情、手势和姿态的至少其中之一。这里,所述第一用户是要生成互动游戏的用户,并且所述第一用户生成所述互动游戏的过程可以被通俗地称为“出招”。

具体地,在本申请实施例中,可以首先接收所述第一用户“出招”,即生成所述互动游戏的请求。然后,响应于所述请求,开启取景视窗,同时提示所述第一用户做出任意动作。

这里,所述第一用户的动作可以包括任意表情、手势或者姿态。相应地,可以通过表情识别、手势识别和姿态识别方法来识别所述第一用户的动作。其中,通过对人的脸部进行扫描,追踪提取特征点位,可以基于对点位变化的算法判断是否做出特定表情,从而识别表情。而通过对人的手部骨骼点的检测和追踪,可以判断出用户是否做出特定手势动作。并且,通过对人的肢体关节关键点的扫描和追踪,并提取点位特征,可以计算判断是否做出特定姿态。

在识别所述第一用户的动作时,为了使得用户清楚地了解自己做出的动作,以及在做出动作之后便于用户回顾自己的动作,可以在用户做出动作的同时录制所述第一用户进行所述动作的视频,并且向用户播放所述视频。这里,所述视频可以在录制视频的同时向用户播放,并且,在录制和播放视频的同时,还可以包括互动游戏本身的画面,例如,以画中画的形式同时呈现用户动作的视频和互动游戏本身的画面。另外,所述视频还可以包括特效画面、背景音等。

也就是,在根据本申请实施例的互动游戏生成方法中,识别第一用户的动作包括:录制第一用户进行所述动作的视频;在视频的录制过程中,识别所述第一用户的动作;以及,播放包含所述第一用户的动作的所述视频。

此外,在正式开始识别所述第一用户的动作之前,为了提高动作识别的准确率,可以首先对所述第一用户进行动作预识别。例如,可以通过展现脸型提示框引导用户进行人脸识别,并启动扫描人脸点位,确定是否能够提取到面部特征向量。如果提取到面部特征向量,即判定识别成功,可以开始所述用户的人脸识别。而如果识别不成功,则可能由于人脸与屏幕的距离不合适,可以相应地提示用户离远或离近一些,并再次识别。

也就是,在根据本申请实施例的互动游戏生成方法中,识别第一用户的动作包括:对所述第一用户进行动作预识别;以及,响应于所述动作预识别成功,开始识别第一用户的动作。

在步骤S120中,基于所述第一用户的动作的识别结果确定互动游戏中的运动对象的属性。也就是,不同于传统的系统设定的方式,在本申请实施例中,用户可以通过自己的动作来设置互动游戏中的运动对象的属性。并且,在不同游戏中,可以设定运动对象的不同属性。

例如,在切水果的互动游戏中,可以通过所述第一用户的动作来设置运动对象,即水果的种类。在一个示例中,用户可以做出以下指定动作:张嘴、眨眼、摇头、点头/抬头、笑、撇嘴、嘟嘴、挥手、伸出手指、单手比心、托手、OK手势、***手势,并且,以上动作分别对应于以下元素:西瓜、橙子、菠萝、椰子、芒果、香蕉、桃子、苹果、猕猴桃、梨、柠檬、草莓、炸弹。当然,本领域技术人员可以理解,用户在“出招”过程中,可以做出任意表情、手势和姿态,仅当用户做出指定表情、手势和姿态时,确定生成上述元素。

并且,在向用户播放所述视频时,当用户做出上述指定动作时,可以在播放的视频中呈现所对应的元素,就好像用户通过指定动作召唤出上述元素那样。在该示例中,用户的指定动作对应于所召唤出的元素的类型,对于每个元素的其它属性,例如初始位置、运动轨迹和运动速度等,可以以默认方式进行确定,例如,可以进行随机分配。

例如,每个元素的出现位置为从视窗底部向上冒出,到达对应运动轨迹的最高点后下落,且下落过程有1个物理加速度。并且,运动轨迹可以为预设12条运动轨迹之一,运动速度可以分为大、中两个档位。不同元素出现后,以相同的概率随机分配运动轨迹和运动速度。

另外,对于其它类型的互动游戏,也可以基于所述第一用户的动作的识别结果确定所述互动游戏中的运动对象的相应属性。例如,在打地鼠游戏中,可以基于所述第一用户的动作的识别结果确定游戏中地鼠出现的位置。例如,可以识别用户的手势为数字1到9,并且每个数字对应于地鼠出现的一个位置。此外,在罚点球游戏中,可以基于所述第一用户的动作的识别结果确定游戏中球射出的方向,而球的速度等其它属性以默认方式确定。

因此,在根据本申请实施例的互动游戏生成方法中,基于所述第一用户的动作的识别结果确定互动游戏中的运动对象的属性包括:基于所述第一用户的动作的识别结果确定互动游戏中的运动对象的预定属性;以及,以默认方式确定所述运动对象除所述预定属性之外的其它属性。

在步骤S130中,基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏。如上所述,通过基于所述第一用户的动作的识别结果确定的运动对象的属性,就可以基于所述属性来生成互动游戏。

例如,对于如上所述的切水果游戏,通过基于所述第一用户的动作确定出现的水果的类型,并以随机方式分配水果的运动轨迹和运动速度之后,就可以生成切水果的互动游戏。这里,本领域技术人员可以理解,所述互动游戏包括所述水平的出现时间点、出现位置、运动轨迹、运动速度等各种属性的数据。

在本申请实施例中,在生成所述互动游戏时,除了基于所述第一用户的动作的识别结果所确定的所述运动对象之外,还可以包括其它运动对象。例如,在切水果的游戏中,除了用户通过自己的动作召唤出来的水果或者炸弹以外,还可以包括系统随机分配的彩蛋。例如,彩蛋可以是市场合作的品牌商标或商品等,从而给予玩互动游戏的用户额外奖励。当然,也可能存在为了提高游戏的丰富度和可玩度,在基于所述第一用户的动作的识别结果所确定的所述运动对象之外,额外添加其它系统设定的运动对象的情况。

因此,在根据本申请实施例的互动游戏生成方法中,基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏包括:基于所述运动对象的属性以及随机生成的其它运动对象生成所述互动游戏。

并且,除了所述第一用户的动作的识别结果以外,如果用户做出了多个动作,还可以进一步确定所述第一用户的每个动作的时间点,并且与所述每个动作的时间点对应地生成所述互动游戏。同样,以上述切水果游戏距离,可以确定用户的每个动作的时间点,并与所述时间点对应地按照用户的动作召唤出不同元素。这样,可以使得用户更加方便地控制所生成的互动游戏的游戏进程,进一步增强用户的参与感。

也就是,在根据本申请实施例的互动游戏生成方法中,进一步包括:确定所述第一用户的多个动作中的每个动作的时间点;以及,基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏包括:基于所述每个动作的时间点以及所述每个动作对应的运动对象的属性生成所述互动游戏。

在生成所述互动游戏,即,所述第一用户“出招”之后,可以向所述第一用户呈现所生成的互动游戏,具体地,可以通过游戏呈现页面。图2图示了根据本申请实施例的互动游戏生产方法的游戏呈现页面的示意图。

如图2所示,所述游戏呈现页面200包括所生成的互动游戏的缩略图210,例如,所生成的互动游戏的封面图,用户通过点击所述缩略图,可以预览所述互动游戏。当然,本领域技术人员可以理解,在生成所述互动游戏之后,也可以自动地预览所述互动游戏,或者向用户回放过程画面,即包括互动游戏画面和用户动作画面的视频。在用户预览所生成的互动游戏之后,可以确认完成所述互动游戏的生成,并且可以保存所述互动游戏。因此,所述游戏呈现页面200还包括保存所生成的互动游戏的保存选项220。另外,在所述游戏呈现页面200中,还可以包括所述运动对象的属性中的至少一部分,例如如图2所示的属性A、属性B等,例如,属性可以是召唤出的元素的个数。

因此,在根据本申请实施例的互动游戏生成方法中,在基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏之后进一步包括:通过游戏呈现页面将所述生成的互动游戏呈现给第一用户。

并且,在上述互动游戏生成方法中,所述游戏呈现页面包括以下的至少其中之一:所生成的互动游戏的缩略图;所述运动对象的属性中的至少一部分;以及,保存所生成的互动游戏的保存选项。

此外,在根据本申请实施例的互动游戏生成方法中,在基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏之后进一步包括:以预览方式呈现所述生成的互动游戏。

如上所述,在本申请实施例中,所生成的互动游戏并非完全由系统设定,而是存在由用户设定的部分。因此,用户对于自己参与设定的互动游戏,有充足的动力进行分享,从而建立起用户之间的互动。

因此,在根据本申请实施例的互动游戏生成方法中,为了提高用户之间的互动,期望用户能够方便地将生成的互动游戏分享给其它用户,通俗地讲,用户喊其它用户“接招”。也就是,在接收到用户喊其它用户“接招”的请求之后,可以向用户提供分享引导窗口,例如,所述分享引导窗口以弹出式分享卡片的形式展现,并且引导分享信息可以包括:过程关键数据展现,出招素材视频封面图和引导文案,活动名称与二维码等。

因此,在根据本申请实施例的互动游戏生成方法中,在基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏之后进一步包括:由所述第一用户将所述生成的互动游戏指定给特定用户或者非特定用户。这里,特定用户指的是第一用户指定接招的一个或多个用户,非特定用户指的是第一用户在朋友圈或者微博等上分享,但是不指定接招的用户。

图3图示了根据本申请实施例的互动游戏处理方法的流程图。

如图3所示,根据本申请实施例的互动游戏处理方法包括:S310,获取如上所述的所生成的互动游戏;S320,识别第二用户的动作;S330,基于所述第二用户的动作的识别结果确定是否对应于所述运动对象的条件;以及S340,基于所述确定结果获得所述互动游戏的处理结果。

在步骤S310中,获取如上所述的所生成的互动游戏。也就是,在上述第一用户完成“出招”之后,所述第二用户可以进行“接招”,因此,所述第二用户所玩的互动游戏是如上所述由所述第一用户生成的互动游戏。

在步骤S320中,识别第二用户的动作。具体地,取决于所述互动游戏,所述第二用户的动作也可以是不同动作,例如,在切水果游戏中,所述第二用户的动作是挥动手臂的动作。

在步骤S330中,基于所述第二用户的动作的识别结果确定是否对应于所述运动对象的属性。也就是,基于所述第二用户的动作的识别结果确定是否满足所述互动游戏的完成条件,并且,在所述互动游戏中,所述完成条件是基于所述运动对象的条件的。

值得注意的是,在根据本申请实施例的互动游戏处理方法中,所述运动对象的条件可以不同于在上述根据本申请实施例的互动游戏生成方法中,基于所述第一用户的动作的识别结果确定的所述运动对象的属性。例如,在切水果游戏中,通过判定所述用户的动作轨迹是否经过所述运动对象的位置来确定是否切到水果,因此,所述运动对象的条件与所述运动对象的位置有关。而如上所述,在生成所述互动游戏时,所确定的所述运动对象的属性可以是所述运动对象的类型。

在步骤S340中,基于所述确定结果获得所述互动游戏的处理结果。也就是,如果基于所述确定结果确定对应于所述运动对象的属性,则确定实现了所述互动游戏的完成条件,进行相应的处理。

例如,在切水果游戏中,实时检测、判断所述第二用户的肢体关节点位特征变化。当所述第二用户的肢体的运动轨迹点位与水果或炸弹点位重合时,例如,至少重合水果或炸弹的2个点位时,判断为切中,否则未切中。切中水果或炸弹有视觉效果和特效音,切中后有果汁四溅或炸弹炸开的粒子视觉效果。

并且,切中水果有相应的得分判断策略,分为普通切中、神招、连招三种情况。普通切中为单次切中1-2个水果,按具体水果对应得分加分,例如,西瓜、橙子、菠萝、椰子、芒果、香蕉被切中得1分;苹果、桃子、猕猴桃、梨、柠檬、草莓被切中得2分。神招为切中水果的中心点位为神招,神招额外加5分,伴随有视觉特效和特效音。连招为单次同时切中3个及更多个水果,获得对应总分数的两倍得分,伴随有视觉特效和特效音。

对于切水果游戏的整体,有生命值的变化判断逻辑。其中,掉血对应于漏切水果落地,每落地1个水果,生命值对应-1,伴随有音效和-1的动画,生命值为0时结束游戏。切中彩蛋可以恢复血值,每个菜单可恢复1个生命值。如果切中炸弹,无论生命值多少,均直接终止游戏,伴随有视觉动画和特效音。彩蛋在互动游戏中随机出现,例如,每5秒内随机出现0-3个,出现的具体彩蛋内容随机。切中彩蛋后可以恢复生命值或加分,例如,当生命值不足3时,恢复1个生命值,当生命值等于3时,随机在10-50范围内加分,同时伴随视觉特效和特效音。

在所述互动游戏结束之后,可以以结果呈现页面向所述第二用户呈现所述互动游戏的结果,即如上所述的处理结果,使得用户可以了解自己玩游戏的过程。并且,所述结果呈现页面可以包括用户分享所述互动游戏的结果的分享选项。

此外,用户在结束所述互动游戏之后,还可以按照如上所述的根据本申请实施例的互动游戏生成方法来生成互动游戏。也就是,在接招互动完成之后,用户可发起出招的请求,进而启动出招操作,这样可以构成出招、接招的UGC(用户生成内容:User GeneratedContent)互动闭环,并且促进用户不断拉动新用户参与互动游戏。

因此,在根据本申请实施例的互动游戏处理方法中,进一步包括:在所述互动游戏结束之后,以结果呈现页面将所述处理结果呈现给所述第二用户,所述结果呈现页面进一步包括用于所述第二用户生成互动游戏的生成选项。

应用示例

图4图示了根据本申请实施例的互动游戏生成方法和互动游戏处理方法的应用示例的示意图。

如图4所示,用户首先在客户端上访问互动游戏的活动页面,例如,所述活动页面由出招素材视频与发起出招的入口构成。出招素材视频初始可以由游戏运营商或者其它运营达人生产,活动启动后由参与互动的用户UGC供应。

接下来,用户在活动页面发起出招请求,从活动页面进入出招初始界面,用户的客户端启动录制取景视窗,同时弹窗提示说明,告知用户可以做出任意表情或手势,尝试召唤出不同水果或炸弹。用户可以点击“开始”,客户端做出响应,启动人脸识别,并通过展现脸型提示框引导用户人脸识别。在引导人脸识别时,自动启动3秒倒计时,在倒计时期间,不进行人脸识别(或者执行人脸识别但不做出具体指令判断)。倒计时结束后,启动动作识别,比如人脸识别、手势识别和姿态识别,并实时检测表情、手势和肢体动作。同时,启动实时录像,录像内容包括:实时取景的画面内容,互动游戏画面,背景音乐、视觉特效、特效音等。

用户在录制过程中,可以做出任意动作,当做出指定动作时,将会召唤出对应的元素,比如水果或炸弹,并随机分配运动轨迹和速度。用户的客户端记录出招过程召唤出的互动元素,以及对应的出现时间点、位置、运动轨迹、速度等参数数据。

可以预先设置录制时长,例如共30秒,时间到后自动结束录制,且不可提前结束。出招结束后,客户端回放过程画面,且用户可更换背景音乐。之后,用户可以发起完成出招并喊好友接招的请求。

在对应请求发出后,客户端将合成回放录像,并将录制的画面数据、互动过程记录参数数据等上传服务端素材库。在上传完成后,例如,可以主动返回通知客户端,客户端收到消息后将弹出分享引导弹窗。该分享引导弹窗例如以分享卡片形式展现,引导分享信息包括:过程关键数据展现,出招素材视频封面图和刺激性引导文案,活动名称与二维码,分享渠道等。

其它用户基于分享或者从其它渠道访问活动页面,在活动页面选择某一具体出招素材开启挑战。例如,可以先进入具体素材的页面(点击素材卡片),也可以直接发起挑战请求(点击挑战按钮)。具体素材页面可以包括素材封面图,对应接招互动结果排行,接招入口等。其中,点击素材封面图不支持提前预览出招视频,实时结果排行数据可以通过请求获得。

用户在活动页或具体素材页发起接招请求,服务端收到请求后下发对应素材的视频、封面、互动参数数据,客户端同步加载接招的准备页,下载素材视频。客户端展现准备引导界面,加载素材封面图,例如,先展开铺满全屏,然后以动效形式收缩在画中画的左下角小视窗展示(这里只展示封面,而不启动预览播放)。

在将素材封面展示在小视窗的同时,客户端展现全身肢体识别的引导,启动实时肢体关节点扫描监测,当肢体关节点识别获得并完成特征向量提取,即为识别成功。肢体识别成功后,可以显示特定效果,例如,用户的双手、双脚出现带有电刀的视觉效果,同时自动启动3秒倒计时。倒计时期间,不进行肢体识别(也可以执行识别,但不做出具体指令判断)。倒计时结束后,客户端展现接招的启动页,例如,启动页可以为画中画形式,画中画小视窗的素材视频启动自动播放,同时主视窗启动前置摄像头拍摄取景和实时录像。录像内容除前置摄像头录制画面,还包括画中画小视窗素材视频,接招互动过程的游戏画面。

这里,接招启动和过程画面的构成,除左下角的素材小视频,主视窗的实时拍摄取景画面,还可以包括顶部互动信息、互动动画等。例如,顶部互动信息包括:游戏结束倒计时,互动战绩,生命值等。其中,倒计时与素材时长一致,为30秒,互动战绩初始为0,随互动实时更新,生命值默认3个,最小减为0。

之后,互动游戏的动画出现在主视窗,包括互动出现的水果元素、切水果动画、实时得分,以及对应的视觉特效。互动游戏开始后,客户端渲染互动动画,同时实时检测、判断肢体关节点位特征变化。在互动游戏的进行过程中,水果等元素基于出招素材参数渲染出现,接招用户通过双手、双脚运动进行切水果的互动。这里,客户端记录接招过程的实时互动数据,包括分值、生命值的变化,炸弹、彩蛋数据等。

接招互动结束后,自动结束素材播放和画面录制,不可提前结束。客户端此时合成接招回放视频,并将视频与接招互动数据上传至服务端。例如,回放视频为画中画形式,其中主视窗为实时录制的前置摄像头取景内容,小视窗内为素材视频。得分、生命值,以及实时互动元素、互动结果、视觉效果等也基于时间线渲染在主视窗界面。特效背景音基于时间点,与视频内容合成。回放视频合成与上传完成后,客户端收到消息并打开接招结束页。

所述接招结束页可以包括:引导分享,返回活动页选择其他素材接招的入口,UGC发布出招视频入口,观看回放录像等。其中,引导分享的信息包括:展现接招结果数据,头衔/称号激励,引导性文案,分享按钮。其中,接招结果数据包括接住招数、得分、坚持时间、最终生命值以及得分排名。分享按钮例如可以是“拉好友接招”,从而进一步刺激用户的主动分享意愿。用户可以点击分享按钮,或者在结束页长按页面(例如,作为隐藏功能),在客户端生成分享卡片,并主动曝光分享渠道按钮。

这里,分享卡片除结束页信息外,还可以展现活动介绍文案和参与二维码。并且,分享渠道包括保存为海报,拉起微信朋友圈分享、分享至微信好友、分享至新浪微博等。此外,用户可以点击“试试别的招数”功能按钮,将会返回到活动页,可以选择其他素材,继续接招挑战。用户也可以点击“我也要出招”功能区域,客户端将启动出招过程,进入出招的初始提示说明界面。

另外,用户在结束页可以点击回放视频封面图,观看互动过程回放,内容为已经合成的视频。用户可以点击保存按钮,保留本地已生成的视频至手机相册路径下。

这样,可以发挥互联网UGC特点,在游戏环节的设置上通过用户的表情、手势等动作识别进行设定,并利用社交关系传播和带动好友参与自己设定游戏的互动。并且,在保持益智比拼类游戏的吸引力的同时,接招用户在互动时需要四肢运动,兼具健身给用户传达的心理感受。

示例性装置

图5图示了根据本申请实施例的互动游戏生成装置的框图。

如图5所示,根据本申请实施例的互动游戏生成装置400包括:动作识别单元410,用于识别第一用户的动作,所述第一用户的动作包括所述第一用户的表情、手势和姿态的至少其中之一;属性确定单元420,用于基于所述动作识别单元410的所述第一用户的动作的识别结果确定互动游戏中的运动对象的属性;以及,游戏生成单元430,用于基于所述属性确定单元420所确定的所述运动对象的属性生成所述互动游戏。

在一个示例中,在上述互动游戏生成装置400中,所述动作识别单元410用于:录制第一用户进行所述动作的视频;在视频的录制过程中,识别所述第一用户的动作;以及,播放包含所述第一用户的动作的所述视频。

在一个示例中,在上述互动游戏生成装置400中,所述属性确定单元420用于:基于所述动作识别单元410的所述第一用户的动作的识别结果确定互动游戏中的运动对象的预定属性;以及,以默认方式确定所述运动对象除所述预定属性之外的其它属性。

在一个示例中,在上述互动游戏生成装置400中,所述游戏生成单元430用于:基于所述属性确定单元420所确定的所述运动对象的属性以及随机生成的其它运动对象生成所述互动游戏。

在一个示例中,在上述互动游戏生成装置400中,进一步包括:时间确定单元,用于确定所述第一用户的多个动作中的每个动作的时间点;以及,所述游戏生成单元430用于:基于所述每个动作的时间点以及所述每个动作对应的运动对象的属性生成所述互动游戏。

在一个示例中,在上述互动游戏生成装置400中,所述动作识别单元410用于:对所述第一用户进行动作预识别;以及,响应于所述动作预识别成功,开始识别第一用户的动作。

在一个示例中,在上述互动游戏生成装置400中,进一步包括:游戏呈现单元,用于在所述游戏生成单元430基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏之后,通过游戏呈现页面将所述生成的互动游戏呈现给第一用户。

在一个示例中,在上述互动游戏生成装置400中,所述游戏呈现页面包括以下的至少其中之一:所生成的互动游戏的缩略图;所述运动对象的属性中的至少一部分;以及,保存所生成的互动游戏的保存选项。

在一个示例中,在上述互动游戏生成装置400中,进一步包括:游戏预览单元,用于在所述游戏生成单元430基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏,以预览方式呈现所述生成的互动游戏。

在一个示例中,在上述互动游戏生成装置400中,进一步包括:游戏指定单元,用于在所述游戏生成单元430基于所述运动对象的属性生成所述互动游戏之后,由所述第一用户将所述生成的互动游戏指定给特定用户或者非特定用户。

图6图示了根据本申请实施例的互动游戏处理装置的框图。

如图6所示,根据本申请实施例的互动游戏处理装置500包括:获取单元510,用于获取如上所述的由所述互动游戏生成装置400所生成的互动游戏;识别单元520,用于识别第二用户的动作;确定单元530,用于基于所述识别单元520所识别的所述第二用户的动作的识别结果确定是否对应于所述运动对象的条件;以及,处理单元540,用于基于所述确定单元530的所述确定结果获得所述互动游戏的处理结果。

在一个示例中,在上述互动游戏处理装置500中,进一步包括:呈现单元,用于在所述互动游戏结束之后,以结果呈现页面将所述处理结果呈现给所述第二用户,所述结果呈现页面进一步包括用于所述第二用户生成互动游戏的生成选项。

这里,本领域技术人员可以理解,上述互动游戏生成装置400和互动游戏处理装置500中的各个单元和模块的具体功能和操作已经在上面参考图1到图3的互动游戏生成方法和互动游戏处理方法的描述中得到了详细介绍,并因此,将省略其重复描述。

如上所述,根据本申请实施例的互动游戏生成装置400和互动游戏处理装置500可以实现在各种终端设备中,例如用户的智能手机等。在一个示例中,根据本申请实施例的互动游戏生成装置400和互动游戏处理装置500可以作为一个软件模块和/或硬件模块而集成到终端设备中。例如,该互动游戏生成装置400和互动游戏处理装置500可以是该终端设备的操作系统中的一个软件模块,或者可以是针对于该终端设备所开发的一个应用程序;当然,该互动游戏生成装置400和互动游戏处理装置500同样可以是该终端设备的众多硬件模块之一。

替换地,在另一示例中,该互动游戏生成装置400和互动游戏处理装置500与该终端设备也可以是分立的设备,并且该互动游戏生成装置400和互动游戏处理装置500可以通过有线和/或无线网络连接到该终端设备,并且按照约定的数据格式来传输交互信息。

示例性电子设备

下面,参考图7来描述根据本申请实施例的电子设备。

图7图示了根据本申请实施例的电子设备的框图。

如图7所示,电子设备10包括一个或多个处理器11和存储器12。

处理器13可以是中央处理单元(CPU)或者具有数据处理能力和/或指令执行能力的其他形式的处理单元,并且可以控制电子设备10中的其他组件以执行期望的功能。

存储器12可以包括一个或多个计算机程序产品,所述计算机程序产品可以包括各种形式的计算机可读存储介质,例如易失性存储器和/或非易失性存储器。所述易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(RAM)和/或高速缓冲存储器(cache)等。所述非易失性存储器例如可以包括只读存储器(ROM)、硬盘、闪存等。在所述计算机可读存储介质上可以存储一个或多个计算机程序指令,处理器11可以运行所述程序指令,以实现上文所述的本申请的各个实施例的互动游戏生成方法、互动游戏处理方法以及/或者其他期望的功能。在所述计算机可读存储介质中还可以存储诸如互动游戏中的运动对象的属性值等各种内容。

在一个示例中,电子设备10还可以包括:输入装置13和输出装置14,这些组件通过总线系统和/或其他形式的连接机构(未示出)互连。

该输入装置13可以包括例如键盘、鼠标等等。

该输出装置14可以向外部输出各种信息,包括所生成的互动游戏和互动游戏的处理结果等。该输出装置14可以包括例如显示器、扬声器、打印机、以及通信网络及其所连接的远程输出设备等等。

当然,为了简化,图7中仅示出了该电子设备10中与本申请有关的组件中的一些,省略了诸如总线、输入/输出接口等等的组件。除此之外,根据具体应用情况,电子设备10还可以包括任何其他适当的组件。

示例性计算机程序产品和计算机可读存储介质

除了上述方法和设备以外,本申请的实施例还可以是计算机程序产品,其包括计算机程序指令,所述计算机程序指令在被处理器运行时使得所述处理器执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种实施例的互动游戏生成方法和互动游戏处理方法中的步骤。

所述计算机程序产品可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本申请实施例操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在第一用户计算设备上执行、部分地在第一用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在第一用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。

此外,本申请的实施例还可以是计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令在被处理器运行时使得所述处理器执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种实施例的互动游戏生成方法和互动游戏处理方法中的步骤。

所述计算机可读存储介质可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以包括但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

示例性云架构

值得注意的是,根据本申请实施例的视频处理方法可以采用基于云计算环境的系统架构,简称为云架构。本领域技术人员可以理解,云计算是一种服务提供模式,可以实现对可配置计算资源所组成(例如,网络,网络带宽,服务器,处理器,内存,存储介质,应用程序,虚拟机,和服务)的共享资源池进行按需式网络访问。该共享资源池仅需较小的管理工作或与服务供应商的交互,便能快速进行配置和发布。

图8图示了根据本申请实施例的示例性云架构。如图8所示,示例性的云架构20包括一系列云计算节点21。通过这些云计算节点21,本地计算设备,例如,车载电脑22A、智能手机22B,个人数字助手22C和平板电脑22D等可实现互联通信。云计算节点21彼此之间可通信,并可被虚拟地或物理地分组以形成一系列节点网络,例如私有云,公有云,社区云或混合云等,通过这样的方式,为云用户提供无需在本地计算设备进行资源维护的云服务,例如基础设备,软件程序或平台等。本领域技术人员可以理解,图6中所示意的计算设备仅为示例,云计算环境可与其他任意的可计算设备通过网络直接或间接地实现互联,对此本申请并不意在进行任何限制。

图9图示了根据本申请实施例的云架构的抽象功能层的示意图。

如图9所示,由云架构20所提供的一组抽象功能层包括硬件和软件层,虚拟层,管理层和工作层。本领域技术人员可以理解,图7中所示意的部件,层和功能仅为示例,用以说明云架构20的特征,对此本申请并不意在进行任何限制。

硬件和软件层层包括一系列硬件和软件,其中硬件包括但不限于主机,RISC(精简指令集计算机Reduced Instruction Set Computer)体系结构的服务器,服务器,刀锋***器,存储设备,网络和网络组件等。此外,软件包括网络应用服务器和数据库软件等。

虚拟层包括一系列虚拟实体,包括但不限于虚拟服务器,虚拟存储空间,虚拟网络,虚拟专用网络,虚拟应用程序和操作系统和虚拟客户端等。

管理层用于实现如下描述的功能。首先,资源供应功能,其能够提供用于在云架构内执行任务所需的计算资源和其他资源的动态采购;第二,计量和定价功能,其能够实现对云架构内的资源进行使用成本追踪,且对资源消耗进行计费或标价等;第三,安全防护功能,其能够对云用户和任务进行身份验证,并保护数据和其他资源;第四,用户门户功能,其能够为云用户和系统管理员提供对云架构的访问通道;第五,服务管理功能,其能够对云计算资源进行分配和管理,以满足所需服务的需求;第六,服务级别协议规划和实施功能,其能够根据SLA(Service Level Agreement,SLA,服务级别协议)对所需的云计算资源进行预安排和采购。

工作层提供了藉由云架构可实现的功能示例,例如,如上所述的根据本申请实施例的视频处理方法。

以上结合具体实施例描述了本申请的基本原理,但是,需要指出的是,在本申请中提及的优点、优势、效果等仅是示例而非限制,不能认为这些优点、优势、效果等是本申请的各个实施例必须具备的。另外,上述公开的具体细节仅是为了示例的作用和便于理解的作用,而非限制,上述细节并不限制本申请为必须采用上述具体的细节来实现。

本申请中涉及的器件、装置、设备、系统的方框图仅作为例示性的例子并且不意图要求或暗示必须按照方框图示出的方式进行连接、布置、配置。如本领域技术人员将认识到的,可以按任意方式连接、布置、配置这些器件、装置、设备、系统。诸如“包括”、“包含”、“具有”等等的词语是开放性词汇,指“包括但不限于”,且可与其互换使用。这里所使用的词汇“或”和“和”指词汇“和/或”,且可与其互换使用,除非上下文明确指示不是如此。这里所使用的词汇“诸如”指词组“诸如但不限于”,且可与其互换使用。

还需要指出的是,在本申请的装置、设备和方法中,各部件或各步骤是可以分解和/或重新组合的。这些分解和/或重新组合应视为本申请的等效方案。

提供所公开的方面的以上描述以使本领域的任何技术人员能够做出或者使用本申请。对这些方面的各种修改对于本领域技术人员而言是非常显而易见的,并且在此定义的一般原理可以应用于其他方面而不脱离本申请的范围。因此,本申请不意图被限制到在此示出的方面,而是按照与在此公开的原理和新颖的特征一致的最宽范围。

为了例示和描述的目的已经给出了以上描述。此外,此描述不意图将本申请的实施例限制到在此公开的形式。尽管以上已经讨论了多个示例方面和实施例,但是本领域技术人员将认识到其某些变型、修改、改变、添加和子组合。

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