虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质

文档序号:1148896 发布日期:2020-09-15 浏览:7次 >En<

阅读说明:本技术 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质 (Virtual object display method and device, computer equipment and storage medium ) 是由 黄晓权 于 2020-07-08 设计创作,主要内容包括:本申请是关于一种虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。该方法包括:展示虚拟场景画面,响应于第二虚拟对象处于目标状态,获取对象距离,基于对象距离,获取第二虚拟对象的第一材质,基于第二虚拟对象的第一材质,在虚拟场景画面中展示第二虚拟对象。通过从观察者的角度上,对于处于目标状态下的虚拟对象,按照该虚拟对象与观察者对应的虚拟对象之间的距离,自适应的调整处于目标状态下的虚拟对象的透明度,从而使得处于目标状态下的虚拟对象在虚拟场景中的展示效果更加贴近真实,使得目标状态下的虚拟对象的展示与虚拟场景更加匹配,从而提高虚拟场景中处于目标状态下的虚拟对象的展示效果。(The application relates to a virtual object display method, a virtual object display device, computer equipment and a storage medium, and relates to the technical field of virtual scenes. The method comprises the following steps: the method comprises the steps of displaying a virtual scene picture, responding to the situation that a second virtual object is in a target state, obtaining object distance, obtaining a first material of the second virtual object based on the object distance, and displaying the second virtual object in the virtual scene picture based on the first material of the second virtual object. From the perspective of an observer, for a virtual object in a target state, the transparency of the virtual object in the target state is adaptively adjusted according to the distance between the virtual object and the virtual object corresponding to the observer, so that the display effect of the virtual object in the target state in a virtual scene is closer to reality, the display of the virtual object in the target state is more matched with the virtual scene, and the display effect of the virtual object in the target state in the virtual scene is improved.)

虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质

技术领域

本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质。

背景技术

目前,在很多构建虚拟场景的游戏类应用程序中,虚拟对象可以通过主动或者被动触发的方式,在虚拟场景中进入隐身状态。

在相关技术中,虚拟对象在虚拟场景中进入隐身状态时的展示情况,通常由开发人员根据游戏机制来设定。比如,虚拟对象在虚拟场景进入隐身状态时,只对队友或者操作者可见;或者,在虚拟场景中以固定的透明度对其它所有虚拟对象可见。

然而上述处于隐身状态的虚拟对象的展示方式是根据游戏机制固定设置的,存在隐身状态下的虚拟对象与虚拟场景不匹配,导致虚拟场景中的虚拟对象的展示效果较差。

发明内容

本申请实施例提供了一种虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以按照对象距离确定展示虚拟对象的相关参数,技术方案如下:

一方面,提供了虚拟对象展示方法,所述方法包括:

展示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;

响应于第二虚拟对象处于目标状态,获取对象距离,所述对象距离是所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离;

基于所述对象距离,获取所述第二虚拟对象的第一材质;所述第二虚拟对象的第一材质的透明度与所述对象距离成正相关;

基于所述第二虚拟对象的第一材质,在所述虚拟场景画面中展示所述第二虚拟对象。

一方面,提供了虚拟对象展示装置,所述装置包括:

画面展示模块,用于展示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;

距离获取模块,用于响应于第二虚拟对象处于目标状态,获取对象距离,所述对象距离是所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离;

材质获取模块,用于基于所述对象距离,获取所述第二虚拟对象的第一材质;所述第二虚拟对象的第一材质的透明度与所述对象距离成正相关;

对象展示模块,用于基于所述第二虚拟对象的第一材质,在所述虚拟场景画面中展示所述第二虚拟对象。

在一种可能的实现方式中,所述材质获取模块,包括:

第一材质获取子模块,用于基于所述对象距离,获取与进入状态时长相对应的所述第二虚拟对象的第一材质;所述状态进入时长是所述第二虚拟对象进入所述目标状态的时长。

在一种可能的实现方式中,响应于所述进入状态时长处于第一时间区间内,所述第二虚拟对象的第一材质的透明度与所述进入状态时长成正相关;所述第一时间区间是所述第二虚拟对象开始进入所述目标状态的时间区间;

响应于所述进入状态时长处于第二时间区间内,所述第二虚拟对象的第一材质的透明度与所述进入状态时长成反相关;所述第二时间区间是所述第二虚拟对象从所述目标状态退出的时间区间。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

轨迹展示模块,用于响应于所述第二虚拟对象处于所述目标状态,在所述虚拟场景画面中展示所述第二虚拟对象的移动轨迹。

在一种可能的实现方式中,所述轨迹展示模块,包括:

轨迹展示子模块,用于响应于进入状态时长处于指定时长区间,在所述虚拟场景画面中展示所述第二虚拟对象的移动轨迹;所述状态进入时长是所述第二虚拟对象进入所述目标状态的时长。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

透明度降低模块,用于响应于第二虚拟对象处于所述目标状态,且所述第二虚拟对象满足第一条件,降低所述第二虚拟对象的材质的透明度;

所述第一条件包括以下条件中的至少一项:

所述第二虚拟对象处于所述虚拟场景中的第一指定区域、所述第二虚拟对象执行第一指定动作、以及所述第二虚拟对象被第一虚拟道具击中。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

退出触发模块,用于响应于第二虚拟对象处于所述目标状态,且所述第二虚拟对象满足第二条件,触发所述第二虚拟对象退出所述目标状态;

所述第二条件包括以下条件中的至少一项:

所述第二虚拟对象处于所述虚拟场景中的第二指定区域、所述第二虚拟对象执行第二动作、所述第二虚拟对象被第二虚拟道具击中、所述第二虚拟对象的指定属性数值低于数值阈值。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

提醒展示模块,用于响应于所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象分属于不同的队伍,且所述对象距离小于距离阈值,在所述虚拟场景画面中展示视觉提醒效果。

在一种可能的实现方式中,所述材质获取模块,包括:

第二材质获取子模块,用于响应于所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象分属于不同的队伍,基于所述对象距离,获取所述第二虚拟对象的第一材质。

在一种可能的实现方式中,所述虚拟场景画面中叠加展示有状态触发控件;所述装置还包括:

状态触发模块,用于响应于接收到对所述状态触发控件的触发操作,触发所述第一虚拟对象进入所述目标状态。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

响应于所述第一虚拟对象满足第三条件,在所述虚拟场景画面中叠加展示可触发的所述状态触发控件;

所述第三条件包括以下条件中的至少一项:

具有释放目标技能所需的虚拟资源、以及具有释放所述目标技能的虚拟道具;

其中,所述目标技能是所述状态触发控件对应的技能。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象展示方法。

又一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象展示方法。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面或上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象展示方法。

通过从观察者的角度上,对于处于目标状态下的虚拟对象,按照该虚拟对象与观察者对应的虚拟对象之间的距离,自适应的调整处于目标状态下的虚拟对象的透明度,从而使得处于目标状态下的虚拟对象在虚拟场景中的展示效果更加贴近真实,使得目标状态下的虚拟对象的展示与虚拟场景更加匹配,从而提高虚拟场景中处于目标状态下的虚拟对象的展示效果。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。

图1是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象展示流程的示意图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象展示方法的方法流程图;

图5是图4所示实施例涉及的摄像机模型示意图;

图6是图4所示实施例涉及的虚拟对象进入隐身状态的过程示意图;

图7是图4所示实施例涉及的一种材质替换过程示意图;

图8是图4所示实施例涉及的一种隐身过程中出现的移动轨迹特效示意图;

图9是图4所示实施例涉及的一种视觉提醒效果展示示意图;

图10是图4所示实施例涉及的一种通过第一人称视角展示目标状态的示意图;

图11是图4所示实施例涉及的一种目标技能释放过程的流程图;

图12是本申请一示例性实施例提供的一种虚拟对象状态转换的交互图;

图13是本申请一示例性实施例提供的一种虚拟对象展示装置的结构方框图;

图14是本申请一示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。

虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括***、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,快速***、瞄准镜、***等安装在指定虚拟武器上,可以为虚拟武器提供部分属性加成到的虚拟挂件,以及盾牌、盔甲、装甲车等防御道具。

第一人称射击游戏:是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。

用户界面(UserInterface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。

本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等,下述实施例是以在第一人称射击游戏中的应用来举例说明。

请参考图1,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。

其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。

外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。

存储器130中存储有程序代码和数据。

外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。

触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触发操作。

电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。

在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。

其中,虚拟场景可以是三维虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括当前控制的虚拟对象210、三维虚拟场景的环境画面220、以及虚拟对象240。其中,虚拟对象240可以是其它终端对应用户控制的虚拟对象或者应用程序控制的虚拟对象。

在图2中,当前控制的虚拟对象210与虚拟对象240是在三维虚拟场景中的三维模型,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的环境画面为当前控制的虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在当前控制的虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。

当前控制的虚拟对象210可以在用户的控制下进行技能释放或者虚拟道具的使用,移动以及执行指定动作,在用户的控制下虚拟场景中的虚拟对象可以展示不同的三维模型,比如,终端的屏幕支持触控操作,且虚拟场景的场景画面200中包含虚拟控件,则用户触控该虚拟控件时,当前控制的虚拟对象210可以在虚拟场景执行指定动作并且展示当前对应的三维模型。

终端可以通过该虚拟对象的展示方法,在虚拟场景中展示虚拟对象对应的三维模型,请参考图3,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象展示流程的示意图。其中,上述方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者,上述计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图3所示,计算机设备可以通过执行以下步骤来对虚拟对象进行展示。

步骤31,展示虚拟场景画面,虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面。

步骤32,响应于第二虚拟对象处于目标状态,获取对象距离,对象距离是第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离。

步骤33,基于对象距离,获取第二虚拟对象的第一材质;第二虚拟对象的第一材质的透明度与对象距离成正相关。

步骤34,基于第二虚拟对象的第一材质,在虚拟场景画面中展示第二虚拟对象。

在一种可能的实现方式中,当第一虚拟对象处于目标状态时,根据第一虚拟对象进入目标状态的时长,获取第一虚拟对象的第二材质,并且第一虚拟对象的第二材质的透明度与进入目标状态的时长相关,根据第一虚拟对象的第二材质,在虚拟场景画面中展示第一虚拟对象。

在一种可能的实现方式中,展示第一虚拟场景画面,第一虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;响应于第一虚拟场景画面中的第二虚拟对象处于目标状态,展示第二虚拟场景画面;第二虚拟场景画面包含第一虚拟对象以及第二虚拟对象;第二虚拟对象的透明度与对象距离成正相关;对象距离是第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离。

综上所述,本申请实施例所示的方案,通过从观察者的角度上,对于处于目标状态下的虚拟对象,按照该虚拟对象与观察者对应的虚拟对象之间的距离,自适应的调整处于目标状态下的虚拟对象的透明度,从而使得处于目标状态下的虚拟对象在虚拟场景中的展示效果更加贴近真实,使得目标状态下的虚拟对象的展示与虚拟场景更加匹配,从而提高虚拟场景中处于目标状态下的虚拟对象的展示效果。

请参考图4,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象展示方法的方法流程图。其中,上述方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者,上述计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图4所示,以计算机设备是终端为例,终端可以通过执行以下步骤来对虚拟对象进行展示。

步骤401,展示虚拟场景画面。

在本申请实施例中,虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面,虚拟场景画面中包含第一虚拟对象以及第二虚拟对象,第一虚拟对象是由当前展示虚拟场景画面的终端侧的用户操控的虚拟对象,第二虚拟对象是由其它终端侧的用户控制或者由计算机设备控制的虚拟对象,第二虚拟对象可以是与第一虚拟对象属于同一阵营或队伍的虚拟对象,也可以是处于中立阵营或队伍的虚拟对象,还可以是与第一虚拟对象处于不同阵营或队伍的虚拟对象。

在一种可能的实现方式中,展示的虚拟场景画面包含两种展示方式,分别是以第一虚拟对象的视角(比如第一人称视角)进行展开的虚拟场景画面以及以第一虚拟对象的正后方的视角(比如第三人称视角)展开的虚拟场景画面。

示意性的,请参考图5,其示出了本申请实施例涉及的摄像机模型示意图。在虚拟对象51中确定一点作为旋转中心52,摄像机模型围绕该旋转中心52进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图5所示,该初始位置为位置53,当摄像机模型旋转至位置54或者位置55时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变,这种方式获得的虚拟场景画面为第三人称视角画面。

摄像机模型也可以是位于虚拟对象的脑部,随着虚拟对象的脑部的位置方向改变,而改变摄像机模型的视角方向,该种方式获得的虚拟场景画面为第一人称视角画面。

需要说明的是,上述图5中,以虚拟对象是虚拟人物对象进行举例说明,在本申请实施例中,上述虚拟对象51也可以是虚拟场景中的虚拟载具,或者,上述虚拟对象也可以是可以由用户控制的任意其它形态的虚拟对象,比如虚拟动物等。

步骤402,响应于第二虚拟对象处于目标状态,获取对象距离。

在本申请实施例中,当第二虚拟对象处于目标状态时,获取当前的对象距离。

其中,对象距离可以是第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离。

在一种可能的实现方式中,当第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离小于等于指定距离时,在虚拟场景画面中展示第二虚拟对象的三维模型。

其中,指定距离可以是由开发人员配置的,发现处于目标状态的虚拟对象的最大视觉范围。

在一种可能的实现方式中,第二虚拟对象处于的目标状态包含第二虚拟对象接收到指定指令释放技能后的状态,或者是第二虚拟对象装配有指定的虚拟道具时所处的状态,或者是第二虚拟对象使用指定的虚拟道具后所处的状态。

比如,虚拟对象可以具有一种隐身的主动技能,当用户控制虚拟对象释放该主动技能时,该虚拟对象可以由正常状态变成隐身状态,此时隐身状态为目标状态;或者,虚拟场景中也可以存在一种用于隐身的虚拟道具,当虚拟对象持有或者使用该虚拟道具时,该虚拟对象也可以由正常状态变成隐身状态,此时隐身状态为目标状态。

比如,请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟对象进入隐身状态的过程示意图。如图6所示,虚拟对象61在进入目标状态,且目标状态为隐身状态时,在开始进入隐身状态的过程中,虚拟对象61的材质与外轮廓逐渐透明化,并且伴随着开始隐身的特效62,当虚拟对象61的材质与外轮廓的透明度达到一定数值时,透明度停止改变,此时在虚拟场景画面中展示处于稳定隐身状态的虚拟对象63。

另外,目标状态也可以是一种变身状态,变身状态可以是将原始的三维模型中的局部或者全部材质替换为另一种材质进行显示的状态。

比如,当目标状态为变身状态时,处于目标状态可以改变虚拟对象的服装花纹,例如,在模型的服装区域由横纹材质变为竖纹材质。

在一种可能的实现方式中,获取当前时刻的第一虚拟对象在虚拟场景中的世界坐标系中的坐标,作为第一虚拟对象的位置点;获取当前时刻的第二虚拟对象在虚拟场景中的世界坐标系中的坐标,作为第二虚拟对象的位置点;通过第一虚拟对象的坐标点与第二虚拟对象的坐标点进行距离计算,确定当前的对象距离。

步骤403,基于对象距离,获取第二虚拟对象的第一材质。

在本申请实施例中,根据获取的当前对象距离的数据,确定第二虚拟对象当前的第一材质的数值,并且获取对应的第一材质。

其中,第一材质的数值可以包含材质种类以及材质透明度,并且第二虚拟对象的第一材质的透明度与对象距离成正相关。

也就是说,对象距离越大,透明度越大;对象距离越小,透明度越小,在虚拟场景画面中可以表现为第二虚拟对象距离第一虚拟对象越远,第二虚拟对象的模型越透明,第二虚拟对象距离第一虚拟对象越近,第二虚拟对象的模型透明程度逐渐减弱。

在一种可能的实现方式中,基于对象距离,获取与进入状态时长相对应的第二虚拟对象的第一材质。

其中,状态进入时长是第二虚拟对象进入目标状态的时长。

在一种可能的实现方式中,根据第二虚拟对象进入目标状态的时长可以有以下两种情况:

1)响应于进入状态时长处于第一时间区间内,第二虚拟对象的第一材质的透明度与进入状态时长成正相关。

其中,第一时间区间是第二虚拟对象开始进入目标状态的时间区间。

也就是说,当第二虚拟对象开始进入目标状态时,存在一段指定时长作为第一时间区域,第二虚拟对象在第一时间区域中展示的模型对应的第一材质的透明度随着进入目标状态的时长的增加而增加,直到当前时长超出第一时间区域,停止增加第一材质的透明度,不考虑其他因素(比如距离)的影响,透明度可以维持该数值保持不变。

2)响应于进入状态时长处于第二时间区间内,第二虚拟对象的第一材质的透明度与进入状态时长成反相关。

其中,第二时间区间是第二虚拟对象从目标状态退出的时间区间。

也就是说,当第二虚拟对象即将结束目标状态时,存在一段指定时长作为第二时间区域用来逐渐退出目标状态,第二虚拟对象在第二时间区域中展示的模型对应的第一材质的透明度随着进入目标状态的时长的增加而减小,直到当前时长超出第二时间区域,使第一材质的透明度变为0,不考虑其他因素的影响,接下来第二虚拟对象恢复正常状态。

比如,当对象距离在20米内时,不透明度可以在0.5~0.3之间变化;当对象距离在20~50米范围内时,不透明度可以在0.3~0.1之间变化,其中第二虚拟对象的轮廓可以是半透明状态。

在一种可能的实现方式中,响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象分属于不同的队伍,基于对象距离,获取第二虚拟对象的第一材质。

其中,当第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同的队伍,除了第二虚拟对象自身根据上述进入状态时长改变第一材质的透明度之外,在虚拟场景画面中展示第二虚拟对象时,也要基于对象距离确定对应的第一材质的透明度。最后展示在虚拟场景画面中的第二虚拟对象的模型材质可以是由进入状态时长以及对象距离共同决定的。

其中,可以按照指定比例分配,确定进入状态时长所占影响占比以及对象距离所占影响占比,通过进入状态时长以及对象距离确定第一材质中,与透明度相关的参数。

步骤404,基于第二虚拟对象的第一材质,在虚拟场景画面中展示第二虚拟对象。

在本申请实施例中,通过获取的第二虚拟对象在当前时刻的第一材质,在虚拟场景画面中展示按照当前时刻的第一材质构建的第二虚拟对象的模型。

比如,请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的一种材质替换过程示意图。如图7所示,该材质替换过程可以通过执行以下步骤来实现。

在步骤71中,通过动态加载的方式加载材质文件,使得在替换材质的过程中不需要更改代码,并且在热更新的过程中只需要更新该材质文件即可得到替换该材质的效果。

在步骤72中,在隐身特效实现的过程中,可以把隐形材质和播放时间传输到材质管理系统中。

其中,材质管理系统是一个方便增加查找删除替换和呈现各个材质的系统。在触发隐身特效之后,可以通过把相关材质资源的身份标识以及播放时间作为参数传输到材质管理系统,可以实现隐形材质在虚拟对象身上的表现。

在步骤73中,通过材质管理系统给虚拟对象更换成隐形材质。

其中,隐身技能需要把隐形材质的效果参数传入到材质管理系统中,可以将虚拟对象对应的模型所有渲染器(Renderer)中的材质更换成隐形材质来表现隐身效果。

在步骤74中,按时间播放材质的显示和消失。

其中,材质管理系统中在隐形材质的播放时间之内,虚拟对象模型身上为隐形材质,当超过播放时间,可以把隐形材质恢复为原始的虚拟对象的材质。

步骤405,响应于第二虚拟对象处于目标状态,在虚拟场景画面中展示第二虚拟对象的移动轨迹。

在本申请实施例中,当第二虚拟对象处于目标状态时,第二虚拟对象在虚拟场景画面中进行移动时,可以展示移动轨迹。

其中,展示移动轨迹可以通过在第二虚拟对象的移动路径上添加特效动画进行实现。

比如,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的一种隐身过程中出现的移动轨迹特效示意图。如图8所示,处于隐身状态的虚拟对象81在第一时刻处于虚拟场景画面中的位置A,经过一段时间的移动,在第二时刻隐身状态的虚拟对象81移动到虚拟场景画面中的位置B,在第二时刻的虚拟场景画面中可能出现用来显示由位置A到位置B的轨迹的特效动画82。

在一种可能的实现方式中,响应于进入状态时长处于指定时长区间,在虚拟场景画面中展示第二虚拟对象的移动轨迹。

其中,状态进入时长是第二虚拟对象进入所述目标状态的时长。指定时长区间是状态进入时长中的指定时长区域。

也就是说,若当前时刻处于第二虚拟对象进入状态时长的指定时长区域中,可以在第二虚拟对象的移动路径上添加特效动画,从而在虚拟场景画面中展示第二虚拟对象的移动轨迹。

比如,若目标状态是隐身状态,指定时长区域包括开始进入隐身状态的2s内,则在这2s内可以在虚拟场景画面中展示第二虚拟对象的移动轨迹。再比如,若目标状态是隐身状态,指定时长区域包括进入隐身状态的6s后,则从该第二虚拟对象进入隐身状态的6s后,在虚拟场景画面中展示第二虚拟对象的移动轨迹。

步骤406,响应于第二虚拟对象处于目标状态,且第二虚拟对象满足第一条件,降低第二虚拟对象的材质的透明度。

其中,第一条件包括第二虚拟对象处于虚拟场景中的第一指定区域、第二虚拟对象执行第一指定动作、以及第二虚拟对象被第一虚拟道具击中的至少一项。

在一种可能的实现方式中,当第二虚拟对象处于目标状态,且第二虚拟对象处于虚拟场景中的第一指定区域,降低第二虚拟对象的材质的透明度。

其中,第一指定区域可以是虚拟场景中干扰虚拟对象处于目标状态的区域。

比如,第一指定区域可以是隐身干扰区域,当处于隐身状态的虚拟对象进入隐身干扰区域时,虚拟对象的隐身效果降低。

另外,处于目标状态的虚拟对象位于第一指定区域的时长可以影响对目标状态的干扰程度,即随着在第一指定区域中的时长的增加,可以加速降低虚拟对象的材质的透明度。

在一种可能的实现方式中,当第二虚拟对象处于目标状态,且第二虚拟对象执行第一指定动作,降低第二虚拟对象的材质的透明度。

其中,第一指定动作可以是影响虚拟对象处于目标状态的该虚拟对象执行的指定动作。

比如,第一指定动作可以是虚拟对象进行奔跑动作,当处于目标状态的虚拟对象执行奔跑的指定动作时,若目标状态为隐身状态,则虚拟对象的隐身效果降低。

在一种可能的实现方式中,当第二虚拟对象处于目标状态,且第二虚拟对象被第一虚拟道具击中后,降低第二虚拟对象的材质的透明度。

其中,第一虚拟道具可以是抑制虚拟对象处于目标状态的虚拟道具。

比如,当存在第一虚拟道具为显形枪时,若第二虚拟对象处于隐身状态,当第二虚拟对象被虚拟枪械击中时,第二虚拟对象的隐身效果降低。

步骤407,响应于第二虚拟对象处于目标状态,且第二虚拟对象满足第二条件,触发第二虚拟对象退出目标状态。

在本申请实施例中,第二虚拟对象退出目标状态可以包括主动退出以及被动退出两种情况,主动退出为用户操控第二虚拟对象结束目标状态,被动退出为第二虚拟对象接收到其它因素使中断目标状态。

其中,第二条件包括第二虚拟对象处于虚拟场景中的第二指定区域、第二虚拟对象执行第二动作、第二虚拟对象被第二虚拟道具击中、第二虚拟对象的指定属性数值低于数值阈值中的至少一项。

在一种可能的实现方式中,当第二虚拟对象处于目标状态时,且第二虚拟对象处于虚拟场景中的第二指定区域,触发第二虚拟对象退出目标状态。

其中,第二指定区域可以是中断第二虚拟对象目标状态的指定区域。

比如,第二指定区域可以是显形区域,当处于隐身状态的虚拟对象进入隐身干扰区域时,虚拟对象结束隐身状态,恢复正常状态。

在一种可能的实现方式中,当第二虚拟对象处于目标状态时,且第二虚拟对象执行第二动作,触发第二虚拟对象退出目标状态。

其中,第二动作可以是中断虚拟对象处于目标状态的该虚拟对象执行的指定动作。

比如,当第二虚拟对象执行开枪动作、丢雷动作、倒地动作、救援队友动作、翼装动作以及乘载具动作时,中断虚拟对象处于目标状态。

在一种可能的实现方式中,当第二虚拟对象处于目标状态时,且第二虚拟对象被第二虚拟道具击中,触发第二虚拟对象退出目标状态。

其中,第二虚拟道具可以是中断虚拟对象处于目标状态的虚拟道具。

比如,第二虚拟道具可以包括闪光弹以及虚拟枪械,当第二虚拟对象被闪光弹击中,或者被虚拟枪械击中时,第二虚拟对象中断目标状态。

在一种可能的实现方式中,当第二虚拟对象处于目标状态时,且第二虚拟对象的指定属性数值低于数值阈值,触发第二虚拟对象退出目标状态。

其中,指定属性数值可以包括第二虚拟对象的血量数值、耐力数值以及能量数值中的至少一种。

比如,当第二虚拟对象的血量数值为零、耐力数值为零或者能量数值为零时,虚拟对象可以倒地或者死亡,当第二虚拟对象发生倒地或者死亡时,第二虚拟对象中断目标状态。

在一种可能的实现方式中,退出目标状态的过程中,第二虚拟对象的材质的透明度逐渐减小,直到第二虚拟对象的材质的透明度为零,完全退出目标状态。

步骤408,响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象分属于不同的队伍,且对象距离小于距离阈值,在虚拟场景画面中展示视觉提醒效果。

其中,距离阈值是预先进行设置的阈值,距离阈值可以小于第一虚拟对象的视觉距离。

在一种可能的实现方式中,虚拟场景界面上存在一个小地图显示区域,小地图显示区域用来展示各个虚拟对象以及虚拟建筑的位置分布。

在一种可能的实现方式中,将与第一虚拟对象处于相同队伍的虚拟对象的位置映射在小地图上进行展示,将位于第一虚拟对象的视觉范围内的且与第一虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象的位置映射在小地图上进行展示。

在一种可能的实现方式中,当第二虚拟对象处于目标状态时,位于视觉范围内的且与第一虚拟对象处于不同队伍的第二虚拟对象,在对象距离小于指定阈值的情况下,在虚拟场景界面上展示一个视觉提醒效果。

其中,视觉提醒效果可以是展示一个警示标识,或者是播放一段特殊音效。

比如,请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的一种视觉提醒效果展示示意图。如图9所示,当虚拟场景画面中存在第一虚拟对象91以及第二虚拟对象92时,且第二虚拟对象92处于隐身状态,根据获取的对象距离94,判断对象距离94是否小于等于指定阈值,当满足对象距离94小于等于指定阈值时,在所述虚拟场景画面上显示视觉提醒效果93,用来告知第一虚拟对象91对应的用户,其附近有隐身的第二虚拟对象92。

步骤409,响应于第一虚拟对象满足第三条件,在虚拟场景画面中叠加展示可触发的状态触发控件。

其中,第三条件包括具有释放目标技能所需的虚拟资源、以及具有释放所述目标技能的虚拟道具中的至少一项。

其中,目标技能是状态触发控件对应的技能。

在一种可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象满足释放目标技能所需的虚拟资源,在虚拟场景画面中叠加展示可触发的状态触发控件。

其中,虚拟资源可以是时间资源或者,也可以是能量资源。

比如,当虚拟对象通过了目标技能的技能冷却时间,或者能量达到了目标技能需要的能量时,在虚拟场景画面中叠加展示可触发的状态触发控件。

在一种可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象满足具有释放所述目标技能的虚拟道具,在虚拟场景画面中叠加展示可触发的状态触发控件。

比如,当虚拟对象获取到或者装备有可以进入隐身状态的虚拟道具时,在虚拟场景画面中叠加展示可触发的状态触发控件。

步骤410,虚拟场景画面中叠加展示有状态触发控件,响应于接收到对状态触发控件的触发操作,触发第一虚拟对象进入目标状态。

其中,上述第二虚拟对象进入目标状态,也可以通过与该步骤410类似的方式来实现,也就是说,在第二虚拟对象对应的终端中展示以第二虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面,且该画面中叠加展示有状态触发控件,响应于接收到对状态触发控件的触发操作,触发该第二虚拟对象进入目标状态。

在一种可能的实现方式中,在虚拟场景画面中叠加展示可触发的状态触发控件需要进行触发操作,来对状态触发控件对应的目标状态进行触发,进行触发后虚拟对象开始进入目标状态过程。

其中,第一虚拟对象可以通过第一人称视角或者第三人称视角展示目标状态。

比如,请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的一种通过第一人称视角展示目标状态的示意图。如图10所示,通过第一人称时间终端可以在虚拟场景画面上展示自身虚拟对象的虚拟武器部分,在隐身状态下,展示处于隐身状态的虚拟武器1001,这种情况下可以通过替换局部区域的材质进行实现。

在一种可能的实现方式中,隐身技能作为目标技能进行实现的过程可以通过如下方式进行,请参考图11,其示出了本申请实施例涉及的一种目标技能释放过程的流程图。

在步骤1101中,终端的显示界面上展示技能控件的能量条,用户等待技能控件的能量条满。

其中,技能控件的能量条满所需要的时间是由策划配置的,服务器进行更新时间数值后下发给客户端,在显示界面的表现为虚拟控件能量条逐渐变满。

在步骤1102中,用户通过点击技能控件释放隐身技能。

其中,当技能控件的能量满的时候,可以进行点击释放隐身技能。

在步骤1103中,将虚拟对象全身(包括枪械和挂件)更换为隐形材质。

其中,在隐身技能释放后,虚拟对象获取身上所有的渲染器(Renderer),把Renderer上的材质全部替换为隐形材质,并且播放存储的一些释放过程中的特效,表示正在释放技能。

在步骤1104中,处于隐身状态的虚拟对象可以攻击敌方虚拟对象。

其中,处于隐身状态中的虚拟对象是可以随意移动,进行攻击动作后可以触发隐身效果消失。

在步骤1105中,虚拟对象的隐身效果消失。

其中,通过虚拟对象执行攻击动作或者主动取消隐身技能或者被击倒等方式,可以结束隐身技能,当隐身效果消失时,虚拟对象身上的所有Renderer中的材质恢复回技能释放前的材质。

综上所述,通过从观察者的角度上,对于处于目标状态下的虚拟对象,按照该虚拟对象与观察者对应的虚拟对象之间的距离,自适应的调整处于目标状态下的虚拟对象的透明度,从而使得处于目标状态下的虚拟对象在虚拟场景中的展示效果更加贴近真实,使得目标状态下的虚拟对象的展示与虚拟场景更加匹配,从而提高虚拟场景中处于目标状态下的虚拟对象的展示效果。

图12是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象状态转换的交互图。如图12所示,客户端和服务端可以通过执行以下步骤进行交互,来对虚拟对象进行展示。

S1201,客户端侧通过点击技能控件,给服务器发送释放隐身技能的协议,其中,协议可以包括协议类型、技能的身份标识、账号的身份标识。

S1202,服务器接收到请求释放隐身技能的协议后,校验是否能释放技能,下发给客户端包含释放技能成功或者不成功信息的协议,该协议包括协议类型、技能的身份标识、账号的身份标识以及是否成功的信息。

S1203,当释放技能成功后,服务器会继续下发带有隐身增益效果信息的协议给客户端,该协议包括协议类型、账号的身份标识以及隐身增益效果身份标识。其中增益效果可以是处了隐身效果的其它加成效果,比如,在隐身状态下,可获得20%的奔跑和行走速度加成直到隐身状态结束。

S1204,客户端接收到下发的隐身增益效果协议后,进行材质更换,将材质更换成隐形材质并且播放其他相关特效。

S1205,当材质效果播放时间结束或者提前终止播放流程时,服务器会下发结束隐身技能的协议,该协议包括协议类型、技能身份标识以及账号的身份标识。

S1206,当客户端接收到服务器下发的结束隐身技能的协议后,把角色的材质恢复为释放技能之前的对象材质,并且关闭隐身效果。

综上所述,通过从观察者的角度上,对于处于目标状态下的虚拟对象,按照该虚拟对象与观察者对应的虚拟对象之间的距离,自适应的调整处于目标状态下的虚拟对象的透明度,从而使得处于目标状态下的虚拟对象在虚拟场景中的展示效果更加贴近真实,使得目标状态下的虚拟对象的展示与虚拟场景更加匹配,从而提高虚拟场景中处于目标状态下的虚拟对象的展示效果。

图13是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象展示装置的结构方框图。该虚拟对象展示装置可以用于计算机设备中,以执行图3或图4对应实施例所示的方法中的全部或者部分步骤。该虚拟对象展示装置可以包括:

画面展示模块1301,用于展示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;

距离获取模块1302,用于响应于第二虚拟对象处于目标状态,获取对象距离,所述对象距离是所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离;

材质获取模块1303,用于基于所述对象距离,获取所述第二虚拟对象的第一材质;所述第二虚拟对象的第一材质的透明度与所述对象距离成正相关;

对象展示模块1304,用于基于所述第二虚拟对象的第一材质,在所述虚拟场景画面中展示所述第二虚拟对象。

在一种可能的实现方式中,所述材质获取模块1303,包括:

第一材质获取子模块,用于基于所述对象距离,获取与进入状态时长相对应的所述第二虚拟对象的第一材质;所述状态进入时长是所述第二虚拟对象进入所述目标状态的时长。

在一种可能的实现方式中,响应于所述进入状态时长处于第一时间区间内,所述第二虚拟对象的第一材质的透明度与所述进入状态时长成正相关;所述第一时间区间是所述第二虚拟对象开始进入所述目标状态的时间区间;

响应于所述进入状态时长处于第二时间区间内,所述第二虚拟对象的第一材质的透明度与所述进入状态时长成反相关;所述第二时间区间是所述第二虚拟对象从所述目标状态退出的时间区间。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

轨迹展示模块,用于响应于所述第二虚拟对象处于所述目标状态,在所述虚拟场景画面中展示所述第二虚拟对象的移动轨迹。

在一种可能的实现方式中,所述轨迹展示模块,包括:

轨迹展示子模块,用于响应于进入状态时长处于指定时长区间,在所述虚拟场景画面中展示所述第二虚拟对象的移动轨迹;所述状态进入时长是所述第二虚拟对象进入所述目标状态的时长。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

透明度降低模块,用于响应于第二虚拟对象处于所述目标状态,且所述第二虚拟对象满足第一条件,降低所述第二虚拟对象的材质的透明度;

所述第一条件包括以下条件中的至少一项:

所述第二虚拟对象处于所述虚拟场景中的第一指定区域、所述第二虚拟对象执行第一指定动作、以及所述第二虚拟对象被第一虚拟道具击中。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

退出触发模块,用于响应于第二虚拟对象处于所述目标状态,且所述第二虚拟对象满足第二条件,触发所述第二虚拟对象退出所述目标状态;

所述第二条件包括以下条件中的至少一项:

所述第二虚拟对象处于所述虚拟场景中的第二指定区域、所述第二虚拟对象执行第二动作、所述第二虚拟对象被第二虚拟道具击中、所述第二虚拟对象的指定属性数值低于数值阈值。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

提醒展示模块,用于响应于所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象分属于不同的队伍,且所述对象距离小于距离阈值,在所述虚拟场景画面中展示视觉提醒效果。

在一种可能的实现方式中,所述材质获取模块1303,包括:

第二材质获取子模块,用于响应于所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象分属于不同的队伍,基于所述对象距离,获取所述第二虚拟对象的第一材质。

在一种可能的实现方式中,所述虚拟场景画面中叠加展示有状态触发控件;所述装置还包括:

状态触发模块,用于响应于接收到对所述状态触发控件的触发操作,触发所述第一虚拟对象进入所述目标状态。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

响应于所述第一虚拟对象满足第三条件,在所述虚拟场景画面中叠加展示可触发的所述状态触发控件;

所述第三条件包括以下条件中的至少一项:

具有释放目标技能所需的虚拟资源、以及具有释放所述目标技能的虚拟道具;

其中,所述目标技能是所述状态触发控件对应的技能。

综上所述,通过从观察者的角度上,对于处于目标状态下的虚拟对象,按照该虚拟对象与观察者对应的虚拟对象之间的距离,自适应的调整处于目标状态下的虚拟对象的透明度,从而使得处于目标状态下的虚拟对象在虚拟场景中的展示效果更加贴近真实,使得目标状态下的虚拟对象的展示与虚拟场景更加匹配,从而提高虚拟场景中处于目标状态下的虚拟对象的展示效果。

图14是根据一示例性实施例示出的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备1400可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,计算机设备1400包括有:处理器1401和存储器1402。

处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法中的全部或者部分步骤。

在一些实施例中,计算机设备1400还可选包括有:***设备接口1403和至少一个***设备。处理器1401、存储器1402和***设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1403相连。具体地,***设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。

***设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置计算机设备1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在计算机设备1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。

定位组件1408用于定位计算机设备1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的GLONASS(Global Navigation Satellite System,全球卫星导航系统)或者欧洲的伽利略系统的定位组件。

电源1409用于为计算机设备1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,计算机设备1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1412、光学传感器1415以及接近传感器1416。

加速度传感器1411可以检测以计算机设备1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1412可以检测计算机设备1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对计算机设备1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1413可以设置在计算机设备1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在计算机设备1400的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置计算机设备1400的正面、背面或侧面。当计算机设备1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。

接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与计算机设备1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面或上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象展示方法。

在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3或图5或图6对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

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