一种虚拟场景中模型管理的方法以及相关装置

文档序号:1207252 发布日期:2020-09-04 浏览:11次 >En<

阅读说明:本技术 一种虚拟场景中模型管理的方法以及相关装置 (Method and related device for managing model in virtual scene ) 是由 姚丽 刘智洪 于 2020-05-27 设计创作,主要内容包括:本申请公开了一种虚拟场景中模型管理的方法以及相关装置。通过在虚拟场景中按照第一比例显示第一模型;然后响应于目标操作将第一模型更新为第二模型,其中第二模型的模型精度大于第一模型的模型精度,目标虚拟对象在第二视角下为第二比例显示,第二比例小于第一比例;进一步的基于第二比例在虚拟场景中显示第二模型。从而实现视角变换过程中的模型转换过程,由于第二模型的模型精度大于第一模型的模型精度,从而保证了视角切换后模型显示的清晰程度,提高了虚拟场景中模型的精确性。(The application discloses a method and a related device for managing a model in a virtual scene. Displaying a first model in a virtual scene according to a first scale; then, the first model is updated to a second model in response to the target operation, wherein the model precision of the second model is greater than that of the first model, the target virtual object is displayed at a second view angle in a second proportion, and the second proportion is smaller than the first proportion; the second model is further displayed in the virtual scene based on the second scale. Therefore, the model conversion process in the visual angle conversion process is realized, and the model precision of the second model is higher than that of the first model, so that the display definition of the model after the visual angle is switched is ensured, and the model accuracy in the virtual scene is improved.)

一种虚拟场景中模型管理的方法以及相关装置

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中模型管理的方法以及相关装置。

背景技术

随着互联网技术的发展,越来越多的游戏出现在人们的生活中,而人们对于游戏的体验需求也随之提升,尤其体现在游戏的画面上。

一般,对于基于三维虚拟场景的游戏会涉及不同视角的界面内容以供用户使用,例如:第一人称视角、第三人称视角等,其主要的变换过程是基于摄像机角度的变换来实现的。

但是,在视角的变换过程中,虚拟场景中的虚拟对象对应的模型精度有限,但用户拉近视角时可能出现模型模糊的情况,影响虚拟场景中模型显示的精确度。

发明内容

有鉴于此,本申请提供一种虚拟场景中模型管理的方法,可以有效避免由于视角变化造成的模型不清晰,提高模型显示的精确性。

本申请第一方面提供一种模型管理的方法,可以应用于终端设备中包含模型管理功能的系统或程序中,具体包括:在虚拟场景中按照第一比例显示第一模型,所述第一模型为第一视角下的模型,所述第一模型与目标虚拟对象相关联;

响应于目标操作将所述第一模型更新为第二模型,所述第二模型为第二视角下的模型,所述第二模型与所述目标虚拟对象相关联,所述第二模型的模型精度大于所述第一模型的模型精度,所述目标虚拟对象在所述第二视角下为第二比例显示,所述第二比例小于所述第一比例;

基于所述第二比例在所述虚拟场景中显示所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述响应于目标操作将所述第一模型更新为第二模型,包括:

响应于所述目标操作获取第一虚拟元素的触发指令;

基于所述第一虚拟元素的触发指令将所述第一模型更新为所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述第一虚拟元素的触发指令将所述第一模型更新为所述第二模型,包括:

根据所述第一虚拟元素的触发指令确定所述第一模型中的第一模型部件;

调整所述第一模型部件的模型精度,以得到所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述响应于目标操作将所述第一模型更新为第二模型,包括:

响应于所述目标操作获取第二虚拟元素的触发指令,所述第二虚拟元素与目标交互模式相关联;

基于所述第二虚拟元素的触发指令将所述第一模型更新为所述目标交互模式下的所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述第二虚拟元素的触发指令将所述第一模型更新为所述目标交互模式下的所述第二模型,包括:

确定所述目标交互模式下所述第一模型的第二模型部件,所述第二模型部件与所述第一模型部件相关联;

基于所述第二模型对应的模型精度对所述第二模型部件进行更新,以得到所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述第二模型对应的模型精度对所述第二模型部件进行更新,以得到所述第二模型,包括:

基于所述第二模型对应的模型精度对所述第二模型部件进行更新,以得到更新后的所述第二模型部件;

对更新后的所述第二模型部件对应的第三模型部件进行更新,以得到所述第二模型,所述第三模型部件与所述第二模型部件对于所述虚拟对象的描述维度不同,所述第三模型部件与所述第一模型部件相关联。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述响应于所述目标操作获取第二虚拟元素的触发指令,包括:

响应于所述目标操作获取第三虚拟元素的触发指令,所述第三虚拟元素用于指示所述虚拟场景中的元素交互;

基于所述第三虚拟元素的触发指令获取所述第二虚拟元素的触发指令。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:

若所述第三虚拟元素的触发停止,则将所述第二模型更新为所述第一模型;

在所述虚拟场景中按照所述第一比例显示所述第一模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:

确定所述第二模型在所述第二比例下未在所述虚拟场景中显示的第四模型部件;

将所述第四模型部件隐藏。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:

获取所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的交互信息,所述交互信息基于所述虚拟场景中的至少一个虚拟对象交互所得;

若所述交互信息满足预设条件,则切换至所述第一视角显示。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:

获取所述虚拟场景对应的视角规则;

根据所述视角规则指示所述第一模型与所述第二模型的切换。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述虚拟场景为射击游戏场景,所述第一视角为第三人称视角,所述第二视角为第一人称视角。

本申请第二方面提供一种模型管理的装置,包括:显示单元,用于在虚拟场景中按照第一比例显示第一模型,所述第一模型为第一视角下的模型,所述第一模型与目标虚拟对象相关联;

管理单元,用于响应于目标操作将所述第一模型更新为第二模型,所述第二模型为第二视角下的模型,所述第二模型与所述目标虚拟对象相关联,所述第二模型的模型精度大于所述第一模型的模型精度,所述目标虚拟对象在所述第二视角下为第二比例显示,所述第二比例小于所述第一比例;

所述显示单元,还用于基于所述第二比例在所述虚拟场景中显示所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于响应于所述目标操作获取第一虚拟元素的触发指令;

所述管理单元,具体用于基于所述第一虚拟元素的触发指令将所述第一模型更新为所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于根据所述第一虚拟元素的触发指令确定所述第一模型中的第一模型部件;

所述管理单元,具体用于调整所述第一模型部件的模型精度,以得到所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于响应于所述目标操作获取第二虚拟元素的触发指令,所述第二虚拟元素与目标交互模式相关联;

所述管理单元,具体用于基于所述第二虚拟元素的触发指令将所述第一模型更新为所述目标交互模式下的所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于确定所述目标交互模式下所述第一模型的第二模型部件,所述第二模型部件与所述第一模型部件相关联;

所述管理单元,具体用于基于所述第二模型对应的模型精度对所述第二模型部件进行更新,以得到所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于基于所述第二模型对应的模型精度对所述第二模型部件进行更新,以得到更新后的所述第二模型部件;

所述管理单元,具体用于对更新后的所述第二模型部件对应的第三模型部件进行更新,以得到所述第二模型,所述第三模型部件与所述第二模型部件对于所述虚拟对象的描述维度不同,所述第三模型部件与所述第一模型部件相关联。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于响应于所述目标操作获取第三虚拟元素的触发指令,所述第三虚拟元素用于指示所述虚拟场景中的元素交互;

所述管理单元,具体用于基于所述第三虚拟元素的触发指令获取所述第二虚拟元素的触发指令。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于若所述第三虚拟元素的触发停止,则将所述第二模型更新为所述第一模型;

所述管理单元,具体用于在所述虚拟场景中按照所述第一比例显示所述第一模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于确定所述第二模型在所述第二比例下未在所述虚拟场景中显示的第四模型部件;

所述管理单元,具体用于将所述第四模型部件隐藏。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于获取所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的交互信息,所述交互信息基于所述虚拟场景中的至少一个虚拟对象交互所得;

所述管理单元,具体用于若所述交互信息满足预设条件,则切换至所述第一视角显示。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于获取所述虚拟场景对应的视角规则;

所述管理单元,具体用于根据所述视角规则指示所述第一模型与所述第二模型的切换。

本申请第三方面提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述第一方面或第一方面任一项所述的模型管理的方法。

本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面或第一方面任一项所述的模型管理的方法。

从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:

通过在虚拟场景中按照第一比例显示第一模型,其中第一模型为第一视角下的模型,第一模型与目标虚拟对象相关联;然后响应于目标操作将第一模型更新为第二模型,其中第二模型为第二视角下的模型,第二模型与目标虚拟对象相关联,第二模型的模型精度大于第一模型的模型精度,目标虚拟对象在第二视角下为第二比例显示,第二比例小于第一比例;进一步的基于第二比例在虚拟场景中显示第二模型。从而实现视角变换过程中的模型转换过程,由于切换后的视角对应的模型范围小,其精确度需要较高,且对应的第二模型的模型精度大于第一模型的模型精度,从而保证了视角切换后模型显示的清晰程度,提高了虚拟场景中模型的精确性。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。

图1为模型管理系统运行的网络架构图;

图2为本申请实施例提供的一种模型管理的系统架构图;

图3为本申请实施例提供的一种模型管理的方法的流程图;

图4为本申请实施例提供的一种模型管理的场景示意图;

图5为本申请实施例提供的另一种模型管理的场景示意图;

图6为本申请实施例提供的另一种模型管理的场景示意图;

图7为本申请实施例提供的另一种模型管理的场景示意图;

图8为本申请实施例提供的另一种模型管理的方法的流程图;

图9为本申请实施例提供的另一种模型管理的场景示意图;

图10为本申请实施例提供的另一种模型管理的场景示意图;

图11为本申请实施例提供的一种模型管理装置的结构示意图;

图12为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图。

具体实施方式

本申请实施例提供了一种模型管理的方法以及相关装置,可以应用于终端设备中包含模型管理功能的系统或程序中,通过在虚拟场景中按照第一比例显示第一模型,其中第一模型为第一视角下的模型,第一模型与目标虚拟对象相关联;然后响应于目标操作将第一模型更新为第二模型,其中第二模型为第二视角下的模型,第二模型与目标虚拟对象相关联,第二模型的模型精度大于第一模型的模型精度,目标虚拟对象在第二视角下为第二比例显示,第二比例小于第一比例;进一步的基于第二比例在虚拟场景中显示第二模型。从而实现视角变换过程中的模型转换过程,由于切换后的视角对应的模型范围小,其精确度需要较高,且对应的第二模型的模型精度大于第一模型的模型精度,从而保证了视角切换后模型显示的清晰程度,提高了虚拟场景中模型的精确性。

本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

应理解,本申请提供的模型管理方法可以应用于终端设备中包含模型管理功能的系统或程序中,例如射击游戏,具体的,模型管理系统可以运行于如图1所示的网络架构中,如图1所示,是模型管理系统运行的网络架构图,如图可知,模型管理系统可以提供与多个信息源的模型管理,终端通过网络建立与服务器的连接,进而接收服务器发送的场景信息,用户可以根据不同的场景选择不同的视角进行观察,从而相应的进行模型切换的过程;可以理解的是,图1中示出了多种终端设备,在实际场景中可以有更多或更少种类的终端设备参与到模型管理的过程中,具体数量和种类因实际场景而定,此处不做限定,另外,图1中示出了一个服务器,但在实际场景中,也可以有多个服务器的参与,特别是在多内容应用交互的场景中,具体服务器数量因实际场景而定。

本实施例中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。

应当注意的是,本实施例提供的模型管理方法也可以离线进行,即不需要服务器的参与,此时终端在本地与其他终端进行连接,进而进行终端之间的模型管理的过程。

可以理解的是,上述模型管理系统可以运行于个人移动终端,例如:作为射击游戏这样的应用,也可以运行于服务器,还可以作为运行于第三方设备以提供模型管理,以得到信息源的模型管理处理结果;具体的模型管理系统可以是以一种程序的形式在上述设备中运行,也可以作为上述设备中的系统部件进行运行,还可以作为云端服务程序的一种,具体运作模式因实际场景而定,此处不做限定。

随着互联网技术的发展,越来越多的游戏出现在人们的生活中,而人们对于游戏的体验需求也随之提升,尤其体现在游戏的画面上。

一般,对于基于三维虚拟场景的游戏会涉及不同视角的界面内容以供用户使用,例如:第一人称视角、第三人称视角等,其主要的变换过程是基于摄像机角度的变换来实现的。

但是,在视角的变换过程中,虚拟场景中的虚拟对象对应的模型精度有限,但用户拉近视角时可能出现模型模糊的情况,影响虚拟场景中模型显示的精确度。

为了解决上述问题,本申请提出了一种模型管理的方法,该方法应用于图2所示的模型管理的流程框架中,如图2所示,为本申请实施例提供的一种模型管理的系统架构图,用户可以通过界面层对虚拟场景中的虚拟对象进行控制,进而使得应用层响应于目标操作进行相应的模型切换;可以理解的是,图中示出了第一模型和第二模型,但在实际场景中还可以有更多的模型参与,此处不做限定。

可以理解的是,本申请所提供的方法可以为一种程序的写入,以作为硬件系统中的一种处理逻辑,也可以作为一种模型管理装置,采用集成或外接的方式实现上述处理逻辑。作为一种实现方式,该模型管理装置通过在虚拟场景中按照第一比例显示第一模型,其中第一模型为第一视角下的模型,第一模型与目标虚拟对象相关联;然后响应于目标操作将第一模型更新为第二模型,其中第二模型为第二视角下的模型,第二模型与目标虚拟对象相关联,第二模型的模型精度大于第一模型的模型精度,目标虚拟对象在第二视角下为第二比例显示,第二比例小于第一比例;进一步的基于第二比例在虚拟场景中显示第二模型。从而实现视角变换过程中的模型转换过程,由于切换后的视角对应的模型范围小,其精确度需要较高,且对应的第二模型的模型精度大于第一模型的模型精度,从而保证了视角切换后模型显示的清晰程度,提高了虚拟场景中模型的精确性。

结合上述流程架构,下面将对本申请中模型管理的方法进行介绍,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种模型管理的方法的流程图,本实施例以射击游戏作为应用场景进行说明,应当注意的是其他包含视角变换的场景中本申请实施例亦适用;本申请实施例至少包括以下步骤:

301、在虚拟场景中按照第一比例显示第一模型。

本实施例中,第一模型为第一视角下的模型,第一模型与目标虚拟对象相关联;其中,第一视角可以是第三人称视角,即玩家以第三人称视角控制虚拟场景中的目标虚拟对象,例如:战场中的士兵。

可以理解的是,由于第三人称视角下的模型可能显示的并不是完整的模型,例如仅有士兵模型的上半身,此时,第一模型即按照第一比例在虚拟场景中显示。如图4所示,为本申请实施例提供的一种模型管理的方法的场景示意图,图中示出了第一模型A1、第一视角下的模型显示A2以及第二视角下的模型显示A3,可以理解的是,数据库中不仅包含了第一模型A1,还包含了基于第一模型进行精度调整的一系列的模型,以及这些模型所包含的部件,例如士兵模型的部件包括士兵和枪械。对应的,第一比例即为第一模型A1与第一视角下的模型显示A2的显示范围的比例,即第一视角下的模型显示A2对应的模型元素数占第一模型A1的模型元素数的比例,一般该比例约大,其模型在虚拟场景中显示的部分越多,但对应的相对大小较小,精度要求不高;对应的,该比例约小,其模型在虚拟场景中显示的部分越少,但对应的相对大小较大,精度要求较高。例如图4中示出的第一视角下的模型显示A2为第一模型A1对应的上半身部分,相对大小较小;而第二视角下的模型显示A3为第一模型A1对应的枪械部分,相对大小较大,故第二视角下的模型显示A3应采用高精度的模型。

可以理解的是,上述图4中第一视角下的模型显示A2可以称为第三视角下的模型显示,而第二视角下的模型显示A3可以称为第一视角下的模型显示。但是,在本申请中并不限于这两种视角显示下,具体的包含视角变换的场景均可利用本方案进行,例如在第三人称视角下的拉近观察过程。

302、响应于目标操作将第一模型更新为第二模型。

本实施例中,第二模型为第二视角下的模型,第二模型与目标虚拟对象相关联,第二模型的模型精度大于第一模型的模型精度,目标虚拟对象在第二视角下为第二比例显示,第二比例小于第一比例;其中,第二比例即为图4所示的第二视角下的模型显示A3与第一模型A1的比例,即响应于目标操作将第一视角下的模型显示A2切换为第二视角下的模型显示A3,相较于一般的视角变换,本申请通过视角变换的同时切换对应的精度模型,使得模型的精度可以很好的适配于当前的交互场景,避免模型不清晰的情况发生,提高用户体验。

可以理解的是,上述实施例介绍了第一模型向第二模型切换的过程,但在实际场景中也可以根据目标操作从第二模型切换至第一模型,例如第一人称视角切换回第三人称视角的过程中,将显示的模型切换为精度较低的模型,此时在不影响模型清晰度的前提下节约了游戏进程的资源占用。

在一种可能的场景中,目标操作可以是响应于虚拟界面中的虚拟元素进行的,如图5所示,为本申请实施例提供的另一种模型管理的方法的场景示意图,图中示出了第一虚拟元素B1以及第二模型B2,具体的,即响应于目标操作获取第一虚拟元素的触发指令;然后基于第一虚拟元素的触发指令将第一模型更新为第二模型。

可选的,在显示界面中的第二模型B2,为完整第二模型的一部分,故在上述第一模型更新为第二模型的过程中,可以仅对显示的部分进行替换。具体的,首先根据第一虚拟元素的触发指令确定第一模型中的第一模型部件;然后调整第一模型部件的模型精度,以得到第二模型。例如图5中第一模型部件即为枪的模型,故可以只加载枪的模型并对第一模型中对应的部分进行替换即可得第二模型,从而提高模型更新的效率。

在另一种可能的场景中,目标操作可以是通过一定的功能关联得到的触发,如图6所示,为本申请实施例提供的另一种模型管理的方法的场景示意图,图中示出了第二虚拟元素C1以及目标交互模式下的第二模型C2,具体的,首先响应于目标操作获取第二虚拟元素C1的触发指令,其中第二虚拟元素与目标交互模式相关联;然后基于第二虚拟元素的触发指令将第一模型更新为目标交互模式下的第二模型C2。例如第二虚拟元素C1为开镜按钮,而目标交互模式即为枪械的瞄准镜模式,目标交互模式下的第二模型C2即为枪械模型的瞄准镜部分。

可选的,在目标交互模式下,虚拟场景可以是由第三人称视角直接转换到瞄准镜的,故可以对瞄准镜对应的模型先进行加载。具体的,首先确定目标交互模式下第一模型的第二模型部件;然后基于第二模型对应的模型精度对第二模型部件进行更新,以得到第二模型。即首先加载第二模型中的瞄准镜模型,然后依次加载第二模型的剩余部分。

可以理解的是,上述加载第二模型的剩余部分也可以不进行,直接用第一模型对应的部分替换即可,具体方式因实际场景而定。

应当注意的是,在上述不加载除第二模型部件的过程中,由于结束目标模式后可能切换回第二视角,此时需要对第二视角下的第二模型进行更新。具体的,首先基于第二模型对应的模型精度对第二模型部件进行更新,以得到更新后的第二模型部件;然后对更新后的第二模型部件对应的第三模型部件进行更新,以得到第二模型,第三模型部件与第二模型部件对于虚拟对象的描述维度不同。其中,第三模型部件对于虚拟对象的描述维度可以是枪械,而第二模型部件对于虚拟对象的描述维度可以是瞄准镜,从而实现视角切换时不同精度模型之间的快速切换。

303、基于第二比例在虚拟场景中显示第二模型。

本实施例中,第二比例即为图4中第二视角下的模型显示A3与第一模型A1的比例,具体的比例因实际应用的设定,即可以只显示枪械部分,也可以显示枪械部分与手的结合,还可以只显示枪口部分,具体显示方式因实际场景而定。

结合上述实施例可知,通过在虚拟场景中按照第一比例显示第一模型,其中第一模型为第一视角下的模型,第一模型与目标虚拟对象相关联;然后响应于目标操作将第一模型更新为第二模型,其中,第二模型为第二视角下的模型,第二模型与目标虚拟对象相关联,第二模型的模型精度大于第一模型的模型精度,目标虚拟对象在第二视角下为第二比例显示,第二比例小于第一比例;进一步,的基于第二比例在虚拟场景中显示第二模型。从而实现视角变换过程中的模型转换过程,由于切换后的视角对应的模型范围小,其精确度需要较高,且对应的第二模型的模型精度大于第一模型的模型精度,从而保证了视角切换后模型显示的清晰程度,提高了虚拟场景中模型的精确性。

在另一种可能的场景中,结合图3所示实施例的基础上,可以将第一虚拟元素、第二虚拟元素以及虚拟场景中的交互过程进行结合进行模型的管理,例如射击游戏中的开镜开火交互方式,如图7所示,为本申请实施例提供的另一种模型管理的方法的场景示意图,图中示出了第三虚拟元素D1,以及元素交互过程中的第二模型的界面显示D2。具体的,首先响应于目标操作获取第三虚拟元素D1的触发指令,其中第三虚拟元素用于指示虚拟场景中的元素交互;然后基于第三虚拟元素的触发指令获取第二虚拟元素的触发指令,即开镜模型开启,从而显示元素交互过程中的第二模型的界面显示D2,即开火状态下的枪械模型,实现了从第三人称操作向第一人称操作的转换,且对应的模型进行了切换,保证了模型的清晰度。

对于该场景中模型切换的过程,可以参考如8所示的流程图,如图8所示,为本申请实施例提供的另一种模型管理的方法的流程图。首先玩家采用第三人称视角进行操作,此时界面中采用第一模型显示,然后判断用户是否按下开火键,即第三虚拟元素;若按下,则开始加载第一人称模型,即第二模型;在加载过程中,对加载的完成情况进行检查,若加载完成则切换到第一人称视角并马上进入开镜模式;在开镜模型中马上开火,并对第三虚拟元素的触发状态进行实时检查,若触发结束,即松手,则加载第三人称模型;进而判断第三人称模型的加载完成情况,并切换回第三人称视角,从而结束第三虚拟元素的响应过程。

在另一种可能的场景中,结合图3或图4所示实施例的基础上,对于第二模型中未在虚拟场景中显示的部分,可以进行隐藏处理,不进行模型的加载,从而节约系统资源。具体的,如图9所示,为本申请实施例提供的另一种模型管理的方法的场景示意图,对于第二模型E1包括在虚拟场景中显示的部分E2和不在虚拟场景中显示的部分E3,即首先确定第二模型在第二比例下未在虚拟场景中显示的第四模型部件,即不在虚拟场景中显示的部分E3;然后将第四模型部件隐藏。

可以理解的是,第四模型部件虽然隐藏了,但它还是包含对应的碰撞盒子E4,即参与虚拟场景中的元素交互过程,例如在射击游戏中,虽然第一人称视角下身体部分未被加载,但其依然可以受击。

在一种可能的场景中,在目标虚拟对象在虚拟场景中的交互信息满足一定条件后,会自动进行视角切换,以及对应的模式切换。具体的,该交互信息基于虚拟场景中的至少一个虚拟对象交互所得,例如用户控制的角色被击毙后,自动转换至第三人称视角显示,即第一视角,并进行对应的模型切换。

可以理解的是,在多个用户交互的场景中,其他用户观察模型隐藏的用户的模型是没有变化的,如图10所示,为本申请实施例提供的另一种模型管理的方法的场景示意图,图中示出了进行视角切换的用户对应的模型在其他用户界面中的显示F1,保证了虚拟场景中多个用户交互的稳定性。

在另一种可能的场景中,结合图3或图4所示实施例的基础上,对于不同的虚拟场景之间的切换也可以引起模型的切换过程。具体的,首先获取虚拟场景对应的视角规则;然后根据视角规则指示第一模型与第二模型的切换。例如在用户控制的角色进入载具的时候,自动切换至第三人称视角,具体的切换方式因实际场景而定,此处不做限定。

为了更好的实施本申请实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。请参阅图11,图11为本申请实施例提供的一种模型管理装置的结构示意图,模型管理装置1100包括:

显示单元1101,用于在虚拟场景中按照第一比例显示第一模型,所述第一模型为第一视角下的模型,所述第一模型与目标虚拟对象相关联;

管理单元1102,用于响应于目标操作将所述第一模型更新为第二模型,所述第二模型为第二视角下的模型,所述第二模型与所述目标虚拟对象相关联,所述第二模型的模型精度大于所述第一模型的模型精度,所述目标虚拟对象在所述第二视角下为第二比例显示,所述第二比例小于所述第一比例;

所述显示单元1101,还用于基于所述第二比例在所述虚拟场景中显示所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元1102,具体用于响应于所述目标操作获取第一虚拟元素的触发指令;

所述管理单元1102,具体用于基于所述第一虚拟元素的触发指令将所述第一模型更新为所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元1102,具体用于根据所述第一虚拟元素的触发指令确定所述第一模型中的第一模型部件;

所述管理单元1102,具体用于调整所述第一模型部件的模型精度,以得到所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元1102,具体用于响应于所述目标操作获取第二虚拟元素的触发指令,所述第二虚拟元素与目标交互模式相关联;

所述管理单元1102,具体用于基于所述第二虚拟元素的触发指令将所述第一模型更新为所述目标交互模式下的所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元1102,具体用于确定所述目标交互模式下所述第一模型的第二模型部件,所述第二模型部件与所述第一模型部件相关联;

所述管理单元1102,具体用于基于所述第二模型对应的模型精度对所述第二模型部件进行更新,以得到所述第二模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元1102,具体用于基于所述第二模型对应的模型精度对所述第二模型部件进行更新,以得到更新后的所述第二模型部件;

所述管理单元1102,具体用于对更新后的所述第二模型部件对应的第三模型部件进行更新,以得到所述第二模型,所述第三模型部件与所述第二模型部件对于所述虚拟对象的描述维度不同,所述第三模型部件与所述第一模型部件相关联。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元1102,具体用于响应于所述目标操作获取第三虚拟元素的触发指令,所述第三虚拟元素用于指示所述虚拟场景中的元素交互;

所述管理单元1102,具体用于基于所述第三虚拟元素的触发指令获取所述第二虚拟元素的触发指令。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元1102,具体用于若所述第三虚拟元素的触发停止,则将所述第二模型更新为所述第一模型;

所述管理单元1102,具体用于在所述虚拟场景中按照所述第一比例显示所述第一模型。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元1102,具体用于确定所述第二模型在所述第二比例下未在所述虚拟场景中显示的第四模型部件;

所述管理单元1102,具体用于将所述第四模型部件隐藏。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元1102,具体用于获取所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的交互信息,所述交互信息基于所述虚拟场景中的至少一个虚拟对象交互所得;

所述管理单元1102,具体用于若所述交互信息满足预设条件,则切换至所述第一视角显示。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元1102,具体用于获取所述虚拟场景对应的视角规则;

所述管理单元1102,具体用于根据所述视角规则指示所述第一模型与所述第二模型的切换。

通过在虚拟场景中按照第一比例显示第一模型,其中第一模型为第一视角下的模型,第一模型与目标虚拟对象相关联;然后响应于目标操作将第一模型更新为第二模型,其中第二模型为第二视角下的模型,第二模型与目标虚拟对象相关联,第二模型的模型精度大于第一模型的模型精度,目标虚拟对象在第二视角下为第二比例显示,第二比例小于第一比例;进一步的基于第二比例在虚拟场景中显示第二模型。从而实现视角变换过程中的模型转换过程,由于切换后的视角对应的模型范围小,其精确度需要较高,且对应的第二模型的模型精度大于第一模型的模型精度,从而保证了视角切换后模型显示的清晰程度,提高了虚拟场景中模型的精确性。

本申请实施例还提供了一种终端设备,所述终端用于实施上述方法,如图12所示,是本申请实施例提供的另一种终端设备的结构示意图,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、销售终端(pointof sales,POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:

图12示出的是与本申请实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图12,手机包括:射频(radio frequency,RF)电路1210、存储器1220、输入单元1230、显示单元1240、传感器1250、音频电路1260、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块1270、处理器1280、以及电源1290等部件。本领域技术人员可以理解,图12中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图12对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

RF电路1210可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1280处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1210包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystem of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。

存储器1220可用于存储软件程序以及模块,处理器1280通过运行存储在存储器1220的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元1230可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1230可包括触控面板1231以及其他输入设备1232。触控面板1231,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1231上或在触控面板1231附近的操作,以及在触控面板1231上一定范围内的隔空触控操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1231可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1280,并能接收处理器1280发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1231。除了触控面板1231,输入单元1230还可以包括其他输入设备1232。具体地,其他输入设备1232可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元1240可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1240可包括显示面板1241,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystal display,LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板1241。进一步的,触控面板1231可覆盖显示面板1241,当触控面板1231检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1280以确定触摸事件的类型,随后处理器1280根据触摸事件的类型在显示面板1241上提供相应的视觉输出。虽然在图12中,触控面板1231与显示面板1241是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1231与显示面板1241集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器1250,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1241的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1241和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路1260、扬声器1261,传声器1262可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1260可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1261,由扬声器1261转换为声音信号输出;另一方面,传声器1262将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1260接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1280处理后,经RF电路1210以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1220以便进一步处理。

WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1270可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图12示出了WiFi模块1270,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器1280是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1220内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1280可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器1280可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1280中。

手机还包括给各个部件供电的电源1290(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1280逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1280还具有执行如上述页面处理方法的各个步骤的功能。

本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有模型管理指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图3至图10所示实施例描述的方法中模型管理装置所执行的步骤。

本申请实施例中还提供一种包括模型管理指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图3至图10所示实施例描述的方法中模型管理装置所执行的步骤。

本申请实施例还提供了一种模型管理系统,所述模型管理系统可以包含图11所描述实施例中的模型管理装置,或者图12所描述的终端设备。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,模型管理装置,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

23页详细技术资料下载
上一篇:一种医用注射器针头装配设备
下一篇:虚拟攻击道具的显示方法和装置、存储介质和电子设备

网友询问留言

已有0条留言

还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!

精彩留言,会给你点赞!

技术分类