游戏中的信息处理方法和装置

文档序号:1259208 发布日期:2020-08-25 浏览:17次 >En<

阅读说明:本技术 游戏中的信息处理方法和装置 (Information processing method and device in game ) 是由 李含笑 张瑞珈 于 2020-06-05 设计创作,主要内容包括:本发明公开了一种游戏中的信息处理方法和装置。其中,该方法通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示至少部分的游戏场景,包括:响应第一建造触发操作,在图形用户界面中显示蓝图建造场景;响应自定义建造操作,在蓝图建造场景中建造自定义建造物;将自定义建造物保存为蓝图建造物;响应蓝图建造操作,在游戏场景中建造蓝图建造物。本发明解决了现有技术中,建造建筑物的地基空间有限无法实现二次建造的技术问题。(The invention discloses an information processing method and device in a game. The method provides a graphical user interface through terminal equipment, the graphical user interface displays at least part of game scenes, and the method comprises the following steps: displaying a blueprint construction scene in a graphical user interface in response to the first construction trigger operation; responding to the custom building operation, and building a custom building in the blueprint building scene; saving the self-defined building as a blueprint building; in response to the blueprint construction operation, a blueprint monument is constructed in the game scene. The invention solves the technical problem that the secondary construction cannot be realized due to limited foundation space for building in the prior art.)

游戏中的信息处理方法和装置

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法和装置。

背景技术

随着计算机技术的发展,尤其是在触摸屏应用于移动终端后,出现了大量基于移动终端平台的电子游戏,在移动终端上通过触摸屏技术可模拟PC平台运行电子游戏,例如,建造类游戏既可在PC平台中运行,也可在移动终端平台中运行。

然而,在现有的建造类游戏中,需要玩家亲手搭建建造物,玩家通常通过模仿和参照的方式来搭建建造物,容易出现建造物还原度较差的问题。而且,建造物的搭建步骤繁琐,耗时耗神耗力。

此外,在现有的建造类游戏中,游戏场景模拟真实的物理环境,如果玩家需要在同一块地基上进行二次建筑,则只能修改或删除原有建筑,例如,在图1所示的建造类游戏的界面中,如果玩家想要在图1中的房子A所在的地基上进行二次建造,则必须删除当前的房子A。而且,建造的地基空间有限,从而导致玩家无法储存自己满意的建筑方案,或者将作品调整至满意再开展建造。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法和装置,以至少解决现有技术中,建造建筑物的地基空间有限无法实现二次建造的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示至少部分的游戏场景,包括:响应第一建造触发操作,在图形用户界面中显示蓝图建造场景;响应自定义建造操作,在蓝图建造场景中建造自定义建造物;将自定义建造物保存为蓝图建造物;响应蓝图建造操作,在游戏场景中建造蓝图建造物。

进一步地,蓝图建造场景为独立于游戏场景的虚拟场景。

进一步地,蓝图建造场景为根据游戏场景创建的虚拟场景。

进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:获取游戏中的虚拟角色在游戏场景中的当前场景区域;根据当前场景区域创建蓝图建造场景。

进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:获取游戏场景中的一预设场景区域;根据预设场景区域创建蓝图建造场景。

进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在将自定义建造物保存为蓝图建造物之后,显示建造蓝图建造物所消耗的资源参数,其中,资源参数至少包括如下之一:所消耗的资源的类型、名称、数量。

进一步地,在蓝图建造场景中建造自定义建造物之后,材料库中的资源保持不变。

进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在游戏场景中显示蓝图建造物对应的投影图像;响应蓝图建造操作,在游戏场景中建造蓝图建造物,包括:响应作用于投影图像的蓝图建造操作,确定投影图像中蓝图建造操作的触控位置对应的消耗的资源,并在游戏场景中生成消耗的资源;根据生成的消耗的资源建造蓝图建造物。

进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:响应蓝图建造操作,在游戏场景中自动建造蓝图建造物。

进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在游戏场景中建造蓝图建造物之后,从材料库中删除建造蓝图建造物所消耗的资源,更新并显示材料库中的资源参数。

进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:显示使用材料库中的资源的使用信息。

进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:响应蓝图选择操作,从多个待使用的蓝图建造物中确定蓝图建造物;响应蓝图编辑操作,对蓝图建造物进行调整,显示调整后的蓝图建造物。

进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:将自定义建造物所对应的蓝图建造物存储至预设存储位置,并将蓝图建造物转换为图纸,其中,图纸用于交易。

进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:响应蓝图交易操作,存储蓝图建造物至预设存储位置。

进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:响应蓝图使用操作,从预设存储位置获取蓝图建造物,并从预设存储位置中删除已使用的蓝图建造物。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示至少部分的游戏场景,包括:显示模块,用于响应第一建造触发操作,在图形用户界面中显示蓝图建造场景;第一建造模块,用于响应自定义建造操作,在蓝图建造场景中建造自定义建造物;保存模块,用于将自定义建造物保存为蓝图建造物;第二建造模块,用于响应蓝图建造操作,在游戏场景中建造蓝图建造物。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行上述的游戏中的信息处理方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述的游戏中的信息处理方法。

在本发明实施例中,采用基于蓝图建造场景对建造物进行建造的方式,通过在图形用户界面中显示蓝图建造场景,并在蓝图建造场景中建造自定义建造物,然后将自定义建造物保存为蓝图建造物,最后,通过响应蓝图建造操作,在游戏场景中建造蓝图建造物。

由上述内容可知,本申请中是通过蓝图建造场景中的蓝图建造物来对建造物进行建造的,而由于蓝图建造场景是无物理碰撞的虚拟场景,因此,在该场景中所建造的建造物也是虚拟的、无物理碰撞的,玩家在对蓝图建造物进行建造时,可对其进行编辑,而且在对蓝图建造物进行建造的过程中也不会消耗材料,从而实现了在有限的地基空间中对建造物的多次建造的目的。

由此可见,本申请所提供的方案达到了对建造物进行建造的目的,从而实现了在有限的地基空间中对建造物的多次建造的技术效果,进而解决了现有技术中,建造建筑物的地基空间有限无法实现二次建造的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据现有技术的一种建造类游戏的界面示意图;

图2是根据本发明实施例的一种游戏中的信息处理方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的蓝图建造场景的示意图;

图4是根据本发明实施例的一种可选的蓝图绘制界面示意图;

图5是根据本发明实施例的一种可选的建造界面示意图;

图6是根据本发明实施例的一种可选的收缩状态的材料库示意图;

图7是根据本发明实施例的一种可选的展开状态的材料库示意图;

图8是根据本发明实施例的一种可选的展开状态的材料库的示意图;

图9是根据本发明实施例的一种可选的材料库的示意图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的蓝图交易的示意图;

图11是根据本发明实施例的一种可选的使用已购蓝图的示意图;

图12是根据本发明实施例的一种可选的游戏中的信息处理方法的流程图;以及

图13是根据本发明实施例的一种游戏中的信息处理装置的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

此外,还需要说明的是,本实施例中的游戏中的信息处理方法可通过终端设备提供图形用户界面,其中,图形用户界面显示至少部分的游戏场景。可选的,上述终端设备可以为但不限于手机、iPad等移动终端,以及电脑等PC终端。其中,图2是根据本发明实施例的游戏中的信息处理方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:

步骤S202,响应第一建造触发操作,在图形用户界面中显示蓝图建造场景。

在步骤S202中,第一建造触发操作可以为触控操作,也可以为非触控操作,其中,在终端设备的显示屏为触控屏的情况下,第一建造触发操作可以为触控操作。

在本示例性实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,在该图形用户界面显示游戏场景时,图形用户界面还提供至少一个第一控件,其中,第一控件包括用于控制虚拟角色移动的移动控件,用于控制虚拟角色朝向的朝向控件,用于控制虚拟角色进行攻击的攻击控件,以及用于触发特定游戏功能的功能控件(例如,用于制作蓝图的蓝图制作控件、用于建造蓝图建造物的蓝图建造控件等)等。

在本示例性实施例中,第一建造触发操作为作用于一功能控件(例如,蓝图制作控件)的触控操作,该功能控件用于触发进入蓝图建造模式。响应第一建造触发操作,在图形用户界面中显示蓝图建造场景,包括:响应作用于功能控件的触控操作,控制游戏进入蓝图建造模式,并在图形用户界面中显示蓝图建造场景。可选的,图3示出了一种可选的蓝图建造场景的示意图。

可选的,蓝图建造场景为独立于游戏场景的虚拟场景,其中,蓝图建造场景可以为根据游戏场景创建的虚拟场景,优选的,在本实施例中,游戏场景和蓝图建造场景均为三维虚拟场景。

需要说明的是,游戏场景为玩家控制的虚拟角色在游戏中日常自由探索的虚拟空间,蓝图建造场景是游戏中根据游戏场景构建的一虚拟空间,其中,终端设备在检测到玩家触发的第一建造触发操作之后,通过终端设备内部的程序复制游戏场景,从而得到蓝图建造场景。

此外,还需要说明的是,在蓝图建造场景中对建造物进行建造的建造行为和效果并不会对实际的游戏场景造成影响。

步骤S204,响应自定义建造操作,在蓝图建造场景中建造自定义建造物。

在步骤S204中,自定义建造物是无物理碰撞的、单色的虚拟投影,该投影保留了建筑堆砌结构、材质样式以及位置信息等信息。另外,在蓝图建造场景中建造的自定义建造物无需消耗任何材料,其中,自定义建造操作是通过选择对建造物进行建造所消耗的资源,并利用该资源在蓝图建造场景中搭建建造物的操作。

在本示例性实施例中,在图形用户界面显示蓝图建造场景时,即在蓝图建造模式下,图形用户界面还提供至少一个第二控件,其中,第二控件用于响应接收到的触控操作,执行蓝图编辑动作,第二控件可以包括蓝图选择控件(如图3中的控件31)、资源选择控件(如图3中的“全部”、“地板”、“墙”、“门”、“框架”等控件)、退出蓝图建造模式的退出控件等。

在本申请一可选实施例中,自定义建造操作包括作用于第二控件(例如,上述的资源选择控件)的触控操作。响应自定义建造操作,在蓝图建造场景中建造自定义建造物,包括:响应作用于资源选择控件的触控操作,根据触控操作选择的目标资源,在蓝图建造场景中建造自定义建造物。例如,玩家对图3中的“地板”控件进行了触控操作,并选择了“地板”中的目标资源“玻璃地板”,此时,自定义建造物的地板的材料为玻璃地板。玩家可进一步地对“墙”、“门”、“框架”等控件进行相同的操作,确定“墙”、“门”、“框架”等所对应的目标资源,从而确定建造自定义建造物所需要的资源,进而在对自定义建造物进行保存(如通过点击图3中的“完成建造”控件32对自定义建造物进行保存),并基于自定义建造物对蓝图建造物进行建造。可选的,图4示出了一种可选的蓝图绘制界面,玩家可在该界面中的空白蓝图中绘制自定义建造物,并将自定义建造物保存为蓝图建造物。

需要说明的是,在该可选的实施例中,蓝图为空白蓝图,对应的蓝图建造场景为空白场景,即蓝图建造场景中没有历史的自定义建造物或者预设的自定义建造物可供选择,而是需要玩家进行从无到有的建造。

在本申请另一可选实施例中,在响应自定义建造操作,在蓝图建造场景中建造自定义建造物之前,该方法还包括:响应作用于第二控件的触控操作,根据触控操作选择目标蓝图。其中,第二控件为蓝图选择控件,目标蓝图可以为历史的自定义建造物或者预设的自定义建造物。可选的,玩家通过对图3中蓝图选择控件31进行选择来确定目标蓝图,如在图3中,玩家选择了蓝图1作为目标蓝图。另外,在确定了目标蓝图之后,终端设备在蓝图建造场景中显示目标蓝图对应的建造物,此时,玩家可基于该建造物对其进行建造或修改。具体的,终端设备响应作用于资源选择控件的触控操作,根据触控操作选择的目标资源,在蓝图建造场景中对目标蓝图对应的建造物进行继续建造或修改。例如,目标蓝图对应的建造物中的地板为“玻璃地板”,玩家通过资源选择控件选择了“简陋木地板”可将目标蓝图对应的建造物中的“玻璃地板”修改为“简陋木地板”。

步骤S206,将自定义建造物保存为蓝图建造物。

在步骤S206中,在将自定义建造物保存为蓝图建造物之后,所述方法还包括:在图形用户界面中显示至少部分的游戏场景,并在图形用户界面中提供至少一第一控件,其中,如前文所述,第一控件包括用于控制虚拟角色移动的移动控件,用于控制虚拟角色朝向的朝向控件,用于控制虚拟角色进行攻击的攻击控件,以及用于触发特定游戏功能的功能控件(例如,用于制作蓝图的蓝图制作控件、用于建造蓝图建造物的蓝图建造控件等)等。

需要说明的是,在蓝图建造场景中建造自定义建造物之后,材料库中的资源保持不变,即通过步骤S206将自定义建造物保存为蓝图建造物的过程中并不消耗任何材料。

步骤S208,响应蓝图建造操作,在游戏场景中建造蓝图建造物。

在步骤S208中,蓝图建造操作可以是在退出蓝图建造模式后,作用于图形用户界面的第一控件中一功能控件,例如,在退出蓝图建造模式后,如图5所示,图形用户界面显示游戏场景,以及提供至少一第一控件,玩家可通过点击第一控件中的“蓝图建造控件”在游戏场景中建造蓝图建造物。也可以是在蓝图建造模式下,作用于图形用户界面的第二控件的触控操作,例如,在蓝图建造模型下,如图3所示,图形用户界面显示蓝图建造场景,以及提供至少一第二控件,玩家可以通过点击图3中的第二控件中的“蓝图变现”控件退出蓝图编辑模式,并在游戏场景中建造当前自定义建造物对应的蓝图建造物。需要说明的是,通过步骤S208所建造的蓝图建造物需要消耗材料库中的材料,可选的,在将自定义建造物保存为蓝图建造物之后,终端设备显示建造蓝图建造物所消耗的资源参数,其中,资源参数至少包括如下之一:所消耗的资源的类型、名称、数量,例如,图3所示的蓝图建造物需要消耗玻璃地板8个、地板13个、高墙6个、矮墙9个。此外,资源参数还可以包括材料库中现存的资源的总数量,例如,在图3中,玻璃地板的总数量为100个,地板的总数量为136个,高墙的总数量为1906个,矮墙的总数量为100个。在实际的游戏中,终端设备通过比对蓝图建造物需要消耗的资源数量以及资源总数量,即可确定材料库中的资源是否充足,其中,在资源充足的情况下,可直接从材料库中删除对应的资源数量;在资源不充足的情况下,进行提示。

需要说明的是,玩家可以通过图5中的蓝图选择控件51来选择自定义建造物,当玩家选中某一自定义建造物时,终端设备可将玩家在蓝图模式下盖好的自定义建造物映射到游戏场景上,为了与游戏场景中已放置的实体建筑区分,自定义建造物以“投影态”显示,其中,投影不具有物理碰撞,玩家可以根据投影来“临摹”已完成的建造物。

此外,还需要说明的是,由于通过步骤S204所建造的自定义建造物是不消耗任何材料的,而通过步骤S208所建造的蓝图建造物是需要消耗材料的,因此,玩家可通过查看自定义建造物来确定是否将该自定义建造物作为蓝图建造物,在确定以该自定义建造物作为蓝图建造物之后,再进行消耗材料的蓝图建造物的建造,从而可以避免不必要的材料消耗。

基于上述步骤S202至步骤S208所限定的方案,可以获知,采用基于蓝图建造场景对建造物进行建造的方式,通过在图形用户界面中显示蓝图建造场景,并在蓝图建造场景中建造自定义建造物,然后将自定义建造物保存为蓝图建造物,最后,通过响应蓝图建造操作,在游戏场景中建造蓝图建造物。

容易注意到的是,本申请中是通过蓝图建造场景中的蓝图建造物来对建造物进行建造的,而由于蓝图建造场景是无物理碰撞的虚拟场景,因此,在该场景中所建造的建造物也是虚拟的、无物理碰撞的,玩家在对蓝图建造物进行建造时,可对其进行编辑,而且在对蓝图建造物进行建造的过程中也不会消耗材料,从而实现了在有限的地基空间中对建造物的多次建造的目的。

由此可见,本申请所提供的方案达到了对建造物进行建造的目的,从而实现了在有限的地基空间中对建造物的多次建造的技术效果,进而解决了现有技术中,建造建筑物的地基空间有限无法实现二次建造的技术问题。

需要说明的是,由步骤S202可知,蓝图建造场景是根据游戏场景创建的,在一种可选的实施例中,蓝图建造场景可根据游戏中的虚拟角色当前所在的区域进行创建,即在该场景中,蓝图建造场景与虚拟角色当前所在的游戏场景相同。具体的,终端设备首先获取游戏中的虚拟角色在游戏场景中的当前场景区域,然后根据当前场景区域创建蓝图建造场景。例如,在图3所示的图形用户界面中,在虚拟角色所在的当前场景区域内创建了蓝图建造场景,其中,在蓝图建造场景中虚拟角色无法自由活动。当玩家点击了图3中的“完成建造”控件之后,终端设备自动保存自定义建造物,并退出建造建造物的模式,虚拟角色恢复自由活动。

在另一种可选的实施例中,终端设备还可根据游戏场景中的任意部分的游戏场景区域来创建蓝图建造场景。具体的,终端设备首先获取游戏场景中的一预设场景区域,然后再根据预设场景区域创建蓝图建造场景。例如,游戏场景中存在两个场景区域Q1和Q2,但场景区域Q1为预设场景区域,即终端设备仅根据场景区域Q1来创建蓝图建造场景,而不会根据场景区域Q2来创建蓝图建造场景。

可选的,上述预设场景区域可以根据虚拟角色所处的位置和/或虚拟角色的朝向和/或虚拟角色所使用的攻击技能等来确定。例如,可以根据虚拟角色的当前位置确定区域范围(如以虚拟角色所在位置为圆心,预设距离为半径的圆形区域范围),并确定该区域范围为上述预设场景区域;又例如,可以根据虚拟角色的当前朝向确定区域范围(如虚拟角色朝向东方,则以将虚拟角色以东,距离虚拟角色预设距离的区域作为区域范围),并确定该区域范围为上述预设场景区域;又例如,可以根据虚拟角色的所使用的攻击技能所能作用的区域范围作为预设场景区域,例如,虚拟角色所使用的攻击技能作用的区域范围为以虚拟角色所在位置为圆心,预设距离为半径的圆形区域范围,则该圆形区域范围即为上述预设场景区域。

基于步骤S202至步骤S208可知,在响应第一建造触发操作之后,图形用户界面中显示蓝图建造场景,并在蓝图建造场景中建造自定义建造物,然后将自定义建造物保存为蓝图建造物,最后在游戏场景中建造蓝图建造物。其中,在游戏场景中建造蓝图建造物之前,终端设备在游戏场景中显示蓝图建造物对应的投影图像,然后再响应蓝图建造操作,在游戏场景中建造蓝图建造物。

具体的,蓝图建造操作为作用于该投影图像的触控操作,终端设备响应作用于投影图像的蓝图建造操作,确定投影图像中蓝图建造操作的触控位置对应的消耗的资源,并在游戏场景中生成消耗的资源,然后根据生成的消耗的资源建造蓝图建造物。例如,在图5所示的建造界面中,玩家选择了蓝图1,此时,图形用户界面中显示蓝图1所对应的投影图像,同时在图形用户界面的左侧显示蓝图1所对应的消耗的资源的信息(例如,建筑堆砌结构、结构的样式和材质等),玩家可通过触控操作的方式,将对应的消耗资源放置在蓝图1所对应的位置上,从而实现对蓝图建造物的创建。

需要说明的是,投影图像在图形用户界面中显示为单色,无物理碰撞。

在另一种可选的实施例中,终端设备还支持一键自动建造蓝图建造物。在该场景中,终端设备响应蓝图建造操作,在游戏场景中自动建造蓝图建造物。例如,玩家可通过点击图3所示的图形用户界面中的“蓝图变现”控件来实现对蓝图建造物的创建。

需要说明的是,在本实施例中,“蓝图变现”功能可直接消耗所需建筑的资源,将当前的蓝图建造物直接建造在实际地基上,省去手动还原蓝图建造物的麻烦,解决了现有技术中建造物的还原度低的问题。

另外,在游戏场景中建造蓝图建造物之后,终端设备从材料库中删除建造蓝图建造物所消耗的资源,更新并显示材料库中的资源参数,即在游戏场景中建造蓝图建造物是消耗材料库中的资源的。

可选的,现有的材料库为弹窗界面,具有较强的打断感,阻碍了玩家在游戏中建造物的建造体验。而且,现有的材料库无法同时满足量级较大的物品集的分类查找和物品放置在游戏场景的实时预览,无法针对建造类玩法使用重复的建筑结构进行堆砌的行为进行有效设计,例如,玩家需要将道具放入背包,关闭材料库以后,使用背包内的物品建造,大大增加了玩家的重复操作步骤。

而在本实施例中,材料库以标签+选择器列表的复合结构进行展示,至少具有收缩和展开两种状态,可通过点击状态切换控件来进行缩展两态的切换,以适应资源查找和放置预览这两种使用情境,如图6所示的是收缩状态的材料库,在收缩状态的材料库中仅显示列表页数、滑动翻页;当玩家点击图6中的“结构”控件时,材料库以展开的状态进行展示,如图7所示的材料库,展开状态下列表竖向扩展显示多行。

另外,材料库还可显示使用材料库中的资源的使用信息,例如,材料库可记录玩家使用资源的情况,并集中显示最近一段时间内(即预设时长内)所使用的资源的情况,便于玩家快捷的选择所要使用的资源,如在图8所示的展开状态的材料库中,玩家通过点击“最近使用”控件来查看预设时长内所使用的资源的使用信息。

需要说明的是,材料库支持收缩和展开的形态,提高了对数量庞大的资源的查找效率,同时兼容资源在游戏场景中的实时预览。另外,由于材料库具有“最近使用”功能,可记录玩家最常使用的各类资源,无需再繁琐的搜索材料库,缩短了重复使用的操作流程,提高了建造的效率。

另外,材料库还具有删除模式,如在图9所示的材料库的示意图中,玩家可通过点击右下角的“垃圾桶”控件来进入删除模式。在删除模式下,材料库的列表自动收起,隐藏不需要使用的材料库,使游戏场景展示更开阔。在对材料库中的资源进行删除之后,材料库动态显示删除资源产生的结构数变化。另外,在删除模式下,玩家在对资源进行删除的过程中,增加了确认操作,避免玩家误操作删除,而且不需要对每个资源的删除进行二次确认,简化了操作步骤。在删除模式下,还可具有一键清空等删除相关的快捷操作选项。当玩家再次点击“垃圾桶”控件时即可关闭删除模式。

在一种可选的实施例中,终端设备还可对已有的蓝图建造物进行编辑。具体的,终端设备响应蓝图选择操作,从多个待使用的蓝图建造物中确定蓝图建造物,并响应蓝图编辑操作,对蓝图建造物进行调整,显示调整后的蓝图建造物。例如,玩家可通过点击建造物选择控件来从多个待使用的蓝图建造物中确定蓝图建造物,在图形用户界面展示蓝图建造物之后,玩家可对蓝图建造物中各个资源的位置、类型等进行修改,例如,玩家可对图9中的楼梯进行删除操作。

在另一种可选的实施例中,终端设备还可对蓝图建造物进行保存。具体的,终端设备将自定义建造物所对应的蓝图建造物存储至预设存储位置,并将蓝图建造物转换为图纸,其中,图纸用于交易。可选的,在该场景中,图纸作为游戏道具,可在玩家之间使用代币进行交易,其中,图10示出了一种可选的蓝图交易的示意图。另外,通过图4中的空白蓝图可以得到图纸,该图纸可用于交易。

需要说明的是,由于与蓝图建造物对应的图纸可用于交易,因此,玩家通过终端设备还可购买蓝图建造物对应的图纸,并将与图纸对应的蓝图建造物存储在预设存储位置,玩家在使用蓝图建造物时,可直接从预设存储位置获取。具体的,终端设备响应蓝图交易操作,存储蓝图建造物至预设存储位置,然后响应蓝图使用操作,从预设存储位置获取蓝图建造物,并从预设存储位置中删除已使用的蓝图建造物。可选的,图11示出了一种可选的使用已购蓝图的示意图,在图11中,玩家使用已经购买的现代风图纸所对应的蓝图建造物进行建造。

需要说明的是,玩家可对蓝图建造物进行编辑,其中,该蓝图建造物可以为玩家自定义的蓝图建造物,也可以为购买的图纸所对应的蓝图建造物。

在一种可选的实施例中,图12示出了本实施例所提供的游戏中的信息处理方法的流程图,具体的,玩家在点击相应的控件之后,终端设备响应自定义操作,并进入蓝图建造模式。在蓝图建造模式中,玩家可通过点击蓝图选择控件(如图3中的控件31)来选择蓝图建造物。在确定了蓝图建造物之后,图形用户界面中显示建造该蓝图建造物的资源参数,并且,玩家也可对该蓝图建造物进行编辑。另外,玩家还可通过“蓝图变现”控件来实现蓝图建造物的一键建造,使蓝图建造物变为实际建筑。玩家也可通过对材料库中的物品进行摆放的方式来实现对蓝图建造物的建造,在该场景中,玩家可通过蓝图选择控件来确定是否对蓝图建造物对应的投影图像进行显示(如图5所示),并在确定对蓝图建造物对应的投影图像进行显示的情况下,显示该投影图像,然后玩家可根据投影图像在适当的位置摆放物品。

基于上述内容可知,本申请所提供的方案可将游戏场景中的拟真建造模型,转换为不具有物理碰撞的、单色的投影态模型,并在蓝图建造场景中显示,从而解决了现有的地基空间无法实现二次建造的问题。而且,本申请所提供的方案还可永久记录和储存多个蓝图建造物,及其消耗的材料清单,能够实现蓝图一键变现功能,同时扣除建造对应蓝图建造物所需要消耗的资源,并将蓝图建造物放置到游戏的自由场景中。

实施例2

根据本发明实施例,还提供了一种游戏中的信息处理装置实施例,其中,图13是根据本发明实施例的游戏中的信息处理装置的示意图,如图13所示,该装置通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示至少部分的游戏场景,包括:显示模块1401、第一建造模块1403、保存模块1405以及第二建造模块1407。

其中,显示模块1401,用于响应第一建造触发操作,在图形用户界面中显示蓝图建造场景;第一建造模块1403,用于响应自定义建造操作,在蓝图建造场景中建造自定义建造物;保存模块1405,用于将自定义建造物保存为蓝图建造物;第二建造模块1407,用于响应蓝图建造操作,在游戏场景中建造蓝图建造物。

此处需要说明的是,上述显示模块1401、第一建造模块1403、保存模块1405以及第二建造模块1407对应于上述实施例的步骤S202至步骤S208,四个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。

可选的,蓝图建造场景为独立于游戏场景的虚拟场景,优选的,蓝图建造场景为根据游戏场景创建的虚拟场景。

在一种可选的实施例中,游戏中的信息处理装置还包括:第一获取模块以及第一创建模块。其中,第一获取模块,用于获取游戏中的虚拟角色在游戏场景中的当前场景区域;第一创建模块,用于根据当前场景区域创建蓝图建造场景。

在一种可选的实施例中,游戏中的信息处理装置还包括:第二获取模块以及第二创建模块。其中,第二获取模块,用于获取游戏场景中的一预设场景区域;第二创建模块,用于根据预设场景区域创建蓝图建造场景。

在一种可选的实施例中,游戏中的信息处理装置还包括:第一显示模块,用于在将自定义建造物保存为蓝图建造物之后,显示建造蓝图建造物所消耗的资源参数,其中,资源参数至少包括如下之一:所消耗的资源的类型、名称、数量。

可选的,在蓝图建造场景中建造自定义建造物之后,材料库中的资源保持不变。

在一种可选的实施例中,游戏中的信息处理装置还包括:第二显示模块,用于在游戏场景中显示蓝图建造物对应的投影图像;第二建造模块包括:第一确定模块以及第三建造模块。其中,第一确定模块,用于响应作用于投影图像的蓝图建造操作,确定投影图像中蓝图建造操作的触控位置对应的消耗的资源,并在游戏场景中生成消耗的资源;第三建造模块,用于根据生成的消耗的资源建造蓝图建造物。

在一种可选的实施例中,第二建造模块包括:第四建造模块,用于响应蓝图建造操作,在游戏场景中自动建造蓝图建造物。

在一种可选的实施例中,游戏中的信息处理装置还包括:更新模块,用于在游戏场景中建造蓝图建造物之后,从材料库中删除建造蓝图建造物所消耗的资源,更新并显示材料库中的资源参数。

在一种可选的实施例中,游戏中的信息处理装置还包括:第三显示模块,用于显示使用材料库中的资源的使用信息。

在一种可选的实施例中,游戏中的信息处理装置还包括:第二确定模块以及第四显示模块。其中,第二确定模块,用于响应蓝图选择操作,从多个待使用的蓝图建造物中确定蓝图建造物;第四显示模块,用于响应蓝图编辑操作,对蓝图建造物进行调整,显示调整后的蓝图建造物。

在一种可选的实施例中,游戏中的信息处理装置还包括:第一存储模块,用于将自定义建造物所对应的蓝图建造物存储至预设存储位置,并将蓝图建造物转换为图纸,其中,图纸用于交易。

在一种可选的实施例中,游戏中的信息处理装置还包括:第二存储模块,用于响应蓝图交易操作,存储蓝图建造物至预设存储位置。

在一种可选的实施例中,游戏中的信息处理装置还包括:删除模块,用于响应蓝图使用操作,从预设存储位置获取蓝图建造物,并从预设存储位置中删除已使用的蓝图建造物。

实施例3

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行上述实施例1中的游戏中的信息处理方法。

实施例4

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述实施例1中的游戏中的信息处理方法。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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