游戏中的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质

文档序号:1317911 发布日期:2020-07-14 浏览:7次 >En<

阅读说明:本技术 游戏中的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质 (Information processing method and device in game, electronic equipment and storage medium ) 是由 谢耿 林才钊 于 2020-04-17 设计创作,主要内容包括:本公开是关于一种游戏中的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,涉及游戏技术领域,该方法包括:获取游戏场景中目标光源在白天的第一运行轨迹和夜晚的第二运行轨迹;对所述第二运行轨迹进行调整,使得所述第二运行轨迹位于地平线以上;响应于针对所述游戏场景的渲染参数的调节操作,获得用于形成非真实游戏场景画面的目标参数;根据所述目标光源的第一运行轨迹和所述目标参数,或者,根据所述调整后的第二运行轨迹和所述目标参数,对所述游戏场景进行渲染,获得非真实游戏场景画面。本公开能够提高场景画面生成的灵活性和便捷性,实现非真实游戏场景画面效果。(The disclosure relates to an information processing method and device in a game, electronic equipment and a storage medium, and relates to the technical field of games, wherein the method comprises the following steps: acquiring a first running track of a target light source in a game scene in the day and a second running track of the target light source in the night; adjusting the second running track to enable the second running track to be located above the horizon; in response to an adjustment operation of the rendering parameters for the game scene, obtaining target parameters for forming a non-real game scene picture; rendering the game scene according to the first running track of the target light source and the target parameter, or according to the adjusted second running track and the target parameter, so as to obtain a non-real game scene picture. The method and the device can improve the flexibility and convenience of scene picture generation and realize the scene picture effect of the non-real game.)

游戏中的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方 法、游戏中的信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质。

背景技术

随着游戏应用的发展,对游戏应用中场景的要求也逐渐提高。相关技 术中,在进行游戏中的昼夜处理时,大部分都是以追求真实的画面为基础 的物理计算。上述方式中,不能灵活便捷地对场景画面进行精细调整,具 有一定的局限性,操作较复杂效率较低且无法实现非真实昼夜状态。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开 的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技 术的数据。

发明内容

本公开的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法及装置、电子设 备、存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而 导致的不能灵活调整场景画面的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地 通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的信息处理方法,包括: 获取游戏场景中目标光源在白天的第一运行轨迹和夜晚的第二运行轨 迹;对所述第二运行轨迹进行调整,使得所述第二运行轨迹位于地平线 以上;响应于针对所述游戏场景的渲染参数的调节操作,获得用于形成 非真实游戏场景画面的目标参数;根据所述目标光源的第一运行轨迹和 所述目标参数,或者,根据所述调整后的第二运行轨迹和所述目标参数, 对所述游戏场景进行渲染,获得非真实游戏场景画面。

在本公开的一种示例性实施例中,所述对所述第二运行轨迹进行调 整,使得所述第二运行轨迹位于地平线以上,包括:将所述第二运行轨 迹调整至与所述第一运行轨迹一致。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:根据所述目标 光源的第一运行轨迹或所述调整后的第二运行轨迹,设置所述游戏场景 中目标对象在所述目标光源的作用下形成的投影。

在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述目标光源的第一运 行轨迹或所述调整后的第二运行轨迹,设置所述游戏场景中目标对象在 所述目标光源的作用下形成的投影,包括:当所述目标光源进入目标时 间区间时,将所述目标对象在所述目标光源的作用下形成的投影设置为 从渐隐到渐现的方式显示。

在本公开的一种示例性实施例中,所述投影的最大长度等于预设 值。

在本公开的一种示例性实施例中,所述渲染参数至少包括以下一 种:所述目标光源的光照信息、雾效色、背景色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述目标光源的光照信息至少包 括以下一种:所述目标光源的高度、所述目标光源的角度、所述目标光 源的光照颜色、所述目标光源的光照亮度、所述目标光源形成的环境光 颜色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应于针对所 述游戏场景中目标对象的受光参数的调整操作,调整所述目标对象的受 光参数;根据所述目标对象的受光参数,对所述游戏场景中的目标对象 进行渲染。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:获取与当前时 间匹配的天空纹理;根据所述天空纹理对所述游戏场景中的天空进行渲 染。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应于针对烘 焙效果的切换操作,将所述非真实游戏场景画面切换至预设的烘焙场景 画面。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的信息处理装置,包括: 轨迹获取模块,用于获取游戏场景中目标光源在白天的第一运行轨迹和 夜晚的第二运行轨迹;轨迹调整模块,用于对所述第二运行轨迹进行调 整,使得所述第二运行轨迹位于地平线以上;参数调整模块,用于响应 于针对所述游戏场景的渲染参数的调节操作,获得用于形成非真实游戏 场景画面的目标参数;画面形成模块,用于根据所述目标光源的第一运 行轨迹和所述目标参数,或者,根据所述调整后的第二运行轨迹和所述 目标参数,对所述游戏场景进行渲染,获得非真实游戏场景画面。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及 存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为 经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏中的信息处理 方法。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储 有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的 游戏中的信息处理方法。

本公开示例性实施例中提供的游戏中的信息处理方法、游戏中的信 息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质中,一方面,通过对目 标光源在夜晚的第二运行轨迹进行调整,能够使得游戏场景更符合实际 情况且更准确。在此基础上,由于可以对游戏场景中的渲染参数进行调 节操作进而得到形成非真实游戏场景画面的目标参数,进而根据第一运 行轨迹和目标参数或者是根据调整后的第二运行轨迹和目标参数来形成 非真实游戏场景画面,避免了相关技术中只能根据实际情况构建昼夜系 统的问题,避免了相关技术中的局限性,提高了便捷性,能够灵活地对 场景画面进行精细的调整,使其具有差异化,在符合实际情况的基础上 实现了非真实游戏场景画面,从而得到非真实昼夜效果,丰富了显示画 面的多样性。另一方面,由于可以对游戏场景中的渲染参数进行调节操 作进而得到形成非真实游戏场景画面的目标参数,进而根据第一运行轨 迹和目标参数或者是根据调整后的第二运行轨迹和目标参数来形成非真 实游戏场景画面,通过对于渲染参数的调节操作准确获得目标参数,避 免了相关技术中的局限性减少了操作步骤并且提高了操作效率。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释 性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本 公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下 面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来 讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中的信息处理方法 的示意图;

图2示意性示出本公开示例性实施例中游戏中目标光源的运行轨迹 的示意图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中目标光源改进后的运行轨迹 的示意图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中对投影进行处理对应的运行 轨迹示意图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中投影的示意图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中对目标光源的高度和角度进 行调节得到的运行轨迹的示意图;

图7示意性示出本公开示例性实施例中系统界面的示意图;

图8示意性示出本公开示例性实施例中渲染参数对应的场景画面的 示意图;

图9示意性示出本公开示例性实施例中烘焙效果对应的场景画面的 示意图;

图10示意性示出本公开示例性实施例中天空纹理对应的场景画面 的示意图;

图11示意性示出本公开示例性实施例中目标对象对应的场景画面 的示意图;

图12示意性示出本公开示例性实施例中游戏中的信息处理装置的 框图;

图13示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能 够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这 些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面 地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适 的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细 节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多, 或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细 示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模 糊。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中 相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。 附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的 实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬 件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和 /或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例实施方式中首先提供了一种游戏中的信息处理方法,可以应用 于各种游戏场景中。结合附图对该游戏中的信息处理方法的具体介绍如 下:

参考图1中所示,在步骤S110中,获取游戏场景中目标光源在白天 的第一运行轨迹和夜晚的第二运行轨迹。

本示例性实施例中,目标光源可以为游戏中虚拟的太阳,且目标光 源可以根据真实的太阳而模拟得到。运动轨迹可以用于反映虚拟的太阳 的运动变化情况,且运行轨迹可以根据真实的太阳的运行轨迹而模拟确 定。第一运行轨迹指的是目标光源在白天的运行轨迹,第二运行轨迹指 的是目标光源在夜晚的运行轨迹。

确定运行轨迹的具体过程可以包括:为目标光源的光照方向确定一 个完整的圆周循环,通过光照角度的循环改变,模拟出游戏中的目标光 源的运行轨迹。目标光源的运行情况均可以用平行光的角度来表示,当 平行光的角度为正的0度至180度之间时为白天,当平行光角度为负的 0度至180度则为夜晚。如果游戏场景有明确的方位朝向要求,还可根据实际情况,控制目标光源按照实际运行情况(东升西落的物理规律) 来运行。在游戏引擎中平行光是以一个灯光的概念,用于模拟太阳光照, 是游戏场景光照的最主要光源之一。引擎中的平行光没有位置信息,只 有方向信息。获取的目标光源的第一运行轨迹和第二运行轨迹可以如图 2所示。

在获取第一运行轨迹和第二运行轨迹之后,首先可以构建真实的昼 夜系统。昼夜系统指可在游戏引擎中实现的一种模拟真实世界中日夜交 替现象的一种系统。它主要用于模拟一天之间的光照变化,给玩家带来 更具代入感的游戏体验。在游戏开发的过程中,为了模拟现实中的昼夜 交替的变化,通常需要为引擎定制一套适用于游戏本身的完整系统。

在步骤S120中,对所述第二运行轨迹进行调整,使得所述第二运 行轨迹位于地平线以上。

本公开实施例中,在负的0度至180度之间构成的夜晚场景中,光 照方向是从下而上照射的,因此导致形成图3中的图A所示的错误光影。 相关技术中可以在地表以下做模型来遮挡,以使光线无法穿透,但形成 的夜晚就是一片漆黑不会产生投影效果,因此并不准确。为了解决上述 问题,本公开实施例中可以对目标光源的第二运行轨迹来进行调整,以得到夜晚正确的光影变化。

对目标光源的第二运行轨迹进行调整可以理解为:将第二运行轨迹 调整至与第一运行轨迹一致,且使得原本处于地平线以下的第二运行轨 迹位于地平线以上。具体地,调整过程可以包括:对目标光源的第二运 行轨迹进行镜像处理,并控制所述目标光源按照所述第一运行轨迹进行 同向运行。镜像处理指的是对目标光源的第二运行轨迹进行镜像,以使 其与第一运行轨迹一致,从而可以控制白天和夜晚的目标光源在同一运 动轨迹上同向运行。如此一来,能够实现目标光源永远都在正的0度至 180度之间的第一运行轨迹上运行,可以得到正确的光影变化,也解决 了夜晚的投影问题,能够提高投影的正确性。本公开实施例中提供的目 标光源的第一运行轨迹和第二运行轨迹如图3中的图B所示。

在对第二运行轨迹进行调整之后,可以根据目标光源的第一运行轨 迹或所述调整后的第二运行轨迹,设置所述游戏场景中目标对象在所述 目标光源的作用下形成的投影,以从投影的维度来构建真实的昼夜系 统。

其中,目标对象可以为游戏场景中的任何虚拟角色或者是虚拟物体 等等,例如虚拟建筑物。目标对象在游戏场景中,可以在目标光源的作 用下而产生投影,具体可以为由于目标光源的第一运行轨迹或第二运行 轨迹以及光照方向,而将目标对象映射形成的用于表示目标对象的影子 的投影。确定第一运行轨迹或调整后的第二运行轨迹之后,可以对目标 对象的投影效果进行处理,以构建真实的昼夜场景。设置游戏场景中的 目标对象在目标光源的作用下形成的投影的步骤包括:根据多个时间区 间对目标对象基于所述目标光源所产生的投影的显示方式进行调整。时 间区间是用于衡量是否对投影进行调整处理的限制条件,具体可以根据 实际情况而确定。本公开实施例中,目标时间区间可以为白天和夜晚切 换过程中投影能够平滑显示的区间。目标时间区间可以包括投影具有相 同变化趋势的多个时间区间。举例而言,目标时间区间可以包括3点到 6点的时间区间以及18点到21点的时间区间。当目标光源进入目标时 间区间时,可以将形成的投影设置为从渐隐到渐现的方式显示。其中渐 隐指逐渐缩短,可以理解为投影渐隐消失(逐渐消失)直至完全消失, 具体指的是投影长度逐渐缩短至0,以实现逐渐消失,投影长度具体可 以从最大长度(预设值)开始逐渐缩短直至投影长度为0。其中,预设 值可以根据实际情况而确定,此处不作特殊限定。渐现即逐渐拉长,可 以理解为渐隐显示直至完全显示,逐渐拉长的方式具体指的是投影的长 度从0开始逐渐变长以实现逐渐显示,例如投影长度从0逐渐增加直至 长度为用于表示最大长度的预设值为止。当目标光源处于目标时间区间 之外时,目标对象的投影一直显示。

图4中示意性示出了对投影进行处理的运行轨迹的示意图,参考图 4中所示,从0点开始至3点之间,存在夜晚的投影;从3点至6点之 间,投影从渐隐到渐现直至完全出现(先逐渐缩短直至消失再逐渐显 现);6点到12点之间,白天投影显示,且投影长度由预设值逐渐变短, 12点时投影长度最短;12点至18点之间投影逐渐变长至预设值;18点 到21点之间,投影从渐隐到渐现直至完全出现;21点到24点之间,夜 晚投影显示。

本公开实施例中,通过划分时间区间的方法,在目标光源进入目标 时间区间时,对在目标光源的作用下产生的投影的显示方式进行调整, 可以依据调整后的投影来形成真实的昼夜系统。在白天和夜晚进行交替 时,能够避免突兀的变化,从而避免将投影拉长的现象但是又无法立即 缩短的过渡不自然的情况,通过在目标时间区间内对投影以逐渐缩短 (渐隐)和逐渐拉长(渐现)结合的方式进行显示,能够在昼夜切换过 程中实现自然平滑的投影的过渡,提高显示效果和投影的正确性和合理 性。投影的显示状态可以如图5中所示,其中,图5中的图A是调整前 的投影,图5中的图B是调整后的投影。

如此一来,能够使得构建的昼夜系统更符合实际情况且更合理更准 确,同时使得投影的显示方式更准确更符合实际情况,并且避免了白天 夜晚之间进行切换的不自然现象,实现了白天夜晚的平滑过渡和切换。

继续参考图1中所示,在步骤S130中,响应于针对所述游戏场景 的渲染参数的调节操作,获得用于形成非真实游戏场景画面的目标参 数。

本公开实施例中,渲染参数可以为用于形成游戏场景画面的多种类 型且来源于不同对象的参数。不同对象可以包括目标光源和场景本身。 渲染参数可以包括目标光源本身的光照信息,还可以包括雾效色以及背 景色等场景参数。目标光源的光照信息包括目标光源的高度、所述目标 光源的角度、所述目标光源的光照颜色、所述目标光源的光照亮度以及 所述目标光源形成的环境光颜色中的至少一种。其中,目标光源的高度 用于实现不同经纬度的光影效果,主要影响投影长度;目标光源的角度 用于实现不同经纬度的光影效果,主要影响投影方向;目标光源的光照 颜色模拟影响场景的太阳光照颜色;目标光源的光照亮度模拟影响场景 的太阳光照亮度;目标光源形成的环境光颜色指的是环境间接光照对物 体产生的颜色影响;雾效色大程度决定场景整体色调;背景色决定场景 背景颜色。

对于上述渲染参数而言,每个渲染参数可以与时间参数一一对应, 即可以将每一个渲染参数添加至时间参数,以对场景参数和时间参数进 行组合从而对时间参数对应的当前时间的游戏场景画面进行控制。时间 参数可以为新添加的时间点或者是修改的时间点、移除的时间点等等。

目标参数指的是对渲染参数进行调节后,用于对游戏场景进行渲染 而生成的非真实游戏场景画面的参数。目标参数可以与渲染参数的类型 相对应,但是目标参数的具体数值可以与渲染参数不同,而是根据实际 需求进行调节。通过对渲染参数进行调节操作,能准确地确定目标参数, 提高准确性。

在步骤S140中,根据所述目标光源的第一运行轨迹和所述目标参 数,或者,根据所述调整后的第二运行轨迹和所述目标参数,对所述游 戏场景进行渲染,获得非真实游戏场景画面。

本公开实施例中,非真实游戏场景画面指的是在真实的场景画面的 基础上,响应于用户对渲染参数的调节操作后,形成的与真实的游戏场 景画面不完全一致,且显示在终端上的非真实游戏场景画面。

基于上述步骤,在白天可以根据第一运行轨迹以及目标参数二者的 结合来进行场景渲染获取非真实游戏场景画面;在夜晚可以根据调整后 的第二运行轨迹和所述目标参数对所述游戏场景进行渲染,获得非真实 游戏场景画面。

当渲染参数为目标光源的光照信息时,可以根据目标光源的位置参 数,即目标光源的高度和目标光源的角度来调整目标对象对应的投影的 长度和方向,并且可以根据目标光源的高度和角度来调整第一运行轨迹 和第二运行轨迹。在一些特定的场景中,为了还原场景真实的经纬度位 置,可以更准确地确定目标光源的入射角及高度。通过调节不同的参数 来影响目标光源的运动轨迹和投影的长短变化。参考图6所示,不同的 角度和高度,运行轨迹完全不同。因此,通过对目标光源的高度和角度 进行调节,能够针对性地确定运行轨迹以及投影的显示状态,实现自定 义调节。

当渲染参数为目标光源的光照颜色、光照亮度以及形成的环境光颜 色等色彩参数时,由于非真实效果主要从色彩方面拉开与真实视觉的差 距,且真实效果是以光照属性为基础,那么该方案则可以说是以色彩参 数为基础而实现的。如果将昼夜变化转换成由黑到白的变化,再为其赋 上色彩的概念,形成一天之间的颜色变化。可以把影响效果的几个主要 渲染参数提取到每个时间参数里,以将其对应到具体的每一个时间点 里,通过对特定时间点的颜色设置,配合程序的插值计算,来达到昼夜 的色彩变化,形成非真实游戏场景画面。具体地,可以响应于对渲染参 数中色彩参数的调节操作得到目标参数,结合目标参数以及通过插值操 作得到的插值参数形成非真实游戏场景画面。举例而言,设置两个时间 点,0点和3点,0点的色彩参数(目标光源的光照颜色)设置为黄色, 3点的色彩参数设置为红色,因此可以通过程序插值计算出插值参数作 为1点和2点的颜色,具体可以为从黄色过渡到红色之间的橘色,即插 值参数处于端点处的色彩参数之间。本公开实施例中,将色彩参数以及 插值参数按照时间参数进行结合,能够在色彩维度构成非真实游戏场景 画面。

参考图7中所示,时间参数可以为新添加的时间点或者是修改的时 间点,具体可以为24小时内的任意时间点,新添加的时间点会自动生 成相应的各种属性供美术调节。比如该系统可以自由添加时间点,不需 要的时间点可以随时移除,并可随时输入想要查看的时间点进行预览。 本公开实施例中,可以在引擎中构建完整的属性控制系统,通过调节各项属性达到更加细致的表现效果,其基本内容主要包括:系统开关、效 果预览、时间轴(整个时间线的控制总轴,通过调节该轴随时查看任意 时间点效果)、时间加速(加快预览速度)、时间点、添加或删除时间 点等各细节参数。这些属性将构成一套可控制的系统,可根据自身需求 进行调节,以使场景画面可配置,进而根据配置结果(配置的参数)形 成非真实游戏场景画面。

渲染参数还可以包括雾效色和背景色。基于此,还可以对雾效色和 背景色进行调整操作得到目标参数,进而根据目标参数来对游戏场景进 行渲染,以生成非真实游戏场景画面。

需要注意的是,每天的起始点与前一天的结束点,即0点的参数必 须和24点的渲染参数保持一致,这样才可让昼夜无缝衔接,昼夜切换 过程中对渲染参数进行调整得到的非真实游戏场景画面可以如图8所 示。

本公开实施例中,通过第一运行轨迹和渲染参数对应的目标参数, 或者是通过第二运行轨迹以及渲染参数对应的目标参数,可以对游戏场 景进行渲染,以得到非真实游戏场景画面。由于能够从渲染参数以及运 行轨迹的维度进行控制,在真实昼夜系统的基础上,能够实现调节操作 进而实现非真实效果,避免了相关技术中的局限性,提高了灵活性和多 样性。

除此之外,还可以通过以下方式来生成非真实游戏场景画面:响应 于针对烘焙效果的切换操作,将所述非真实游戏场景画面切换至预设的 烘焙场景画面。烘焙效果具体可以用场景的烘焙参数来配置,烘焙参数 指的是用于提供辅助光照的参数,具体可以用着色器系数来表示。由于 夜晚可能存在实时光和烘焙效果并存的情况,场景中需要有灯光亮起, 但除了一个平行光以外,没有其他的实时光照可以照亮场景,这时需要 预先对夜晚效果进行烘焙,在昼夜系统中添加着色器参数“shader系数”, 通过调节着色器系数来实现实时效果与烘焙效果的切换,将非真实游戏 场景画面切换至预设的烘焙场景画面。此处预设的烘焙场景画面指的是 夜晚亮灯的非真实游戏场景画面。烘焙参数对应的非真实游戏场景画面 可以参考图9中所示,其中图9中的图A是白天未烘焙的实时效果,图 9中的图B是夜晚烘焙效果的显示画面。

除此之外,还可以通过以下方式生成非真实游戏场景画面:响应于 针对所述游戏场景中目标对象的受光参数的调整操作,调整所述目标对 象的受光参数;根据所述目标对象的受光参数,对所述游戏场景中的目 标对象进行渲染。受光参数指的是目标对象接收目标光源的程度,具体 可以为目标对象的亮部参数和暗部参数。通过对目标对象的受光参数的 调整操作,确定目标对象在目标光源的作用下所产生的受光参数,以对 目标对象进行渲染。

图10中示意性示出了目标对象的非真实游戏场景画面。目标对象 的受光参数可以包括亮部和暗部。其中,亮部指的是目标对象受光的部 分。参考图10中所示,当目标对象为房屋时,亮部可以为场景里的环 境光对房顶的影响强度。环境光指引擎里搭建出来的场景环境所产生的 再次光照,对场景中的物体的受光有重要影响,它是场景光照的重要组成部分。暗部指的是未受光的部分和阴影的部分,参考图10中所示, 可以为环境光对投影和房屋未受光墙壁的影响强度。通过对目标对象的 着色器进行处理,加入亮部和暗部两个受光参数,来控制环境光对目标 对象整体的影响程度,以增加目标对象的亮部和暗部的色彩对比,用更 统一的色彩来表现,实现非真实效果。其中,着色器指的是运行在处理 器上的用于进行图像浓淡处理(计算图像中的光照、亮度、颜色等)的 小程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。通过对目 标对象的受光参数进行调整操作,得到调整后的受光参数,进一步地可 以根据调整后的受光参数来对游戏场景的目标对象进行渲染,实现非真 实游戏场景画面。

进一步地,为了提高显示效果,可以获取与当前时间匹配的天空纹 理,并根据所述天空纹理对所述游戏场景中的天空进行渲染。由于部分 游戏场景可能是平视角或者全开放视角操作,那么除了光照变化以外, 还需要配合光线的变化,通过切换不同的天空纹理效果,来达到环境与 光线的同步。具体地,可以将游戏场景的天空纹理与时间参数进行结合, 在昼夜系统中给不同的时间点上添加不同天空纹理,当时间线走到某一 时间点时触发天空纹理的切换,从而达到时间与天空效果的匹配,以显 示包括天空纹理的非真实游戏场景画面。更细致的,可以做一个目标光 源的特效标识,将其绑定在所计算好的目标光源的第一运行轨迹或调整 后的第二运行轨迹上,让它随时间变化而产生位移,就像现实中太阳月 亮的东升西落,模拟出更加完整的昼夜效果。天空纹理的显示画面可以 参考图11中所示。

该系统须以平行光(即太阳光)为实时光可使用为前提,并需要有相 应的物件着色器进行配合。通过两者间的相互作用,来达到非真实的昼夜 变化效果。并非完全按照真实的物理规律来实现,所以在基于基本物理规 律的大前提下,还需要根据实际情况作出调整操作,以到达现实与非真实 的自然结合。由于并未完全基于真实情况来调试效果,则是更多地偏向创 造者本身的主观意识,提取出影响昼夜变化的主要因素来构成昼夜变化系统。本公开实施例中,通过确定目标光源的第一运行轨迹和第二运行轨迹, 并对目标光源的第二运行轨迹进行调整,并且调整在目标光源的作用下目 标对象的投影的显示方式,能够更符合实际情况,展现真实昼夜系统,并 且在白天和夜晚进行切换时,能够自然平滑地进行切换,提高切换效果。 以真实的白天和夜晚为基础,以遵循实际变化规律为前提,并且以渲染参 数进行调整后得到的目标参数对游戏场景进行渲染确定非真实游戏场景 画面,从而来构建非真实昼夜变化系统,提高了准确性和针对性以及可扩 展性。进一步地,在模拟真实昼夜交替的情况下,对游戏场景的渲染参数 进行调节操作得到目标参数,能够从目标光源的目标参数、场景参数以及 目标对象多个维度,在真实昼夜系统的基础上根据第一运行轨迹和目标参 数对场景进行渲染,或者是根据调整后的第二运行轨迹和目标参数进行渲 染,构建非真实游戏场景画面,能够避免局限性,实现差异化显示且提高 显示效果,增加场景画面的多样性和可操作性,能够提供便利性和灵活性, 且提高了操作效率。

本示例性实施例中,还提供了一种游戏中的信息处理装置,参考图12 中所示,该游戏中的信息处理装置1200可以包括:

轨迹获取模块1201,用于获取游戏场景中目标光源在白天的第一运 行轨迹和夜晚的第二运行轨迹;

轨迹调整模块1202,用于对所述第二运行轨迹进行调整,使得所述 第二运行轨迹位于地平线以上;

参数调整模块1203,用于响应于针对所述游戏场景的渲染参数的调 节操作,获得用于形成非真实游戏场景画面的目标参数;

画面形成模块1204,用于根据所述目标光源的第一运行轨迹和所述 目标参数,或者,根据所述调整后的第二运行轨迹和所述目标参数,对 所述游戏场景进行渲染,获得非真实游戏场景画面。

在本公开的一种示例性实施例中,轨迹调整模块被配置为:将所述 第二运行轨迹调整至与所述第一运行轨迹一致。

在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:投影生成模块, 用于根据所述目标光源的第一运行轨迹或所述调整后的第二运行轨迹, 设置所述游戏场景中目标对象在所述目标光源的作用下形成的投影。

在本公开的一种示例性实施例中,投影生成模块包括:投影显示模 块,用于当所述目标光源进入目标时间区间时,将所述目标对象在所述 目标光源的作用下形成的投影设置为从渐隐到渐现的方式显示。

在本公开的一种示例性实施例中,所述投影的最大长度等于预设 值。

在本公开的一种示例性实施例中,所述渲染参数至少包括以下一 种:所述目标光源的光照信息、雾效色、背景色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述目标光源的光照信息至少包 括以下一种:所述目标光源的高度、所述目标光源的角度、所述目标光 源的光照颜色、所述目标光源的光照亮度、所述目标光源形成的环境光 颜色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:受光调整模块, 用于响应于针对所述游戏场景中目标对象的受光参数的调整操作,调整 所述目标对象的受光参数;目标对象渲染模块,用于根据所述目标对象 的受光参数,对所述游戏场景中的目标对象进行渲染。

在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:纹理确定模块, 用于获取与当前时间匹配的天空纹理;天空渲染模块,用于根据所述天 空纹理对所述游戏场景中的天空进行渲染。

在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:烘焙切换模块, 用于响应于针对烘焙效果的切换操作,将所述非真实游戏场景画面切换 至预设的烘焙场景画面。

需要说明的是,上述游戏中的信息处理装置中各模块的具体细节已经 在对应的游戏中的信息处理方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干 模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施 方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块 或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可 以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但 是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须 执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某 些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多 个步骤执行等。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子 设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系 统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式, 即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等), 或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系 统”。

下面参照图13来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1300。 图13显示的电子设备1300仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能 和使用范围带来任何限制。

如图13所示,电子设备1300以通用计算设备的形式表现。电子设备 1300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1310、上述至少 一个存储单元1320、连接不同系统组件(包括存储单元1320和处理单元 1310)的总线1330以及显示单元1340。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理 单元1310执行,使得所述处理单元1310执行本说明书上述“示例性方法” 部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单 元1310可以执行如图1中所示的步骤。

存储单元1320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机 存取存储单元(RAM)13201和/或高速缓存存储单元13202,还可以进一 步包括只读存储单元(ROM)13203。

存储单元1320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块13205的 程序/实用工具13204,这样的程序模块13205包括但不限于:操作系统、 一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一 个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元 总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用 多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1300也可以与一个或多个外部设备1400(例如键盘、指向 设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备 1300交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1300能与一个或多个其它 计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这 种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1350进行。并且,电子设备1300 还可以通过网络适配器1360与一个或者多个网络(例如局域网(LAN), 广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适 配器1360通过总线1330与电子设备1300的其它模块通信。应当明白, 尽管图中未示出,可以结合电子设备1300使用其它硬件和/或软件模块, 包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其 上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式 中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代 码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端 设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例 性实施方式的步骤。

本公开实施例中,还描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方 法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程 序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序 产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的 有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合 使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可 以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于 电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以 上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一 个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只 读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、 便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上 述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的 数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种 形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信 号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发 送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合 使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限 于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明 操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如 Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的 程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用 户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分 在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括 局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以 连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的 示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明 或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在 多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到 本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应 性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括 本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施 例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

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