剧情展示方法、装置、设备及存储介质

文档序号:1347380 发布日期:2020-07-24 浏览:20次 >En<

阅读说明:本技术 剧情展示方法、装置、设备及存储介质 (Plot showing method, plot showing device, plot showing equipment and storage medium ) 是由 何秋豪 于 2020-03-24 设计创作,主要内容包括:本申请实施例公开了一种剧情展示方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:接收第一目标剧情的展示指令,响应于展示指令,获取第一目标剧情的展示数据,播放剧情描述数据的过程中,根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与剧情描述数据匹配。在展示目标剧情的过程中,虚拟角色不再是固定不变的静态图像,而是动态显示的,更加生动形象,并且虚拟角色可以做出符合剧情描述数据的动作或表情,提高了剧情的展示效果。(The embodiment of the application discloses a plot showing method, a plot showing device, plot showing equipment and a plot showing storage medium, and belongs to the technical field of computers. The method comprises the following steps: and receiving a display instruction of the first target scenario, responding to the display instruction, acquiring display data of the first target scenario, and dynamically displaying the virtual character according to the animation data in the process of playing the scenario description data so as to enable at least one of the action or the expression of the virtual character to be matched with the scenario description data. In the process of showing the target plot, the virtual roles are not static images which are fixed and unchangeable, but are dynamically displayed, so that the virtual roles are more vivid, the virtual roles can make actions or expressions which accord with the plot description data, and the showing effect of the plot is improved.)

剧情展示方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种剧情展示方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

随着计算机技术的发展,为了增加游戏应用的趣味性,目前常在游戏应用中设置剧情,以使用户通过设置的剧情了解游戏应用中的故事情节、功能等内容,从而增加用户对游戏应用的了解。

在游戏应用中,通常会向用户显示虚拟角色,并播放与该虚拟角色关联的剧情描述数据,以达到介绍剧情的效果。但是显示的虚拟角色仅是一个静态图像,该静态图像在播放过程中一直是固定不变的,导致显示效果不佳。

发明内容

本申请实施例提供了一种剧情展示方法、装置、设备及存储介质,提高了剧情的展示效果。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种剧情展示方法,所述方法包括:

接收第一目标剧情的展示指令;

响应于所述展示指令,获取所述第一目标剧情的展示数据,所述展示数据至少包括虚拟角色的动画数据和与所述动画数据匹配的剧情描述数据;

播放所述剧情描述数据的过程中,根据所述动画数据对所述虚拟角色进行动态显示,以使所述虚拟角色的动作或表情中的至少一种与所述剧情描述数据匹配。

可选地,所述在播放所述第一剧情描述数据之后,播放第二剧情描述数据的过程中,根据所述第二动画数据对所述虚拟角色进行动态显示,以使所述虚拟角色的动作或表情中的至少一种与所述第二剧情描述数据匹配,包括:

在播放所述第一剧情描述数据之后,响应于继续展示指令,播放第二剧情描述数据的过程中,根据所述第二动画数据对所述虚拟角色进行动态显示,以使所述虚拟角色的动作或表情中的至少一种与所述第二剧情描述数据匹配。

可选地,所述展示数据还包括背景数据,所述响应于所述展示指令,获取所述第一目标剧情的展示数据之后,所述方法还包括:

播放所述剧情描述数据并对所述虚拟角色进行动态显示的过程中,根据所述背景数据,展示所述背景数据对应的背景。

可选地,所述方法还包括:

播放所述剧情描述数据并对所述虚拟角色进行动态显示的过程中,响应于对跳过按钮的触发操作,停止播放所述剧情描述数据,并停止对所述虚拟角色进行动态显示。

可选地,所述方法还包括:

播放所述剧情描述数据并对所述虚拟角色进行动态显示之后,响应于对回顾按钮的触发操作,重新播放所述剧情描述数据的过程中,重新根据所述动画数据对所述虚拟角色进行动态显示,以使所述虚拟角色的动作或表情中的至少一种与所述剧情描述数据匹配。

另一方面,提供了一种剧情展示装置,所述装置包括:

指令接收模块,用于接收第一目标剧情的展示指令;

数据获取模块,用于响应于所述展示指令,获取所述第一目标剧情的展示数据,所述展示数据至少包括虚拟角色的动画数据和与所述动画数据匹配的剧情描述数据;

剧情展示模块,用于播放所述剧情描述数据的过程中,根据所述动画数据对所述虚拟角色进行动态显示,以使所述虚拟角色的动作或表情中的至少一种与所述剧情描述数据匹配。

可选地,所述装置还包括:

图像划分模块,用于将所述虚拟角色的虚拟角色图像划分为多个部位图像,每个部位图像包括所述虚拟角色的一个部位;

动画数据确定模块,用于根据所述剧情描述数据,确定所述每个部位图像的运动数据;

动画数据获取模块,用于将所述每个部位图像的运动数据进行融合,得到所述动画数据。

可选地,所述数据获取模块,包括:

请求发送单元,用于响应于所述展示指令,向服务器发送展示数据获取请求,所述展示数据获取请求携带所述第一目标剧情的剧情标识,所述服务器用于获取所述剧情标识对应的展示数据;

数据接收单元,用于接收所述服务器发送的所述展示数据。

可选地,所述剧情描述数据包括文本数据,所述剧情展示模块还用于:

根据所述动画数据对所述虚拟角色进行动态显示,在所述虚拟角色的上层显示所述文本数据,以使所述虚拟角色的动作或表情中的至少一种与所述文本数据匹配。

可选地,所述剧情描述数据包括语音数据,所述剧情展示模块还用于:

在播放所述语音数据的过程中,根据所述动画数据对所述虚拟角色进行动态显示,以使所述虚拟角色的动作或表情中的至少一种与所述语音数据匹配。

可选地,所述展示数据至少包括第一动画数据、第二动画数据、与所述第一动画数据匹配的第一剧情描述数据及与所述第二动画数据匹配的第二剧情描述数据,所述第二动画数据为所述第一动画数据的下一段动画数据;

所述剧情展示模块,包括:

第一展示单元,用于播放第一剧情描述数据的过程中,根据所述第一动画数据对所述虚拟角色进行动态显示,以使所述虚拟角色的动作或表情中的至少一种与所述第一剧情描述数据匹配;

第二展示单元,用于在播放所述第一剧情描述数据之后,播放第二剧情描述数据的过程中,根据所述第二动画数据对所述虚拟角色进行动态显示,以使所述虚拟角色的动作或表情中的至少一种与所述第二剧情描述数据匹配。

可选地,所述第二展示单元还用于:

在播放所述第一剧情描述数据之后,响应于继续展示指令,播放第二剧情描述数据的过程中,根据所述第二动画数据对所述虚拟角色进行动态显示,以使所述虚拟角色的动作或表情中的至少一种与所述第二剧情描述数据匹配。

可选地,所述装置还包括:

入口展示模块,用于展示至少两个分支剧情入口,每个分支剧情入口关联所述第一目标剧情之后发生的一种分支剧情;

指令生成模块,用于响应于对任一分支剧情入口的选择操作,确定选择的分支剧情入口关联的第二目标剧情,生成所述第二目标剧情的展示指令。

可选地,所述展示数据还包括背景数据,所述装置还包括:

背景展示模块,用于播放所述剧情描述数据并对所述虚拟角色进行动态显示的过程中,根据所述背景数据,展示所述背景数据对应的背景。

可选地,所述装置还包括:

剧情跳过模块,用于播放所述剧情描述数据并对所述虚拟角色进行动态显示的过程中,响应于对跳过按钮的触发操作,停止播放所述剧情描述数据,并停止对所述虚拟角色进行动态显示。

可选地,所述装置还包括:

剧情回顾模块,用于播放所述剧情描述数据并对所述虚拟角色进行动态显示之后,响应于对回顾按钮的触发操作,重新播放所述剧情描述数据的过程中,重新根据所述动画数据对所述虚拟角色进行动态显示,以使所述虚拟角色的动作或表情中的至少一种与所述剧情描述数据匹配。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行,以实现如所述剧情展示方法中所执行的操作。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行,以实现如所述剧情展示方法中所执行的操作。

本申请实施例提供的方法、装置、设备及存储介质,接收第一目标剧情的展示指令,响应于展示指令,获取第一目标剧情的展示数据,播放剧情描述数据的过程中,根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与剧情描述数据匹配。在展示目标剧情的过程中,虚拟角色不再是固定不变的静态图像,而是动态显示的,动态的虚拟角色与静态的虚拟角色相比较,更加生动形象,并且虚拟角色的动作或表情中的至少一种与剧情描述数据匹配,保证虚拟角色可以做出符合剧情描述数据的动作或表情,从而提高了剧情的展示效果。

并且,本申请实施例中,虚拟角色是动态的二维图像,但是可以达到与动态的三维图像类似的显示效果,且与三维图像的渲染相比较,二维图像的渲染速度更快,提高了虚拟角色的渲染效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种剧情展示方法的流程图。

图2是本申请实施例提供的一种动画数据生成方法的流程图。

图3是本申请实施例提供的一种显示界面的示意图。

图4是本申请实施例提供的另一种显示界面的示意图。

图5是本申请实施例提供的一种剧情展示的流程图。

图6是本申请实施例提供的另一种显示界面的示意图。

图7是本申请实施例提供的一种人机交互的示意图。

图8是本申请实施例提供的另一种剧情展示方法的流程图。

图9是本申请实施例提供的另一种剧情展示方法的流程图。

图10是本申请实施例提供的一种剧情展示装置的结构示意图。

图11是本申请实施例提供的另一种剧情展示装置的结构示意图。

图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。

图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

可以理解,本申请所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。举例来说,在不脱离本申请的范围的情况下,可以将第一目标剧情称为第二目标剧情,将第二目标剧情称为第一目标剧情。

本申请所使用的术语“每个”、“多个”等,多个包括两个或两个以上,每个是指对应的多个中的每一个。举例来说,多个部位图像包括20个部位图像,而每个部位图像是指这20个部位图像中的每一个部位图像。

本申请实施例提供的剧情展示方法可以应用于多种场景下:

例如,应用于游戏应用中的剧情展示场景下。

在游戏应用中设置剧情,使用户通过设置的剧情了解游戏应用中的故事情节、功能等内容,增加游戏应用的趣味性,采用本申请实施例提供的剧情展示方法,终端响应于对剧情的展示指令,获取剧情的展示数据,从而向用户展示剧情。

图1是本申请实施例提供的一种剧情展示方法的流程图。本申请实施例的执行主体为终端,该终端可以为便携式、袖珍式、手持式等多种类型的终端,如手机、计算机、平板电脑等。参见图1,该方法包括:

101、终端接收第一目标剧情的展示指令。

本申请实施例中,终端安装有目标应用,目标应用具有剧情展示功能,该目标应用可以为游戏应用或者其他类型的应用,下面以展示目标应用中的第一目标剧情为例进行说明。

终端在接收到第一目标剧情的展示指令后,获取第一目标剧情的展示数据,从而向用户展示第一目标剧情,该目标剧情包括故事情节及故事情节中涉及的虚拟角色。其中,第一目标剧情为目标应用中的任一剧情,展示指令用于指示终端展示第一目标剧情。

在一种可能实现方式中,展示指令携带有第一目标剧情的剧情标识,终端接收到展示指令时,根据剧情标识确定需要进行展示的第一目标剧情。其中,剧情标识可以为第一目标剧情的名称、编号或者其他标识。

在一种可能实现方式中,终端的显示界面中设置有目标剧情入口,终端检测到用户对该目标剧情入口的触发操作时,确定与该目标剧情入口关联的第一目标剧情,生成该第一目标剧情的展示指令。其中,显示界面为目标应用中的任一设置有剧情入口的界面,触发操作可以为点击操作、滑动操作或者其他操作。

102、终端响应于展示指令,获取第一目标剧情的展示数据。

本申请实施例中,终端获取的展示数据至少包括虚拟角色的动画数据和与动画数据匹配的剧情描述数据。其中,虚拟角色的动画数据用于对第一目标剧情中的虚拟角色进行动态显示,剧情描述数据用于描述第一目标剧情中的故事情节。

在一种可能实现方式中,剧情描述数据包括文本数据,即终端在展示剧情的过程中,通过文本数据向用户展示故事情节;或者,剧情描述数据包括语音数据,即终端在展示剧情的过程中,通过语音数据向用户播放故事情节;或者,剧情描述数据包括文本数据和语音数据,文本数据与语音数据相匹配,即终端在展示剧情的过程中,通过文本数据及该文本数据匹配的语音向用户描述故事情节。

在一种可能实现方式中,展示数据还包括背景数据,该背景数据用于展示第一目标剧情的背景。其中,背景可以为静态图像或者动态图像,且一个目标剧情中背景可以包括一个或多个图像。

在一种可能实现方式中,可以采用如图2所示的步骤得到虚拟角色的动画数据:

1021、终端将虚拟角色的虚拟角色图像划分为多个部位图像。其中,每个部位图像包括虚拟角色的一个部位。

对虚拟角色图像进行划分时,可以根据需要对虚拟角色的部位进行划分,例如,虚拟角色只需要能够进行简单的移动即可,则可以划分虚拟角色的胳膊、腿及头等部位,得到每个部位对应的部位图像。或者如果需要虚拟角色有丰富的表情,还可以划分虚拟角色的眉毛、眼睛、嘴巴及鼻子等部位,得到每个部位对应的部位图像。

另外,多个部位图像可以是通过对一个或者多个虚拟角色图像进行划分得到的。

1022、终端根据剧情描述数据,确定每个部位图像的运动数据。

虚拟角色做出的动作或表情需要多个部位之间的配合,并且,对于第一目标剧情来说,该第一目标剧情在每个时间点的故事情节不同,需要虚拟角色在每个时间点做出相应的动作或表情,那就需要虚拟角色的每个部位做出相应的动作。因此,运动数据包括旋转参数、移动距离及运动时间点等参数。其中,旋转参数表示部位旋转的角度,移动距离表示部位移动的距离,旋转参数与移动距离相结合可以确定部位执行的动作,运动时间点是指部位执行相应动作的时间点。

1023、终端将每个部位图像的运动数据进行融合,得到动画数据。

其中,将每个部位图像的运动数据进行融合是指,确定每个部位图像在虚拟角色图像中所占的位置,将多个部位图像融合为一个完整的虚拟角色图像,该虚拟角色图像为二维图像。

终端按照每个部位图像对应的运动时间点,将多个部位图像进行融合,构成一张虚拟角色图像,在每个运动时间点,多个部位图像分别按照旋转参数、移动距离执行对应的动作。则将连续的多个时间点对应的动作连接起来,即可做出连续的动作,从而得到虚拟图像对应的多张虚拟角色图像连续播放的效果,也即是构成虚拟角色的动画数据。并且,每个部位图像不仅是可以进行简单的移动,还可以存在一些变形,从而使虚拟角色的动态显示效果更佳。

可选地,终端得到动画数据之后,可以对动画数据对应的虚拟角色进行显示,技术人员预览显示的虚拟角色,如果显示效果不佳,则可以重新设置运动数据。

可选地,终端可以采用Live2D(一种绘图渲染技术)得到动画数据,Live2D是通过一系列的连续图像和人物建模来生成一种类似三维模型的二维图像。

另外,本申请中的虚拟角色图像为二维图像,得到的动画数据也是二维图像对应的动画数据,因此,基于该动画数据对虚拟角色进行动态显示时,是对二维图像进行渲染并显示,与三维图像的渲染相比较,提高了渲染效率,同时能够实现与三维图像类似的显示效果。

在一种可能实现方式中,终端响应于展示指令,向服务器发送展示数据获取请求,该展示数据获取请求携带第一目标剧情的剧情标识,服务器获取剧情标识对应的展示数据,将该剧情标识对应的展示数据发送给终端,终端接收服务器发送的展示数据。其中,服务器中存储有目标应用中各个剧情的剧情标识及对应的展示数据。

可选地,展示数据为JSON(JavaScript Object Notation,JS对象简谱)格式的数据,JSON格式是一种轻量级的数据交换格式,该格式的数据编写简单,可以快速解析,便于传输,可以有效提高数据的传输效率。

在另一种可能实现方式中,终端安装目标应用时,目标应用的安装包中包括每个目标剧情的展示数据,则终端响应于展示指令,根据展示指令获取安装包中的第一目标剧情的第一展示数据,向服务器发送展示数据获取请求,该展示数据获取请求携带第一展示数据,服务器将第一展示数据转换为格式不同的第二展示数据,并将该第二展示数据发送给终端,终端接收服务器发送的第二展示数据。由于安装包中的展示数据的数据格式是一种便于存储的数据格式,但是终端无法对该数据格式的展示数据直接进行解析,采用格式转换的方式,使服务器将展示数据的格式转换为终端便于解析的数据格式,从而使终端可以对展示数据快速解析。

103、终端播放剧情描述数据的过程中,根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与剧情描述数据匹配。

本申请实施例中,终端获取第一目标剧情的展示数据之后,即可根据展示数据,播放剧情描述数据,并根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与剧情描述数据匹配。其中,虚拟角色的动作包括虚拟角色的抬手、行走、转身等动作,虚拟角色的表情包括闭眼、微笑等表情。

虚拟角色的动作或表情中的至少一种与剧情描述数据匹配是指,当剧情描述数据描述一段故事情节时,虚拟角色可以做出与该故事情节匹配的动作或表情中的至少一种。例如,剧情描述数据是“再见”,则虚拟角色的动作可以是与“再见”匹配的“挥手动作”。

在一种可能实现方式中,剧情描述数据包括文本数据时,终端根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,在虚拟角色的上层显示文本数据,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与文本数据匹配。其中,文本数据可以显示于虚拟角色的上层的任一位置。

可选地,文本数据可以包括连续的多段,在虚拟角色的上层显示文本数据时,依次显示每一段文本数据,此时,多段文本分别与虚拟角色的动作或表情中的至少一种匹配。

可选地,在虚拟角色的上层显示文本数据时,可以直接显示一段文本数据,也可以按照预设顺序依次开始显示一段文本数据中的每个文字,实现跑马灯显示文本数据的效果。但是,无论是哪种显示方式,在一段文本数据中从第一个文字到最后一个文字的显示时长需要与匹配的虚拟角色的显示时长一致。

可选地,展示数据包括文本数据的显示样式,终端根据文本数据的显示样式,在虚拟角色的上层显示文本数据。例如,参见图3所示的显示界面301,设置有一种文本框302,在文本框的左上角显示虚拟角色的名称“角色1”,在文本框中显示文本数据“少主所言乃是消亡之法”。

在另一种可能实现方式中,剧情描述数据包括语音数据,终端在播放语音数据的过程中,根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与语音数据匹配。从而模拟出由虚拟角色来说出该语音数据的效果,使虚拟角色更加生动形象,增加虚拟角色的真实感。

在另一种可能实现方式中,剧情描述数据包括文本数据及语音数据,终端在播放语音数据的过程中,根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,在虚拟角色的上层显示文本数据,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与文本数据及语音数据匹配。其中,文本数据与语音数据匹配,即在播放语音数据的过程中,显示与该语音数据匹配的文本数据。

在另一种可能实现方式中,将第一目标剧情分为多段目标剧情,将展示数据中的动画数据分为连续的多段,将剧情描述数据分为连续的多段,且每段目标剧情有对应的一段动画数据和一段剧情描述数据。下面以将第一目标剧情分为两段,将动画数据分为第一动画数据及第二动画数据,将剧情描述数据分为第一剧情描述数据及第二剧情描述数据为例进行说明。

展示数据包括第一动画数据、第二动画数据、与第一动画数据匹配的第一剧情描述数据及与第二动画数据匹配的第二剧情描述数据,第二动画数据为第一动画数据的下一段动画数据。则终端播放第一剧情描述数据的过程中,根据第一动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与第一剧情描述数据匹配;在播放第一剧情描述数据之后,播放第二剧情描述数据的过程中,根据第二动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与第二剧情描述数据匹配。

终端在展示第一段目标剧情之后,用户不需要进行任何操作,终端即可展示第二段目标剧情,实现终端对第一目标剧情的自动播放。

在一种可能实现方式中,终端在播放第一剧情描述数据之后,响应于继续展示指令,播放第二剧情描述数据的过程中,根据第二动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与第二剧情描述数据匹配。也就是说,终端播放第一剧情描述数据之后,终端在接收到继续展示指令时,才会继续对剧情进行展示。

可选地,终端响应于用户对显示界面中的任一位置的触发操作,生成继续展示指令;或者,终端播放第一剧情描述数据时,显示该第一剧情描述数据对应的展示按钮,终端响应于用户对该展示按钮的触发操作,生成继续展示指令,如果用户对显示界面中除展示按钮之外的其他位置产生触发操作,则不会生成继续展示指令。

需要说明的是,本申请实施例仅是以第一动画数据、第二动画数据、第一剧情描述数据及第二剧情描述数据为例进行说明,在另一实施例中还可以包括第三动画数据、第三剧情描述数据等数据,本申请实施例对动画数据及剧情描述数据具体包括几段不做具体限制。

在一种可能实现方式中,展示数据还包括背景数据,响应于展示指令,获取第一目标剧情的展示数据之后,方法还包括:播放剧情描述数据并对虚拟角色进行动态显示的过程中,根据背景数据,展示背景数据对应的背景。

可选地,可以在背景的上层显示虚拟角色,如果剧情描述数据为文本数据,则在背景的上层显示文本数据。

在一种可能实现方式中,展示数据包括文本数据、动画数据及背景数据时,终端可以先根据背景数据,展示对应的背景,再根据文本数据和动画数据,在背景的上层显示文本数据,并对虚拟角色进行动态显示。其中,文本数据和虚拟角色可以同时显示,也可以先显示文本数据再显示虚拟角色,或者也可以先显示虚拟角色再显示文本数据。但是如果文本数据和虚拟角色先后进行显示的话,两者之间的显示时间间隔应该较小。

在一种可能实现方式中,终端播放剧情描述数据的过程中,根据动画数据对虚拟角色进行动态显示之后,展示至少两个分支剧情入口,每个分支剧情入口关联第一目标剧情之后发生的一种分支剧情;响应于对任一分支剧情入口的选择操作,确定选择的分支剧情入口关联的第二目标剧情,生成第二目标剧情的展示指令。生成第二目标剧情的展示指令之后,终端执行的操作与上述步骤101-步骤103的操作类似,在此不再赘述。

例如,参见图4所示的显示界面401,该显示界面401显示有第一目标剧情中的最后一段文本数据402、第一分支剧情入口403及第二分支剧情入口404,用户可以选择其中一个分支剧情入口,从而根据对该分支剧情入口关联的第二目标剧情进行展示。例如,最后一段文本数据402为“请选择前进方向”,第一分支剧情入口403为“向左走”的入口,第二分支剧情入口404为“向右走”的剧情入口。

可选地,参见图5所示的流程图,终端展示主剧情501,该主剧情501展示完之后,显示第一分支剧情502对应的第一分支剧情入口及第二分支剧情503对应的第二分支剧情入口,用户可以选择任一分支剧情入口,终端展示用户选择的分支剧情入口对应的分支剧情,在分支剧情展示完之后,展示主剧情504。其中,主剧情501和主剧情504属于同一主剧情中的两段剧情。

在一种可能实现方式中,播放剧情描述数据并对虚拟角色进行动态显示的过程中,响应于对跳过按钮的触发操作,停止播放剧情描述数据,并停止对虚拟角色进行动态显示。通过设置跳过按钮,如果用户对目标剧情不感兴趣,则用户可以通过对跳过按钮进行触发操作,使终端跳过目标剧情,提高了剧情展示的灵活性。

在一种可能实现方式中,播放剧情描述数据并对虚拟角色进行动态显示之后,响应于对回顾按钮的触发操作,重新播放剧情描述数据的过程中,重新根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与剧情描述数据匹配。通过设置回顾按钮,如果用户对目标剧情很感兴趣或者用户之前跳过了该目标剧情,则用户可以通过对回顾按钮进行触发操作,使终端重新展示目标剧情,进一步提高了剧情展示的灵活性。

可选地,参见图6所示的显示界面601,该显示界面中包括“自动按钮”、“跳过按钮”及“回顾按钮”,终端响应于用户对“自动按钮”、“跳过按钮”及“回顾按钮”中任一按钮的触发操作,从而执行触发按钮对应的功能。

本申请实施例中,通过用户与终端之间的人机交互,终端与服务器之间的数据传输实现剧情展示。参见图7所示的示意图,用户701在终端702的显示界面中触发目标剧情,终端702从服务器703获取目标剧情的展示数据,终端702根据展示数据展示目标剧情,用户701观看到终端702展示的目标剧情。

另外,本申请实施例中,对剧情进行展示的显示界面为web(万维网)界面,任一支持web界面的终端即可展示剧情,因此可以在手机、计算机、平板电脑等多种类型的终端中展示剧情,实现剧情的跨终端展示。

并且,可以采用pixi.js框架(一种渲染引擎)与Canvas技术(一种渲染技术)对虚拟角色进行渲染。其中,pixi.js框架是一种对二维图像的渲染引擎,可以快速渲染二维图像,提高渲染效率;Canvas技术(一种渲染技术)是web界面自带的一种渲染技术。

需要说明的是,本申请实施例仅是以目标剧情中的一个虚拟角色为例进行说明,在另一实施例中,目标剧情中可以包括多个虚拟角色,展示数据中包括多个虚拟角色的动画数据,及该多个虚拟角色对应的剧情描述数据,本申请实施例对目标剧情中包括的虚拟角色的数量不做限制。

本申请实施例提供的剧情展示方法,接收第一目标剧情的展示指令,响应于展示指令,获取第一目标剧情的展示数据,播放剧情描述数据的过程中,根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与剧情描述数据匹配。在展示目标剧情的过程中,虚拟角色不再是固定不变的静态图像,而是动态显示的,动态的虚拟角色与静态的虚拟角色相比较,更加生动形象,并且虚拟角色的动作或表情中的至少一种与剧情描述数据匹配,保证虚拟角色可以做出符合剧情描述数据的动作或表情,从而提高了剧情的展示效果。

并且,本申请实施例中,虚拟角色是动态的二维图像,但是可以达到与动态的三维图像类似的显示效果,且与三维图像的渲染相比较,二维图像的渲染速度更快,提高了虚拟角色的渲染效率。其中,本申请实施例中的虚拟角色的动态显示方法配合一定角度旋转拉伸,可以达到90%的三维图像的显示效果,但是实际渲染性能与三维图像的渲染相比较提升了60%。

并且,本申请实施例提供的剧情展示方法可以应用于多种操作系统,从而无需为每种操作系统分别建模。例如,同一动画数据可以应用于安卓系统和IOS系统(一种操作系统)。

图8是本申请实施例提供的另一种剧情展示方法的流程图,参见图8,该方法包括:

801、用户打开终端中安装的游戏应用。

802、终端响应于用户对游戏应用中剧情入口的触发操作,获取目标剧情的第一展示数据。

803、终端向服务器发送展示数据获取请求,该展示数据获取请求携带第一展示数据。

804、服务器根据接收到的展示数据获取请求,缓存该第一展示数据,并获取与该第一展示数据格式不同的第二展示数据,向终端发送第二展示数据。

805、终端接收并加载第二展示数据。

806、终端对加载之后的展示数据进行渲染并展示剧情。步骤806中剧情展示的实施方式与上述图1所示的实施方式类似,在此不再赘述。

807、终端检测用户对显示界面的触发操作,根据该触发操作进行后续处理。

上述步骤801、步骤802及步骤807实现了用户与终端之间的交互,上述步骤803-步骤805实现了终端与服务器之间的数据传输。

图9是本申请实施例提供的另一种剧情展示方法的流程图,参见图9,该方法包括:

901、响应于目标剧情的展示指令,获取目标剧情的展示数据。目标剧情包括主剧情和分支剧情,且目标剧情包括多段剧情,每段剧情有对应的展示数据,展示数据包括背景数据、剧情描述数据及动画数据。

902、判断是否展示主剧情,如果是,则执行步骤903,如果否,则执行步骤909。

903、判断展示数据是否包括背景数据,如果是,则生成背景指令,执行步骤904,该背景指令用于指示终端展示背景;如果否,则执行步骤905。

904、加载并展示背景。

905、判断展示数据中是否包括剧情描述数据,如果是,则生成剧情描述指令,执行步骤906,该剧情描述指令用于指示终端播放剧情描述数据;如果否,则执行步骤907。

906、播放剧情描述数据。

907、判断展示数据中是否包括虚拟角色的动画数据,如果是,则生成动画指令,执行步骤908,该动画指令用于指示终端对虚拟角色记性动态显示;如果否,则执行步骤912。

908、对虚拟角色进行动态显示。

909、判断是否为选项步骤,如果是,则生成选项指令,执行步骤911,该选项指令用于指示终端显示至少两个分支剧情入口;如果否,则执行步骤910。

910、展示分支剧情,执行步骤903。分支剧情的展示方式与主剧情的展示方式类似。

911、显示至少两个分支剧情入口。

912、检测用户对显示界面的触发操作。

913、判断是否为目标剧情中的最后一段剧情,如果是,则执行步骤914,如果否,再次执行步骤902。

914、停止展示目标剧情。

图9所示的实施例中剧情展示的具体实施方式与上述图1所示的实施方式类似,在此不再赘述。

图10是本申请实施例提供的一种剧情展示装置的结构示意图。参见图10,该装置包括:

指令接收模块1001,用于接收第一目标剧情的展示指令;

数据获取模块1002,用于响应于展示指令,获取第一目标剧情的展示数据,展示数据至少包括虚拟角色的动画数据和与动画数据匹配的剧情描述数据;

剧情展示模块1003,用于播放剧情描述数据的过程中,根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与剧情描述数据匹配。

本申请实施例提供的装置,接收第一目标剧情的展示指令,响应于展示指令,获取第一目标剧情的展示数据,播放剧情描述数据的过程中,根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与剧情描述数据匹配。在展示目标剧情的过程中,虚拟角色不再是固定不变的静态图像,而是动态显示的,动态的虚拟角色与静态的虚拟角色相比较,更加生动形象,并且虚拟角色的动作或表情中的至少一种与剧情描述数据匹配,保证虚拟角色可以做出符合剧情描述数据的动作或表情,从而提高了剧情的展示效果。

可选地,参见图11,该装置还包括:

图像划分模块1004,用于将虚拟角色的虚拟角色图像划分为多个部位图像,每个部位图像包括虚拟角色的一个部位;

动画数据确定模块1005,用于根据剧情描述数据,确定每个部位图像的运动数据;

动画数据获取模块1006,用于将每个部位图像的运动数据进行融合,得到动画数据。

可选地,参见图11,数据获取模块1002,包括:

请求发送单元1012,用于响应于展示指令,向服务器发送展示数据获取请求,展示数据获取请求携带第一目标剧情的剧情标识,服务器用于获取剧情标识对应的展示数据;

数据接收单元1022,用于接收服务器发送的展示数据。

可选地,参见图11,剧情描述数据包括文本数据,剧情展示模块1003还用于:

根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,在虚拟角色的上层显示文本数据,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与文本数据匹配。

可选地,参见图11,剧情描述数据包括语音数据,剧情展示模块1003还用于:

在播放语音数据的过程中,根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与语音数据匹配。

可选地,参见图11,展示数据至少包括第一动画数据、第二动画数据、与第一动画数据匹配的第一剧情描述数据及与第二动画数据匹配的第二剧情描述数据,第二动画数据为第一动画数据的下一段动画数据;

剧情展示模块1003,包括:

第一展示单元1013,用于播放第一剧情描述数据的过程中,根据第一动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与第一剧情描述数据匹配;

第二展示单元1023,用于在播放第一剧情描述数据之后,播放第二剧情描述数据的过程中,根据第二动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与第二剧情描述数据匹配。

可选地,参见图11,第二展示单元1023还用于:

在播放第一剧情描述数据之后,响应于继续展示指令,播放第二剧情描述数据的过程中,根据第二动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与第二剧情描述数据匹配。

可选地,参见图11,该装置还包括:

入口展示模块1007,用于展示至少两个分支剧情入口,每个分支剧情入口关联第一目标剧情之后发生的一种分支剧情;

指令生成模块1008,用于响应于对任一分支剧情入口的选择操作,确定选择的分支剧情入口关联的第二目标剧情,生成第二目标剧情的展示指令。

可选地,参见图11,展示数据还包括背景数据,该装置还包括:

背景展示模块1009,用于播放剧情描述数据并对虚拟角色进行动态显示的过程中,根据背景数据,展示背景数据对应的背景。

可选地,参见图11,该装置还包括:

剧情跳过模块1010,用于播放剧情描述数据并对虚拟角色进行动态显示的过程中,响应于对跳过按钮的触发操作,停止播放剧情描述数据,并停止对虚拟角色进行动态显示。

可选地,参见图11,该装置还包括:

剧情回顾模块1011,用于播放剧情描述数据并对虚拟角色进行动态显示之后,响应于对回顾按钮的触发操作,重新播放剧情描述数据的过程中,重新根据动画数据对虚拟角色进行动态显示,以使虚拟角色的动作或表情中的至少一种与剧情描述数据匹配。

需要说明的是:上述实施例提供的剧情展示装置在展示剧情时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的剧情展示装置与剧情展示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图12示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1200的结构示意图。

通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。

处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理的交互器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所具有以实现本申请中方法实施例提供的剧情展示方法。

在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。

外围设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1205用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端1200的前面板,后置摄像头设置在终端1200的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。

定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。

电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。

加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于应用或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、应用控制以及惯性导航。

压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户具有相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商标志集成在一起。

光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。

接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(Central ProcessingUnits,CPU)1301和一个或一个以上的存储器1302,其中,存储器1302中存储有至少一条指令,该至少一条指令由处理器1301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。

服务器1300可以用于执行上述剧情展示方法中服务器所执行的步骤。

本申请实施例还提供了一种用于展示剧情的计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,该至少一条指令由处理器加载并执行,以实现上述实施例的剧情展示方法中所执行的操作。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,该至少一条指令由处理器加载并执行,以实现上述实施例的剧情展示方法中所执行的操作。

本申请实施例还提供了一种计算机程序,该计算机程序中存储有至少一条指令,该至少一条指令由处理器加载并执行,以实现上述实施例的剧情展示方法中所执行的操作。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上仅为本申请实施例的可选实施例,并不用以限制本申请实施例,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

26页详细技术资料下载
上一篇:一种医用注射器针头装配设备
下一篇:游戏回放控制方法、装置、电子设备及存储介质

网友询问留言

已有0条留言

还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!

精彩留言,会给你点赞!

技术分类