游戏系统、处理方法以及信息存储介质

文档序号:1431441 发布日期:2020-03-17 浏览:44次 >En<

阅读说明:本技术 游戏系统、处理方法以及信息存储介质 (Game system, processing method, and information storage medium ) 是由 高木典庆 伊藤翔平 于 2018-07-10 设计创作,主要内容包括:本发明提供的游戏系统包括:进行使移动体在游戏空间的地图中移动的处理的移动体处理部;进行如下游戏的游戏处理:使移动体在地图中移动的同时使用户获得配置于地图中的容器;以及进行关于容器的处理的容器处理部。容器处理部根据给定的选择条件,进行对容器的配置数量、容器的种类、容器的配置位置以及分配给容器的道具做决定的处理。(The game system provided by the invention comprises: a moving object processing unit that performs a process of moving a moving object in a map of a game space; a game process of playing a game: obtaining a container arranged in a map by a user while moving a moving body in the map; and a container processing unit for performing a process on the container. The container processing unit performs processing for determining the number of containers to be arranged, the types of containers, the positions of the containers to be arranged, and the properties assigned to the containers, based on predetermined selection conditions.)

游戏系统、处理方法以及信息存储介质

技术领域

本发明涉及游戏系统、处理方法以及信息存储介质等。

背景技术

目前,已知有使角色在游戏空间的地图中移动,从而获得道具的游戏。作为实现这样的游戏的游戏系统的现有技术,例如有专利文献1所公开的技术。

在先技术文献

专利文献

专利文献1:日本专利特开2008-43540号公报

发明内容

发明所要解决的技术问题

在这样的道具的获得游戏中,配置于地图的宝箱的配置数量、配置位置是固定的,作为宝箱的内容物的道具也是统一的。另外,当使用角色打开宝箱时,其中收纳的道具当场出现,从而还不能提高游戏的趣味性、战略性。

根据本发明的几个方式,可以提供一种能够使容器的配置方式、可通过容器获得的道具具有多样性的游戏系统、处理方法以及信息存储介质等。

用于解决问题的技术方案

本发明的一方式涉及游戏系统,其包括:移动体处理部,进行使移动体在游戏空间的地图中移动的处理;游戏处理部,进行如下游戏的游戏处理:使所述移动体在所述地图中移动的同时使用户获得配置在所述地图中的容器;以及容器处理部,进行关于所述容器的处理,所述容器处理部根据给定的选择条件,进行对所述容器的配置数量、所述容器的种类、所述容器的配置位置以及分配给所述容器的道具做决定的处理。另外,本发明涉及使计算机作为上述各部发挥作用的程序、或者存储该程序的计算机可读取的信息存储介质。

根据本发明的一方式,能够实现使用户获得配置于游戏空间的地图中的容器的游戏。并且,根据给定的选择条件决定该地图中的容器的配置数量、种类、配置位置以及分配给容器的道具。因此,用户能够通过获得配置于地图中的容器,从而获得分配给该容器的道具。而且,通过根据给定的选择条件决定容器的配置数量、种类、配置位置以及所分配的道具,能够使容器的配置形态、能够通过容器获得的道具具有多样性,从而能够提高游戏的趣味性、战略性等。

另外,在本发明的一方式中,也可以是所述容器处理部决定所述容器的配置数量,接着决定所述容器的种类和配置位置中的一方,接着决定所述容器的种类和配置位置中的另一方。

这样,能够配置与游戏阶段对应的配置数量的容器,同时适当地决定该配置数量的各容器的种类和配置位置。

另外,在本发明的一方式中,也可以是所述容器处理部在所述用户开始所述游戏之前,决定所述容器的配置数量、所述容器的种类、所述容器的配置位置,在所述游戏开始后至所述游戏结束时为止期间决定分配给所述容器的道具。

这样,能够在用户的游戏开始之前,决定容器的配置数量,并决定所决定的配置数量的各容器的种类和配置位置,从而配置于地图。而且,能够使结束游戏的用户获得分配给容器的道具。

另外,在本发明的一方式中,也可以是所述容器处理部根据所述游戏的游戏结果而改变分配给所述容器的道具或该道具的选择条件。

这样,能够根据用户的游戏结果,能够通过容器使用户获得的道具或其获得方式进发生各种变化。

另外,在本发明的一方式中,也可以包括存储所述容器的配置数量设定信息和配置位置设定信息而作为容器信息的容器信息存储部(使计算机作为容器信息存储部发挥作用);所述容器处理部根据存储于所述容器信息存储部中的所述配置数量设定信息以及所述配置位置设定信息,决定所述容器的配置数量、配置位置。

这样,通过预先在容器信息存储部中存储配置数量设定信息和配置位置设定信息,能够在用户玩游戏的各地图中,以适于该地图的配置数量、配置位置而配置容器。

另外,在本发明的一方式中,也可以包括存储容器抽奖概率信息和道具抽奖概率信息而作为容器信息的容器信息存储部(使计算机作为容器信息存储部发挥作用);所述容器处理部根据存储于所述容器信息存储部中的所述容器抽奖概率信息以及所述道具抽奖概率信息,决定所述容器的种类、分配给所述容器的道具。

这样,通过预先在容器信息存储部中存储容器抽奖概率信息和道具抽奖概率信息,能够将容器抽奖概率信息和道具抽奖概率信息作为选择条件,执行容器的种类、分配给容器的道具的决定处理。

另外,在本发明的一方式中,也可以是所述容器处理部根据所述用户的用户信息设定所述容器的配置数量、所述容器的种类或所述容器的配置位置。

这样,能够以与用户信息对应的适当的配置数量、种类或配置位置而配置容器。

另外,在本发明的一方式中,也可以是所述容器处理部根据所述用户使用的道具或游戏点数,进行变更所述容器的配置数量、所述容器的种类或所述容器的配置位置的变更处理。

这样,通过用户使用特定的道具、或者使用自身的游戏点数,能够变更配置于地图中的容器的配置数量、种类或者配置位置,例如用户能够有利地进行自身的玩游戏等。

另外,在本发明的一方式中,也可以是所述容器处理部在进行了所述变更处理的情况下,改变分配给所述容器的道具或该道具的选择条件。

这样,通过用户使用特定的道具、或者使用游戏点数,不仅能够改变容器的配置数量、种类或者配置位置,还能够改变通过容器获得的道具及其选择条件。

另外,在本发明的一方式中,也可以是所述容器处理部根据所述容器被配置在所述地图中之后的游戏状况,改变所述容器的种类、分配给所述容器的道具或该道具的选择条件。

这样,能够以反映出容器被配置于地图之后的游戏状况的方式改变容器的种类、或者改变能够通过容器获得的道具或其选择条件。

另外,在本发明的一方式中,也可以是所述容器处理部根据所述容器的配置位置处的所述地图的地图信息,改变所述容器的种类、分配给所述容器的道具或该道具的选择条件。

这样,能够以反映出容器的配置位置处的地图信息的方式改变容器的种类、或者改变能够通过容器获得的道具或其选择条件。

另外,在本发明的一方式中,也可以是所述游戏处理部进行多个用户玩所述游戏的所述游戏处理,所述容器处理部针对多个用户的各用户决定所述容器的配置数量、所述容器的种类、所述容器的配置位置或分配给所述容器的道具。

这样,容器的配置数量、种类、配置位置或者通过容器获得的道具根据用户而不同,从而能够提高多个用户玩的共同游戏的趣味性。

另外,在本发明的一方式中,也可以是所述容器处理部根据所述各用户的游戏结果改变分配给所述容器的道具或该道具的选择条件。

这样,在多个用户共同玩的游戏中,能够实现反映了各用户的游戏结果的道具的获得处理,从而能够提高共同玩游戏的趣味性、用户对该游戏的投入度或痴迷度。

另外,本发明的另一方式涉及一种处理方法,其进行如下处理:使移动体在游戏空间的地图中移动的移动体处理;在使所述移动体在所述地图中移动的同时使用户获得配置在所述地图中的容器的游戏的游戏处理;以及关于所述容器的处理即容器处理,并且,在所述容器处理中,

根据给定的选择条件,进行对所述容器的配置数量、所述容器的种类、所述容器的配置位置以及分配给所述容器的道具做决定的处理。

附图说明

图1的(A)~(E)是本实施方式的游戏系统的构成例的说明图。

图2是本实施方式的服务器系统的构成例。

图3是本实施方式的终端装置的构成例。

图4是本实施方式中使用的地图的一例。

图5是通过本实施方式生成的游戏图像的例子。

图6是容器的种类的一例的说明图。

图7的(A)、(B)是关于容器的获得处理的一例的说明图。

图8是容器信息的说明图。

图9是容器的配置数量的决定处理的说明图。

图10的(A)、(B)是容器的种类的决定处理的说明图。

图11的(A)、(B)是容器的种类的决定处理的说明图。

图12的(A)、(B)是容器的种类的决定处理的说明图。

图13是容器的种类的决定处理的说明图。

图14是容器的配置位置的决定处理的说明图。

图15是容器的配置位置的决定处理的说明图。

图16的(A)、(B)是分配给容器的道具的决定处理的说明图。

图17是说明本实施方式的处理例的流程图。

图18是说明本实施方式的第一处理例的流程图。

图19是说明本实施方式的第二处理例的流程图。

图20是说明本实施方式的第三处理例的流程图。

图21是关于本实施方式的方法在位置信息游戏中的应用例的说明图。

具体实施方式

以下,对本实施方式进行说明。需要说明的是,以下说明的本实施方式并不对权利要求书中记载的本发明的内容进行不当限定。另外,本实施方式中说明的全部构成并不一定是本发明的必需构成要件。

1.游戏系统

首先,使用图1的(A)~(E)对本实施方式的游戏系统的构成例进行说明。

在图1的(A)中,服务器系统500(信息处理系统)经由网络510与终端装置TM1~TMn通信连接。例如,服务器系统500是主机,终端装置TM1~TMn是客户端。此外,以下主要以通过服务器系统500实现的情况为例对本实施方式的游戏系统及其处理进行说明,但也可以通过终端装置TM1~TMn实现游戏系统及其处理的一部分或全部。另外,以下将TM1~TMn的各终端装置适当地记载为终端装置TM。

服务器系统500可以通过例如一个或者多个服务器(管理服务器、游戏服务器、计费服务器、服务提供服务器、内容传送服务器、认证服务器、数据库服务器或者通信服务器等)实现。该服务器系统500提供用于运营社区型网站、在线游戏的各种服务,能够进行游戏执行所需的数据的管理、客户端程序及各种数据等的传送。由此,例如能够通过作为用户终端的终端装置TM访问服务器系统500以便利用SNS(Social Networking Service)等,从而能够玩作为从该服务器系统500提供的在线游戏的社交游戏等的网络游戏。

网络510(传送网、通信线路)例如是利用因特网、无线LAN等的通信线路,除了用于直接连接的专用线(专用线缆)、基于以太网(注册商标)等的LAN之外,还可以包含电话通信网、线缆网、无线LAN等的通信网。另外,通信方法为有线/无线均可。

终端装置TM(用户终端、玩家终端)例如是具有网络连接功能(因特网连接功能)的终端。作为这些终端装置TM,可以使用例如图1的(B)所示的便携型通信终端(智能手机、便携电话机)、图1的(C)所示的便携式游戏装置、图1的(D)所示的家庭用游戏装置(固定式)、或图1的(E)所示的业务用游戏装置等的各种装置。或者,作为终端装置TM,也可以使用个人计算机(PC)或平板型计算机等的信息处理装置。或者,作为终端装置TM,也可以使用佩戴于用户的头部、手臂等部位的可穿戴设备(HMD、手表式设备等)。

图2表示本实施方式的服务器系统500(游戏系统)的构成例。服务器系统500包括处理部600、操作部660、存储部670以及通信部696。此外,服务器系统500的构成并不限定于图2,能够实施省略其构成要素(各部)的一部分、或者追加其他构成要素等的各种变形。另外,服务器系统500的处理部600的各处理既可以通过后述图3的终端装置TM的处理部100来实现,也可以通过服务器系统500的处理部600和终端装置TM的处理部100的分散处理来实现。

处理部600(处理器)根据存储于存储部670(数据库)的各种信息、程序、操作信息等,进行移动体处理、容器处理、游戏处理、显示处理、声音处理、服务器所需的各种控制处理、或者管理处理等。

处理部600(处理部100)的各部所进行的本实施方式的各处理(各功能)可以通过处理器(包含硬件的处理器)实现。例如,本实施方式的各处理可以通过根据程序等信息进行动作的处理器、和存储程序等信息的存储器而实现。处理器例如既可以通过单独的硬件实现各部的功能,或者也可以通过一体的硬件实现各部的功能。例如,处理器可以包括硬件,该硬件包括处理数字信号的电路和处理模拟信号的电路中的至少一个。例如,处理器也可以由安装于电路基板上的一个或多个电路装置(例如IC等)、或者一个或多个电路元件(例如电阻、电容器等)构成。处理器例如也可以是CPU(Central Processing Unit、中央处理器)。但是,处理器并不限定于CPU,可以使用GPU(Graphics Processing Unit、图形处理器)或DSP(Digital Signal Processor、数字信号处理器)等各种处理器。另外,处理器也可以是基于ASIC的硬件电路。另外,处理器也可以包括处理模拟信号的放大电路或滤波电路等。存储器(存储部670、170)既可以是SRAM、DRAM等的半导体存储器,也可以是寄存器。或者,既可以是硬盘装置(HDD)等的磁存储装置,也可以是光盘装置等的光学式存储装置。例如,存储器存储计算机可读取的指令,并通过处理器执行该指令,从而实现处理部600(处理部100)的各部的处理(功能)。这里的指令既可以是构成程序的指令集,也可以是对处理器的硬件电路指示动作的指令。

处理部600包括输入处理部602、运算处理部610以及输出处理部640。运算处理部610包括移动体处理部611、容器处理部612、游戏处理部614、管理部616、显示处理部620以及声音处理部630。如上所述,由这些各部执行的本实施方式的各处理可以通过处理器(或者处理器及存储器)而实现。

输入处理部602作为输入处理而进行受理通过操作部660输入的操作信息的处理、从存储部670读出信息的处理、经由通信部696接收信息的处理。例如,输入处理部602作为输入处理而进行获取由操作部660检测到的操作信息的处理、从存储部670读出由读出指令指定的信息的处理、经由网络510从服务器系统500的外部装置(终端装置、其他的服务器系统等)接收信息的处理。在此,接收处理是指示通信部696接收信息、或者获取通信部696接收到的信息并写入存储部670的处理等。

运算处理部610进行各种运算处理。例如,进行移动体处理、容器处理、游戏处理、管理处理、显示处理或者声音处理等的运算处理。

移动体处理部611(移动体处理的程序模块)进行关于角色等的移动体的各种处理。容器处理部612(容器处理的程序)进行关于用于获得道具的容器的各种处理。关于移动体处理部611、容器处理部612的详细情况之后进行叙述。

游戏处理部614(游戏处理的程序模块)进行供用户玩游戏的各种游戏处理。游戏处理例如是在满足游戏开始条件时开始游戏的处理、使已开始的游戏进行的处理、在满足游戏结束条件时结束游戏的处理、或者运算游戏成绩的处理等。

以浏览器游戏为例,游戏处理部614通过按用户管理用户信息,从而按用户控制游戏的进展。游戏处理部614根据来自终端装置TM的请求,使构成提供游戏服务的网站的网页显示于终端装置TM中。具体而言,通过终端装置TM所具备的网页浏览器,在终端装置TM的显示部190中显示网页。当用户选择了所显示的网页的超链接时,游戏处理部614将与超链接对应的新的HTML数据发送给终端装置TM,在终端装置TM中显示基于新HTML数据的网页。这样,通过游戏处理部614根据用户的操作向终端装置TM依次提供存储在存储部670中的网页,从而能够基于终端装置TM中的用户的操作而使游戏进行。

管理部616(管理处理的程序模块)包括认证处理部617、计费处理部618以及管理处理部619。认证处理部617进行用户的认证处理。例如,进行使用终端装置TM登录的用户的认证处理。该认证处理根据例如用户输入的密码或账户信息等进行。计费处理部618进行各种计费处理(计费的决定处理、计费数据的生成处理、保存处理等)。存储部670的计费信息存储部676存储作为计费处理部618的计费处理的对象的计费信息。管理处理部619进行服务器的各种管理处理。例如,进行服务器所提供的各种服务的管理处理、服务器管理信息等各种信息的管理处理。

例如,用户为了利用服务器系统500提供的服务而进行规定的手续获得账户。通过输入与所获得的账户对应的密码进行登录,用户可以利用玩社交游戏或抽奖游戏等网络游戏、游戏用站点中的服务、道具等的在线购买、用户间的消息交换、好友用户的注册等各种服务。管理处理部619还进行上述用户的账户信息的管理处理等。

显示处理部620(显示处理的程序模块)进行用于在终端装置TM等的显示部显示图像的处理。例如,生成用于生成该图像的图像生成用数据(HTML数据等)。或者,也可以进行在终端装置TM等的显示部显示图像的控制。声音处理部630(声音处理的程序模块)进行用于从终端装置TM等的声音输出部输出声音的处理。例如,生成用于生成该声音(语音、游戏声音、效果音)的声音生成用数据。或者,也可以进行从终端装置TM等的声音输出部输出声音的控制。在此,用于生成图像的图像生成用数据是用于在终端装置TM等中显示通过本实施方式的方法生成的图像的数据,既可以是图像数据本身,也可以是终端装置TM为了生成图像而使用的各种数据(显示画面的设定数据、对象数据、HTML数据等)。对于声音处理部630所生成的声音生成用数据也是同样的。

输出处理部640进行各种信息的输出处理。例如,输出处理部640作为输出处理而进行将信息写入存储部670的处理、经由通信部696发送信息的处理。例如,输出处理部640进行将写入指令指定的信息写入存储部670的处理、经由网络510向服务器系统500的外部装置(终端装置、其他的服务器系统等)发送信息的处理。发送处理是指示通信部696发送信息、或者对通信部696指示所要发送的信息的处理等。

操作部660供系统的管理者(运营者)输入各种信息。

存储部670存储各种信息。例如,以数据库形式存储各种信息。另外,存储部670作为处理部600、通信部696等的工作区域发挥作用。存储部670的功能能够通过半导体存储器、HDD、SDD、光盘装置等实现。

存储部670包括容器信息存储部672、道具信息存储部673、计费信息存储部676以及用户信息存储部678。容器信息存储部672存储关于容器的信息、即容器信息。容器信息可以包括例如关于容器的配置数量、种类或配置位置的信息(配置数量、种类或配置位置的设定信息)、关于分配给容器的道具的选择条件的信息(容器抽奖概率信息、道具抽奖概率信息等)。道具信息存储部673存储关于道具的信息、即道具信息。道具信息例如是关于道具的各种游戏参数信息、图像信息等。道具的游戏参数信息例如是关于稀有度的信息、关于道具所产生的效果的信息、或者关于道具的能力(攻击力、防守力等)或状态的信息等。当用户获得容器或道具时,容器信息或道具信息例如与用户信息(用户ID等)相关联地被存储。计费信息存储部676存储通过计费处理部618进行的计费处理的信息。用户信息存储部678作为用户信息而存储用户的个人信息(姓名、性别、出生年月日、邮件地址等)。例如,上述用户的账户信息(用户ID)也被作为用户信息加以存储。存储于计费信息存储部676中的计费信息与各用户的各账户信息(用户ID)对应。

信息存储介质680(计算机可读取的介质)存储程序或数据等,其功能可以通过光盘(CD、DVD、BD)、HDD、半导体存储器(ROM)等实现。

通信部696是经由有线或无线的网络510与终端装置TM等进行通信的部分,其功能可以通过通信用ASIC或通信用处理器等的硬件、或者通信用固件实现。

图3表示本实施方式的终端装置TM(用户终端、客户端装置、游戏装置)的构成例。此外,终端装置TM的构成并不限定于图3,能够实施省略其构成要素(各部)的一部分、或者追加其他的构成要素等的各种变形。

终端装置TM包括处理部100、操作部160、拍摄部162、存储部170、显示部190、声音输出部192、I/F部194以及通信部196。

处理部100(处理器)根据来自操作部160的操作信息、程序等,进行显示处理或声音处理等。处理部100与上述图2的处理部600同样地,能够通过处理器、或者处理器和存储器而实现。

处理部100包括输入处理部102、运算处理部110以及输出处理部140。运算处理部110包括移动体处理部111、容器处理部112、游戏处理部114、管理部116、显示处理部120以及声音处理部130。

输入处理部102作为输入处理而进行受理通过操作部160输入的操作信息的处理、从存储部170读出信息的处理、经由通信部196接收信息的处理。例如,输入处理部102作为输入处理而进行获得由操作部160检测到的操作信息的处理、从存储部170读出由读出指令指定的信息的处理、经由网络510从终端装置TM的外部装置(服务器系统、其他的终端装置等)接收信息的处理。移动体处理部111、容器处理部112、游戏处理部114、管理部116分别进行移动体处理、容器处理、游戏处理、管理处理。显示处理部120进行用于在显示部190中显示图像的处理。例如,在终端装置侧生成图像的情况下,根据处理部100中进行的各种处理(应用处理、游戏处理)的结果进行描绘处理,由此生成图像,并输出至显示部190。在服务器侧生成图像的情况下,进行将基于来自服务器系统的图像信息的图像显示于显示部190的处理。声音处理部130根据处理部100进行的各种处理的结果进行声音控制。由此,从声音输出部192输出BGM、效果音或者语音等。此外,本实施方式的移动体处理、容器处理、游戏处理、管理处理、显示处理、声音处理等既可以通过服务器系统500和终端装置TM的任一方的处理实现,也可以通过服务器系统500和终端装置TM的分散处理实现。例如,在不利用网络的单机版的游戏系统的情况下,通过作为游戏系统的终端装置TM进行本实施方式的各处理。

操作部160供用户(玩家)输入操作信息等的各种信息,其功能可以通过操作按钮、方向指示键、模拟杆、控制杆、各种传感器(角速度传感器、加速度传感器等)、麦克风或者触摸面板型显示器等实现。

拍摄部162(相机)拍摄被拍摄物,通过CCD或CMOS传感器等的图像传感器、和由聚焦透镜等构成的光学系统等实现。

存储部170作为处理部100、通信部196等的工作区域,其功能可以通过半导体存储器、HDD、SDD、光盘装置等实现。存储部170包括容器信息存储部172、道具信息存储部173。

信息存储介质180(计算机可读取的介质)存储程序或数据等,其功能可以通过光盘、HDD、半导体存储器等实现。处理部100根据存储于信息存储介质180中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。在信息存储介质180中,可以存储用于使计算机(具备操作部、处理部、存储部、输出部的装置)作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。

显示部190输出通过本实施方式生成的图像,其功能可以通过LCD、有机EL显示器、CRT或HMD等实现。声音输出部192输出通过本实施方式生成的声音,其功能可以通过扬声器或耳机等实现。

I/F(接口)部194进行与便携式信息存储介质195的接口处理,其功能可以通过I/F处理用的ASIC等实现。便携式信息存储介质195是供用户保存各种信息,且在未供给电源的情况下也保持这些信息的存储的存储装置。便携式信息存储介质195可以通过IC卡(存储卡)、USB存储器、或者磁卡等实现。

通信部196经由网络510与服务器系统500或其他的终端装置等的外部装置之间进行通信,其功能可以通过通信用ASIC或通信用处理器等的硬件、或者通信用固件实现。

此外,用于使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序(数据),也可以经由网络及通信部196从服务器系统(主机装置)具有的信息存储介质传送至信息存储介质180(或者存储部170)。上述基于服务器系统的信息存储介质的使用也可以包含在本发明的范围内。

而且,在本实施方式中,如图2所示,作为游戏系统的服务器系统500(终端装置TM)包括移动体处理部611(移动体处理部111)、容器处理部612(容器处理部112)以及游戏处理部614(游戏处理部114)。此外,以下主要以通过服务器系统500实现本实施方式的游戏系统的情况为例进行说明,但本实施方式并不限定于此,也可以通过终端装置TM实现、或者通过服务器系统500和终端装置TM的分散处理实现。

移动体处理部611(移动体处理部111。下同)进行使移动体在游戏空间的地图中移动的处理。例如,进行使移动体在游戏空间(虚拟空间、对象空间)中移动的处理、使移动体进行动作的处理。例如,移动体处理部611根据用户通过终端装置的操作部160输入的操作信息、程序(移动/动作算法)或者各种数据(运动数据)等,进行使移动体(对象)在虚拟空间内移动、或者使移动体进行动作(运动、动画)的控制处理。具体而言,进行每隔一帧(例如1/60秒)依次求出移动体的移动信息(位置、旋转角度、速度或者加速度)或动作信息(部件对象的位置或者旋转角度)的模拟处理。此外,帧是进行移动体的移动/动作处理(模拟处理)、图像生成处理的时间的单位。

这里,移动体是表示人、机器人、怪兽、动物、交通工具(电车、飞机或船等)等的显示物,例如是用户操作的角色。例如,在本实施方式中,进行将表示移动体、地图(地形、路线、墙壁、水面)、背景等显示物的各种对象(由多边形、自由曲面或细分曲面等的基本曲面构成的对象)配置设定于游戏空间(假想空间)中的处理。而且,移动体处理部611进行使角色等的移动体在该游戏空间的地图中移动的处理。地图是移动体移动的游戏空间的场地,例如根据地图信息(地形信息)来设定构成地图的对象的配置位置等。此外,游戏空间例如也可以是在后述位置信息游戏等中设定于实际空间中的游戏空间。

游戏处理部614(游戏处理部114。下同)进行一边使移动体在地图中移动一边使用户获得配置于地图中的容器的游戏的游戏处理。例如,进行根据来自用户的操作信息而使移动体在地图中移动,通过该移动体而获得配置于地图中的容器的游戏处理。例如,在判定为移动体靠近容器,且移动体接触(命中)了容器的情况下,使其获得容器。然而,例如也可以通过由用户通过终端装置的操作部160指定容器的位置,从而获得容器。例如,在通过触摸面板实现操作部160的情况下,也可以通过由用户触摸终端装置的屏幕上的容器的位置,从而获得容器。

容器处理部612(容器处理部112。下同)进行关于容器(显示物)的处理。容器是用于分配道具的显示物,例如是用于将道具收纳于内部的箱子等的容器、表象收纳物的显示物。容器并不需要必须为箱状的显示物(宝箱等),能够采用各种形状的显示物。例如,容器可以包括如不清楚其内含物的种类等的宝箱那样的容器、在配置于地图中的对象(显示物)、或者在RTS(Real-time Strategy、即时战略)中出现的建筑物或农场那样的容器。

对该容器设定有例如命中量,可以通过进行对容器设定的命中量与对移动体设定的命中量的命中检查(交叉判定),从而判定是否通过角色等的移动体获得了容器。道具(游戏道具、游戏介质)是能够在游戏中使用的显示物,有作为玩游戏的要素的道具。例如,道具既可以是用户能够作为角色(移动体)使用的角色道具,也可以是能够装备于角色等的武器、防具、装备品、道具或者零件等。或者,道具也可以是表象道具或角色的电子卡(道具卡、角色卡)。

具体而言,容器处理部612进行根据给定的选择条件来决定容器的配置数量、容器的种类、容器的配置位置以及对容器分配的道具的处理。例如,容器处理部612进行根据给定的选择条件来决定包含容器的配置数量及配置位置中的至少一个的容器配置信息、容器的种类以及对容器分配的道具的处理。具体而言,容器处理部612进行决定容器的配置数量,并决定所决定的配置数量的各容器的种类、配置位置的处理。而且,当通过角色等的移动体获得了该配置位置的容器时,进行决定分配给该容器的种类的道具,并使用户获得道具的处理。分配给容器的道具例如是能够通过容器获得的道具,且是假定收纳于容器(宝箱)中的一个或多个道具。该情况下,容器处理部612根据给定的选择条件来决定容器的种类和分配给容器的道具。该选择条件是选择容器的种类的处理、选择分配给容器的道具的处理中使用的条件。例如,在选择处理为抽奖处理的情况下,根据容器的抽奖概率信息、道具的抽奖概率信息来设定选择条件。另外,在容器的配置数量的决定处理中,选择条件是选择容器的配置数量的处理中使用的条件。例如,在设定容器的配置数量的最少数量或最多数量的情况下,选择条件成为在最少数量与最多数量之间选择容器的配置数量的条件。此外,也可以是最少数量和最多数量为相同值的选择条件。另外,在容器的配置位置的决定处理中,选择条件是选择容器的配置位置的处理中使用的条件。例如,选择条件是从多个配置位置的候补中通过随机选择等选择配置位置的条件。这些选择条件可以根据例如存储于容器信息存储部672中的容器信息而设定。

例如,容器处理部612决定容器的配置数量,接着决定容器的种类和配置位置中的一方,接着决定容器的种类和配置位置中的另一方。例如,容器处理部612在决定了容器的配置数量之后,决定容器的种类,然后决定容器的配置位置。或者,在决定了容器的配置数量之后,决定容器的配置位置,然后决定容器的种类。然后,决定分配给容器的道具,并使用户获得该道具。这样,例如可以在每个游戏阶段的地图中配置不同的配置数量的容器。例如,如果是奖励阶段,则可以与通常阶段的地图相比增多容器的配置数量,等等。然后,决定所设定的配置数量的容器的种类、配置位置。由此,能够配置与游戏阶段对应的配置数量的容器,同时能够适当地决定该配置数量的各容器的种类、配置位置。

另外,容器处理部612在用户开始游戏之前(包括游戏开始时刻),决定容器的配置数量、容器的种类、容器的配置位置。然后,在游戏开始后至游戏结束时为止的期间(包括游戏结束时刻),决定分配给容器的道具。这样,可以在用户开始游戏前(开始时刻),决定容器的配置数量,并决定所决定的配置数量的各容器的种类和配置位置,从而配置于地图上。由此,用户能够玩获得所决定的配置数量、种类、配置位置的容器的游戏。而且,容器处理部612在游戏开始后至游戏结束时(结束时刻)为止的期间内决定作为容器的内容物的道具。例如,在游戏开始后,立即决定分配给容器的道具(能够通过容器获得的道具)。或者,在游戏开始后经过了给定期间的时刻、发生了给定事件的时刻等,决定分配给容器的道具。这样,能够进行例如在游戏开始后根据游戏状况等变更分配给容器的道具的处理等。或者,容器处理部612在游戏结束时的时刻决定分配给容器的道具。即,以游戏结束为条件,进行分配给容器的道具的决定处理。这样,能够针对适当地结束玩游戏的用户决定分配给容器的道具,并使其获得该道具。

另外,容器处理部612根据游戏结果(游戏状况)改变分配给容器的道具或该道具的选择条件。例如,根据用户的游戏结果是良好的游戏结果还是不好的游戏结果,使分配给容器的道具变化为价值更高的道具(稀有道具等)或者价值低的道具(普通道具等)。或者,根据用户的游戏结果是良好的游戏结果还是不好的游戏结果,改变作为道具的选择条件的道具抽奖概率、或者改变作为道具的选择条件的容器内的稀有道具的收纳数量等。这样,能够根据用户的游戏结果,使用户能够通过容器获得的道具或其获得方式发生各种变化。

另外,本实施方式的游戏系统包括将容器的配置数量设定信息和配置位置设定信息作为容器信息进行存储的容器信息存储部672(容器信息存储部172。下同)。容器的配置数量设定信息是用于设定容器的配置数量的信息,例如是关于容器的配置数量的最少数量、最多数量或者配置数量本身的信息。容器的配置位置设定信息是确定地图中的容器的配置位置的坐标信息(二维坐标信息、三维坐标信息)。并且,容器处理部612根据存储于容器信息存储部672中的配置数量设定信息、配置位置设定信息而决定容器的配置数量、配置位置。例如,根据配置数量设定信息进行容器的配置数量的决定处理。例如,将容器的配置数量决定为作为配置数量设定信息的最少数量与最多数量之间的配置数量。另外,根据配置位置设定信息进行容器的配置位置的决定处理。例如,从由配置位置设定信息指示的多个配置位置的候补中决定所设定的配置数量的配置位置,并在该配置位置的坐标处配置容器。

另外,容器信息存储部672作为容器信息而存储容器抽奖概率信息和道具抽奖概率信息。容器抽奖概率信息是设定进行容器种类的抽奖处理时的抽奖概率等的信息。道具抽奖概率信息是设定进行与容器对应的道具的抽奖处理时的抽奖概率等的信息。而且,容器处理部612根据存储于容器信息存储部672中的容器抽奖概率信息、道具抽奖概率信息,决定容器的种类、分配给容器的道具。例如,通过基于容器抽奖概率信息的抽奖处理决定容器的种类,通过基于道具抽奖概率信息的抽奖处理决定分配给容器的道具(通过容器获得的道具)。这样,通过抽奖处理来决定容器的种类和通过容器获得的道具两者,并且用户能够获得,因此,能够显著提高道具获得的游戏的趣味性。

另外,容器处理部612根据用户的用户信息来设定容器的配置数量、容器的种类或容器的配置位置。用户信息例如是用户玩游戏的玩游戏水平(初学者、中级玩家、高级玩家等)、在游戏中获得的经验值(状态参数)、该游戏的游戏时间、该游戏的游戏次数、用户的计费信息(为计费支付的等价金额)、或者属性信息(水、土或者火等的属性)等。例如,根据是玩游戏水平(游戏水平)或经验值高的用户还是低的用户而改变容器的配置数量、种类或配置位置。或者,根据用户的游戏时间的长短、游戏次数的多少而改变容器的配置数量、种类或者配置位置。或者,根据表示用户为计费支付的等价金额的计费信息而改变容器的配置数量、种类或配置位置。或者,根据用户使用的角色等移动体的属性而改变容器的配置数量、种类或配置位置。通过这样,能够以与用户信息对应的适当的配置数量、种类或配置位置而配置容器。

另外,容器处理部612进行根据用户使用过的道具或者游戏点数而变更容器的配置数量、容器的种类或者容器的配置位置的变更处理。例如,用户使用通过计费等获得的特殊道具、或者使用(消耗)在游戏中获得的游戏点数,从而改变游戏开始时的容器的配置数量、种类或配置位置。例如,增加容器的配置数量、或者将道具的种类变更为更容易出现稀有道具的容器、或者将配置位置改变为用户更容易获得的位置。通过这样,能够进一步提高游戏的趣味性、战略性。

另外,容器处理部612也可以在进行了变更处理的情况下,改变分配给容器的道具或该道具的选择条件。例如,除了容器的配置数量、种类或配置位置以外,容器处理部612还改变能够通过容器获得的道具、作为其获得条件的选择条件。例如,作为能够通过容器获得的道具,能够获得更稀有的道具。或者,进行将抽奖概率改变为能够获得稀有道具或更好的道具的选择条件的变更处理。这样,通过用户使用计费道具等的特殊道具、或者使用游戏点数,不仅能够改变容器的配置数量、种类或者配置位置,还能够改变通过容器获得的道具及其选择条件。

另外,容器处理部612根据容器被配置于地图上之后的游戏状况,改变容器的种类、分配给容器的道具或该道具的选择条件。例如,设定容器的配置数量、种类、配置,并开始游戏。并且,根据游戏开始后的游戏状况是良好的游戏状况还是不好的游戏状况、或者游戏的进展程度等,改变游戏开始前设定的容器的种类(内容)、或者改变分配给容器的道具、或者改变道具抽奖概率信息等的选择条件。例如,根据游戏状况实时地改变容器的种类、获得道具或者选择条件。在此,游戏状况例如是游戏的进展状况、游戏的达成度(地图的清除状况、获得点数)的状况等。例如,在使用角色等的移动体的游戏中,游戏状况是游戏中的移动体的状况、或者根据移动体的状态参数等确定的状况等。例如,在移动体移动的游戏中,游戏状况也可以是移动体的行驶环境等的行驶状况。

另外,容器处理部612根据容器的配置位置处的地图的地图信息,改变容器的种类、分配给容器的道具或该道具的选择条件。例如,根据地图的地形信息(高低、形状)或属性信息(水、地面、山、海等)等的地图信息,改变容器的种类、通过容器获得的道具或者抽奖概率等的选择条件。例如,即使是相同的容器,容器的种类、能够获得的道具或者作为其获得条件的选择条件也根据该容器的配置位置处的地图信息而变化。此外,地图信息例如被存储在存储部670(存储部170)中。例如,地图信息与容器信息相关联地存储在存储部670中。

另外,容器处理部612也可以在游戏中满足给定条件时,进行用于实时改变容器的形态的处理、或者进行用于向用户提示已确定从容器中出现的道具的处理。例如,根据来自容器处理部612的指示,显示处理部620进行用于实时改变容器的形态(图像、形状或效果等)的显示处理、或者进行用于向用户显示已确定从容器中出现的道具的显示处理。满足给定条件时是指:例如发生了容器形态的变化事件时、发生了容器的内容物的提示事件时、用户的游戏状况变为给定状况时、用户的游戏结果变为给定结果时、或者用户的游戏达成度达到给定的达成度时,等等。这样,由于容器的显示形态等形态多样地变化、或者即使在游戏结束前用户也能够知道容器的内容物,因此,能够进一步提高游戏的趣味性、战略性等。

另外,游戏处理部614进行多个用户玩游戏的游戏处理。例如,进行多个用户成组,与敌方组对战这样的共同游戏的游戏处理。或者,也可以进行在多个用户彼此间对战这样的对战游戏的游戏处理。并且,容器处理部612针对多个用户的每个用户,进行决定容器的配置数量、容器的种类、容器的配置位置或者分配给容器的道具的处理。该情况下,也可以按多个用户相同的方式决定容器的配置数量、种类、配置位置、分配给容器的道具中的一部分,而针对多个用户的每个用户分别决定其他部分。例如,也可以按多个用户相同的方式决定容器的配置数量、种类、配置位置,针对多个用户的每个用户分别决定分配给容器的道具(道具的选择条件)。

另外,容器处理部612根据各用户的游戏结果改变分配给容器的道具或该道具的选择条件。例如,根据各用户的游戏结果是良好的游戏结果还是不好的游戏结果,改变能够通过容器获得的道具或道具的选择条件(抽奖概率等)。例如,在良好的游戏结果的情况下,改变为能够获得稀有道具或更好的道具、或者以能够获得稀有道具或较好的道具的方式改变抽奖概率等的选择条件。游戏结果是由用户玩游戏的成绩、通过游戏获得的点数或得分等表示的结果。

此外,以上说明了图2的服务器系统500进行本实施方式的移动体处理、容器处理、游戏处理、管理处理等的情况,但本实施方式并不限定于此。例如,也可以由图3的终端装置TM这些上述说明的本实施方式的移动体处理、容器处理、游戏处理、管理处理等的一部分或全部。该情况下,终端装置TM(或者终端装置和服务器系统协作的系统)作为本实施方式的游戏系统发挥功能。

2.本实施方式的方法

接着,对本实施方式的方法详细进行说明。此外,以下主要以在地图中移动的移动体为角色,在角色(角色组)与敌方角色(敌方角色组)的对战游戏中应用本实施方式的方法的情况为例进行说明,但本实施方式并不限定于此。例如,移动体可以是人、机器人等的角色以外的移动显示物,应用本实施方式的方法的游戏可以应用于这样的对战游戏以外的各种游戏。

2.1容器配置、容器信息

图4表示本实施方式中使用的地图的例子。该地图例如是表示宇宙空间的地图,地图中的各位置例如由三维坐标表示。在该地图中,配置有构成地图的背景对象等的多个对象(三维对象等)。这些多个对象的配置位置的坐标信息、对象的形状信息或图像信息等作为地图信息存储在图2的存储部670中。另外,作为图4的地图,使用例如在游戏的各个阶段不同的地图,并使用例如配置的对象的配置位置、种类等不同的地图。

图5是通过本实施方式生成的游戏图像的例子。该游戏图像被显示在用户的终端装置的显示部190上。在图5中,例如用户操作角色CH1,角色CH2、CH3作为角色CH1的从属角色进行动作。而且,与敌方角色CE1、CE2、CE3进行对战。例如,在终端装置的显示部190是触摸面板的情况下,用户从敌方角色CE1~CE3中触摸成为攻击目标的角色,对该角色进行攻击。此时,例如也可以通过准备用于指示特殊攻击或特殊效果的显示按钮,并触摸该显示按钮等方式,使角色CH1等放出特殊攻击或特殊效果。另外,在并非这样的单人模式而是多人模式的情况下,例如也可以是多个用户即第一、第二、第三用户分别操作角色CH1、CH2、CH3。而且,通过作为敌方用户的第四、第五、第六用户(或者计算机)操作敌方角色CE1、CE2、CE3,从而进行角色CH1~CH3与敌方角色CE1~CE3之间的对战游戏。该情况下,第一~第三用户通过共同游戏与敌方进行对战。而且,图5的对战游戏在例如图4的地图的各场所进行。

图6表示本实施方式中使用的容器的种类的一例。该容器的种类的信息例如作为容器信息存储于容器信息存储部672中。例如,容器CTA是稀有道具的出现概率低但能够获得该稀有道具的容器。容器CTB是稀有道具的出现概率非常低,但能够获得该稀有道具的容器。容器CTC是出现概率稍低,但与通常的容器CTD相比容易出现较好的道具的容器。容器CTD是通常的容器,且是主要装有通常道具的容器。此外,图6是容器的种类的一例,本实施方式的容器的种类并不限定于此,能够实施各种变形。例如,容器的种类也可以是两种、三种或者五种以上。另外,能够通过各种类的容器获得的道具、出现概率(抽奖概率)也不限定于图6所例示的例子。

图7中的(A)、(B)是关于容器的获得处理的一例的说明图。如图7的(A)所示,对角色CH(广义上为移动体)、容器CT分别设定有命中量VLX、VLY。并且,如图7的(B)所示,当判定为命中量VLX和VLY命中(交叉)时,判断为角色CH靠近容器CT,通过角色CH获得容器CT。该情况下,在本实施方式中,在通过角色CH获得容器CT时,不立即向用户提示作为容器CT的内容物的道具。而且,如后所述,在游戏结束时,向用户提示分配给容器CT的道具。这样,用户在游戏结束之前无法获知容器CT的内容物。而且,通过在游戏结束时提示作为内容物的道具,能够给用户带来期待感和惊喜,从而能够提高游戏的趣味性、战略性。

此外,在图7的(A)、(B)中,在判定为角色CH靠近并接触了容器CT时使其获得容器CT,但本实施方式的容器CT的获得处理并不限定于此。能够实施各种变形,例如,通过使用终端装置的触摸面板等由用户指示容器CT的位置,从而获得容器CT、或者在角色CH对容器CT进行了攻击等动作时获得容器CT,等等。

图8是表示存储在容器信息存储部672中的容器信息的一例的图。容器信息存储部672作为容器信息而存储容器配置数量设定信息和容器配置位置设定信息。在图8中,作为容器配置数量设定信息而设定了容器配置数量的最少数量和最多数量。容器处理部612以容器配置数量在该最少数量~最多数量的范围内这一选择条件来决定容器配置数量。在最少数量=4、最多数量=6的情况下,进行容器配置数量为4、5、6的概率分别为1/3(33.333……%)这样的选择处理,从而决定容器配置数量。另外,在图8中,作为容器配置位置设定信息而设定了成为图4的地图中的容器配置位置的坐标P1~P6。此外,在图8中,为了便于说明,坐标P1~P6为二维坐标,但实际上可以使用三维坐标。例如,在将容器配置数量决定为4的情况下,以从坐标P1~P6中选择四个坐标这样的选择条件进行选择处理,并将所选择的四个坐标决定为容器配置位置。同样地,在将容器配置数量决定为5、6的情况下,以从坐标P1~P6中分别选择五个、六个坐标这样的选择条件进行选择处理,并将所选择的五个、六个坐标决定为容器配置位置。

另外,容器信息存储部672作为容器信息而存储容器抽奖概率信息。在图8中,作为容器抽奖概率信息,设定了图6中说明的容器CTA、CTB、CTC的抽奖概率和最大配置数量。例如,在容器的抽奖处理中,分别以10%、20%、30%的抽奖概率抽中容器CTA、CTB、CTC。但是,容器CTA、CTB、CTC的配置数量不能超过作为最大配置数量的一个、一个、三个。容器的种类的决定处理中的选择条件例如是根据该容器抽奖概率信息(容器抽奖概率、最大配置数量)而设定的条件。

另外,容器信息存储部672作为容器信息而存储道具抽奖概率信息。在图8中,作为道具抽奖概率信息,设定了容器CTA、CTB、CTC、CTD中的各道具的抽奖概率。例如,容器CTA是稀有道具ITR的抽奖概率为10%,通常的道具ITN的抽奖概率为90%,出现概率较低但能够获得稀有道具ITR的容器。容器CTB是稀有道具ITR的抽奖概率为1%,通常的道具ITN的抽奖概率为99%,出现概率非常低但能够获得稀有道具的容器。容器CTC是较好的道具ITG的抽奖概率为20%,通常的道具ITN的抽奖概率为80%,出现概率稍低但能够获得较好的道具ITG的容器。容器CTD是较好的道具ITG的抽奖概率为1%,通常的道具ITN的抽奖概率为99%,虽然也以非常低的概率出现较好的道具ITG,但出现的道具几乎都为通常的道具ITN的容器。这样,在图8中,对CTA~CTD的各容器分配了多个候选道具(ITR、ITN、ITG),道具的决定处理中的选择条件是例如从多个候选道具中选择用户的获得道具时的条件,例如是根据道具抽奖概率信息设定的条件。

2.2决定处理的详细例

接着,使用图9至图16的(B)对容器的配置数量、种类、配置位置、分配给容器的道具的决定处理的详细例进行说明。在本实施方式中,进行两个抽奖处理(广义上为选择处理)。第一抽奖处理是决定容器的种类的容器抽奖处理,第二抽奖处理是决定作为容器的内容物的道具的道具抽奖处理。

首先,针对作为数据库的容器信息存储部672,如图8中所说明的那样设定容器的配置数量设定信息、容器抽奖概率信息、道具抽奖概率信息、容器的配置位置设定信息。

接着,根据容器的配置数量设定信息的最少数量和最多数量,随机决定游戏(任务)的地图(场地)中配置的容器的配置数量。例如,在图8中,容器的配置数量的最少数量、最多数量分别设定为四个、六个。而且,在图9中,通过容器的配置数量的决定处理,将容器的配置数量决定为I1~I5的五个。即,决定为四个~六个的范围内的五个。容器的配置数量随机决定,被决定为四个、五个、六个的概率分别为1/3的概率。例如,在本实施方式中,由于按照用户进行游戏的每个地图(任务)随机决定容器的配置数量,因此,通过进行这样的容器的配置数量的决定处理,从而容器的配置数量按每个地图随机变化,能够进行多种多样的容器配置。此外,I1~I6表示容器的索引编号。

接着,进行容器的种类的抽奖处理(选择处理)。首先,如图10的(A)、(B)所示,使用图8的容器CTA的容器抽奖概率和最大配置数量进行容器CTA的抽奖处理。容器CTA的抽奖概率为10%,该抽奖处理的结果是图10的(A)中的A1未抽中,A2抽中。而且,由于容器CTA的最大配置数量为一个,因此,由于A2已抽中,因而抽奖处理结束,不进行A3的抽奖处理。由此,如图10的(B)中的A4所示,将I2(索引编号)的容器的种类决定为容器CTA。

接着,如图11的(A)、(B)所示,使用图8的容器CTB的容器抽奖概率和最大配置数量进行容器CTB的抽奖处理。容器CTB的抽奖概率为20%,该抽奖处理的结果是图11的(A)中的B1、B2均未抽中。因此,如图11的(B)所示,对I1、I3~I5未分配容器CTB。

接着,如图12的(A)、(B)所示,使用图8的容器CTC的容器抽奖概率和最大配置数量进行容器CTC的抽奖处理。容器CTC的抽奖概率为30%,该抽奖处理的结果是图11的(A)中的C1、C2抽中。此时,由于容器CTC的最大配置数量为三个,C1、C2抽中但尚未达到三个,因此,如C3所示进一步进行抽奖处理,但该抽奖处理中未抽中。由此,如图12(B)所示,将I1、I3的容器的种类决定为容器CTC。

而且,如图13所示,剩余的I4、I5的容器的种类被决定为通常的容器CTD。由此,I1、I2、I3、I4、I5的容器的种类分别被决定为CTC、CTA、CTC、CTD、CTD。

接着,进行容器的配置位置的决定处理。即,如图14所示,根据图8的容器配置位置设定信息设定配置位置的坐标P1~P6。而且,如图15所示,决定对这些坐标P1~P6中的例如坐标P1~P5配置容器CTC、CTA、CTC、CTD、CTD。该决定处理也通过配置位置的随机的选择处理等实现。

然后,最后进行分配给容器的道具的抽奖处理(选择处理)。例如,在游戏结束的时刻,根据图8的道具抽奖概率,如图16的(A)、(B)所示进行关于各容器的道具的抽奖处理。例如,在配置于图16的(A)中的坐标P1的容器CTC中,如图16的(B)所示,通过道具抽奖概率为20%(参照图8)的抽奖处理,可以抽中较好的道具ITG(角色道具),由此用户获得道具ITG。另外,在配置于坐标P2的容器CTA中,通过道具抽奖概率为10%的抽奖处理,抽中稀有道具ITR,由此用户获得稀有道具ITR。在配置于坐标P4的容器CTD中,通过道具抽奖概率为99%的抽奖处理,出现通常的道具ITN,由此用户获得通常的道具ITN。在配置于坐标P3、P5的容器CTC、CTD中,由于道具ITG、ITN的抽奖未抽中,因而用户未获得这些道具。而且,用户可以将例如在图16的(B)中获得的道具ITG、ITR、ITN所表示的角色用作例如从下次游戏开始自身操作的角色。

图17是说明本实施方式的处理例的流程图。首先,决定容器的配置数量(步骤S1)。例如,通过图9中说明的决定处理来决定容器的配置数量。接着,决定容器的种类(步骤S2)。例如,通过图10的(A)至图13中说明的决定处理来决定所决定的配置数量的各容器的种类。然后,决定容器的配置位置(步骤S3)。例如,通过图14、图15中说明的决定处理来决定容器的配置位置。此外,也可以在决定容器的配置数量之后,决定容器的配置位置,然后决定容器的种类。

接着,判断用户所玩的游戏是否已结束(步骤S4)。而且,在判断为游戏已结束时,根据该游戏结果而改变分配给容器的道具或道具的选择条件,并使用户获得道具(步骤S5)。例如,在用户的游戏结果是良好的游戏结果的情况下,使其能够获得更稀有的道具、或者提高抽中稀有道具或较好的道具的抽奖概率(选择条件)。另一方面,在不好的游戏结果的情况下,使其不太能够获得稀有道具、或者降低抽中稀有道具或较好的道具的抽奖概率(选择条件)。

如上所述,在本实施方式中,进行使角色(移动体)在地图中移动的同时使用户获得配置于地图中的容器的游戏的游戏处理。而且,这些根据给定的选择条件决定容器的配置数量、种类、配置位置、或者分配给容器的道具的处理。例如,根据通过图8的容器信息的配置数量设定信息等设定的选择条件,如图9所示进行容器的配置数量的决定处理。另外,根据通过容器信息的容器抽奖概率信息等设定的选择条件,如图10的(A)至图13所示进行容器的种类的决定处理。另外,根据通过容器信息的配置位置设定信息等设定的选择条件,如图14、图15所示进行容器的配置位置的决定处理。而且,根据通过容器信息的道具抽奖概率信息等设定的选择条件,如图16的(A)、(B)所示进行分配给容器的道具的决定处理,使用户获得道具。这样,游戏的地图中的容器的配置数量、种类以及配置位置发生各种变化,并且,作为容器的内容物的道具也发生各种变化。因此,能够对用户提供对游戏的惊喜、意外性,从而能够提高游戏的趣味性、战略性。例如,通过改变容器的配置数量,能够提供容器数量多的奖励阶段的地图、或者提供容器数量少的阶段的地图。另外,容器的种类也并非一种而准备有多种,且该容器的种类也发生变化,因此,能够提高关于容器的获得的游戏的趣味性。另外,通过改变容器的配置位置,也能够提高游戏的战略性。例如,能够进行如下的设定:从地图中的游戏的开始点至攻略点之间的路线上配置容器、或者反过来在与该路线不同的场所配置容器,等等。因此,根据容器的配置位置的设定,游戏中用户所建立的战略不同,从而能够提高游戏的战略性。另外,即使用户获得容器,作为容器的内容物的道具也不统一,而会发生各种变化。因此,能够提高对于通过容器获得的道具的期待感,从而能够提高用户对游戏的痴迷度、投入度。例如,即使获得容器,也不立即向用户提示作为容器的内容物的道具,而是在游戏结束的时刻提示该道具,从而能够给用户带来期待感和惊喜。

另外,在本实施方式中,如图17所示,首先决定容器的配置数量,接着决定容器的种类,再接着决定容器的配置位置。或者,在决定容器的配置数量之后,决定配置位置,接着决定种类。通过以这样的顺序进行决定处理,能够适当地设定容器的配置数量、种类、配置位置,从而实现容器的配置数量、种类、配置位置会发生各种变化的地图。

另外,在本实施方式中,在用户开始游戏之前(游戏开始时)决定容器的配置数量、种类、配置位置。然后,在游戏开始后至游戏结束时(游戏结束时刻)为止的期间内决定分配给容器的道具。例如,在图17中,在游戏的结束时刻决定分配给容器的道具。这样,在游戏开始时,以所决定的配置数量、种类、配置位置在地图中配置容器,用户能够使用该地图玩游戏。而且,关于分配给配置于地图中的容器的道具,在游戏开始后至游戏结束时为止的期间内决定。因此,能够根据游戏开始后的游戏状况或游戏结果而改变容器的内容物的道具等,从而能够提高游戏的趣味性、战略性。例如,如图17所示,若在游戏的结束时刻决定分配给容器的道具,并使用户获得该道具,则在游戏的结束时刻之前,容器成为内容物不明的宝箱。而且,通过在游戏的结束时刻将容器的内容物的道具告知用户,能够给用户带来期待感,能够向用户给予抽中稀有道具或较好的道具的乐趣。此外,也可以在游戏的结束时刻之前进行分配给容器的道具的决定处理,在游戏的结束时刻(包含结束时刻的给定期间内)进行将分配给容器的道具告知用户并使用户获得道具的处理。

另外,在本实施方式中,如图17所示,根据游戏结果而改变分配给容器的道具或该道具的选择条件。例如,在良好的游戏结果的情况下,以使其能够通过容器获得稀有道具或更好的道具、或者提高抽中稀有道具或较好的道具的概率的方式改变道具的选择条件。另一方面,在不好的游戏结果的情况下,以未抽中稀有道具或较好的道具而仅能够获得通常的道具、或者降低抽中稀有道具或较好的道具的概率的方式改变道具的选择条件。这样,能够通过容器获得的道具根据游戏结果而发生各种变化,从而能够实现反映了游戏结果的道具的获得处理。此外,游戏结果提高例如用户使用地图所玩游戏的得分、获得点数或达成度等表示。

另外,在本实施方式中,根据存储于容器信息存储部672中的配置数量设定信息和配置位置设定信息,进行容器的配置数量、配置位置的决定处理。例如,在图8中,容器配置数量的最少数量、最多数量被作为配置数量设定信息存储,容器配置位置在地图中的坐标被作为配置位置设定信息存储。然后,根据该配置数量设定信息进行图9所示那样的容器的配置数量的决定处理。另外,根据配置位置设定信息进行图14、图15所示那样的容器的配置位置的决定处理。这样,通过预先在作为数据库的容器信息存储部672中存储配置数量设定信息和配置位置设定信息,能够在用户玩游戏的各地图中,以适于该地图的配置数量、配置位置而配置容器。

另外,在本实施方式中,根据存储于容器信息存储部672中的容器抽奖概率信息和道具抽奖概率信息,进行容器的种类和分配给容器的道具的决定处理。例如,在图8中,容器抽奖概率和最大配置数量被作为容器抽奖概率信息存储。另外,与容器相关联的多个道具的抽奖概率(出现概率)被作为道具抽奖概率信息存储。然后,根据该容器抽奖概率信息,进行图10的(A)至图13所示那样的容器的种类的决定处理(容器抽奖处理)。另外,根据道具抽奖概率信息,进行图16的(A)、(B)所示那样的分配给容器的道具的决定处理(道具抽奖处理)。这样,通过预先在作为数据库的容器信息存储部672中存储容器抽奖概率信息和道具抽奖概率信息,从而能够将容器抽奖概率信息和道具抽奖概率信息作为选择条件,执行容器的种类和分配给容器的道具的决定处理,从而能够实现容器和道具的适当的选择处理。

2.3处理例

接着,对本实施方式的各种处理例进行说明。图18是说明本实施方式的第一处理例的流程图。

首先,获取用户的游戏水平、经验值、游戏时间、游戏次数、计费信息或者属性信息等的用户信息(步骤S11)。该用户信息例如被存储在图2的用户信息存储部678中。然后,根据所获得的用户信息设定容器的配置数量、种类或配置位置(步骤S12)。例如,使用户信息反映于地图中配置的容器的配置数量、种类或者配置位置。例如,根据是高级玩家还是初级玩家、经验值高还是低、游戏时间长还是短、游戏次数多还是少、计费额多还是少、用户或其所持角色的属性是哪种属性等而改变容器的配置数量、种类或配置位置。然后,根据用户使用的计费道具等的道具、或用户使用(消耗)的游戏点数,变更所设定的容器的配置数量、种类或配置位置(步骤S13)。例如,当用户使用了计费道具或游戏点数时,增加容器的配置数量或种类、或者出现更稀有的道具、或者将容器的种类变更为道具的抽奖概率高的容器。或者,将容器的配置位置变更为用户更容易获得容器的位置。而且,也改变分配给容器的道具或道具的选择条件,并使用户获得道具(步骤S14)。即,当通过使用计费道具或游戏点数而使容器的配置数量、种类或配置位置发生变更时,也对能够通过该容器获得的道具或关于获得的选择条件进行变更。

这样,在本实施方式中,如图18的步骤S11、S12所示,根据用户信息(用户的游戏信息)来设定容器的配置数量、种类或配置位置。通过这样,能够在地图中配置反映了用户信息的配置数量、种类或者配置位置的容器,从而能够实现与各用户相应的合适的容器的配置。例如,能够以反映了是高级玩家还是初级玩家、玩游戏的时间或频率多还是少、计费额多还是少、是否与用户的属性一致等状况的配置数量、种类或配置位置而配置容器。

另外,在本实施方式中,如图18的步骤S13所示,进行根据用户所使用的道具或游戏点数变更容器的配置数量、种类或者配置位置的变更处理。另外,如步骤S14所示,在进行了该变更处理的情况下,改变分配给容器的道具或该道具的选择条件。这样,通过用户使用计费道具等特殊的道具或者消耗自身的游戏点数,例如能够增多容器的配置数量、或者变更为对用户更有利的容器的种类、或者将容器的配置位置变更为有利于用户玩游戏的配置位置。进而,此时,能够通过容器获得的道具变化为稀有道具或更好的道具、或者作为道具的获得条件的选择条件变化为对用户有利的条件。因此,用户通过使用计费道具等特殊的道具、或者使用游戏点数,能够更有利地玩获得容器、道具的游戏,从而能够提高游戏的投入度或痴迷度。

图19是说明本实施方式的第二处理例的流程图。当容器被配置于地图中时(步骤S21),获得容器被配置于地图上之后的游戏状况或容器的配置位置处的地图信息(步骤S22)。例如,获得配置容器之后的游戏的进展程度、游戏状况是对用户而言良好的游戏状况还是不好的游戏状况等的信息。另外,从图2的存储部670读出容器的配置位置处的地图信息。例如,读出容器的配置位置处的、地图的属性信息(水、土、火等)或地形信息等的地图信息。然后,根据所获得的游戏状况或地图信息,改变容器的种类、分配给容器的道具或道具的选择条件,并使用户获得道具(步骤S23)。例如,根据游戏的进展程度而改变容器的种类、或者改变作为容器的内容物的道具、或者改变作为道具的选择条件的抽奖处理的抽奖条件(抽奖概率)等。或者,在用户的游戏状况为良好的游戏状况的情况下,将容器的种类改变为能够获得稀有道具或较好的道具的容器。或者,在良好的游戏状况的情况下,将分配给容器的道具改变为稀有道具或较好的道具、或者将抽奖条件等的道具的选择条件改变为稀有道具或较好的道具的抽中概率高。另外,在地图的属性信息为水属性的情况下,将容器的种类改变为能够获得水属性的道具的容器。或者,在地图的属性信息为水属性的情况下,将分配给容器的道具改变为水属性的道具、或者将抽奖条件等的道具的选择条件改变为容易抽中水属性的道具。同样地,在地图的属性信息为土属性、火属性的情况下,改变为被分配了土属性、火属性的道具的容器的种类、或者将分配给容器的道具改变为土属性、火属性的道具、或者将抽奖条件等的选择条件改变为容易抽中土属性、火属性的道具。

这样,在本实施方式中,根据容器被配置于地图上之后的游戏状况、容器的配置位置处的地图信息而改变容器的种类、分配给容器的道具或该道具的选择条件。这样,能够以反映出容器被配置于地图之后的游戏状况、配置位置处的地图信息的方式改变容器的种类、或者改变能够通过容器获得的道具或其获得方式。因此,能够使容器的种类、能够通过容器获得的道具发生各种变化,从而能够提高游戏的趣味性、战略性。

图20是说明本实施方式的第三处理例的流程图。首先,对多个用户共同、或者按每个用户分别设定容器的配置数量、种类或配置位置(例如S31)。例如,在第一、第二用户玩多人游戏的情况下,设定为容器的配置数量、种类或配置位置在第一用户和第二用户中相同。或者,设定为容器的配置数量、种类或配置位置在第一用户和第二用户中不同。然后,执行多个用户共同玩的游戏的游戏处理(步骤S32)。例如,在图5中,执行第一、第二、第三用户分别操作角色CH1、CH2、CH3,共同与敌方角色CE1、CE2、CE3进行对战这样的游戏处理。然后,判断游戏是否已结束(步骤S33),在已结束的情况下,按各用户分别决定分配给容器的道具,并使各用户获得道具(步骤S34)。

这样,在本实施方式中,进行多个用户玩游戏的游戏处理,并针对多个用户的每个用户决定容器的配置数量、种类、配置位置或者分配给容器的道具。例如,在图20中,关于容器的配置数量、种类、配置位置,以使多个用户相同的方式进行决定处理,但关于分配给容器的道具,以每个用户各不相同的方式进行决定处理。例如,在图20的步骤S31中,在以使多个用户相同的方式设定了容器的配置数量、种类、配置位置的情况下,也针对每个用户分别进行决定分配给容器的道具的处理。例如,以使多个用户相同的方式执行图8至图15中说明的容器的配置数量、种类、配置位置的决定处理。因此,容器的配置数量、种类、配置位置在多个用户之间相同。另一方面,针对各用户分别进行图16的(A)、(B)中说明的通过容器获得的道具的选择处理(抽奖处理)。由此,即使是配置数量、种类、配置位置相同的容器,通过该容器获得的道具也按每个用户而各不相同。因此,通过容器获得的道具根据用户而不同,从而能够提高多个用户玩的共同游戏的趣味性。

该情况下,也可以根据多个用户的各用户的游戏结果而改变分配给容器的道具或该道具的选择条件。例如,在共同游戏中,与其他用户相比,使针对更活跃的用户分配给容器的道具变为更稀有的道具、或者更好的道具。或者,提高抽中稀有道具或较好的道具的抽奖概率。这样,在多个用户共同玩的游戏中,能够实现反映了各用户的活跃度、贡献度等游戏结果的道具的获得处理,从而能够提高共同玩游戏的趣味性、用户对该游戏的投入度或痴迷度。

此外,本实施方式的方法也能够应用于位置信息游戏,该情况下,游戏空间的地图也可以是位置信息游戏中的现实世界的地图。

例如,在应用本实施方式的方法的位置信息游戏中,针对根据地图信息(地图画面)选择的地域而设定多个点。另外,设定用于在多个点之间循环的路线。例如,在图21中,在地域的车站附近设定有多个点,并设定了用于在该多个点之间循环的路线RT1、RT2、RT3。

图21的路线RT1是将点PST作为起始点,按点PA1、PA2、PA3、PA4、PA5、PA6的顺序循环,并将点PGL作为目标点的路线。路线RT2是将点PST作为起始点,按点PB1、PB2、PB3、PB4、PB5、PB6的顺序循环,并将点PGL作为目标点的路线。路线RT3也是同样的。

而且,在该位置信息游戏中,在RT1、RT2、RT3的各路线的点处发生事件。例如,发生如图5所示出现敌方角色,从而与该敌方角色对战的事件、或者出现容器的事件等。沿着路线移动的用户玩享受这样在各点处发生的事件的游戏(点循环游戏)。具体而言,针对在多个点移动的用户,根据用户的位置信息而发生与点(PST、PA1~PA6、PGL等)对应的事件。例如,用户携带便携式信息终端装置(智能手机、便携式游戏装置等)等的终端装置,在多个点(路线)移动。然后,当检测到移动的用户位于与点对应的位置时,发生与该点相关联的事件。例如,使与事件对应的图像显示在终端装置的显示部中、或者从终端装置输出与事件对应的声音。例如,针对点设定将点(点位置)包含在内的检测范围,当根据用户的位置信息检测到用户进入了检测范围时,发生与该点对应的事件。由此,用户能够享受各点处发生事件的游戏。在将本实施方式的方法应用于这样的位置信息游戏中的情况下,针对图21的地图的多个点等配置多个容器。然后,只要进行根据给定的选择条件决定容器的配置数量、种类、配置位置以及分配给容器的道具的处理即可。

此外,以上对本实施方式详细进行了说明,但是,本领域技术人员可以容易地理解,能够实施实质上不脱离本发明的新事项和效果的多种变形。因此,这样的变形例全部包含在本发明的范围内。例如,在说明书或者附图中,至少一次与更为广义或者同义的不同用语(移动体、选择处理等)同时记载的用语(角色、抽奖处理等),在说明书或者附图的任意位置均可替换为该不同的用语。另外,移动体处理、游戏处理、容器处理、容器的配置数量、种类、配置位置的决定处理、与容器对应的道具的决定处理、抽奖处理等也不限于本实施方式中说明的处理,与它们等效的方法也包含在本发明的范围内。

附图标记说明

TM1~TMn、TM:终端装置;CH1~CH3:角色(移动体);CE1~CE3:敌方角色;CT、CTA、CTB、CTC、CTD:容器;ITR、ITG、ITN:道具;P1~P6:配置位置的坐标;100:处理部;102:输入处理部;110:运算处理部;111:移动体处理部;112:容器处理部;114:游戏处理部;116:管理部;120:显示处理部;130:声音处理部;160:操作部;162:拍摄部;170:存储部;172:容器信息存储部;173:道具信息存储部;180:信息存储介质;190:显示部;192:声音输出部;194:I/F部;195:便携式信息存储介质;196:通信部;500:服务器系统;510:网络;600:处理部;602:输入处理部;610:运算处理部;611:移动体处理部;612:容器处理部;614:游戏处理部;616:管理部;617:认证处理部;618:计费处理部;619:管理处理部;620:显示处理部;630:声音处理部;660:操作部;670:存储部;672:容器信息存储部;673:道具信息存储部;676:计费信息存储部;678:用户信息存储部;680:信息存储介质;696:通信部。

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