控制虚拟对象恢复生命值的方法、装置、设备及介质

文档序号:1441407 发布日期:2020-02-18 浏览:20次 >En<

阅读说明:本技术 控制虚拟对象恢复生命值的方法、装置、设备及介质 (Method, device, equipment and medium for controlling virtual object to restore life value ) 是由 刘智洪 于 2019-10-30 设计创作,主要内容包括:本申请公开了一种控制虚拟对象恢复生命值的方法、装置、设备及介质,属于计算机领域。该方法包括:显示虚拟环境画面,该虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,该虚拟环境画面包括虚拟对象的生命值;在该虚拟对象受到伤害时,将生命值从第一数值减少为伤害后对应的第二数值;获取该虚拟对象在虚拟环境中的运动状态;根据运动状态控制该虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。通过获取虚拟对象在虚拟环境中的运动状态来控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复,本申请提供了一种不需要太多操作的人机交互模式,使得用户无需控制虚拟对象使用特定的道具或进行特定的手段,即可实现控制虚拟对象对生命值进行自动恢复。(The application discloses a method, a device, equipment and a medium for controlling a virtual object to recover a life value, and belongs to the field of computers. The method comprises the following steps: displaying a virtual environment picture, wherein the virtual environment picture is a picture for observing a virtual environment from a visual angle of a virtual object, and the virtual environment picture comprises a life value of the virtual object; when the virtual object is damaged, reducing the life value from a first numerical value to a second numerical value corresponding to the damaged virtual object; acquiring the motion state of the virtual object in the virtual environment; and controlling the virtual object to automatically recover the second numerical value of the life value according to the motion state. The method and the device have the advantages that the second numerical value of the life value of the virtual object is controlled to be automatically restored by acquiring the motion state of the virtual object in the virtual environment, the man-machine interaction mode without too much operation is provided, and the user can control the virtual object to automatically restore the life value without controlling the virtual object to use a specific prop or carrying out a specific means.)

控制虚拟对象恢复生命值的方法、装置、设备及介质

技术领域

本申请涉及计算机领域,特别涉及一种控制虚拟对象恢复生命值的方法、装置、设备及介质。

背景技术

在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击游戏,用户可控制虚拟对象在虚拟环境中对其他虚拟对象进行攻击,该虚拟对象受到来自其他虚拟对象的攻击,虚拟环境中每个虚拟对象都有表示生命值的进度条,当生命值降低至零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束。

虚拟对象受到的伤害包括虚拟对象自己造成的伤害(如用户控制虚拟对象从高处跌落)和虚拟环境中的其他虚拟对象对该虚拟对象造成的伤害,虚拟对象的生命值根据接收到的伤害次数进行减少,比如,虚拟对象接收到攻击的次数是十次时,该虚拟对象的生命值减小至零;虚拟对象接收到的攻击次数是五次时,该虚拟对象的生命值减小至总生命值的一半。用户可控制虚拟对象使用虚拟道具来恢复生命值,不同类型的虚拟道具恢复的生命值不同,相同时间内恢复生命值的速率也不同。

基于上述情况,用户需要控制虚拟对象使用虚拟道具或通过特定的手段恢复生命值,恢复虚拟对象的生命值的步骤较为繁琐。

发明内容

本申请实施例提供了一种控制虚拟对象恢复生命值的方法、装置、设备及介质,可以解决相关技术中恢复虚拟对象的生命值的步骤较为繁琐的问题。所述技术方案如下:

根据本申请的一个方面,提供了一种控制虚拟对象恢复生命值的方法,所述方法包括:

显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境画面包括所述虚拟对象的生命值;

在所述虚拟对象受到伤害时,将所述生命值从第一数值减少为伤害后对应的第二数值;

获取所述虚拟对象在所述虚拟环境中的运动状态;

根据所述运动状态控制所述虚拟对象对所述生命值的所述第二数值进行自动恢复。

根据本申请的另一方面,提供了一种控制虚拟对象恢复生命值的装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境画面包括所述虚拟对象的生命值;

控制模块,用于在所述虚拟对象受到伤害时,将所述生命值从第一数值减少为伤害后对应的第二数值;

获取模块,用于获取所述虚拟对象在所述虚拟环境中的运动状态;

所述控制模块,用于根据所述运动状态控制所述虚拟对象对所述生命值的所述第二数值进行自动恢复。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的控制虚拟对象恢复生命值的方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的控制虚拟对象恢复生命值的方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过获取虚拟对象在虚拟环境中的运动状态,根据运动状态控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复,本申请提供了一种不需要太多操作的人机交互模式,使得用户无需控制虚拟对象使用特定的道具或进行特定的手段,即可实现控制虚拟对象对生命值进行自动恢复。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象恢复生命值的界面示意图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的框图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象恢复生命值的方法的流程图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的视角对应的摄像机模型示意图;

图5是本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象恢复生命值的方法的流程图;

图6是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象在静止状态下恢复生命值的界面示意图;

图7是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象在移动状态下恢复生命值的界面示意图;

图8是本申请一个示例性实施例提供的目标移动速度和目标生命值恢复速率之间的关系曲线的示意图;

图9是本申请一个示例性实施例提供的在游戏中控制虚拟对象恢复生命值的方法的流程图;

图10是本申请一个示例性实施例提供的结合服务器控制虚拟对象恢复生命值的方法的流程图;

图11是本申请一个示例性实施例提供的提示虚拟对象的生命值的界面示意图;

图12是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象恢复生命值的装置的框图;

图13是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。在本申请的实施例中,虚拟环境画面包括虚拟对象的生命值对应的进度条。

虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

生命值:是指表征虚拟对象在虚拟环境中的生命长度对应的值,当生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束。可选地,虚拟对象在虚拟环境中受到的伤害是来自虚拟对象本身(如用户控制虚拟对象从高处跌落造成的伤害),或来自虚拟环境中的其他虚拟对象(如其他用户控制其他虚拟对象使用武器攻击该虚拟对象),或来自虚拟环境中的固有伤害(如虚拟环境中的沼泽、毒气圈等对虚拟对象的伤害)。在虚拟对象受到伤害时,虚拟对象的生命值减少。可选地,虚拟对象的生命值根据受到伤害的次数进行不同程度的减少,或虚拟对象的生命值根据不同类型的伤害进行不同程度的减少。

第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。

本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。每个虚拟对象拥有对应的生命值,当虚拟对象的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,也即用户参与的本轮游戏结束,或用户需要重新开始本轮游戏,游戏中生命值不为零的其他虚拟对象继续游戏,直至游戏中的所有虚拟对象的生命值均为零,则游戏结束。因此用户需要控制虚拟对象保持生命值不为零的状态,延长虚拟对象在虚拟环境中的存活时长。虚拟对象在生命值减少时,可通过使用虚拟道具或对虚拟对象进行特殊救治恢复生命值,不同类型的虚拟道具或不同类型的特殊救治对虚拟对象的生命值进行不同程度的恢复,虚拟对象的生命值只能通过上述预设的方式进行恢复。

本申请提供了一种控制虚拟对象恢复生命值的方法,图1示出了本申请示例性实施例提供的控制虚拟对象恢复生命值的用户界面示意图。

如图1的(a)所示,在界面10上显示有虚拟环境画面,虚拟环境画面是以虚拟对象的第一视角进行观察的环境画面,在界面10上还显示有移动控件102、其他虚拟对象103和虚拟对象的生命值105。用户通过移动控件102来控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,其他虚拟对象103是其他用户控制的虚拟对象。可选地,该虚拟环境画面是在建筑物中的环境画面,在虚拟环境中存在至少一个其他虚拟对象103。可选地,虚拟对象可使用虚拟武器(如狙击枪)对其他虚拟对象103进行攻击,其他虚拟对象103也可攻击该虚拟对象。可选地,虚拟对象的生命值105以进度条的形式显示在界面10中,示意性的,该虚拟对象的总生命值是100,该总生命值也是虚拟对象的生命值的第一数值,在其他虚拟对象103攻击该虚拟对象时,该虚拟对象的生命值105减少至20,该生命值105是虚拟对象的生命值的第二数值,如图1的(a)所示。此时,游戏对应的应用程序根据虚拟对象的运动状态控制虚拟对象自动对生命值105进行恢复,在界面11中,一段时间后,虚拟对象的生命值105恢复至如图1的(b)所示的生命值106。可选地,在虚拟对象对生命值105恢复至生命值106的过程中,虚拟对象继续受到其他虚拟对象103的攻击,或未受到其他虚拟对象103的攻击。可选地,在上述虚拟对象恢复生命值的过程中,虚拟对象的是静止状态或移动状态。

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。

第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于如下方式中的至少一种:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、攻击其他虚拟对象、受到其他虚拟对象的攻击和受到虚拟环境中的伤害。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。可选地,第一虚拟对象可以是受到攻击或伤害的对象,也可以是攻击其他虚拟对象的对象。第一虚拟对象拥有第一生命值,可选地,该第一生命值是满值状态,即无法再增加的状态,或该第一生命值是已经减少的状态,即可以增加的状态。

第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。

服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括显示模块1421、控制模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于如下方式中的至少一种:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、攻击其他虚拟对象、受到其他虚拟对象的攻击和受到虚拟环境中的伤害。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。可选地,第二虚拟对象可以是受到攻击或伤害的对象,也可以是攻击其他虚拟对象的对象。第二虚拟对象拥有第二生命值,可选地,该第二生命值是满值状态,即无法再增加状态,或该第二生命值是已经减少的状态,即可以增加的状态。可选地,第一虚拟对象的第一生命值大于第二虚拟对象的第二生命值,或第一虚拟对象的第一生命值小于第二虚拟对象的第二生命值,或第一虚拟对象的第一生命值等于第二虚拟对象的第二生命值。第一虚拟对象和第二虚拟对象受到的伤害是相同类型的或不同类型的。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。

可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图3示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象恢复生命值的方法的流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤301,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟环境画面包括虚拟对象的生命值。

可选地,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。

可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。

摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。

对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。

可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。

示意性的,请参考图4,在虚拟对象11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图4,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。

可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。

每个虚拟对象在进入虚拟环境时拥有初始生命值,初始生命值是指虚拟对象在游戏中拥有的最大生命值,在游戏中的任意时刻,虚拟对象的生命值不会大于初始生命值。虚拟对象在受到伤害后,生命值会在原有生命值的基础上减少,当生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束。在一个示例中,虚拟对象的初始生命值是100,则虚拟对象受到伤害后,生命值从100减少至85。生命值减少量与虚拟对象受到的伤害有关,如虚拟对象受到的伤害是其他虚拟对象的攻击,则生命值减少量与其他虚拟对象使用的武器有关,生命值减少量与武器的杀伤力呈正相关关系。

可选地,虚拟环境画面显示的生命值是虚拟对象的初始生命值,或虚拟对象受到伤害后对应的生命值。可选地,用户可在虚拟环境画面中看到自己控制的虚拟对象的生命值,用户也可在虚拟环境画面中看到其他用户控制的其他虚拟对象的生命值。可选地,生命值以数字的显示方式显示在虚拟环境画面中,或以进度条的显示方式显示在虚拟环境画面中,本申请对生命值在虚拟环境画面的显示方式不加以限定。可选地,生命值显示在虚拟环境画面中的任意位置。示意性的,生命值以进度条的显示方式显示在虚拟环境画面中的底部。

步骤302,在所述虚拟对象受到伤害时,将生命值从第一数值减少为伤害后对应的第二数值。

可选地,虚拟对象受到的伤害包括虚拟对象的自身伤害、虚拟环境中的伤害、其他虚拟对象对该虚拟对象的伤害。示意性的,虚拟对象的自身伤害包括由于用户操作不当对被控制的虚拟对象产生的伤害,如虚拟对象从高处跌落摔伤,虚拟对象使用道具产生误伤等。示意性的,虚拟环境中的伤害包括由于虚拟环境的客观条件对虚拟对象不利所产生的伤害,如虚拟环境中设置有毒气圈、沼泽地、障碍物,虚拟对象因该不利条件受到伤害。示意性的,其他虚拟对象对该虚拟对象的伤害包括使用道具、武器、技能、法术等手段对该虚拟对象产生伤害,如其他虚拟对象使用***攻击该虚拟对象。

第一数值是虚拟对象在受到最近一次伤害之前对应的生命值,可选地,第一数值是虚拟对象的初始生命值,或上一次受到伤害后对应的生命值。第二数值是虚拟对象在受到最近一次伤害之后对应的生命值。示意性的,虚拟对象的初始生命值是100,虚拟对象受到第一次伤害后,虚拟对象的生命值为80,则第一数值是100,第二数值是80;虚拟对象受到第二次伤害后,虚拟对象的生命值为65,则第一数值是80,第二数值是65。

步骤303,获取虚拟对象在虚拟环境中的运动状态。

虚拟对象在虚拟环境中的运动状态包括静止状态和移动状态中的至少一种。虚拟对象可在虚拟环境中呈站立、坐下、蹲下、仰卧、俯卧、侧卧中的至少一种状态,虚拟对象可在虚拟环境中呈行走、跑步、跳跃、翻滚、游泳、飞翔、骑行、驾驶、攻击、射击、投掷、格斗中的至少一种状态。

步骤304,根据运动状态控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

虚拟对象的生命值的恢复速率与虚拟对象的运动状态有关。可选地,生命值的恢复速率与运动状态之间的关系是离散型关系,或生命值的恢复速率与运动状态之间的关系是连续型关系。可选地,虚拟对象的移动速度和生命值的恢复速率之间呈正相关关系,虚拟对象的移动速度越大,生命值的恢复速率越大。在一个示例中,当虚拟对象处于静止状态时,虚拟对象的生命值恢复速率是每秒恢复3个单位生命值,当虚拟对象的以一定的移动速度进行移动时,生命值的恢复速率是每秒恢复8个单位生命值。

在一个示例中,虚拟对象的生命值的第二数值是50,游戏对应的应用程序获取虚拟对象的移动速度,根据虚拟对象的移动速度确定生命值的恢复速率是每秒恢复10个单位生命值,则将生命值的恢复时长与恢复速率相乘,得到的乘积与第二数值(50)相加,使得虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复,如图1所示。

综上所述,通过获取虚拟对象在虚拟环境中的运动状态,根据运动状态控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复,本申请提供了一种不需要太多操作的人机交互模式,使得用户无需控制虚拟对象使用特定的道具或进行特定的手段,即可实现控制虚拟对象对生命值进行自动恢复。用户可利用虚拟对象的生命值恢复速率来调整游戏战略,如生命值恢复速率高的虚拟对象在虚拟环境中负责防御工作,从而提高游戏获胜的概率。

图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象恢复生命值的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤501,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟环境画面包括虚拟对象的生命值。

如图6的(a)所示,在界面12上显示有虚拟对象受到伤害后对应的生命值101,生命值101是以进度条的显示方式显示在界面12中,进度条中的斜线表示虚拟对象的剩余生命值。

步骤502,在所述虚拟对象受到伤害时,将生命值从第一数值减少为伤害后对应的第二数值。

示意性的,以虚拟对象在虚拟环境中处于静止状态为例进行说明,在界面12中,生命值101是虚拟对象的生命值的第一数值,如图6的(a)所示,在界面13中,生命值104是虚拟对象的生命值的第二数值,如图6的(b)所示。

示意性的,以虚拟对象在虚拟环境中处于移动状态为例进行说明,在界面12中,生命值107是虚拟对象的生命值的第一数值,如图7的(a)所示,可选地在界面14中,生命值108是虚拟对象的生命值的第二数值,如图7的(b)所示。

步骤503,获取虚拟对象在虚拟环境中的运动状态。

示意性的,虚拟对象在虚拟环境中的运动状态是站立状态和奔跑状态。

步骤504a,当虚拟对象在虚拟环境中的运动状态包括静止状态时,控制虚拟对象以与静止状态对应的恢复速率对生命值的第二数值进行自动恢复。

示意性的,虚拟对象在虚拟环境中呈站立状态。游戏对应的应用程序获取与站立状态对应的恢复速率,并控制虚拟对象以该恢复速率对生命值的第二数值进行自动恢复,一段时间后,虚拟对象的生命值从如图6的(a)所示的生命值101自动恢复至如图6的(b)所示的生命值104。

可选地,控制虚拟对象以静止状态对应的恢复速率对生命值的第二数值进行自动恢复包括至少两种方法:第一,客户端向服务器发送静止状态对应的恢复速率;第二,客户端向服务器发送虚拟对象在静止状态下对应的速度,由服务器获取恢复速率。

第一种方法包括如下步骤:

步骤5041a,向服务器发送静止状态对应的第一恢复速率。

用户使用的客户端向服务器发送静止状态对应的第一恢复速率。可选地,该第一恢复速率是游戏对应的应用程序设置的默认恢复速率,或客户端根据虚拟对象的静止状态自动生成的恢复速率。

步骤5042a,接收第一生命值增加量,第一生命值增加量是服务器根据第一恢复速率计算得到的。

可选地,第一生命值增加量是由恢复时长和单位时间恢复的生命值相乘得到的。

步骤5043a,根据第一生命值增加量控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

将第一生命值增加量与生命值的第二数值相加,得到虚拟对象恢复的最终生命值,控制虚拟对象将生命值从第二数值自动恢复至该最终生命值。

第二种方法包括如下步骤:

步骤5041A,向服务器发送虚拟对象在静止状态下对应的速度。

示意性的,虚拟对象在静止状态对应的速度是零,客户端向服务器发送虚拟对象的速度是零。

步骤5042A,接收第二生命值增加量,第二生命值增加量是服务器根据第二恢复速率计算得到的,第二恢复速率是服务器根据静止状态下对应的速度确定的。

示意性的,服务器根据速度是零确定第二恢复速率。可选地,第二恢复速率是服务器默认配置的恢复速率,或服务器根据速度是零时自动生成的恢复速率。

步骤5043A,根据第二生命值增加量控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

该步骤与步骤5043a的原理一致,此处不再赘述。

步骤504b,当虚拟对象在虚拟环境中的运动状态包括移动状态时,控制虚拟对象以移动状态对应的恢复速率对生命值的第二数值进行自动恢复。

示意性的,虚拟对象在虚拟环境中呈奔跑状态。游戏对应的应用程序获取与奔跑状态对应的恢复速率,并控制虚拟对象以该恢复速率对生命值的第二数值进行自动恢复,一段时间后,虚拟对象的生命值从如图7的(a)所示的生命值107自动恢复至如图7的(b)所示生命值108。

可选地,控制虚拟对象以移动状态对应的恢复速率对生命值的第二数值进行自动恢复存在至少两种情况:第一,移动速度和恢复速率之间的关系是离散型关系;第二,移动速度和恢复速率之间的关系是连续型关系。每种情况包括上述两种方法中的至少一种。

第一种情况对应的第一种方法包括如下步骤:

步骤5041b,根据虚拟对象的第一目标移动速度所在的速度区间,在至少两个候选恢复速率中确定第一目标恢复速率,每个候选恢复速率对应各自的速度区间。

可选地,虚拟对象在虚拟环境中的速度的单位是公里/小时,速度区间分为三种:低速区间(虚拟对象的移动速度在0-10)、中速区间(虚拟对象的移动速度在10-30)和高速区间(虚拟对象的移动速度大于30)。

示意性的,低速区间对应的候选恢复速率是每秒恢复生命值1,中速区间对应的候选恢复速率是每秒恢复生命值2,高速区间对应的候选恢复速率是每秒恢复生命值3。

在一个示例中,虚拟对象的第一目标移动速度是15公里/小时,该速度所在的速度区间是中速区间,该速度区间对应的候选恢复速率是每秒恢复生命值2。

步骤5042b,向服务器发送第一目标恢复速率。

示意性的,客户端向服务器发送第一目标恢复速率是每秒恢复生命值2。

步骤5043b,接收第三生命值增加量,第三生命值增加量是服务器根据第一目标恢复速率计算得到的。

步骤5044b,根据第三生命值增加量控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

步骤5043b和步骤5044b分别与步骤5042a和步骤5043a的原理一致,此处不再赘述。

第一种情况对应的第二种方法是通过服务器根据虚拟对象的移动速度来确定生命值的恢复速率,确定恢复速率的原理与第一种情况对应的第一种方法的原理一致,该方法包括如下步骤:

步骤5041B,向服务器发送虚拟对象的第二目标移动速度。

步骤5042B,接收第四生命值增加量,第四生命值增加量是服务器根据第二目标恢复速率计算得到的,第二目标恢复速率是服务器根据第二目标移动速度所在的速度区间对应的候选恢复速率中确定的。

步骤5043B,根据第四生命值增加量控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

第二种情况对应的第一种方法包括如下步骤:

步骤5041c,根据虚拟对象的第三目标移动速度和关系曲线,得到与第三目标移动速度对应的第三目标恢复速率,关系曲线是表征虚拟对象的目标移动速度和目标恢复速率之间的对应关系的曲线。

图8示出了本申请一个示例性实施例提供的目标移动速度和目标恢复速率之间的关系曲线的示意图。可选地,该关系曲线位于平面直角坐标系中,平面直角坐标系的X轴表征虚拟对象的目标移动速度,平面直角坐标系的Y轴表征生命值的目标恢复速率,或X轴表征生命值的目标恢复速率,Y轴表征虚拟对象的目标移动速度。可选地,该关系曲线对应函数是一次函数、二次函数、指数函数、对数函数、三角函数,本申请对关系曲线对应的函数不加以限定。示意性的,该关系曲线对应的函数是正比例函数,生命值的目标恢复速率与目标移动速度呈正相关关系。

示意性的,该关系曲线对应的函数是y=kx,其中,k是常数。虚拟对象的目标移动速度是a,则得到生命值的目标恢复速率是ka。

步骤5042c,向服务器发送第三目标恢复速率。

示意性的,客户端向服务器发送目标恢复速率ka。

步骤5043c,接收第五生命值增加量,第五生命值增加量是由服务器根据第三目标恢复速率计算得到的。

步骤5044c,根据第五生命值增加量控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

步骤5043c和步骤5044c分别与步骤5042a和步骤5043a的原理一致,此处不再赘述。

第二种情况对应的第二种方法是通过服务器根据虚拟对象的目标移动速度和关系曲线来确定生命值的恢复速率,确定恢复速率的原理与第二种情况对应的第一种方法的原理一致,第二种情况对应的第二种方法包括如下步骤:

步骤5041C,向服务器发送虚拟对象的第四目标移动速度。

步骤5042C,接收第六生命值增加量,第六生命值增加量是服务器根据第四目标恢复速率计算得到的,第四目标恢复速率是服务器根据目标移动速度和关系曲线确定的。

步骤5043C,根据第六生命值增加量控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

上述两种情况和两种方法可独立实施,也可组合后实施,同理,当存在其他情况和方法时,至少一种方法和至少一种情况可独立实施,也可组合实施。

综上所述,本申请实施例提供的方法提供了多种确定生命值的恢复速率的方法,通过虚拟对象在虚拟环境中的速度来确定生命值的恢复速率,从而根据生命值的恢复速率控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。本申请提供了一种不需要太多操作的人机交互模式,使得用户无需太多操作即可实现控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

图9示出了本申请一个示例性实施例提供的游戏中控制虚拟对象恢复生命值的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤901,开始。

用户启动安装有游戏对应的应用程序开始游戏。

步骤902,游戏开始虚拟对象的生命值为100。

可选地,虚拟对象的生命值还可以百分比的形式进行表示,如游戏开始虚拟对象的生命值是100%,虚拟对象受到伤害后,虚拟对象的生命值是75%。在一些实施例中,生命值也被命名为能量值或血量,本申请对此不加以限定。

步骤903,虚拟对象是否受到伤害。

若虚拟对象受到伤害,则产生伤害值,进入步骤904;若虚拟对象未受到伤害,则虚拟对象的生命值保持游戏开始时的生命值(100)。

步骤904,根据伤害值扣掉生命值。

结合图10对根据伤害值扣掉生命值进行说明。图10示出了本申请一个示例性实施例提供的结合服务器控制虚拟对象恢复生命值的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤1001,客户端A向服务器发送攻击客户端B的伤害值。

伤害值表征其他虚拟对象对虚拟对象进行伤害后对应的生命值减少量。可选地,客户端A上登录有第一帐号,该第一帐号对应虚拟对象a,客户端B上登录有第二帐号,该第二帐号对应虚拟对象b。虚拟对象b受到的伤害包括虚拟对象a对虚拟对象b产生的伤害。可选地,客户端A根据如下因素中的至少一种确定伤害值:虚拟对象a使用的武器和虚拟对象a在游戏中的等级(也即第一帐号的等级)。

步骤1002,服务器校验客户端A发送的伤害值。

可选地,根据第一帐号的等级和虚拟对象a使用的武器检验该伤害值是否合理,防止用户通过客户端A使用不正当手段(如外挂)控制虚拟对象a对虚拟对象b产生不合理的伤害值。

步骤1003,服务器将经过校验的伤害值发送给客户端B。

步骤1004,客户端B根据伤害值将生命值从第一数值减少为伤害后对应的第二数值。

虚拟对象a相对于虚拟对象b是其他虚拟对象。

根据伤害值将生命值从第一数值减少为伤害后对应的第二数值还包括以下步骤:

1、客户端B确定虚拟对象a的伤害类型;

2、根据伤害类型确定伤害值;

3、确定伤害值与生命值减少量的对应关系;

4、根据对应关系将生命值从第一数值减少为伤害后对应的第二数值。

可选地,虚拟对象a的伤害类型是根据虚拟对象使用的武器或伤害的方式确定的。可选地,伤害值与生命值减少量的对应关系是游戏的默认设置,或根据实际的伤害值自动生成的,该对应关系可以是线性的或非线性的。

在一个示例中,虚拟对象b的生命值的第一数值是100,客户端B确定虚拟对象a使用的武器是匕首,根据使用的武器是匕首确定伤害值是10,伤害值与生命值减少量的对应关系满足y=mx+n,其中,m和n均为常数,由此可确定生命值减少量为10m+n,将第一数值(100)与生命值减少量(10m+n)相减,得到虚拟对象的受到伤害后对应的生命值的第二数值(100-10m-n)。

步骤905,生命值是否为0。

若虚拟对象的生命值为0,则虚拟对象在游戏中的生命结束;若虚拟对象的生命值不为0时,进入步骤906。可选地,参加的本轮游戏结束,或虚拟对象在一段时间后才能进入游戏,再进入游戏中的虚拟对象的生命值为100。当游戏中的所有虚拟对象的生命值均为0时,游戏结束。

步骤906,等待恢复生命值。

步骤907,是否达到恢复时间间隔。

示意性的,恢复时间间隔是10秒,即每隔10秒恢复一定的生命值。若达到恢复时间间隔,则进入步骤908;若未达到恢复时间间隔,则返回步骤907。

步骤908,恢复虚拟对象的生命值。

结合图10中的步骤1005至步骤1008对步骤908进行说明。

步骤1005,客户端B向服务器发送生命值恢复请求,生命值恢复请求携带有虚拟对象的标识和移动速度。

结合表一对虚拟对象的标识、移动速度和生命值恢复参数三者之间的关系进行说明。

表一

Figure BDA0002253513770000181

其中,虚拟对象的标识2019102213090001用于表示2019年10月22日13点09分的第0001个进入游戏的虚拟对象,本实施例不限定虚拟对象的标识的类型。

步骤1006,服务器获取客户端B对应的生命值恢复参数。

示意性的,客户端B控制的虚拟对象b的生命值恢复参数是每秒恢复生命值3。

步骤1007,服务器向客户端B发送对应的生命值恢复参数。

步骤1008,客户端B根据生命值恢复参数控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

示意性的,每秒恢复生命值3,恢复时长是10秒,则虚拟对象在10秒恢复的生命值是30,在虚拟对象将生命值的第二数值与恢复的生命值(30)相加,从而控制虚拟对象的生命值的第二数值进行自动恢复。

步骤909,生命值是否达到最大值。

若生命值达到最大值时(如生命值的最大值是100),进入步骤910;若生命值未达到最大值时,返回步骤908。

可选地,在虚拟对象的生命值小于预设阈值时,用户通过虚拟环境画面的变化确定虚拟对象的生命值小于预设阈值。

客户端接收服务器发送的提示信息,提示信息用于提示客户端帐号对应的虚拟对象的生命值小于预设阈值,根据提示信息显示对应的虚拟环境的画面,虚拟环境画面不同于虚拟对象未受到伤害时对应的环境画面。

结合图11,在界面15上显示有虚拟对象的生命值106,此时虚拟对象拥有极小的生命值,界面15中显示的虚拟环境画面带有标记109,该标记109用于提示用户虚拟对象的剩余生命值较小,用户可根据该界面15控制虚拟对象进行躲避,使得虚拟对象恢复生命值。在一些实施例中,通过改变虚拟环境画面的颜色,或色调,或亮度,或对比度,或在界面15上显示有提示信息来提示用户被控制的虚拟对象的生命值较小,本申请对提示方式不加以限定。

步骤910,结束。

可以理解的是,上述虚拟对象的移动速度与生命值的恢复速率之间的对应关系不唯一。移动速度与生命值的恢复速率之间的关系可以是线性函数,或非线性函数,或线性函数和非线性函数的组合,如虚拟对象的最大生命值是100,当虚拟对象的生命值大于60时,生命值的恢复速率与虚拟对象的移动速度之间的对应关系是线性函数;当虚拟对象的生命值小于60时,生命值的恢复速率与虚拟对象的移动速度之间的对应关系是非线性函数。

综上所述,根据伤害值确定虚拟对象受伤后对应的生命值的第二数值,根据生命值恢复参数确定虚拟对象可恢复的生命值,使得用户控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。本申请提供了一种不需要太多操作的人机交互模式,用户可利用虚拟对象自动恢复生命值的方法调整游戏策略,从而提高获胜游戏的概率,有益于增强用户之间的配合程度。

上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。

仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实环境的实验,反映系统行为或过程的模型技术。

军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。

在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行站立、蹲下、坐下、仰卧、俯卧、侧卧、行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、受到伤害、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、车辆、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

基于上述情况,在一个示例中,士兵被分为两组,每组有四个士兵,其中士兵A在第一组控制虚拟对象a,士兵B在第一组控制虚拟对象b,士兵C在第二组控制虚拟对象c,士兵D在第二组控制虚拟对象d。虚拟对象的生命值均为100,获胜的条件是其中一组虚拟对象的生命值全部为0。

示意性的,虚拟对象a在第一组中防御能力最强,也即虚拟对象a的生命值的恢复速率最高,生命值的减少速率最低,虚拟对象b的防御能力最弱,也即虚拟对象b的生命值的恢复速率最低,生命值的减少速率最高。虚拟对象c在第二组中防御能力最强,虚拟对象d在第二组中防御防御能力最弱。

可选地,第一组士兵可定制作战计划,将虚拟对象a安排在队伍的前方,起到防御作用,将虚拟对象b安排在队伍的后方,起到替补作用。同理第二士兵也可将虚拟对象c安排在队伍的前方,将虚拟对象d安排在队伍的后方。在实际作战过程中,虚拟对象a和虚拟对象c互相攻击,根据各自使用的武器和攻击的方式确定虚拟对象a和虚拟对象c的减少的生命值(即第二数值)。根据虚拟对象a和虚拟对象c各自的运动状态对生命值的第二数值进行恢复。可选地,在虚拟对象a的生命值低于设定的数值时,将虚拟对象b安排在队伍的前方,将虚拟对象a安排在队伍的后方,使得虚拟对象a有充分的时间恢复生命值。可选地,当虚拟对象a的生命值低于预设阈值时,士兵A使用的客户端上显示有另一个虚拟环境画面,该虚拟环境画面是不同于虚拟对象a未受到伤害时对应的环境画面。士兵A在看到该虚拟环境画面时,确定虚拟对象a的生命值小于预设阈值,可控制虚拟对象a进行躲避,或改变作战计划。

综上所述,本申请实施例中,将上述控制虚拟对象的方法应用在军事仿真程序中,可利用虚拟对象的生命值恢复速率来调整作战计划,提高士兵作战的胜率,有益于增强士兵之间的配合程度。

以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。

图12示出了本申请的一个示例性实施例提供的控制虚拟对象恢复生命值的装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:显示模块1210、控制模块1220和获取模块1230,其中,显示模块1210是可选的模块。

显示模块1210,用于显示虚拟环境画面,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟环境画面包括虚拟对象的生命值;

控制模块1220,用于在虚拟对象受到伤害时,将生命值从第一数值减少为伤害后对应的第二数值;

获取模块1230,用于获取虚拟对象在虚拟环境中的运动状态;

控制模块1220,用于根据运动状态控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

在一个可选的实施例中,运动状态包括静止状态和移动状态;所述控制模块1220,用于当虚拟对象在虚拟环境中的运动状态包括静止状态时,控制虚拟对象以与静止状态对应的恢复速率对生命值的第二数值进行自动恢复;或,当虚拟对象在虚拟环境中的运动状态包括移动状态时,控制虚拟对象以与移动状态对应的恢复速率对生命值的第二数值进行自动恢复。

在一个可选的实施例中,该装置还包括发送模块1240和接收模块1250;

所述发送模块1240,用于向服务器发送静止状态对应的第一恢复速率;所述接收模块1250,用于接收第一生命值增加量,第一生命值增加量是服务器根据第一恢复速率计算得到的;所述控制模块1220,用于根据第一生命值增加量控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复;或,所述发送模块1240,用于向服务器发送虚拟对象在静止状态下对应的速度;所述接收模块1250,用于接收第二生命值增加量,第二生命值增加量是服务器根据第二恢复速率计算得到的,第二恢复速率是服务器根据静止状态下对应的速度确定的;所述控制模块1220,用于根据第二生命值增加量控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

在一个可选的实施例中,所述控制模块1220,用于根据虚拟对象的第一目标移动速度所在的速度区间,在至少两个候选恢复速率中确定第一目标恢复速率,每个候选恢复速率对应各自的速度区间;所述发送模块1240,用于向服务器发送第一目标恢复速率;所述接收模块1250,用于接收第三生命值增加量,第三生命值增加量是服务器根据第一目标恢复速率计算得到的;所述控制模块1220,用于根据第三生命值增加量控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复;或,所述发送模块1240,用于向服务器发送虚拟对象的第二目标移动速度;所述接收模块1250,用于接收第四生命值增加量,第四生命值增加量是服务器根据第二目标恢复速率计算得到的,第二目标恢复速率是服务器根据第二目标移动速度所在的速度区间对应的候选恢复速率中确定的;所述控制模块1220,用于根据第四生命值增加量控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

在一个可选的实施例中,所述控制模块1220,用于根据虚拟对象的第三目标移动速度和关系曲线,得到与第三目标移动速度对应的第三目标恢复速率,关系曲线是表征虚拟对象的目标移动速度和目标恢复速率之间的对应关系的曲线;所述发送模块1240,用于向服务器发送第三目标恢复速率;所述接收模块1250,用于接收第五生命值增加量,第五生命值增加量是由服务器根据第三目标恢复速率计算得到的;所述控制模块1220,用于根据第五生命值增加量控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复;或,所述发送模块1240,用于向服务器发送虚拟对象的第四目标移动速度;所述接收模块1250,用于接收第六生命值增加量,第六生命值增加量是服务器根据第四目标恢复速率计算得到的,第四目标恢复速率是服务器根据目标移动速度和关系曲线确定的;所述控制模块1220,用于根据第六生命值增加量控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

在一个可选的实施例中,所述发送模块1240,用于向服务器发送生命值恢复请求,生命值恢复请求携带有虚拟对象的标识和移动速度;

所述接收模块1250,用于接收生命值恢复参数,生命值恢复参数是服务器根据虚拟对象的标识和移动速度得到的;

所述控制模块1220,用于根据生命值恢复参数控制虚拟对象对生命值的第二数值进行自动恢复。

在一个可选的实施例中,虚拟对象受到的伤害包括其他虚拟对象对虚拟对象产生的伤害,其他虚拟对象与目标客户端帐号对应;

所述接收模块1250,用于接收服务器发送的伤害值,伤害值表征其他虚拟对象对虚拟对象进行伤害后对应的生命值减少量,伤害值由目标客户端帐号发送至服务器;

所述控制模块1220,用于根据伤害值将生命值从第一数值减少为伤害后对应的第二数值。

在一个可选的实施例中,所述控制模块1220,用于确定其他虚拟对象的伤害类型;根据伤害类型确定伤害值;确定伤害值与生命值减少量的对应关系;根据对应关系将生命值从第一数值减少为伤害后对应的第二数值。

在一个可选的实施例中,所述接收模块1250,用于接收服务器发送的提示信息,提示信息用于提示客户端帐号对应的虚拟对象的生命值小于预设阈值;

所述显示模块1210,用于根据提示信息显示对应的虚拟环境画面,虚拟环境画面不同于虚拟对象未受到伤害时对应的环境画面。

请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。

通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。

处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中提供的控制虚拟对象恢复生命值的方法。

在一些实施例中,计算机设备1300还可选包括有:***设备接口1303和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。

***设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

触摸显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置计算机设备1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在计算机设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1307用于提供用户和计算机设备1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。

定位组件1308用于定位计算机设备1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1309用于为计算机设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,计算机设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。

加速度传感器1311可以检测以计算机设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1312可以检测计算机设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对计算机设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1313可以设置在计算机设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在计算机设备1300的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置计算机设备1300的正面、背面或侧面。当计算机设备1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。

接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1300的正面。接近传感器1316用于采集用户与计算机设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的控制虚拟对象恢复生命值的方法。

本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的控制虚拟对象恢复生命值的方法。

应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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