游戏系统

文档序号:146205 发布日期:2021-10-26 浏览:45次 >En<

阅读说明:本技术 游戏系统 (Game system ) 是由 江头规雄 野原拓人 青山成美 当间知明 田边健太 于 2021-04-14 设计创作,主要内容包括:本发明提供一种可提高游戏临场感的游戏系统。游戏系统(1)包括位置检测装置(10),检测在游玩区域(E)中的目标物的位置;设定部(坐标转换处理部(52a)与游戏空间处理部(52b)),根据位置检测装置(10)检测的位置,设定游戏空间(Vs)中的玩家对象(p)的位置;判断部(碰撞区处理部(52c)与碰撞判断处理部(52d)),根据玩家对象(p)的位置,判断玩家对象(p)是否碰撞事件对象。由此,通过玩家(P)自身的移动(移位),可以避开玩家对象(p)与事件对象的碰撞。(The invention provides a game system capable of improving the presence of a game. A game system (1) includes a position detection device (10) that detects the position of a target object in a play area (E); a setting unit (coordinate conversion processing unit (52a) and game space processing unit (52b)) that sets the position of the player object (p) in the game space (Vs) on the basis of the position detected by the position detection device (10); a determination unit (collision region processing unit (52c) and collision determination processing unit (52d)) determines whether or not the player object (p) collides with the event object, based on the position of the player object (p). Thus, the collision between the player object (P) and the event object can be avoided by the movement (displacement) of the player (P).)

游戏系统

技术领域

本发明提供一种供游戏的游戏系统。

背景技术

在现有技术中,比如专利文献1提供的游戏系统,可以通过改变玩家角色的位置来避开敌人角色的攻击。在这样的游戏中,玩家可以通过操作控制器,来改变玩家角色的位置,从而避开敌人角色的攻击。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2004-329743号公报

但是,以往这样的游戏往往会降低游戏的临场感。即,在以往的游戏中,玩家可通过操作控制器来躲避的敌人角色的攻击。因此,玩家可以在自己不需要移动的情况下就可避开敌人角色的攻击,从而会降低游戏的临场感。

发明内容

本发明的目的在于提高游戏的临场感。

为了实现上述目的,本发明提供第1发明的游戏系统,包括:检测部,检测真实空间中的目标物的位置;设定部,根据所述检测部检测的位置,设定虚拟空间中的目标物对象的位置;以及判断部,根据所述目标物对象的位置,判断所述目标物对象是否碰撞其他对象。

在第1发明的游戏系统中,根据目标物的位置,执行目标物对象是否碰撞(碰到或撞到)其他对象的判断(以下称“碰撞判断”)。由此,通过目标物的移动(移位),可以避免目标物对象和其他对象的碰撞,从而可提高游戏的临场感。

其中,后述的游玩区域E相当于真实空间。后述的玩家P、持有物T或穿戴物相当于目标物。后述的位置检测装置10相当于检测部。后述的游戏空间Vs相当于虚拟空间。后述的玩家对象p相当于目标物对象。后述的坐标转换处理部52a和游戏空间处理部52b相当于设定部。后述的事件对象相当于其他对象。后述的碰撞区处理部52c和碰撞判断处理部52d相当于判断部。

在根据第1发明的游戏系统的第2发明的游戏系统中,所述目标物是玩家、玩家持有的持有物或者玩家穿戴的穿戴物。

在第2发明的游戏系统中,通过玩家自身的移动(移位),可以避免目标物对象和其他对象的碰撞。

其中,后述的玩家P相当于玩家。后述的持有物T相当于持有物。后述的穿戴物(缓冲器具)相当于穿戴物。

在根据第1或第2发明的游戏系统的第3发明的游戏系统中,作为所述其他对象的类型,设定了动作方式不同的多种类型。

在第3发明的游戏系统中,其他对象可以以其类型相应的方式进行动作,可以提高游戏性。

其中,后述的得分对象m1和失分对象m2相当于多种类型。“动作方式不同”是指后述的得分对象m1以不向玩家对象p移动(靠近)的方式动作,而失分对象m2以向玩家对象p移动(靠近)的方式动作。

在根据第1至第3发明中任一发明的游戏系统的第4发明的游戏系统中,当判断为所述目标物对象碰撞所述其他对象时,根据被判断为碰撞的所述其他对象的类型,所述目标物对象发生变化的方式不同。

在第4发明的游戏系统中,可根据碰撞的其他对象的类型,使目标物对象以相应地方式发生变化,从而可以提高游戏性。

其中,“根据被判断为碰撞的所述其他对象的类型,所述目标物对象发生变化的方式不同”是指后述的下列内容。通过碰撞判断,当被判断为与得分对象m1碰撞(“碰到”或“撞到”)时,使玩家对象p的模型执行“得分动作”(比如发光的动作);另一方面,通过碰撞判断,当被判断为与失分对象m2“撞到”时,使玩家对象p的模型执行“撞到动作”(比如向上方(y轴方向)跳起的动作)。

或者,“根据被判断为碰撞的所述其他对象的类型,所述目标物对象发生变化的方式不同”是指后述的下列内容。当被判断为玩家对象p与得分对象m1碰撞(“碰到”或“撞到”)时,使玩家对象p的模型的尺寸或外观以第一方式变化,比如玩家对象p的模型的尺寸变大或玩家对象p的模型的外观变年轻;另一方面,当被判断为玩家对象p与失分对象m2“撞到”时,使玩家对象p的模型的尺寸或外观以第二方式变化,比如玩家对象p的模型的尺寸变小或玩家对象p的模型的外观变老。

在根据第1至第4发明中任一发明的游戏系统的第5发明的游戏系统中,在所述虚拟空间中,在z轴方向的近侧,设定了所述目标物对象可移动的移动区域,在z轴方向的里侧,设定了所述其他对象出现的出现区域,从所述出现区域的预定位置出现的所述其他对象朝向所述移动区域移动,所述出现区域比所述移动区域在x轴方向的尺寸更大。

在第5发明的游戏系统中,从虚拟相机的视点上,更易于使目标物对象避开和其他对象的碰撞。

其中,后述的游戏区域e1相当于移动区域。后述的出现区域s相当于出现区域。

在根据第1至第5发明中任一发明的游戏系统的第6发明的游戏系统中,根据游戏的进程,所述其他对象的出现数量、所述其他对象的出现位置以及所述目标物对象的移动范围当中至少一者发生变化。

在第6发明的游戏系统中,根据游戏的进程,可以使得目标物对象避开和其他对象的碰撞的难度变化,从而提高游戏性。

在根据第1至第6发明中任一发明的游戏系统的第7发明的游戏系统中,所述设定部根据由所述检测部检测的位置的y轴方向的变化量,设定为所述目标物对象的跳跃和屈伸当中的至少任一者。

在第7发明的游戏系统中,可以让玩家进行跳跃和屈伸(蹲下或弯腰)的动作,使其动作或移位多样化,从而提高游戏的趣味性。

在根据第1至第7发明中任一发明的游戏系统的第8发明的游戏系统中,所述判断部通过多个阶段判断所述目标物对象是否和所述其他对象碰撞。

在第8发明的游戏系统中,可以提高游戏性。

其中,后述的“碰到判断”和“撞到判断”相当于“多个阶段判断”。

在根据第8发明的游戏系统的第9发明的游戏系统中,在所述多个阶段当中,通过第一阶段被判断为碰撞的情况下和通过第二阶段被判断为碰撞的情况下,所述目标物对象的变化方式不同。

在第9发明的游戏系统中,可以提高游戏的趣味。

其中,后述的“碰到判断”相当于第一阶段的判断。后述的“撞到判断”相当于第二阶段的判断。“目标物对象的变化方式不同”是指后述的下列内容。通过碰撞判断,当被判断为与失分对象m2“碰到”时,使玩家对象p的模型执行“碰到动作”(比如小幅度震动的动作);另一方面,通过碰撞判断,当被判断为与失分对象m2“撞到”时,使玩家对象p的模型执行“撞到动作”(比如向上方(y轴方向)跳起的动作)。

在根据第8发明的游戏系统的第10发明的游戏系统中,在所述多个阶段当中,通过第一阶段被判断为碰撞的情况下,不进行减分,通过第二阶段被判断为碰撞的情况下,进行减分。

在第10发明的游戏系统中,可以提高游戏性。

其中,后述的“碰到判断”相当于第一阶段的判断。后述的“撞到判断”相当于第二阶段的判断。后述的“生命计数器的值减少”相当于减分。

在根据第1至第10发明中任一发明的游戏系统的第11发明的游戏系统中,所述检测部检测xz坐标系的位置。

在第11发明的游戏系统中,通过玩家在xz坐标上(二维坐标上)的动作(移位),可以使目标物对象避免与其他对象碰撞。

在根据第1至第10发明中任一发明的游戏系统的第12发明的游戏系统中,所述检测部检测xyz坐标系的位置。

在第12发明的游戏系统中,通过玩家在xyz坐标上(三维坐标上)的动作(移位),可以使目标物对象避免与其他对象碰撞。

在根据第12发明的游戏系统的第13发明的游戏系统中,所述真实空间和所述虚拟空间当中的至少一者被划分为沿着z轴方向排列的多个区域。

在第13发明的游戏系统中,易于玩家掌握在z轴方向的位置。

其中,后述的前方区域Ea、中间区域Eb以及后方区域Ec和前方区域ea、中间区域eb以及后方区域ec相当于多个区域。

在根据第1至第13发明中任一发明的游戏系统的第14发明的游戏系统中,根据在预定期间中由所述检测部检测到位置的所述目标物的数量,确定要玩游戏的玩家的数量。

在第14发明的游戏系统中,易于掌握要玩游戏的玩家数量。

其中,后述的待机期间(加入期间)或者从游戏的开始至第一阶段结束的期间相当于预定期间。

在根据第1至第14发明中任一发明的游戏系统的第15发明的游戏系统中,所述检测部包括设置在所述目标物的追踪器。

其中,后述的追踪器12相当于追踪器。

在根据第1至第14发明中任一发明的游戏系统的第16发明的游戏系统中,所述检测部包括设置在所述目标物的标记。

其中,后述的标记相当于标记。

通过本发明可以提高游戏的临场感。

附图说明

图1是游戏系统1的构成例图。

图2是游玩空间Rs的构成例图。

图3是游戏装置40的控制系统的构成例图。

图4是表示游戏中处理的流程图。

图5是游玩空间Rs和游戏图像的一个例子。

图6是游戏空间Vs的一例图。图6的(a)是游戏空间的俯视图,图6的(b)是虚拟相机的视点(游戏图像)。

图7是以往游戏系统中的移动路线r的设定方法。图7的(a)是游戏空间的俯视图,图7的(b)是虚拟相机的视点(游戏图像)。

图8是游戏系统1中的移动路线r的设定方法。图8的(a)是游戏空间的俯视图,图8的(b)是虚拟相机的视点(游戏图像)。

图9是表示待机处理的流程图。

图10是表示加入处理的流程图。

附图标记说明

1…游戏系统;10…位置检测装置;20…显示装置;30…扬声器;40…游戏装置;41…处理部;42…存储部;43…信息存储介质;44…通信部;P…玩家;T…目标物;Rs…游玩空间;E…游玩区域;Vs…游戏空间;e1…游戏区域;e2…非游戏区域;s…出现区域;p…玩家对象;m1…得分对象;m2…失分对象。

具体实施方式

下面参照附图,对本发明的实施方式中的游戏系统1进行说明。

[游戏系统1的构成]

首先,对游戏系统1的构成例进行说明。图1示出了游戏系统1的构成示例。图2示出了游玩空间Rs的构成示例。

如图1和图2所示,游戏系统1包括位置检测装置10、显示装置20、扬声器30以及游戏装置40。位置检测装置10、显示装置20以及扬声器30设置在游玩空间Rs内。而游戏装置40设置在游玩空间Rs外。

游玩空间Rs是玩家P(用户)玩游戏的真实空间。在本实施方式中,游玩空间Rs的结构为大致长方体形状的空间(房间)。游玩空间Rs内形成有游玩区域E。在游戏的过程中,玩家P的移动限制在游玩区域E内。

在本实施方式中,在视觉上(显示上),游玩区域E被划分为沿z轴方向排列的多个区域。由此,玩家P易于掌握自己在z轴方向上的位置。

具体地,游玩区域E包括在沿z轴方向上排列的前方区域Ea、中间区域Eb以及后方区域Ec。此时,3个区域Ea、Eb、Ec通过在游玩区域E的底面上的分界线或者颜色来划分。由此,玩家P可以在视觉上区分(辨别)3个区域Ea、Eb、Ec。

位置检测装置10检测游玩区域E中的目标物的位置(坐标)。在本实施方式中,目标物是由玩家P持有的持有物T。当然,目标物也可以是玩家P自身,或者是玩家P穿戴的穿戴物。其中,持有物T如果具有玩家P可拿持的结构,玩家P可以用手拿持(持有),也可以穿戴在玩家P的身上,这两种方式可任意选择。穿戴物也同理。

本实施方式中,位置检测装置10构成为检测游玩区域E中的目标物(具体为玩家P、持有物T或者穿戴物)的位置(坐标)。位置检测装置10由激光追踪器系统构成。具体地,位置检测装置10包括发光装置11和追踪器12(参照图5)。

在本实施方式中,游玩空间Rs中设置有4个发光装置11。4个发光装置11被设置在游玩空间Rs的顶部的四角。各发光装置11包括发射红外线激光的发光部。并且,各发光装置11对游玩区域E在水平和垂直方向扫描红外线激光。

追踪器12安装在目标物(本实施方式中为持有物T)上。此时,追踪器12安装在容易接收由发光装置11发射的激光的位置。本实施方式中,追踪器12包括光接收传感器、运算装置以及通信装置。光接收传感器接收由发光装置11发射的激光。在本实施方式中,追踪器12的多个光接收传感器设置在相互不同的位置和方向。

运算装置每隔预定时间(比如16.66ms)根据由光接收传感器接收的激光来对游玩区域E中的目标物的位置(具体为坐标)和方向进行运算(计算)。即,针对游玩区域E定义了三维正交坐标系(以下作为“传感器坐标系”)。并且,运算装置根据由光接收传感器接收的激光来对传感器坐标系中的目标物的坐标(x,y,z)和方向进行运算(计算)。

在以下的说明中,将由运算装置计算出的坐标(传感器坐标系中的目标物的坐标)作为“真实空间坐标”。

通信装置将跟踪信息发送给游戏装置40。其中,跟踪信息包括运算装置的识别信息、运算装置计算出的真实空间坐标以及运算装置计算出的目标物的方向。此时,通信装置可通过Wi-Fi、Bluetooth等无线通信来将跟踪信息发送给游戏装置40。在本实施方式中,利用2.4GHz带的电波将跟踪信息从通信装置发送给游戏装置40。

在本实施方式中,由追踪器12对真实空间坐标进行运算。当然,也可以采用由游戏装置40对真实空间坐标进行运算的方式。即,追踪器12可以包括光接收传感器和通信装置,而不包括运算装置。在这种构成的情况下,相当于运算装置的构成设于游戏装置40的处理部41。然后由处理部41根据从追踪器12输入的信息对真实空间坐标进行运算。

或者,也可以使追踪器12具备照射红外线激光的发光装置,在游玩空间Rs中设置光接收传感器。在这种情况下,游戏装置40的处理部41根据发光传感器接收到的激光来计算真实空间坐标。

显示装置20显示游戏图像。在本实施方式中,显示装置20包括屏幕21和对屏幕21投影游戏图像的投影仪22。屏幕21设置在游玩空间Rs的正面侧的壁面上。投影仪22设置在游玩空间Rs的顶部的预定位置。其中,可以通过一台投影仪22来投影游戏图像,也可以通过多台投影仪22来投影游戏图像。

扬声器30输出游戏声音。在本实施方式中,扬声器30构成为无线扬声器,设置在后述的持有物T的内部。并且,扬声器30基于从游戏装置40接收的声音数据,输出游戏声音。此时,后述的通信部44通过Wi-Fi、Bluetooth等无线通信来将声音数据发送给扬声器30。

当然,也可以采用扬声器30设置在游戏装置40一方的方式。此时,可以通过游戏装置40配备的扬声器来代替。或者,扬声器30也可以设置在游玩空间Rs中。

[游戏装置40的构成]

下面对游戏装置40的构成示例进行说明。图3示出了游戏装置40的控制系统的构成示例。

游戏装置40通过计算机实现。如图3所示,游戏装置40包括处理部41、存储部42、信息存储介质43以及通信部44等。

存储部42是处理部41和通信部44等的工作区。存储部42通过半导体存储器、硬盘驱动器(Hard Disk Drive,HDD)、固态驱动器(Solid State Drive,SSD)、光盘装置等实现。

信息存储介质43存储(保存)程序及数据等。信息存储介质43可通过光盘、硬盘驱动器(Hard Disk Drive,HDD)、半导体存储器等实现。

通信部44进行与外部装置之间的通信。具体地,通信部44从追踪器12的通信装置接收追踪信息。并且,通信部44把声音数据发送给扬声器30。通信部44通过通信用专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、通信用处理器等硬件或者通信用固件来实现。

处理部41基于信息存储介质43中存储的程序和数据来执行各种处理。处理器41通过处理器和存储器等来实现。

处理部41包括输入处理部51、运算处理部52以及输出处理部53。

输入处理部51执行从存储器42读取信息的处理、经由通信部44接收追踪信息的处理等。

输出处理部53执行将数据写入存储器42的处理、经由通信部44将声音数据发送给扬声器30的处理等。

运算处理部52执行各种运算处理。运算处理部52包括坐标转换处理部52a、游戏空间处理部52b、碰撞区处理部52c、碰撞判断处理部52d、游戏处理部52e、显示处理部52f以及声音处理部52g。

坐标转换处理部52a将包含在从追踪器21接收的追踪信息中的真实空间坐标转换为虚拟空间坐标。

虚拟空间坐标为游戏空间Vs(参照图6)中的目标物的位置(具体为坐标)。游戏空间Vs是虚拟空间。即,针对游戏空间Vs定义了三维正交坐标系(以下作为:世界坐标系)。并且,坐标转换处理部52a将基于传感器坐标系定义的真实空间坐标转换为基于世界坐标系定义的虚拟空间坐标(x、y、z)。

游戏空间处理部52b在游戏空间Vs中设定(设置)各种对象的模型。其中,各种对象包括玩家对象p、事件对象、地图对象(地形)、障碍物对象(建筑物、树木、草等)以及背景对象等。各种对象的模型由多边形、自由曲面、细分曲面等图元面(Primitive Surface)构成。

具体地,游戏空间处理部52b在游戏空间Vs中设定玩家对象p的模型。玩家对象p是与目标物对应的对象。即,游戏空间处理部52b根据由坐标转换处理部52a转换得到的虚拟空间坐标设定玩家对象p的模型。此时,以使玩家对象p的模型的基准点(比如重心)设置在虚拟空间坐标中的方式来在游戏空间Vs中设定玩家对象p。

由此,根据游玩空间Rs(游玩区域E)中的目标物的移动(移位),在游戏空间Vs中玩家对象p相应地移动(移位)。

游戏空间处理部52b在游戏空间Vs设定事件对象。事件对象是指与玩家对象p碰撞后会产生的预定的事件(效果)的对象。本说明书中的“碰撞”具有广义的词义,包括撞击、冲撞、击中、命中、触到、碰到、接触以及其他类似意思,进一步地,在本说明书将“碰撞”分为后述的“碰到”和“撞到”进行说明。

信息存储介质43中保存有事件情景数据。事件情景数据是规定事件的进程的数据。具体地,事件情景数据中按照时间顺序保存有多个的进程数据。各进程数据指定了事件的内容(比如事件对象的出现、事件对象的动作以及事件对象的移动等)。并且,事件情景数据中的多个进程数据依次执行,由此推进事件进行。

在本实施方式中,信息存储介质43中保存有事件内容各不同的多种事件情景数据。并且,游戏开始时,从多种事件情景数据中选择设定任意的事件情景数据。

游戏空间处理部52b根据被设定的事件情景数据,在游戏空间Vs中设定事件对象的模型。比如,根据所设定的事件情景数据,使预定类型的事件对象的模型在预定的时机出现在世界坐标系中的预定坐标。并且,根据所设定的事件情景数据,使事件对象的模型执行预定的动作。并且,根据所设定的事件情景数据,使事件对象的模型移动。

游戏空间处理部52b在游戏空间Vs中设定其余对象(地图对象、障碍物对象、背景对象等)。信息存储介质43保存有其余对象设定数据。其余对象设定数据中规定了要设定的其余对象的类型、设定其余对象的位置(坐标)等。

在本实施方式中,信息存储介质43中保存有不同内容的多种其余对象设定数据。在游戏开始时,从多种其余对象设定数据中选择设定任意的其余对象设定数据。游戏空间处理部52b根据所设定的其余对象设定数据,在游戏空间Vs中设定其余对象的模型。由此,各类型的对象的模型被设定(设置)在游戏空间Vs中。

碰撞区处理部52c针对玩家对象p和事件对象分别设定碰撞区。碰撞区是用于判断在游戏空间Vs中玩家对象p是否和事件对象碰撞的区间。即,玩家对象p的碰撞区和事件对象的碰撞区至少一部分重叠时,则判断玩家对象p与事件对象碰撞。碰撞区是通过世界坐标系定义的三维区间。

碰撞区处理部52c针对玩家对象p设定碰撞区。此时,基于游戏空间处理部52b所设定的玩家对象p的模型来设定碰撞区。比如,以玩家对象p的模型的基准点(比如重心)来作为中心,在预先规定的预定范围内设定碰撞区。

在本实施方式中,对玩家对象p设定2种(2级、2重)碰撞区。具体地,对玩家对象p设定“碰区”和“撞区”来作为碰撞区。此时,碰区是比撞区更广(更大)的区间。进一步地,撞区可以包含在碰区内。在本实施方式中,整个撞区都包含在碰区内。当然也可以采用撞区的一部分包含在碰区内的方式。

碰撞区处理部52c针对各事件对象设定碰撞区。此时,基于游戏空间处理部52b所设定的各个事件对象的模型来设定碰撞区。比如,以各事件对象的模型的基准点(比如重心)来作为中心,在预先规定的预定范围内设定碰撞区。每个事件对象设定1种(1级、1重)碰撞区。此时,所设定的碰撞区的大小(体积、面积或尺寸)因事件对象的类型而异。

碰撞判断处理部52d判断玩家对象p的碰撞区是否碰撞事件对象的碰撞区(以下作为“碰撞判断”)。针对每个事件对象执行碰撞判断。

在碰撞判断的过程中,首先判断玩家对象p的碰区是否碰撞(至少一部分重叠)到事件对象的碰撞区(以下作为“碰到判断”)。

并且,通过碰到判断,当判定玩家对象p的碰区没有与事件对象的碰撞区碰撞时,则判断为没有发生碰撞(“碰到”和“撞到”)。

但是,通过碰到判断,当判定玩家对象p的碰区与事件对象的碰撞区碰撞时,就进一步判断玩家对象p的撞区是否碰撞(至少一部分重叠)到事件对象的碰撞区(以下作为“撞到判断”)。

通过撞到判断,当判定玩家对象p的撞区没有与事件对象的碰撞区碰撞时,则判断为发生了“碰到”。而通过撞到判断,当判定玩家对象p的撞区与事件对象的碰撞区碰撞时,则判断为发生了“撞到”。

在本实施方式中,对玩家对象p设定了2种(2级、2重)碰撞区,每个事件对象仅设定了1种(1级、1重)碰撞区。当然,也可以对玩家对象p和事件对象在1种(1级、1重)至n种(n级、n重)(n≥2)的区间分别设定任意数的碰撞区。

另外,针对玩家对象p和事件对象,可以采取碰撞区始终不变的方式,也可以采取使碰撞区发生变化的方式,可根据具体情况随意选择设定。比如,在游戏的过程中,根据玩家对象p的大小或者外观等的变化,碰撞区相应地发生变化或者重新设定。

另外,也可以根据玩家对象p的碰撞区的与事件对象的碰撞区重叠的区域(范围)所占比例,来执行碰撞判断。比如可以采取如下方式:在玩家对象p的碰撞区中,与事件对象的碰撞区重叠的区域的占比为5%~30%的范围内时,判断发生了“碰到”,而超过30%时则判断为“撞到”。当然,判断“碰到”和“撞到”的占比是可以根据具体情况而适当调整的。

在本实施方式中,碰撞判断分为碰到判断和撞到判断的两阶段判断。当然,碰撞判断可以在1级~m级(m≥2)的区间内设定为分为任意阶段来进行判断。

在本实施方式中,通过碰撞判断,当被判断为“碰到”时和当被判断为“撞到”时,发生不同内容的事件。其中,事件是指处理或效果等意思,在本实施方式中,比如后述的玩家对象p的模型的各种动作(比如得分动作、碰到动作、撞到动作等)、得分计数器的加分、生命计数器的减分等都相当于事件。

另外,在本实施方式中,通过碰撞判断被判断为“撞到”时,根据被判断为“撞到”的事件对象的类型,引发不同内容的事件。进一步地,当通过碰撞判断被判断为“撞到”时,玩家对象p以被判断为“撞到”的该事件对象的类型所相应的方式进行动作(变化)。

比如,作为事件对象的类型,规定了得分对象m1和失分对象m2。并且,得分对象m1包括多种得分对象m1,失分对象m2包括多种失分对象m2。

碰撞判断处理部52d通过碰撞判断,当判断为玩家对象p与得分对象m1碰撞(“碰到”或“撞到”)时,使玩家对象p的模型执行得分动作(比如发光的动作),并且对得分计数器的值增加预定值。此时,根据被判断为碰撞(“碰到”或“撞到”)的得分对象m1的类型,得分动作的内容(比如发光的颜色)相应地不同。并且根据被判断为碰撞(“碰到”或“撞到”)的得分对象m1的类型,得分计数器的值所加分的预定值也不同。

碰撞判断处理部52d通过碰撞,当判断玩家对象p与失分对象m2“碰到”时,使玩家对象p的模型执行“碰到动作”(比如震动)。此时,不进行后述的生命值计数器的减分。

但是,通过碰撞判断,当判断为玩家对象p与失分对象m2“撞到”时,使玩家对象p的模型执行“撞到动作”(比如向上方(y轴方向)跳起的动作),并对生命计数器的值减去预定值。此时,根据被判断为“撞到”的失分对象m2的类型,“撞到动作”的内容(比如向上方(y轴方向)跳起的幅度))相应地不同。另外,根据被判断“撞到”的失分对象m2的类型,生命计数器的值被减去的预定值不同。

游戏处理部52e执行各种处理等,比如根据游戏的开始条件的成立开始游戏的处理、推进游戏进程的处理、根据游戏的结束条件的成立结束游戏的处理、更新游戏参数的处理、计算游戏结果的处理等。

显示处理部52f根据运算处理部52所执行的各种处理的结果,绘制游戏图像,并且执行显示所绘制的游戏图像的处理。具体地,显示处理部52f根据由游戏空间处理部52b所设定的各种对象的模型的游戏空间Vs,绘制(生成)游戏图像。此时,绘制从虚拟相机的视点所看到的游戏空间Vs来作为游戏图像。在本实施方式中,将游戏空间Vs的外侧且z轴方向上的近侧的预定位置规定为虚拟相机的视点。近侧是指相比前方区域ea更靠近后方区域ec的一侧,也可以称为后侧。并且,虚拟相机的视点始终固定。由此,游戏图像是基于从游戏空间Vs的外侧观察游戏空间Vs时的视点的图像。进一步地,玩家对象p面向z轴方向的里侧,而游戏图像是基于从其背面观察时的视点的图像。里侧是指在z轴方向上与近侧相反的一侧,相比后方区域ec更靠近前方区域ea的一侧,也可以称为前侧。显示处理部52f将所绘制的游戏图像输出至投影仪22。由此,游戏图像显示在屏幕21上。

声音处理部52g根据运算处理部52所执行的各种处理的结果生成相应的歌曲、效果音或声音等游戏声音,并将所生成的游戏声音通过扬声器30输出。

[游戏开始时处理]

接下来对运算处理部52执行的游戏开始时处理进行说明。

运算处理部52在游戏的开始条件成立(比如,玩家P选择游戏开始)后,执行游戏开始时处理。

游戏开始时处理首先执行追踪器12的校正,并对游戏空间Vs进行初始化。校正是指通过追踪器12对游玩空间Rs中的目标物的位置和方向与游戏空间Vs中的玩家对象p的模型的位置和方向进行对应处理(校正处理)。

在本实施方式中,通过校正检测到的追踪器12(目标物)的数量,来确定要玩游戏的玩家P(或队)的数量。并且,针对所检测出的各追踪器12(目标物)设定玩家对象p的模型,并执行上述校正处理。另外,校正只需在游戏系统1新安装后进行一次即可,不需要在每次玩游戏时进行。

在游戏开始时处理中,对得分计数器的值进行初始化(具体地,将得分计数器设定为预定的初始值(比如“0”)),并将生命计数器的值进行初始化(具体地,将生命计数器设定为预定的初始值(比如“5”))。

在游戏开始时处理中,从存储在信息存储介质43中的多种事件情景数据中,选择任意的事件情景数据,并将所选择的事件情景数据设定在存储部42的预定区域。由此,根据所设定的事件情景数据,控制事件对象的出现、动作或移动等。

在游戏开始时处理中,从存储于信息存储介质43中的多种其余对象设定数据中,选择任意的其余对象设定数据,并将所选择的其余对象设定数据设定在存储部42的预定区域。由此,根据所设定的其余对象设定数据,控制其余对象的设置等。

[游戏中处理]

接下来,对运算处理部52执行的游戏中处理进行说明。

运算处理部51在游戏中,每隔预定时间(比如16.66ms)执行游戏中处理。即,游戏中以预定周期重复执行游戏中处理。图4示出了游戏中处理的流程图。执行游戏中处理时,如图4所示,首先进入步骤S1-1。

在步骤S1-1执行追踪器信息获取处理,进入步骤S1-2。在追踪器信息获取处理中,获取通信部44所接收的追踪信息。另外,也可以设定可获取追踪信息的期间。其中,“可获取追踪器信息的期间”是指后述的待机期间(加入期间)或者从游戏开始至第1阶段结束的期间。

在步骤S1-2,执行坐标转换处理,进入步骤S1-3。在坐标转换处理中,将步骤S1-1中所获取的追踪器信息中所包含的真实空间坐标转换为虚拟空间坐标。

在步骤S1-3中,执行玩家对象设定处理,进入步骤S1-4。在玩家对象设定处理中,将玩家对象p的模型设定于游戏空间Vs中。此时,将玩家对象p的模型的基准点设置在由步骤S1-2中转换后的虚拟空间坐标。

在步骤S1-4中,执行事件对象设定处理,进入步骤S1-5。在事件对象设定处理中,首先,在事件情景数据中存有的进程数据当中,对要进行处理的进程数据进行更新。接着,根据更新后的进程数据,将事件对象的模型设定在游戏空间Vs中。

比如,更新后的进程数据指定了事件对象的出现时,使该进程数据所指定的类型的事件对象的模型出现在该进程数据所指定的坐标。另外,更新后的进程数据指定了出现中的事件对象的动作的变化时,使该进程数据所指定的事件对象的模型的动作根据该进程数据所指定的内容进行变化。另外,更新后的进程数据指定了出现中的事件对象的移动时,使该进程数据所指定的事件对象的模型的位置移动至该进程数据所指定的坐标。

在步骤S1-5中,执行其余对象设定处理,进入步骤S1-6。在其余对象设定处理中,根据所设定的其余对象设定数据,将其余对象的模型设定于游戏空间Vs中。

在步骤S1-6中,执行碰撞区设定处理,进入步骤S1-7。在碰撞区设定处理中,首先针对玩家对象p设定碰撞区。此时,根据在步骤S1-3中所设定的玩家对象p的模型设定碰撞区。比如,以玩家对象p的模型的基准点(比如重心)作为中心,在预先规定的预定范围内设定“碰区”和“撞区”。接着,针对各事件对象设定碰撞区。此时,根据在步骤S1-4中所设定的各事件对象的模型设定碰撞区。比如,以各事件对象的模型的基准点(比如重心)作为中心,在预先规定的预定范围内设定碰撞区。

在步骤S1-7中,执行碰撞判断处理,进入步骤S1-8。在碰撞判断处理中,首先针对各事件对象,判断玩家对象p的“碰区”是否碰撞(至少一部分重叠)到事件对象的碰撞区,即进行“碰到判断”。通过碰到判断,当判断为玩家对象p的“碰区”没有碰撞到事件对象的碰撞区时,则判断没有发生碰撞。但是,通过碰到判断,当判断为玩家对象p的“碰区”碰撞到了事件对象的碰撞区时,则进一步判断玩家对象p的“撞区”是否碰撞(至少一部分重叠)到该事件对象的碰撞区,即进行“撞到判断”。

通过撞到判断,当判断为玩家对象p的“撞区”没有碰撞到事件对象的碰撞区时,则判断发生了“碰到”。但是,通过撞到判断,当判断为玩家对象p的“撞区”碰撞了事件对象的碰撞区时,则判断发生了“撞到”。

通过碰撞判断,当被判断对得分对象m1发生了碰撞(“碰到”或“撞到”)时,对玩家对象p的模型执行与该被判断碰撞的得分对象m1的类型相应的得分动作,并对得分计数器的值增加与该被判断碰撞的得分对象m1的类型相应的预定值。

而通过碰撞判断,当被判断对失分对象m2发生了“碰到”时,使玩家对象p的模型设定执行“碰到动作”。通过碰撞判断,当被判断对失分对象m2发生了“撞到”时,使玩家对象p的模型执行与“撞到动作”,并对生命计数器的值减去与该被判断“撞到”的失分对象m2的类型相应的预定值。

在步骤S1-8中,执行显示处理,进入步骤S1-9。在显示处理中,基于在步骤S1-3~S1-5中所设定的各种对象的模型,绘制(生成)游戏图像,将绘制的游戏图像输出至投影仪22。由此,游戏图像显示在屏幕21上。此时,从虚拟相机的视点观察到的游戏空间Vs被绘制为游戏图像。

在步骤S1-9中,执行声音处理,结束此次的游戏中处理。在声音处理中,根据在步骤S1-7中执行的碰撞判断的结果等,生成相应的歌曲、效果音或声音等游戏声音,并将生成的游戏声音输出至扬声器30。比如,当被判断为碰撞时,将被判断为碰撞的事件对象的类型所相应的效果音输出至扬声器30。

[游戏结束时处理]

接下来,对运算处理部52执行的游戏结束时处理进行说明。

在游戏的结束条件成立(比如,从游戏开始经过了预定时间、生命计数器的值成为“0”等)后,运算处理部52执行游戏结束时处理。在游戏结束时处理中,根据得分计数器的值,绘制表示游戏结果的游戏结果图像,并将绘制后的游戏结果图像输出至投影仪22。由此,游戏结果图像显示在屏幕21上。

[第一实施方式]

接下来,对游戏系统1的第一实施方式进行说明。

图5示出了游玩空间Rs和游戏图像的一示例。图6是游戏空间Vs的一示例。图7是现有技术的游戏系统中的移动路线r的设定方法。图8是游戏系统1中的移动路线r的设定方法。图9是表示待机处理的流程图。

如图5所示,在第一实施方式中,两个玩家P组成一队来有玩游戏。另外,作为游戏模式,设有单个队玩游戏的模式(以下称为“单独模式”)和多个队玩游戏的模式(以下称为“对战模式”)。在单独模式中,一个队单独在游玩区域E中玩游戏,组成一队的两个玩家P共同合作以获得更多的得分。在对战模式中,多个队同时在游玩区域E中玩游戏,多个队以竞争的方式争取得分,并根据各队获得的得分来决定胜负。

在对战模式中,为了防止玩家P相互碰撞,可以将游玩区域分成多个分区,让各个队在游戏过程中位于不同的分区。比如,两个队玩游戏时,一个队在中间区域Eb游玩,而另一个队在后方分区Ec游戏。或者,也可让所有的队在同一个区域中进行游戏,由此可以对对方的队进行干扰。比如,所有的队都在游玩区域E中进行游戏。

在玩游戏时,每队持有一个持有物T。在本实施方式中,持有物T模拟宝箱。持有物T上设有一对把手部。每队的两个玩家P拿着持有物T。此时,各玩家P可通过用手握着把手部,来拿着持有物T。

进一步地,设定了在游戏开始前的待机期间(加入期间。)并且,根据在待机期间内进入游玩区域E中的追踪器12的数量(由追踪器12检测到位置的目标物的数量),确定要加入游戏的队数。即,在待机期间中,针对游玩区域E中被检测到的所有的追踪器12,设定加入,从而设定玩家对象p的模型。此时,在游玩区域E中,每当检测出新的追踪器12时,对在该游玩区域E中被检测出的所有的追踪器12重新设定加入,设定玩家对象p的模型。并且,当待机期间结束时,确定已加入的队数,根据被确定的队数,选择游戏的模式(单独模式或对战模式)。

运算处理部52在待机期间开始时,开始图9所示的待机处理。待机处理开始后,首先进入步骤S2-1。

在步骤S2-1中,判断是否检测到新的追踪器12,当判断为检测到新的追踪器12时(是),进入步骤S2-2,而当判断为没有检测到新的追踪器12时(不是),则进入步骤S2-3。

此时,通信部44接收到的追踪信息中,存在包含有新的识别信息的追踪信息时,判断为检测到新的追踪器12,而不存在包含有新的识别信息的追踪信息时,则判断为没有检测到新的追踪器12。

在步骤S2-2中,执行加入设定处理,进入步骤S2-3。在加入设定处理中,对新的追踪器12设定加入。并且,设定与新的追踪器12对应的玩家对象p的模型。

在步骤S2-3中,判断是否失去了已设定加入的追踪器12。当被判断为失去了已设定加入的追踪器12时(是),进入步骤S2-4,当被判断为没有失去已设定加入的追踪器12时(不是),则进入步骤S2-5。

此时,在通信部44接收的追踪信息中,包含已设定加入的识别信息的追踪信息不存在时,判断为失去了已设定加入的追踪器12,而包含已设定加入的识别信息的追踪信息还存在时,判断为没有失去已设定加入的追踪器12。

在步骤S2-4中,执行加入取消处理,进入S2-5。在加入取消处理中,对失去的追踪器12取消加入。另外,删除与已失去的追踪器12对应的玩家对象p的模型。

在步骤S2-5中,判断是否结束待机期间。当判断为结束待机期间时(是),进入步骤S2-6中,而当判断为不结束待机期间时(不是),进入步骤S2-1中。

此时,如果从待机期间的开始起经过了预定时间,判断结束待机期间,而从待机期间的开始起未经过预定时间,则判断不结束待机期间。

在步骤S2-6中,执行加入确定处理,结束该待机处理。在待机确定处理中,确定已设定加入的追踪器12(识别信息)的数量来作为加入数。并且,根据确定的加入数来选择并设定游戏模式。此时,确定的加入数为“1”时,选择并设定单独模式,而当确定的加入数为大于或等于“2”时,选择并设定对战模式。

通过上述构成,不需要通过玩家对操作部进行操作,便可加入游戏,且便可选择游戏模式。

图6的(a)中所示,游戏空间Vs包括游戏区域e1和非游戏区域e2。游戏区域e1相对于非游戏区域e2设置在z轴方向的近侧。游戏区域e1为对应于游玩区域E的空间。在本实施方式中,在传感器坐标系中定义的游玩区域E的坐标的范围与世界坐标系中定义的游戏区域e1的坐标的范围相同。

比如,游玩区域E构成为大致长方体的空间。作为一个例子,在传感器坐标系中,在游玩区域E中,x轴方向的中央、y轴方向的下端、z轴方向的近侧为原点(x坐标=0、y坐标=0、z坐标=0)。并且,传感器坐标系的预定范围(x坐标=-3.5m~3.5m、y坐标=0.0m~2.0m、z坐标=0.0m~5.0m的范围)被定义为游玩区域E。

另一方面,游戏空间Vs构成为大致长方体的空间。在本实施方式中,比如,游戏空间Vs构成为“x轴方向的长度=100m、y轴方向的长度=10m、z轴方向的长度=200m”。在世界坐标系中,作为一个例子,在游戏空间Vs中,x轴方向的中央、y轴方向的下端、z轴方向的近侧为原点(x坐标=0、y坐标=0、z坐标=0)。并且,世界坐标系的预定范围(x坐标=-3.5m~3.5m、y坐标=0.0m~2.0m、z坐标=0.0m~5.0m的范围)被定义为游戏区域e1。并且,世界坐标系的预定范围(x坐标=-50.0m~50.0m、y坐标=0.0m~10.0m、z坐标=0.0m~200.0m的范围)被定义为游戏空间Vs,将从游戏空间Vs除去游戏区域e1后的部分定义为非游戏区域e2。当然,以上的坐标和长度仅为一个示例,可以进行适当的改变。

游戏区域e1与游玩区域E一样地,分为沿着z轴方向排列的多个区域。具体地,游戏区域e1分为沿着z轴方向排列的前方区域ea、中间区域eb以及后方区域ec。

并且,传感器坐标系中定义的前方区域Ea的坐标的范围与世界坐标系中定义的前方区域ea的坐标的范围相同。并且,传感器坐标系中定义的中间区域Eb的坐标的范围与世界坐标系中定义的中间区域eb的坐标的范围相同。而且,传感器坐标系中定义的后方区域Ec的坐标的范围与世界坐标系中定义的后方区域ec的坐标的范围相同。

进一步地,对3个区域ea、eb、ec设定了不同颜色的地图对象(地形)。由此,玩家P在游戏画面上可以从视觉上区分(分辨)3个区域ea、eb、ec。

如图6的(b)所示,游戏图像是从虚拟相机的视点看到的游戏空间Vs的图像。此时,虚拟相机的视点固定在游戏空间Vs的外侧且z轴方向上的近侧的预定位置。

游戏中,游玩区域E中的玩家P和持有物T所对应的玩家对象p被设定在游戏空间Vs中。在本实施方式总,玩家对象p由持有宝箱的两个人的模型构成。进一步地,在游戏中,定时(具体为每隔16.66ms)对游玩区域E中的持有物T的位置(真实空间坐标)进行跟踪。并且,将玩家对象p设定(设置)在游戏区域e1中的与真实空间坐标对应的位置处(虚拟空间坐标)。

由此,随着游玩区域E中的玩家P(持有物T)的移动,设定在游戏区域e1中的玩家对象p的位置相应地发生改变。由此,随着游玩区域E中的玩家P(持有物T)的移动,游戏图像中显示的玩家对象p的位置可相应地发生改变。

此时,随着游玩区域E中的玩家P(持有物T)的移动,玩家对象p在游戏区域e1中移动。即,在游戏图像中,玩家对象p以追随游玩区域E中的玩家P(持有物T)移动的方式进行移动。

进一步地,在本实施方式中,检测三维坐标系中的坐标(位置)来作为真实空间坐标。由此,随着在游玩区域E中的玩家P(持有物T)在三维方向(x轴方向、y轴方向以及z轴方向)的移动,可以使得玩家对象p在游戏区域e1中在三维方向(x轴方向、y轴方向以及z轴方向)移动。其中,在游玩空间Rs中,玩家P的移动限制游玩区域E内。相应地,在游戏空间Vs中,玩家对象p的移动限制在游戏区域e1内。

游戏中,事件对象根据事件情景数据,相应地出现在游戏空间Vs中。

其中,如上所述,在本实施方式中,作为事件对象的类型规定了多种类型,具体为得分对象m1和失分对象m2。进一步地,在本实施方式中,事件对象的动作方式因其类型而异。即,得分对象m1和失分对象m2的动作方式不同。

具体地,得分对象m1出现后以不会朝向(接近)玩家对象p的方式进行动作。而失分对象m2出现后以朝向(接近)玩家对象p的方式进行动作。当然,也可以采取得分对象m1出现后以逃离(远离)玩家对象p的方式进行动作的方式

下面进行详细说明。

游戏中,根据事件情景数据,得分对象m1相应地出现在游戏空间Vs中。即,游戏中,预定类型的得分对象m1在预定的时机出现在游戏空间Vs中的预定位置(坐标)。并且,当判断玩家对象p碰撞(“碰到”或“撞到”)得分对象m1时,根据该被判断为碰撞的得分对象m1的类型,对得分计数器的值增加相应的得分。

其中,得分对象m1出现在游戏区域e1内。即,得分对象m1不会出现在游戏区域e1之外。并且,得分对象m1不会从出现的位置移动。由此,玩家自身P在游玩区域E中移动(使持有物T移动),以使游戏画面上的玩家对象p碰撞得分对象m1,由此可获得该得分对象m1,得到分数。

当然,也可以采用使得分对象m1在游戏区域e1内移动的方式。另外,得分对象m1也可以出现在游戏区域e1外,并向游戏区域e1内移动。比如,得分对象m1可以和失分对象m2一样出现在后述的出现区域s内,然后朝向游戏区域e1移动。

其中,当判断为玩家对象p碰撞得分对象m1后,得分对象m1相应地消失。

在本实施方式中,得分对象m1由宝石的模型构成。作为得分对象m1的类型,规定了宝石的颜色和形状当中至少一者不同的多种类型。并且,通过碰撞判断,被判断为与玩家对象p碰撞(“碰到”或“撞到”)的得分对象m1的类型不同,对得分计数器增加的得分不同。

游戏中,根据事件情景数据,失分对象m2相应地出现在游戏空间Vs。即,游戏中,预定类型的失分对象m2在预定的时机出现在游戏空间Vs中的预定位置(坐标)。并且,当判断玩家对象p碰撞(“撞到”)失分对象m2时,根据该失分对象m2的类型,对生命计数器的值减去相应的生命值。

在本实施方式中,失分对象m2从出现区域(出现范围)s内出现。即,失分对象m2不会从出现区域s外出现。其中,出现区域s包含在非游戏区域e2中。具体地,出现区域s设置在非游戏区域e2的z轴方向的里侧(前侧)的端部。并且,失分对象m2在出现区域s内规定的多个出现位置中的任意出现位置出现。

当然,也可以采取使失分对象m2出现在游戏区域e1内的方式。比如,失分对象m2出现在游戏区域e1中的任意位置,并在游戏区域e1内移动。

进一步地,从出现区域s出现的失分对象m2朝向游戏区域e1移动。在本实施方式中,预先规定了分别与多个出现位置对应的移动路径r。对应于各出现位置的移动路径r从该出现位置向游戏区域e1延伸,并从游戏区域e1内经过。从各出现位置出现的失分对象m2沿着与该出现位置对应的移动路径r移动,从而经过游戏区域e1。

在本实施方式中,各移动路径r形成为直线状。并且,在游戏空间Vs(至少非游戏区域e2)内,规定了多个移动路径r不会相互交叉。并且,以在游戏区域e1内不存在安全区域的方式设定多个移动路径r。其中,“安全区域”是指在游戏过程中,玩家对象p不会被失分对象m2“撞到”的区域。

进一步地,在本实施方式中,游戏空间Vs中,出现区域s比游戏区域e1在x轴方向的尺寸(坐标的范围)更大(更广)。由此,在游戏图像上(虚拟相机的视点上),各失分对象m2看起来更加像直接朝向玩家对象p移动而来,所以更容易使玩家对象p避开和失分对象m2的碰撞。

换而言之,现有技术的游戏系统中,如图7的(a)所示,在游戏空间Vs中,游戏区域e1和出现区域s在x轴方向的尺寸相同,在该基础上以满足特定条件的方式规定多个移动路径r。其中,“特定条件”是指游戏区域e1内不存在安全区域、各移动路径r形成为直线状、并且多个移动路径r不相互交叉。其结果,在游戏空间Vs中,以相互平行的方式规定了多个移动路径r。

由此,在现有技术的游戏系统中,如图7的(b)所示,游戏画面上(虚拟相机的视点上),看起来像多个移动路径r从出现区域s起向两侧发散,即向x轴方向上呈发散状态。所以,沿多个移动路径r移动的失分对象m2看起来像朝向比游戏区域e1的x轴方向的中央部更外侧的方向移动。所以,视觉上,失分对象m2朝向向玩家对象p移动的印象变弱,难以使玩家对象p避开和失分对象m2的碰撞(移动路径看起来像发散方式的情况下,玩家P更难以预测失分对象m2会通过哪个移动路径移动而来)。

相反地,在本实施方式中,如图8的(a)所示,在游戏空间Vs中,设定出现区域s比游戏区域e1在x轴方向的尺寸更大(更广),在此基础上,以满足上述特定条件的方式设定了多个移动路劲r。由此,在游戏空间Vs中,多个移动路径r以朝向游戏区域e1聚拢的方式设定。

因此,在本实施方式中,如图8的(b)所示,在游戏画面上(虚拟相机的视点上),多个移动路径r看起来呈平行方式。由此,沿着多个移动r移动的失分对象m2看起来像直线朝向游戏区域e1移动。由此,视觉上,失分对象m2更像直接朝向玩家对象p移动,也更容易使玩家对象p避开和失分对象m2的碰撞(移动路径看起来像直线的情况下,玩家P更易于预测失分对象m2会通过哪个移动路径移动而来)。

进一步地,在本实施方式中,在移动空间Vs中,设定使得移动路径r相对于z轴倾斜。所以,在游玩区域E中,玩家P可沿着z轴方向移动(在游戏区域e1中,使玩家对象p沿着z轴方向移动),来使玩家对象p避开与沿着移动路径r移动而来的失分对象m2的碰撞。

由此,玩家P可以在游玩区域E中移动(使持有物T移动),从而使得游戏图像上的玩家对象p不碰撞失分对象m2,由此来避免生命值的减少。

其中,失分对象m2即便被判断为与玩家对象产生了“碰到”或“撞到”,它在通过游戏区域e1之前都不会消失。

在本实施方式中,失分对象m2由动物的模型构成。并且,作为失分对象m2的类型,设定了多种不同的动物。比如,作为失分对象m2的类型,设定了由狮子的模型构成的失分对象m2、由猩猩的模型构成的失分对象m2、由大象的模型构成的失分对象m2、由野牛的模型构成的失分对象m2、由猎豹的模型构成的失分对象m2、由袋鼠的模型构成的失分对象m2、由恐龙的模型构成的失分对象m2等。

进一步地,根据失分对象m2的类型,其大小(模型的大小和碰撞区的大小)、移动速度以及动作当中至少一者不同。

通过碰撞判断,当判断为玩家对象p“撞到”失分对象m2时,根据失分对象m2的类型,玩家对象p执行不同的“撞到动作”。并且,通过碰撞判断,当判断为玩家对象p“撞到”失分对象m2时,根据失分对象m2的类型,生命计数器要减去不同的生命值。

游戏开始时,设定预定的初始值(具体为“0”)作为得分计数器的值,设定预定的初始值(具体为“5”)作为生命计数器的值。

并且,条件1为:从游戏开始经过了预定的时间(比如经过了60秒),条件2为:生命计数器的值减少为“0”。当条件1和条件2当中的任一条件成立时,结束游戏。

综上所示,本实施方式可以提供一种游戏,在游戏中,可以使玩家对象p避开和失分对象m2的碰撞的同时,获得更多的得分对象m2。此时,可以通过玩家P(保持物T)在游玩区域E中的移动,来控制游戏区域e1中的玩家对象p,所以可以提高游戏的临场感。

进一步地,失分对象m2在出现区域s内的任意出现位置出现,所以为了避免失分(生命计数器的值的减少),玩家P必须在游玩区域E中不断移动。另外,得分对象m1在游戏区域e1内的任意位置出现,所以为了获得得分(得分计数器的值的增加),玩家P必须在游玩区域E中不断移动。

由此,在单独模式中,组成一个队的两个玩家P必须共同合作,在避开失分对象m2的同时,获取得分对象m1,从而获得更多的的得分,确保了游戏的趣味性。

另一方面,在对战模式中,多个队相互竞争获取得分对象m1,时而尽量去阻碍对手得分,由此来获取比对手更高的分,确保了游戏的趣味性。

[第二实施方式]

接下来对游戏系统1的第二实施方式进行说明。

第二实施方式的基本构成与第一实施方式的基本构成一样。所以,以下针对与第二实施方式中的与第一实施方式相同的构成,省略其相关的说明。

在第二实施方式中,与第一实施方式不同的是各个玩家P单独进行游戏。即,在本实施方式中,游戏模式具有一个玩家P进行游戏的单独模式和多个玩家P进行游戏的对战模式。在单独模式中,一个玩家P在游玩区域E中进行游戏。单独模式可以让一个玩家P获得更多的得分。在对战模式中,多个玩家P在游玩区域E中同时进行游戏。在对战模式中,多个玩家P进行比赛,根据各玩家P获得的得分来决定胜负。

在对战模式中,为了防止玩家P之间冲撞到而受伤,可以采取各玩家P戴着作为穿戴物的缓冲器具(吸收冲击的器具)的方式。另外,在单独模式中也可以采取玩家戴着作为穿戴物的缓冲器具的方式来防止玩家P摔倒而造成受伤。

比如,缓冲器具由其内部用空气充满的球体物、椭圆球体物或圆筒体物等构成。缓冲器具具有沿着其中心轴贯穿的内孔。玩家P通过将其上半身穿在内孔的方式来穿戴缓冲器具。因此,玩家P穿戴好缓冲器具后,玩家P的上半身四周都被充满气体的缓冲器具保护着。所以,即便玩家P之间相撞或者玩家P摔倒,由于缓冲器具的缓冲性能,可以防止玩家P受伤。

玩游戏时,每个玩家P配备有追踪器12。此时,各玩家P通过预定的穿戴物,在头部、背部、腰部等处配置有追踪器12。这种情况下,玩家P或者穿戴物是目标物。

其中,玩家P穿戴着缓冲器具(穿戴物)进行游戏时,可以采取追踪器12装在缓冲器具上的方式。此时,作为穿戴物的缓冲器具就是目标物。

游戏过程中,游戏空间Vs中设定有与游玩区域E中的玩家P对应的玩家对象p。在本实施方式中,玩家对象p由人物的模型构成。

游戏过程中,定时(比如每隔16.66ms)对游玩区域E中的玩家P(追踪器12)的位置(真实空间坐标)进行追踪。并且,玩家对象p被设定(配置)在游戏区域e1中的与真实空间坐标对应的位置(虚拟空间坐标)处。

此时,追踪器12安装在缓冲器具上时,追踪器12的位置与玩家P的重心的位置不一致。所以,通过追踪器计算出的坐标是偏离玩家P重心位置的坐标。因此,可以通过预定的计算式,来将追踪器12的坐标转换(补正)为玩家P重心位置的真实空间坐标。

由此,根据游玩区域E中的玩家P(追踪器12)的移动,设定在游戏区域e1中的玩家对象p的位置发生变化。所以,根据游玩区域E中的玩家P(追踪器12)的移动,使得显示在游戏图像中的玩家对象p的位置发生变化。

在本实施方式,当判断玩家对象p碰撞事件对象时,玩家对象p的尺寸和外观会以预定的方式发生变化。此时,当判断玩家对象p碰撞到得分对象m1时和当判断玩家对象p碰撞到失分对象m2时,这两种情况下玩家对象p的尺寸和外观变化的方式不同。

即,当判断玩家对象p碰撞(“碰到”或“撞到”)得分对象m1时,玩家对象p的模型的尺寸和外观当中的至少任一者以第一方式发生变化。比如,玩家对象p的模型的尺寸变大。或者玩家对象p的模型的外观变年轻。

而当判断玩家对象p碰撞(“碰到”或“撞到”)失分对象m2时,玩家对象p的模型的尺寸和外观当中的至少任一者以第二方式发生变化。比如,玩家对象p的模型的尺寸变小。或者玩家对象p的模型的外观变老。

下面详细进行说明。

在游戏中,根据事件情景数据,得分对象m1相应地出现在游戏空间Vs中。即,游戏过程中,预定类型的得分对象m1在预定的时机出现在游戏空间Vs中的预定的位置(坐标)处。

在本实施方式中,得分对象m1由药剂的模型构成。另外,作为得分对象m1的类型,设定比如各种药剂的模型(药片、药胶囊等)等多种类型。

当判断玩家对象p碰撞(“碰到”或“撞到”)到得分对象m1时,对得分计数器的值增加该得分对象m1的类型所相应的得分,并对生命计数器的值增加该得分对象m1的类型所相应的预定值。

另外,在本实施方式中,玩家对象p的模型和碰撞区(“碰区”和“撞区”)根据生命计数器的值而相应地变化。此时,生命计数器的值变小,玩家对象p的模型变小,并且,碰撞区(“碰区”和“撞区”)变窄(变小)。反之,生命计数器的值变大,玩家对象p的模型变大,并且,碰撞区(“碰区”和“撞区”)变广(变大)。

由此,每当判断玩家对象p碰撞(“碰到”或“撞到”)得分对象m1时,以预定值(比如为“5”)作为上限值,对生命计数器增加值。并且,当增加生命计数器的值后,玩家对象p的模型变大,并且,碰撞区(“碰区”和“撞区”)变广(变大)。

并且,根据被判断与玩家对象p碰撞的得分对象m1的类型的不同,对得分计数器增加的得分不同。另外,根据被判断与玩家对象p碰撞的得分对象m1的类型的不同,对生命计数器增加的生命的值也不同。

游戏中,根据事件情景数据,失分对象m2相应地出现在游戏空间Vs中。即,游戏过程中,预定类型的失分对象m2在预定的时机出现在游戏空间Vs中的预定的位置(坐标)处。此时,失分对象m2从多个出现位置当中的任意出现位置出现。并且,从出现位置出现的失分对象m2沿着与该出现位置对应的移动路径r,朝着游戏区域e1移动。

当判断玩家对象p碰撞(“撞到”)失分对象m2时,对生命计数器减去该失分对象m2相对应的生命值。并且,当生命计数器的值变小时,玩家对象p的模型变小,并且,碰撞区(“碰区”和“撞区”)变窄(变小)。

由此,在本实施方式提供的游戏中,在使玩家对象p避开与失分对象m2碰撞的同时,获取更多的得分对象m1。此时,通过游玩区域E中的玩家P(目标物)的移动来控制游戏区域e1中的玩家对象p,可以提高游戏的临场感。

进一步地,在本实施方式中,玩家对象p碰撞失分对象m2时,生命值会减少,但是可以通过获取得分对象m1来获取生命值。

另外,通过使失分对象m2在出现区域s内的任意出现位置出现,可以让玩家P在游玩区域E内不断移动来避免失分(生命计数器的减分)。另外,通过得分对象m1在游戏区域e1内的任意位置出现,使得玩家P在游玩区域E内不断移动来获取得分(得分计数器的加分)。

综上所示,通过本发明提供的游戏,在单独模式中,一个玩家P可以在躲避失分对象m2的同时,获取得分对象m1,由此来获得更多的得分,而在对战模式中,多个玩家P相互抢夺得分对象m1,并不时地阻碍对方,由此获得比对方更多的得分。

[第三实施方式]

下面对游戏系统1的第三实施方式进行说明。图10为表示加入处理的流程图。

第三实施方式的基本构成和第二实施方式的基本构成相同。对于第三实施方式的构成当中的与第二实施方式相同的构成,省略其说明。

第三实施方式与第二实施方式不同的是游戏由多个阶段构成,并且每个阶段设定了任务。比如,在游戏中设定有第一阶段、第二阶段和第三阶段。设定“获得规定数量的得分对象m1”来作为第一阶段的任务,设定“避开规定数量的失分对象m2(避免“撞到”)”来作为第二阶段的任务,设定“在预定时间内避开失分对象m2(避免“撞到”)”来作为第三阶段的任务。

一个玩家P进行游戏时,该一个玩家P需要完成所有阶段的任务。而多个玩家P进行游戏时,该多个玩家P相互合作来完成所有阶段的任务。

在本实施方式中,即便没有完成一个阶段的任务,也可以进入其下一阶段,所有的阶段的任务完成情况会作为最终的成绩(结果)。另外,多个玩家P进行游戏时,除了所有玩家P的共同成绩(所有的阶段的任务完成情况)之外,还显示每个玩家P的个人成绩(获取的得分对象m1的数量、避开的失分对象m2的数量,碰撞的失分对象m2的数量等)。

当然,也可以采取以下方式。比如,当完成一个阶段的任务时就可以进入它的下一阶段,但是当没有完成一个阶段的任务时不能进入它的下一阶段。

进一步地,在本实施方式中,根据各阶段的任务的完成情况,其相应的下一阶段的内容(比如:下一阶段任务的难易度)发生变化。即,当完成了一个阶段的任务时,相比没有完成该一个阶段的任务时,其下一阶段的任务更难。而当没有完成一个阶段的任务时,相比完成了该一个阶段的任务时,其下一阶段的任务更容易。比如,当完成了第一阶段的任务时,相比没有完成第一阶段的任务时,在第二阶段失分对象m2的出现数量增加,得分对象m1的出现数量减少。

在玩游戏时,每个玩家P配备追踪器12。此时,在该实施方式中,各玩家P通过腰带在腰部配备追踪器12。

另外,游玩区域E沿着z轴方向排列有前方区域Ea、中间区域Eb以及后方区域Ec。此时,在本实施方式中,3个区域Ea、Eb、Ec由游玩区域E的底面上的分界线和物理方式(绳状部件、带状部件、线状部件或者索状部件等)来划分。并且,在每个区域Ea、Eb、Ec中可以让一个玩家P在其中玩游戏。由此,每个玩家P玩游戏时可移动的区间不同,可以防止玩家P相互撞到。

在本实施方式中,游玩区域E分为区域Ea、Eb、Ec,所以可以让3个玩家同时进行游戏。当然,也可以通过将游玩区域划分成更多的区域,可以让更多的玩家(比如4个玩家以上)来进行游戏。

进一步地,在本实施方式中,设定了在游戏开始前的待机期间(加入期间)。并且,根据待机期间中进入到游玩区域E中的追踪器12的数量(由追踪器12检测到位置的目标物的数量),确定要加入游戏的玩家P的人数。即,待机期间内,针对在游玩区域E内被检测到的所有的追踪器12(玩家P),都设定加入,并设定玩家对象p的模型。此时,在游玩区域E内,每当检测出新的追踪器12时,对该游玩区域E内的所有的追踪器12重新设定加入,并设定玩家对象p的模型。当然,此时,也可以采取如下方式,比如每当检测到新的追踪器12时,其他已设定完成的追踪器12保持不变,仅对检测到的该新的追踪器12设定加入并设定玩家对象p的模型即可。

通过上述方式,便于玩家P参加游戏。即便想要参加游戏玩家P有很多人时,也能很方便地加入,并且不想要参加游戏的玩家P也能很方便地退出,可防止出现一旦加入游戏就难以退出的困境。

在本实施方式中,在待机期间结束后,从游戏开始至第一阶段的结束为止的期间内,新的玩家P可以加入(进入),已加入的玩家P也可以退出(结束)。所以,在该期间内,一旦检测出新的追踪器12(玩家P)时,设定与该追踪器12对应的玩家对象p的模型。另外,各追踪器12从已检测的状态变成检测不到的状态时,消除与该追踪器12对应的玩家对象p的模型。

另一方面,从第二阶段的开始至第三阶段的结束(游戏的结束)为止的期间中,不允许新的玩家P加入(进入)和已加入的玩家P退出(结束)。即,在该期间内,即便检测到新的追踪器12(玩家P),也不会对该追踪器12设定玩家对象p的模型。另外,各追踪器12从已检测的状态变成为检测不到的状态时,与该追踪器12对应的玩家对象p的模型也不会消除,而是会以静止的状态继续显示着。

如上所示,通过设置在游戏开始后的玩家P可以自由加入和自由退出的期间,比如没能加入的玩家在游戏开始后想要加入时,只要在该可以加入的期间,随时都可以加入。或者上次游戏的玩家和这次游戏的玩家未能顺利交接,导致没有加入意愿的玩家还在加入的情况下便开始了游戏,只要是该可加入(可退出)的期间,随时都可以退出。另外,通过设定不可自由加入的期间,比如可以防止玩家为了完成任务而随意地进出游玩区域。

运算处理部52根据待机期间的开始,进行图10所示的加入处理。加入处理开始后,进入步骤S3-1。

在步骤S3-1中,判断是否检测到新的追踪器12。当判断检测到新的追踪器12(是)时,进入步骤S3-2;当判断没有检测到新的追踪器12(不是)时,进入步骤S3-3。

此时,在通信部44接收的追踪信息中,当存在含有新的识别信息的追踪信息时,判断为检测到了新的追踪器12,而当不存在含有新的识别信息的追踪信息时,判断为没有检测到新的追踪器12。

在步骤S3-2中,执行加入设定处理,进入S3-3。在加入设定处理中,对新的追踪器12进行设定加入。并且,设定和新的追踪器12对应的玩家对象p的模型。

在步骤S3-3中,判断是否失去已设定加入的追踪器12。当判断已失去已加入的追踪器12(是)时,进入步骤S3-4;当判断没有失去已加入的追踪器12(不是)时,进入步骤S3-5。

此时,在通信部44接收到追踪信息中,当包含有已设定加入的识别信息的追踪信息不存在时,就判断丧失了已设定加入的追踪器12,而包含有已设定加入的识别信息的追踪信息存在时,就判断没有丧失了已设定加入的追踪器12。

在步骤S3-4中,执行加入取消处理,进入S3-5。在加入取消处理中,对于已丧失的追踪器12取消加入。并且,消除与已丧失的追踪器12对应的玩家对象p的模型。

在步骤S3-5中,判断第一阶段是否结束。当判断第一阶段已结束(是)时,进入步骤S3-6;当判断第一阶段没有结束(不是)时,进入步骤S3-1。

在步骤S3-6中,执行加入确定处理,结束该待机处理。在加入确定处理中,将确定了加入的追踪器12(识别信息)的数量确定为加入数。由此,在第三阶段和第四阶段中,对确定了加入的各玩家P(追踪器12)执行得分及失分等统计。

在本实施方式中,得分对象m1的类型分为第1类型和第2类型。

第1类型的得分对象m1在三个区域ea、eb、以及ec当中的任意区域内出现,并且不会离开其出现的区域。其中,在三个区域ea、eb、以及ec当中,只有位于该第1类型的得分对象m1出现区域的玩家P(玩家对象p)才能获取,其他区域的玩家P(玩家对象p)不能获得。此时,对应于第1类型的得分对象m1被玩家P(玩家对象p)获取后就会消失。

另一方面,第2类型得分对象m1与失分对象m2一样,从出现区域s内出现后,向游戏区域e1移动。其中,第2类型得分对象m1在其移动过程中,在通过各区域ea、eb、以及ec时,可由该区域对应的玩家P(玩家对象p)获取。此时,第2类型得分对象m1被任一玩家P(玩家对象p)获取后就会消失。

其中,失分对象m2即便被判断了与玩家对象p碰撞(“碰到”或“撞到”)也不会消失,沿着设定好的移动路径r继续移动,后续如果再与别的玩家对象p碰撞时,仍然会被判断为碰撞(“碰到”或“撞到”)。由此,比如一个失分对象m2被判断与前方区域ea中的玩家对象p碰撞(“撞到”)后,其后方区域ec中的玩家对象p也有可能被判断为碰撞(“撞到”)。

[变形例]

以上对本发明的实施方式进行了说明,也可以对上述实施方式进行各种变形和变更。

比如,在上述实施方式中,位置检测装置10包括发光装置11和追踪器12。作为另一种方式,位置检测装置10可以包括标记和摄像装置。

标记比如可以通过ArUco标记之类的AR标记等来实现。标记可以设置在目标物(上述玩家P、持有物T或者穿戴物)上。比如,在上述第一实施方式中,使用模拟宝箱的物体来作为目标物(持有物T),在该目标物(持有物T)的顶面设置一个或多个标记。另一方面,在上述第二实施方式中,在缓冲器具(穿戴物)的内孔的顶部周围设置一个或多个标记。另外,也可以采用直接将标记设置在玩家P的身上。

摄像装置通过相机实现。比如,在游玩空间Rs的顶上设置4个相机。此时,以4个相机的摄像范围涵盖游玩区域E整体的方式设置各个相机。

然后,运算处理部52获取4个相机拍摄的图像,根据获得的图像运算(计算)传感器坐标系中的目标物的坐标(真实空间坐标)。

此时,在标记设置在缓冲器具上的情况下,标记的位置和玩家P的重心的位置存在偏差。所以,可根据预定的运算式来将标记的坐标补正(转换)为玩家P的重心位置的真实空间坐标。

另外,当多个相机拍摄的图像中包含标记时,首先根据各相机拍摄的图像,计算真实空间坐标。并且,将根据多个相机计算出的真实空间坐标的平均值作为最终的真实空间坐标。

进一步,当目标物上设置有多个标记时,1个相机拍摄到的图像中可能包括多个标记。此时,首先根据各个标记计算真实空间坐标。并将多个标记的真实空间坐标的平均值作为最终的真实空间坐标。或者,在多个标记当中选择优先级最高的标记,根据该选择的标记来计算真实空间坐标。

其中,在目标物上安装有多个标记的情况下,将第一算式保存在信息存储介质43中。第一算式用于将基准标记的坐标补正(转换)为玩家P的重心的坐标(真实空间坐标)。“基准标记”指安装在目标物上的多个标记当中作为基准的标记。另外,在上述游戏开始时处理中,对安装在目标物上的多个标记执行校正。此时,对于各非基准标记,运算处理部52根据该非基准标记与基准标记之间的位置关系,导出第二算式。“非基准标记”指安装在目标物上的多个标记当中作为基准的标记之外的其他标记。第二算式用于将非基准标记的坐标补正(转换)为基准标记的坐标。在执行追踪时,当相机拍摄的图像中包含非基准标记时,首先,根据拍摄的图像,计算该非基准标记的坐标,然后根据第二算式,将非基准标记的坐标补正(转换)为基准标记的坐标,接着根据第一算式将基准标记的坐标补正(转换)为玩家P的重心的坐标(真实空间坐标)。通过这样的方式,可以将玩家P的重心的坐标(真实空间坐标)计算出来。

在上述变形例中,可以使用AR标记作为标记。但是,也可以使用一维或二维条形码、QR码等二维码、颜色标记或者三维形状的立体物标记等。

另外,位置检测装置10比如可以通过手机等设备的GPS功能来检测位置,或者也可以使用磁位置传感器等来检测位置。

另外,在上述实施方式中,可以根据游戏的进程使事件对象(得分对象m1、失分对象m2)的出现数量、事件对象(得分对象m1、失分对象m2)的出现位置以及玩家对象p的移动范围当中的至少一者发生变化。比如,随着游戏时间的推移,同时出现的失分对象m2的数量增加,失分对象m2的出现位置的范围变得越广,游戏区域e1变得越窄。

另外,在上述实施方式中,也可以采取如下方式。运算处理部52根据位置检测装置10计算出的真实空间坐标的y轴方向上的变化量,来设定玩家对象p为跳跃(跳起)和伸曲(蹲下、弯腰)当中的至少一者。

并且,通过游玩区域E中的玩家P的y轴方向上的变化(具体为跳跃或伸屈),可以使玩家对象p避开与失分对象m2的碰撞。

另外,在上述实施方式中,位置检测装置10计算xyz坐标系中目标物的坐标(x、y、z)。即,传感器坐标系通过xyz坐标系(三维坐标系)来定义。但是,也可以采取位置检测装置10计算xz坐标系中的目标物坐标(x、z)的方式。即,传感器坐标系可以通过xz坐标系(二维坐标系)来定义。

另外,在上述实施方式中,游玩区域E和游戏区域e1都分为在z轴方向排列的多个区域。

但是,也可以使游玩区域E和游戏区域e1当中的一者分为在z轴方向排列的多个区域。或者,游玩区域E和游戏区域e1当中的至少一者分为在x轴方向排列的多个区域。或者,游玩区域E和游戏区域e1当中的至少一者分为在z轴方向和x轴方向排列的多个区域。

另外,在上述实施方式中,也可以采取控制失分对象m2的出现或移动的方式,比如在对战模式中,使多个队(或玩家P)当中得分计数器的值较高的队(或玩家P)所对应的玩家对象p的周围出现更多的失分对象m2。

另外,在上述实施方式中,也可以采取控制得分对象m1的出现或移动的方式,比如在对战模式中,使多个队(或玩家P)当中得分计数器的值较低的队(或玩家P)所对应的玩家对象p的周围出现更多的得分对象m1。或者也可以采取控制得分对象m1的出现或移动的方式,比如在对战模式中,使多个队(或玩家P)当中生命计数器的值较低的队(或玩家P)所对应的玩家对象p的周围出现更多的得分对象m1。

另外,在上述实施方式中,可以根据玩游戏的队(或玩家P)的数量使得同时出现的失分对象m2的数量或密度发生变化。比如,玩游戏的队(或玩家P)的数量越多,同时出现的失分对象m2的数量变多,失分对象m2的密度越高。

或者,在单独模式和对战模式中,同时期出现的失分对象m2的数量或密度不同。比如,同时期出现的失分对象m2的数量在对战模式比在单独模式,数量变得更多,失分模式m2的密度越高。

另外,在上述实施方式中,可以根据生命计数器的值使得同时出现的失分对象m2的数量或密度发生变化。比如,当生命计数器的值越小,同时出现的失分对象m2的数量变少,失分对象m2的密度变低。

或者,可以根据得分计数器的值,使得同时出现的失分对象m2的数量或密度发生变化。比如,当得分计数器的值越大,同时出现的失分对象m2的数量变多,失分对象m2的密度变高。

或者,可以根据剩下的游戏限时时间,使得同时出现的失分对象m2的数量或密度发生变化。比如,剩下的时间越少,同时出现的失分对象m2的数量变多,失分对象m2的密度变高。

另外,在上述实施方式中,也可以控制得分对象m1的出现,比如,在游戏区域e1中,前方区域ea、中间区域eb以及后方区域ec当中,越往z轴方向的近侧(后侧)的区域出现得分区域m1的概率更高。

通过这样的方式,可以防止玩家P都集中在游玩区域E中的z轴方向的里侧(前侧)的区域。

另外,在上述实施方式中,在游戏开始前,检测游玩区域E中的队或玩家P(具体为目标物或追踪器12)的数量,根据检测出的队或玩家P(具体为目标物或追踪器12)的数量,自动确定游戏的模式(单独模式或对战模式)。

比如,在游玩区域E中,存在一个队或玩家P(具体为一个目标物或追踪器12)时,玩家P进行预定的动作(比如跳跃)后,自动选择单独模式。而在游玩区域E中,存在多个队或玩家P(多个目标物或追踪器12)时,自动选择对战模式。

另外,在上述实施方式中,当满足预定条件时,玩家对象p可以预定时间内成为无敌状态。

其中,“无敌状态”是指失分对象m2与玩家对象p的碰撞为无效的状态。即,在无敌状态下,即便被判断失分对象m2碰撞(撞到)玩家对象p,生命计数器的值也不会减少。比如,也可以使玩家对象p,当获得(碰撞)特定类型的得分对象m1时,玩家对象p成为无敌状态。或者,也可以使玩家对象p获得特定类型的得分对象m1的次数达到预定次数时,玩家对象p成为无敌状态。或者,也可以使玩家对象p通过跳跃躲避了与特定类型的失分对象m2的碰撞时,玩家对象p成为无敌状态。或者,玩家对象p通过跳跃躲避与失分对象m2的碰撞的次数达到预定次数时,玩家对象p成为无敌状态。

另外,在上述实施方式中,也可以设定在游玩区域E中队(玩家P)进行预定动作时得分对象m1就靠近玩家对象p。即,可以设定在游戏区域e1中,玩家对象p进行预定动作时,得分对象m1就靠近玩家对象p。

比如,在游玩区域E中,队(玩家P)进行屈伸(弯腰、蹲下)时,得分对象m1就接近玩家对象p。即,在游戏区域e1中,使得玩家对象p屈伸时,得分对象m1就接近玩家对象p。

另外,在上述实施方式中,可以使在游玩区域E中队(玩家P)进行预定动作时,增加生命值(恢复生命)。即,在游戏区域e1中,使得玩家对象p进行预定动作时,增加生命计数器的值(恢复生命)。比如,在游玩区域E中,当队(玩家P)旋转时,就增加生命计数器的值。

另外,在上述实施方式中,也可以根据玩游戏的队(玩家P)数量,游玩空间Rs的左右壁面移动,使得游玩区域E的面积发生改变。比如,当玩游戏的队(玩家P)的数量变多时,游玩区域E的面积变大。

另外,在上述实施方式中,作为得分对象m1的类型,比如也可以设定各个类型在获得(碰到)时出现各种不同的效果。比如,可以设定各种得分对象m1的类型,通过获取该得分对象m1可以赋予有利的效果,比如获取后成为无敌状态的类型、获取后碰撞区变窄的类型、获取后可以跳跃很高的类型等。

另外,可以设定各种得分对象m1的类型,通过获取该得分对象m1可以赋予不利的效果,比如获取后玩家对象p的移动(动作)变慢的类型、获取后碰撞区变宽的类型等。

另外,在上述实施方式中,也可以检测玩家P的身高,根据所检测到的身高来使玩家对象p的模型的身高发生变化。并且,根据所检测到的身高来使游戏难易度发生改变。比如,所检测到的玩家p的身高越高,就使玩家对象p的身高越高,所检测到的玩家p的身高越低,就使玩家对象p的身高越低。而且,所检测到的玩家p的身高越低,游戏的难度越低,所检测到的玩家p的身高越高,游戏的难度越高。

另外,在上述实施方式中,也可以设定一种没有移动路径r的失分对象m2,该失分对象m2会以追着玩家对象p的方式移动。

另外,也可以设定一种从游戏区域e1的z轴方向的近侧(后侧)出现的失分对象m2。另外,也可以设定一种从上空(y轴方向的上方)朝游戏区域e1移动的失分对象m2。

另外,在上述实施方式中,也可以设定根据玩游戏的队(玩家P)的数量来使预定的游戏限时时间发生变化。比如,可以设定玩游戏的队(玩家P)的数量越多,则预定的游戏时间越长。

或者,设定第一时间(比如45秒)作为单独模式的预定限时时间,设定比第一时间长的第二时间(比如60秒)作为对战模式的预定限时时间。

另外,在上述实施方式中,也可以将过去玩过改游戏的队(玩家P)当中获得过最高得分的队(玩家P)的分身(半透明的玩家对象p)作为对手,在单独模式中模拟地进行对战模式。

另外,在上述实施方式中,也可以设定团队战。比如在第二实施方式中,由多个玩家P组成的第一队和由多个玩家P组成的第二队之间进行对战。

另外,在上述实施方式中,可以设定根据玩家P的预定动作或预定操作来使玩家对象p的碰撞区发生变化(比如向预定方向扩大)。

比如,玩家P进行伸手的动作,相应地玩家对象p的手延伸,由此手延伸的方向上玩家对象p的碰撞区扩大,可以获得更远位置上的得分对象m1。

另外,在上述实施方式中,可以设定检测要玩游戏的排队(等待)人数,根据检测到的排队人数,相应地使预定的游戏时长发生变化。比如,待机人数越多,预定的游戏时长越短,而排队人数越少,预定的游戏时长越长。

另外,在上述实施方式中,也可以设定队(玩家P)之间发生冲撞时,对与各队(玩家P)对应的的玩家对象p赋予预定的效果。此时,可以设定队(玩家P)之间碰撞时各队(玩家P)对应的生命计数器的值减少。

另外,在上述实施方式中,也可以设定观看游戏的观众通过操作预定的操作部,使得分对象m1出现在游戏区域e1中。比如,观看比赛的观众,通过操作预定的操作部,可以向游戏区域e1中投入得分对象m1。

并且,在上述实施方式中,观看比赛的观众通过预定的操作部的操作,使攻击武器或防守武器等出现在游戏区域e1中。比如,观看比赛的观众通过预定的操作部的操作,向游戏区域e1中投入攻击武器或防守武器等。

其中,攻击武器是对对方队(玩家P)产生不利效果(比如,玩家对象p的动作变慢、生命计数器的值减少等)。

另外,防守武器是可以用来防守攻击武器的攻击(不利效果)的武器。或者,防守武器也可以是使与失分对象m2的碰撞无效的武器。

另外,在上述实施方式中,设定对战模式中多个队基于各自的得分计数器的值来决定胜负。

但是,在对战模式中,也可以使多个队根据避开的与失分对象m2碰撞的次数来决定胜负。通过这种方式,可以提供一种避开更多失分对象m2的趣味游戏。

另外,在上述实施方式中,也可以使在移动量较少的队(玩家P)对应的玩家对象p的附近出现炸弹对象。并且,也可以设定在炸弹对象爆炸时,玩家对象p位于炸弹对象周围的预定范围内时,减少生命计数器的值。

另外,在上述实施方式中,也可以设定游玩区域E由球池构成。或者,在游玩区域E的预定位置放置蹦床。

另外,在上述实施方式中,在游玩空间Rs的正面一侧的壁面上设置显示装置(屏幕21)。

当然也可以在游玩空间Rs的正面一侧的壁面、背面一侧的壁面、右侧的壁面、左侧的壁面、天花板面、地板面当中至少两个以上的面设置显示装置。

在上述结构中,规定对应各显示装置的游戏空间,在各游戏空间中,设定对应于玩家P的玩家对象p。并且,根据玩家P的移动,使被设定在所有游戏空间中的玩家对象p移动。由此可以提供一种游戏,根据玩家p的移动,不仅仅要躲避正面移动而来的失分对象m2,也要躲避从左右方向或上下方向移动而来的失分对象m2。

或者,可以在各显示装置中不显示玩家对象p,而基于在游玩区域E中的玩家P的位置和在各游戏空间中移动的失分对象p的碰撞区来执行碰撞判断。比如,在游玩空间Rs的正面侧的壁面设置第一显示装置,并在游戏空间Rs的底面设置第二显示装置。

并且,在与第一显示装置的游戏空间中,设定与玩家P对应的玩家对象p的模型,并基于玩家对象p的模型设定碰撞区。并且,以基于玩家对象p而设定的碰撞区为基准,进行与从z轴方向的里侧移动而来的失分对象m2的碰撞判断。

另一方面,在与第二显示装置的游戏空间中,不设定与玩家P对应的玩家对象p,而是基于游玩区域E中的玩家P的位置(坐标)来设定碰撞区。并且,以基于玩家P而设定的碰撞区为基准,进行与从y轴方向的下侧移动而来的失分对象m2的碰撞判断。

由此,提供了一种游戏,在显示于第一显示画面的游戏画面中,通过操作玩家对象p,可以使玩家对象p避开与朝其移动而来的失分对象m2的碰撞。

并可以提供一种游戏,在显示于第二显示画面的游戏画面中,通过玩家P的移动,可以使玩家P避开与朝其移动而来的失分对象m2的碰撞。

另外,设置多个显示画面时,也可以使一部分的显示画面显示失分对象m2,而另一部分的显示画面显示得分对象m1.

并且,也可以使多个显示画面可以显示相连的图像。比如,得分对象m1或失分对象m2出现在墙壁设置的第一显示画面中后,接着朝着设置在墙壁的第二显示画面移动。

[游戏系统1]

在游戏系统1中具备位置检测装置10,其检测游玩区域E中的目标物的位置;设定部(坐标转换处理部52a和游戏空间处理部52b),其根据位置检测装置10检测的位置来设定游戏空间Vs中玩家对象p的位置;判断部(碰撞区处理部52c和碰撞判断处理部52d),其基于玩家对象p的位置来判断玩家对象p是否与事件对象碰撞。进一步地,在游戏系统1中,目标物是玩家P、由玩家P持有的持有物或玩家P穿戴的穿戴物。

在游戏系统1中,根据目标物的位置,执行碰撞判断,判断玩家对象p是否和事件对象碰撞。由此,通过玩家P自身的移动(移位),可以使玩家对象p避开和事件对象的碰撞。从而可以提高游戏的临场感。

另外,在游戏系统1中,动作的方式因事件对象的类型不同而不同。由此,可以使得根据不同类型的事件对象,其动作的方式不同,从而提高游戏趣味性。

另外,在游戏系统1中,当判断玩家对象p碰撞事件对象时,根据被判断为碰撞的该事件对象的类型,玩家对象p发生相应方式的变化。由此,玩家对象p以被判断为碰撞的该事件对象的类型对应的方式而发生变化,提高了游戏的趣味性。

另外,在游戏系统1中,在游戏空间Vs中的z轴近侧(后侧)设定了玩家对象可在其中移动的游戏区域e1,在z轴里侧(前侧)设定了出现事件对象(失分对象m2)的出现区域s。并且,从出现区域s的规定出现位置出现的事件对象朝向游戏区域e1而移动。进一步地,出现区域s比游戏区域e1在x轴方向上的尺寸更大。由此,在虚拟相机的视点上,更容易使玩家对象p避开与事件对象的碰撞。

另外,在游戏系统1中,根据游戏的进程可以使得事件对象的出现数量、事件对象的出现位置以及玩家对象p的移动范围当中至少一者发生变化。由此,可以根据游戏的进度,使避开玩家对象p与事件对象的碰撞的难度发生变化,进一步提高了游戏的趣味性。

另外,在游戏系统1中,可以基于位置检测装置10检测的位置在y轴方向上的变化量,来设定玩家对象p的跳跃和屈伸(蹲下或弯腰)当中至少一者。由此,可以使得玩家p的动作(位移)多样化,从而提高游戏性。

另外,在游戏系统1中,通过多个阶段来判断玩家对象p是否碰撞失分对象m2。由此可以提高游戏性。

另外,在游戏系统1中,多个阶段包括通过第一阶段的碰撞判断(碰到判断)和通过第二阶段的碰撞判断(撞到判断),第一阶段和第二阶段的玩家对象p的变化方式不同。由此可进一步提高游戏趣味。

另外,在游戏系统1中,通过多个阶段中的第一阶段的判断(碰到判断)被判断碰撞时,不进行减分(生命计数器不减少),而通过多个阶段中的第二阶段的判断(撞到判断)时,进行减分(生命计数器减少)。由此可以提高游戏性。

另外,在游戏系统1中,位置检测装置10检测xyz坐标系的位置。由此,可以通过玩家P在xyz坐标上(三维坐标上)的动作(位移),来避免玩家对象p和事件对象的碰撞。

另外,在游戏系统1中,在游玩区域E和游戏区域e1当中的至少一者被划分为沿着z轴方向排列的多个区域。由此,更易于玩家P掌握在z轴方向上的位置。

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