虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子设备

文档序号:146220 发布日期:2021-10-26 浏览:38次 >En<

阅读说明:本技术 虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子设备 (Virtual object control method and device, storage medium and electronic equipment ) 是由 夏琰 于 2021-07-23 设计创作,主要内容包括:本申请实施例公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子设备。所述方法包括:获取用户预设部位的动作数据;根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的第一关联关系,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动;根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的第二关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。本申请实施例能够提高虚拟对象运动的和谐性和灵活性,丰富表现效果。(The embodiment of the application discloses a control method and device of a virtual object, a storage medium and electronic equipment. The method comprises the following steps: acquiring action data of a preset part of a user; controlling the first virtual part of the virtual object to move according to the action data and the first association relation between the user preset part and the first virtual part of the virtual object; and controlling the second virtual part of the virtual object to move according to the second association relation between the first virtual part and the second virtual part of the virtual object. The embodiment of the application can improve the harmony and flexibility of the movement of the virtual object and enrich the expression effect.)

虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子设备

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子设备。

背景技术

当前虚拟主播、虚拟偶像等虚拟对象的应用越来越流行,其通过广告、代言、演出、网络直播等方式,给粉丝营造一种破次元交流的真实体验感受。但是,现有的虚拟对象通过捕捉真人头部运动来实现头部的同步运动,身体只能进行预设动作,使得虚拟对象的整体运动十分不和谐,导致虚拟对象的灵活性较差,表现效果较差。

发明内容

本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子设备,能够提高虚拟对象运动的和谐性和灵活性,丰富表现效果。

本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:

获取用户预设部位的动作数据;

根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的第一关联关系,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动;

根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的第二关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。

可选地,所述第一关联关系为所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的一一对应关系;

所述第二关联关系为所述虚拟对象的第一虚拟部位与第二虚拟部位的对应关系,以及所述第一虚拟部位的运动状态与对应的第二虚拟部位的运动状态的绑定关系。

可选地,所述第一虚拟部位的运动状态包括第一运动参数,所述第一运动参数包括以下至少一个:旋转参数、开合参数、摇摆参数、缩放参数;所述第二虚拟部位的运动状态包括第二运动参数,所述第二运动参数包括以下至少一个:旋转参数、开合参数、摇摆参数、缩放参数;

所述绑定关系为所述第一运动参数与所述第二运动参数的对应关系。

可选地,所述绑定关系为所述第一运动参数的变化程度与所述第二运动参数的变化程度的比例关系。

可选地,所述绑定关系为所述第一运动参数的变化频率与所述第二运动参数的变化频率的对应关系。

可选地,所述虚拟对象构建有虚拟模型,所述虚拟模型包括与所述第一虚拟部位相对应的第一骨骼;

所述根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的第一关联关系,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动,包括:

根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述第一虚拟部位对应的第一骨骼的关联关系,确定所述第一骨骼的骨骼数据;

根据所述第一骨骼的骨骼数据,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动。

可选地,所述虚拟模型还包括与所述第二虚拟部位相对应的第二骨骼;

所述根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的第二关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动,包括:

根据所述第一骨骼的骨骼数据以及所述第一虚拟部位对应的第一骨骼与所述第二虚拟部位对应的第二骨骼的关联关系,确定所述第二骨骼的骨骼数据;

根据所述第二骨骼的骨骼数据,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。

可选地,所述骨骼数据包括以下至少一种:旋转数据、缩放数据、移动数据。

可选地,所述根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的第二关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动,包括:

检测所述第一虚拟部位的运动次数;

在所述第一虚拟部位每运动预设次数时,根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的第二关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。

可选地,所述虚拟模型包括以下至少一种:三维模型、二维模型。

可选地,所述预设部位为头部,所述第一虚拟部位为头部,所述第二虚拟部位包括以下至少一种:躯干、肢体、耳朵、尾巴、翅膀。

可选地,所述预设部位和所述第一虚拟部位为五官之一,所述第二虚拟部位包括以下至少一种:不同于所述第一虚拟部位的五官之一、躯干、肢体、尾巴、翅膀。

本申请实施例还提供一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:

获取模块,用于获取用户预设部位的动作数据;

第一控制模块,用于根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的第一关联关系,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动;以及,

第二控制模块,用于根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的第二关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的虚拟对象的控制方法中的步骤。

本申请实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的虚拟对象的控制方法中的步骤。

本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子设备,获取用户预设部位的动作数据;根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的关联关系,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动;根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。本申请实施例在虚拟对象的第一虚拟部位跟随用户预设部位运动时,根据虚拟对象中第一虚拟部位与第二虚拟部位的关联关系,控制第二虚拟部位同时运动,即只需获取用户预设部位的动作数据,即可控制虚拟对象的多个虚拟部位运动,提高虚拟对象运动的和谐性和灵活性,丰富表现效果。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置的系统示意图。

图2为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图。

图3a为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中三维虚拟对象左眼睁开的效果示意图。

图3b为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中二维虚拟对象左眼睁开的效果示意图。

图4a为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中三维虚拟对象左眼向上看的效果示意图。

图4b为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中二维虚拟对象左眼向上看的效果示意图。

图5a为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中三维虚拟对象左眼向下看的效果示意图。

图5b为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中二维虚拟对象左眼向下看的效果示意图。

图6a为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中第一虚拟部位带动第二虚拟部位运动的第一个效果示意图。

图6b为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中第一虚拟部位带动第二虚拟部位运动的第二个效果示意图。

图6c为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中第一虚拟部位带动第二虚拟部位运动的第三个效果示意图。

图6d为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中第一虚拟部位带动第二虚拟部位运动的第四个效果示意图。

图7a为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中第一虚拟部位和第二虚拟部位未运动时的效果示意图。

图7b为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中第一虚拟部位带动第二虚拟部位运动的第五个效果示意图。

图7c为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中第一虚拟部位带动第二虚拟部位运动的第六个效果示意图。

图7d为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中第一虚拟部位带动第二虚拟部位运动的第七个效果示意图。

图7e为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中第一虚拟部位带动第二虚拟部位运动的第八个效果示意图。

图7f为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中第一虚拟部位带动第二虚拟部位运动的第九个效果示意图。

图8为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的另一流程示意图。

图9为本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图。

图10为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子设备。具体地,本申请实施例的虚拟对象的控制方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、个人计算机(Personal Computer,PC)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是应用客户端、携带有虚拟对象的控制软件的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content DeliveryNetwork,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

例如,当该虚拟对象的控制方法运行于终端时,终端设备存储有虚拟对象的控制软件。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装虚拟对象的控制软件并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括虚拟对象的控制界面,该处理器用于运行虚拟对象的控制软件、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与虚拟对象的控制方法相对应的软件产品。终端1000可以包括动作捕捉设备和/或面部捕捉设备,例如摄像装置等,用于采集用户动作数据。动作捕捉设备和/或面部捕捉设备可以集成在一个终端1000(如智能手机、平板电脑、笔记本电脑等)中,也可以分别为独立设置的终端1000,如图1所示。

另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为WLAN(Wireless Local Area Network,无线局域网)、LAN(Local Area Network,局域网)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多人控制虚拟对象。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将虚拟对象有关的信息,如动作数据、关联关系、骨骼数据等存储于数据库3000中。

本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以虚拟对象的控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动虚拟对象的控制软件的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动虚拟对象的控制软件的指令之后启动虚拟对象的控制软件。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的界面。

下面结合具体实施例进行详细说明。

在本实施例中,将从虚拟对象的控制装置的角度进行描述,该虚拟对象的控制装置具体可以集成在电子设备如终端或服务器等设备中。

请参阅图2,图2为本发明实施例所提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图。该方法的具体流程可以如下:

步骤101,获取用户预设部位的动作数据。

本实施例中,可以通过在用户处设置动作捕捉设备和/或面部捕捉设备来采集用户预设部位的动作数据,动作捕捉设备和/或面部捕捉设备在采集到用户预设部位的动作数据后,将动作数据传输给电子设备,使得电子设备获取用户预设部位的动作数据。其中,用户预设部位是指用户的关键部位,可以包括一个或多个部位,一般不包括用户全部的部位,例如用户预设部位可以是用户的头部、用户的面部(至少包括五官之一)等。动作数据是指用户预设部位实时运动所对应的运动参数,例如用户头部的偏转角度、用户眼睛的开合程度等等。

例如,动作捕捉设备可以设置在用户的头部,即用户预设部位为用户的头部,动作捕捉设备采集用户头部的偏转角度并传输给电子设备。面部捕捉设备可以设置在用户的面部,即用户预设部位为用户的五官之一(如眼睛),面部捕捉设备采集用户眼睛的开合程度并传输给电子设备。

步骤102,根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的第一关联关系,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动。

本实施例中,虚拟对象可以是作为虚拟偶像、虚拟主播的虚拟角色,虚拟对象可以为虚拟人物、虚拟动物等。虚拟对象可以渲染显示在电子设备的显示界面上,或者通过全息投影进行呈现。

预先建立用户各部位与虚拟对象各虚拟部位的关联关系,由于步骤101中仅获取用户预设部位的动作数据,因此也可以仅建立用户预设部位与虚拟对象的第一虚拟部位的第一关联关系。其中,第一关联关系是指用户预设部位与虚拟对象的第一虚拟部位的一一对应关系。第一虚拟部位可以是指虚拟对象中与用户预设部位相同的部位,用户预设部位可以包括用户的至少一个(一个或多个)部位,第一虚拟部位可以包括虚拟对象的至少一个部位,且用户的至少一个部位与虚拟对象的至少一个部位一一对应。例如,用户预设部位为用户的头部,第一虚拟部位为虚拟对象的头部;用户预设部位为用户的面部(至少包括五官之一,如眼睛),第一虚拟部位为虚拟对象的面部(至少包括五官之一,如眼睛)。

在获取用户预设部位的动作数据后,根据预设的第一关联关系,确定用户预设部位相对应的虚拟对象的第一虚拟部位,以根据动作数据,控制虚拟对象的第一虚拟部位运动,以保证虚拟对象跟随用户运动。例如,用户的头部偏转,虚拟对象的头部同步偏转;用户眨眼,虚拟对象同步眨眼。

所述虚拟对象构建有虚拟模型,虚拟模型可以为二维模型或三维模型,虚拟模型也可以同时包括二维模型和三维模型,即虚拟对象分别构建二维模型和三维模型,二维模型构建的虚拟对象为二维虚拟对象,三维模型构建的虚拟对象为三维虚拟对象。其中,二维模型和三维模型可以以相同的标准设置控制参数和表现效果,即向二维模型和三维模型输入相同的控制参数,可以达到相同的表现效果。例如,将用户预设部位的动作数据分别输入至二维模型和三维模型,可以分别控制二维模型和三维模型跟随用户预设部位同步运动。二维模型的优势在于画面更加二次元,三维模型的优势在于动作更加细腻,与用户的同步率更高,本实施例中二维模型和三维模型采用相同的标准,可以增强双方的优势,同时可以避免采用不同的标准来处理数据,减少数据处理量。

三维模型和二维模型分别包括一套基础骨骼,每套基础骨骼均包括与第一虚拟部位相对应的第一骨骼,第一骨骼可以包括一个基础骨骼,也可以包括多个基础骨骼。不同第一虚拟部位,其对应的第一骨骼中的基础骨骼的数量可以不同。本实施例通过控制第一骨骼的运动,实现第一虚拟部位的运动。

具体地,步骤102中的所述根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的第一关联关系,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动,包括:根据所述动作数据以及所述预设部位与所述第一虚拟部位对应的第一骨骼的关联关系,确定所述第一骨骼的骨骼数据;根据所述第一骨骼的骨骼数据,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动。

预先设置用户预设部位与第一骨骼的关联关系,即用户预设部位与第一骨骼的对应关系,从而建立用户预设部位与虚拟对象的第一虚拟部位的第一关联关系。在获取用户预设部位的动作数据后,根据关联关系,确定与用户预设部位相关联的第一骨骼,并根据动作数据,确定第一骨骼的骨骼数据。其中,动作数据与第一骨骼的骨骼数据的转换关系可以预先设置,以便在获取动作数据后,可以根据转换关系快速确定第一骨骼的骨骼数据。向第一骨骼输入第一骨骼的骨骼数据,可以使第一骨骼动作,而第一骨骼的动作即可实现虚拟对象的第一虚拟部位跟随用户预设部位的同步运动。

第一骨骼的骨骼数据包括以下至少一种:旋转数据、缩放数据、移动数据。旋转数据可以为旋转角度,第一骨骼可以根据该旋转角度进行旋转动作,第一虚拟部位可以根据第一骨骼的旋转动作而旋转;缩放数据可以为缩放比例,第一骨骼可以根据该缩放比例可以进行缩放动作,第一虚拟部位可以根据第一骨骼的缩放动作而缩放;移动数据可以为移动位移,第一骨骼可以根据该移动位移可以进行移动动作,第一虚拟部位可以根据第一骨骼的移动动作而移动。

例如,用户头部向左偏转时,获取用户头部向左偏转的角度,确定虚拟对象的第一虚拟部位为虚拟对象的头部,进而确定虚拟对象的头部对应的第一骨骼为头部骨骼,同时根据用户头部向左偏转的角度确定头部骨骼的骨骼数据,从而向头部骨骼输入骨骼数据,以控制头部骨骼动作,使虚拟对象的头部向左偏转,且偏转角度与用户头部向左偏转的角度相同。又例如,用户左眼睁开(用户左眼皮向上运动),获取用户左眼睁开的程度,确定虚拟对象的第一虚拟部位为虚拟对象的左眼皮,进而确定虚拟对象的左眼皮对应的第一骨骼为左眼皮骨骼,同时根据用户左眼睁开的程度确定左眼皮骨骼的骨骼数据,从而向左眼皮骨骼输入骨骼数据,以控制左眼皮骨骼动作,使虚拟对象的左眼皮向上运动,即虚拟对象的左眼睁开,且睁开程度与用户左眼睁开程度相同。参见图3a和图3b,图3a为三维虚拟对象的左眼睁开的效果示意图,图3b为二维虚拟对象的左眼睁开的效果示意图。

同理,用户右眼睁开,虚拟对象的右眼皮向上运动,使虚拟对象的右眼同步睁开。用户眼睛向上看(相对于用户正常睁眼,用户眼皮向上运动,此时用户眼睛睁开程度大于用户正常睁眼的睁开程度),虚拟对象的眼皮向上运动,使虚拟对象的眼睛同步向上看。参见图4a和图4b,图4a为三维虚拟对象的眼睛向上看的效果示意图,图4b为二维虚拟对象的眼睛向上看的效果示意图。用户眼睛向下看(相对于用户正常睁眼,用户眼皮向下运动,此时用户眼睛睁开程度小于用户正常睁眼的睁开程度),虚拟对象的眼皮向下运动,使虚拟对象的眼睛同步向下看。参见图5a和图5b,图5a为三维虚拟对象的眼睛向下看的效果示意图,图5b为二维虚拟对象的眼睛向下看的效果示意图。用户眼睛左右看(眼球左右移动),虚拟对象的眼球左右移动,使虚拟对象的眼睛同步左右看。用户的眉毛上下移动,虚拟对象的眉毛同步上下移动。用户张开嘴巴,虚拟对象的口型变大,使虚拟对象同步张开嘴巴。

步骤103,根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的第二关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。

本实施例中,预先建立虚拟对象中各虚拟部位与其他虚拟部位的关联关系,由于步骤101中仅获取用户预设部位的动作数据,因此也可以仅建立与用户预设部位相关联的第一虚拟部位与其他虚拟部位(即第二虚拟部位)的第二关联关系。其中,第二关联关系是指虚拟对象的第一虚拟部位与第二虚拟部位的对应关系,以及第一虚拟部位的运动状态与对应的第二虚拟部位的运动状态的绑定关系。所述第一虚拟部位的运动状态包括第一运动参数,所述第一运动参数包括以下至少一个:旋转参数、开合参数、摇摆参数、缩放参数等。例如,第一虚拟部位为眼睛,则第一虚拟部位的运动状态包括开合参数(第一运动参数)。所述第二虚拟部位的运动状态包括第二运动参数,所述第二运动参数包括以下至少一个:旋转参数、开合参数、摇摆参数、缩放参数等。例如,第二虚拟部位为耳朵,则第二虚拟部位的运动状态包括旋转参数(第二运动参数)。

所述第一虚拟部位的运动状态与对应的第二虚拟部位的运动状态的绑定关系可以为所述第一运动参数与所述第二运动参数的对应关系。其中,第一运动参数的类型与其对应的第二运动参数的类型可以不同。例如第一虚拟部位为头部,头部的运动状态为旋转,第一运动参数包括头部的旋转参数,对应的第二虚拟部位为尾巴,尾巴的运动状态为摇摆,对应的第二运动参数包括尾巴的摇摆参数。

第一运动参数的变化程度与第二运动参数的变化程度可以不同,即所述第一虚拟部位的运动状态与对应的第二虚拟部位的运动状态的绑定关系可以为所述第一运动参数的变化程度与所述第二运动参数的变化程度的比例关系。其中变化程度可以为旋转角度、开合大小、摇摆幅度、缩放大小等。例如,第一虚拟部位为眼球,眼球的运动状态为旋转,对应的第二虚拟部位为躯干,躯干的运动状态为摇摆,在第一运动参数的变化程度为眼球旋转第一角度(如顺时针旋转90度),对应的第二运动参数的变化程度为躯干摇摆第一幅度(如向右摇摆30度);在第一运动参数的变化程度为眼球旋转第二角度(如逆时针旋转45度)时,对应的第二运动参数的变化程度为躯干摇摆第二幅度(如向左摇摆15度)。

第一运动参数的变化频率与第二运动参数的变化频率可以不同,即所述第一虚拟部位的运动状态与对应的第二虚拟部位的运动状态的绑定关系可以为所述第一运动参数的变化频率与所述第二运动参数的变化频率的对应关系。其中变化频率可以是预设时间(如单位时间)内的旋转次数、开合次数、摇摆次数、缩放次数等。例如,第一虚拟部位为眼睛,眼睛的运动状态为开合(眨眼),对应的第二虚拟部位为尾巴,尾巴的运动状态为摇摆。在第一运动参数为眼睛开合(眨眼)的频率为五次每分钟(即一分钟内眨眼五次)时,尾巴摇摆的频率为一次每分钟(即一分钟摇摆尾巴一次)。

第一虚拟部位可以包括虚拟对象的至少一个(一个或多个)部位,第二虚拟部位可以包括虚拟对象的至少一个部位,且第一虚拟部位中的每个部位与第二虚拟部位中的至少一个部位相对应。不同的第一虚拟部位,其关联的第二虚拟部位可以相同或不同。另外,第二虚拟部位可以为用户不存在的部位,或者没有被动作捕捉设备和/或面部捕捉设备采集到的部位,或者用户不希望被同步的部位。例如,用户预设部位为用户的头部,第一虚拟部位为虚拟对象的头部,第二虚拟部位为虚拟对象的躯干和肢体;用户预设部位为用户的面部(至少包括五官之一),第一虚拟部位为虚拟对象的面部(至少包括五官之一),第二虚拟部位为虚拟对象的耳朵、尾巴和/或翅膀等。第二虚拟部位还可以为其他部位,此处不做具体限定。

在虚拟对象的第一虚拟部位运动时,根据预设的关联关系,确定第一虚拟部位相关联的第二虚拟部位,以根据第一虚拟部位的运动状态,控制第二虚拟部位运动,以使第二虚拟部位与第一虚拟部位同时运动,且保证运动的和谐性和灵活性。例如,虚拟对象的头部偏转,虚拟对象的躯干同时偏转;虚拟对象的左眼眨眼,虚拟对象的左耳跳动。

虚拟对象所构建的三维模型和二维模型分别包括一套基础骨骼,每套基础骨骼还分别包括与第二虚拟部位相对应的第二骨骼,第二骨骼可以包括一个基础骨骼,也可以包括多个基础骨骼。不同第二虚拟部位,其对应的第二骨骼中的基础骨骼的数量可以不同。本实施例通过控制第二骨骼的运动,实现第二虚拟部位的运动。

具体地,步骤103中的所述根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的第二关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动,包括:根据所述第一骨骼的骨骼数据以及预设的所述第一虚拟部位对应的第一骨骼与所述第二虚拟部位对应的第二骨骼的关联关系,确定所述第二骨骼的骨骼数据;根据所述第二骨骼的骨骼数据,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。

预先设置第一虚拟部位对应的第一骨骼与第二虚拟部位对应的第二骨骼的关联关系,即第一骨骼与第二骨骼的对应关系,从而建立虚拟对象的第一虚拟部位与第二虚拟部位的第二关联关系。在确定第一骨骼的骨骼数据后,通过第一骨骼的骨骼数据控制第一骨骼动作的同时,根据关联关系,确定与第一骨骼相关联的第二骨骼,并根据第一骨骼的骨骼数据,确定第二骨骼的骨骼数据。其中,第一骨骼的骨骼数据与第二骨骼的骨骼数据的转换关系可以预先设置,以便在确定第一骨骼的骨骼数据后,可以根据转换关系快速确定第二骨骼的骨骼数据。向第二骨骼输入第二骨骼的骨骼数据,可以使第二骨骼动作,而第二骨骼的动作即可实现虚拟对象的第二虚拟部位的运动。

第二骨骼的骨骼数据包括以下至少一种:旋转数据、缩放数据、移动数据。旋转数据可以为旋转角度,第二骨骼可以根据该旋转角度进行旋转动作,第二虚拟部位可以根据第二骨骼的旋转动作而旋转;缩放数据可以为缩放比例,第二骨骼可以根据该缩放比例可以进行缩放动作,第二虚拟部位可以根据第二骨骼的缩放动作而缩放;移动数据可以为移动位移,第二骨骼可以根据该移动位移可以进行移动动作,第二虚拟部位可以根据第二骨骼的移动动作而移动。

第一骨骼的骨骼数据与第二骨骼的骨骼数据的数据类型可以不同,例如第一骨骼的骨骼数据为移动数据,第二骨骼的骨骼数据可以为旋转数据,第一骨骼的骨骼数据为旋转数据,第二骨骼的骨骼数据可以为旋转数据和移动数据。

第一骨骼的旋转数据、缩放数据和/或移动数据可以控制第一虚拟部位的运动状态,第二骨骼的旋转数据、缩放数据和/或移动数据可以控制第二虚拟部位的运动状态。通过预先设置第一骨骼的旋转数据、缩放数据和/或移动数据与第二骨骼的旋转数据、缩放数据和/或移动数据之间的转换关系,可以确定第一虚拟部位的运动参数与第二虚拟部位的运动参数之间的绑定关系,以在第一虚拟部位的运动参数发生变化时,可以带动第二虚拟部位的运动参数发生变化,从而实现第一虚拟部位的运动,带动第二虚拟部位的运动。

例如,虚拟对象的第一虚拟部位为虚拟对象的头部,虚拟对象的头部对应的第一骨骼为头部骨骼,而头部骨骼与躯干骨骼和肢体骨骼相关联,确定虚拟对象的第二虚拟部位为虚拟对象的躯干和肢体(四肢),虚拟对象的头部向左偏转,根据虚拟对象的头部偏转角度与虚拟对象的躯干和肢体的偏转角度之间的绑定关系,控制虚拟对象的躯干和肢体向左偏转,但躯干和肢体的偏转角度小于头部的偏转角度,如图6a所示。同样,虚拟对象的头部后仰时,根据虚拟对象的头部后仰角度与虚拟对象的躯干后仰角度之间的绑定关系,控制虚拟对象的躯干轻微后仰,如图6b所示;虚拟对象的头部前倾时,根据虚拟对象的头部前倾角度与虚拟对象的躯干前倾角度之间的绑定关系,控制躯干轻微前倾,如图6c所示;虚拟对象的头部向左上偏转时,根据虚拟对象的头部左上偏转角度与虚拟对象的躯干左上偏转角度之间的绑定关系,控制躯干轻微向左上倾斜,如图6d所示。

需要说明的是,躯干和肢体的运动幅度一般小于头部的运动幅度,且头部的运动幅度与躯干和肢体的运动幅度的比例可以3:1。例如,头部左右运动的幅度范围为-30至30,-30是指头部向左偏转的极限位置,30是指头部向右偏转的极限位置,躯干和肢体左右运动的幅度范围对应为-10至10。

又例如,虚拟对象的第一虚拟部位为虚拟对象的双眼眼皮,虚拟对象的双眼眼皮对应的第一骨骼为眼皮骨骼(包括左眼皮骨骼和右眼皮骨骼),而左眼皮骨骼与左耳骨骼相关联,右眼皮骨骼与右耳骨骼相关联,确定虚拟对象的第二虚拟部位为虚拟对象的双耳。虚拟对象的双眼正常睁开,虚拟对象的双耳正常直立,如图7a所示;虚拟对象的左眼皮上下运动(左眼眨眼),虚拟对象的左耳向下弯曲,如图7b所示;虚拟对象的右眼皮上下运动(右眼眨眼),虚拟对象的右耳向下弯曲,如图7c所示;虚拟对象的双眼眼皮向下运动(双眼闭合),虚拟对象的双耳弯曲,如图7d所示;虚拟对象的左眼皮相对于正常睁眼继续向上运动(左眼睁开到极限),虚拟对象的左耳竖直到极限,如图7e所示;虚拟对象的双眼眼皮相对于正常睁眼继续向上运动(双眼睁开到极限),虚拟对象的双耳竖直到极限,如图7f所示。

需要说明的是,左耳骨骼、右耳骨骼均可以包括多个基础骨骼,例如左耳骨骼包括一个父骨骼和两个子骨骼,左眼皮骨骼与这三个基础骨骼进行关联,以便控制这三个基础骨骼动作,保证左耳的运动更加灵活,而并非是僵硬移动。

在一些实施方式中,第一虚拟部位的运动,必然触发其关联的第二虚拟部位的运动。在另一些实施方式中,可以设置随机参数,使第一虚拟部位的运动,随机触发其关联的第二虚拟部位的运动,即第一虚拟部位的运动,有时会触发其关联的第二虚拟部位的运动,有时不会触发其关联的第二虚拟部位的运动。

具体地,步骤103中的所述根据预设的所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动,包括:检测所述第一虚拟部位的运动次数;在所述第一虚拟部位每运动预设次数时,根据预设的所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。

在第一虚拟部位的运动较为频繁时,若其关联的第二虚拟部位也一直运动,会导致视觉疲劳,因此本实施例设置一个预设次数,第一虚拟部位每运动预设次数,才会触发第二虚拟部位的运动,若第一虚拟部位的运动次数未达到预设次数,则不会触发第二虚拟部位的运动。

例如,第一虚拟部位为虚拟对象的双眼眼皮,虚拟对象的双眼眼皮会频繁上下运动(由用户频繁眨眼导致),第二虚拟部位为虚拟对象的双耳。若虚拟对象的双耳在双眼眨眼时一直运动,会导致视觉疲劳,因此设置预设次数为3至5次,即虚拟对象的双眼每眨眼3至5次,虚拟对象的双耳会跳动一次,以增加趣味性。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,通过获取用户预设部位的动作数据;根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的关联关系,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动;根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。本申请实施例在虚拟对象的第一虚拟部位跟随用户预设部位运动时,根据虚拟对象中第一虚拟部位与第二虚拟部位的关联关系,控制第二虚拟部位同时运动,即只需获取用户预设部位的动作数据,即可控制虚拟对象的多个虚拟部位运动,提高虚拟对象运动的和谐性和灵活性,丰富表现效果。

请参阅图8,图8为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的另一流程示意图。该方法的具体流程可以如下:

步骤201,针对虚拟对象构建虚拟模型,虚拟对象包括第一虚拟部位和第二虚拟部位,虚拟模型包括与第一虚拟部位相对应的第一骨骼以及与第二虚拟部位相对应的第二骨骼。

例如,采用Live2D或者3D、CG等软件制作虚拟对象的虚拟模型,使得虚拟模型可以为三维模型或二维模型,三维模型构建的虚拟对象为三维虚拟对象,二维模型构建的虚拟对象为二维虚拟对象。

步骤202,设置用户预设部位与第一虚拟部位对应的第一骨骼的关联关系。

用户预设部位与第一虚拟部位可以为相同的部位,例如用户预设部位为用户的嘴巴,第一虚拟部位为虚拟对象的嘴巴。

步骤203,设置第一虚拟部位对应的第一骨骼与第二虚拟部位对应的第二骨骼的关联关系。

第一虚拟部位与第二虚拟部位为不同的部位,例如第一虚拟部位为虚拟对象的嘴巴,第二虚拟部位为虚拟对象的尾巴。

步骤204,获取用户预设部位的动作数据。

例如,获取用户嘴巴的动作数据,如用户嘴巴的张开程度。

步骤205,根据动作数据以及用户预设部位与第一虚拟部位对应的第一骨骼的关联关系,确定第一骨骼的骨骼数据。

例如,根据用户嘴巴的张开程度,确定虚拟对象嘴巴对应的嘴巴骨骼的骨骼数据。

步骤206,根据第一骨骼的骨骼数据,控制虚拟对象的第一虚拟部位运动。

例如,根据嘴巴骨骼的骨骼数据,控制虚拟对象的嘴巴与用户嘴巴同步运动,即虚拟对象的嘴巴张开,且张开程度与用户嘴巴的张开程度相同。

步骤207,根据第一骨骼的骨骼数据以及第一虚拟部位对应的第一骨骼与第二虚拟部位对应的第二骨骼的关联关系,确定第二骨骼的骨骼数据。

例如,根据虚拟对象嘴巴对应的嘴巴骨骼的骨骼数据以及嘴巴骨骼的骨骼数据与尾巴骨骼的骨骼数据的转换关系,确定虚拟对象尾巴对应的尾巴骨骼的骨骼数据。

步骤208,根据第二骨骼的骨骼数据,控制虚拟对象的第二虚拟部位运动。

例如,根据尾巴骨骼的骨骼数据,控制虚拟对象的尾巴摆动,以通过获取用户嘴巴的动作数据,可以同时控制虚拟对象的嘴巴和尾巴运动,提高虚拟对象运动的和谐性和灵活性。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,在虚拟对象的第一虚拟部位跟随用户预设部位运动时,根据预设的虚拟对象中第一虚拟部位与第二虚拟部位的关联关系,控制第二虚拟部位同时运动,即只需获取用户预设部位的动作数据,即可控制虚拟对象的多个虚拟部位运动,提高虚拟对象运动的和谐性和灵活性,丰富表现效果。

为便于更好的实施本申请实施例的虚拟对象的控制方法,本申请实施例还提供一种虚拟对象的控制装置。请参阅图9,图9为本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图。该虚拟对象的控制装置300可以包括:

获取模块301,用于获取用户预设部位的动作数据;

第一控制模块302,用于根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的第一关联关系,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动;

第二控制模块303,用于根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的第二关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。

本实施例中,可以通过在用户处设置动作捕捉设备和/或面部捕捉设备来采集用户预设部位的动作数据,动作捕捉设备和/或面部捕捉设备在采集到用户预设部位的动作数据后,将动作数据传输给电子设备,使得电子设备获取用户预设部位的动作数据。其中,用户预设部位是指用户的关键部位,可以包括一个或多个部位,一般不包括用户全部的部位,例如用户预设部位可以是用户的头部、用户的面部等。动作数据是指用户预设部位实时运动所对应的运动参数,例如用户头部的偏转角度、用户眼睛的开合程度等等。

预先建立用户各部位与虚拟对象各虚拟部位的关联关系,由于步骤101中仅获取用户预设部位的动作数据,因此也可以仅建立用户预设部位与虚拟对象的第一虚拟部位的关联关系。其中,第一虚拟部位是指虚拟对象中与用户预设部位相同的部位,第一虚拟部位可以包括虚拟对象的一个或多个部位。

在获取用户预设部位的动作数据后,根据预设的关联关系,确定用户预设部位相关联的虚拟对象的第一虚拟部位,以根据动作数据,控制虚拟对象的第一虚拟部位运动,以保证虚拟对象跟随用户运动。

预先建立虚拟对象中各虚拟部位与其他虚拟部位的关联关系,由于步骤101中仅获取用户预设部位的动作数据,因此也可以仅建立与用户预设部位相关联的第一虚拟部位与其他虚拟部位(即第二虚拟部位)的关联关系。其中,第二虚拟部位可以包括虚拟对象的一个或多个部位,不同的第一虚拟部位,其关联的第二虚拟部位可以相同或不同。

在虚拟对象的第一虚拟部位运动时,根据预设的关联关系,确定第一虚拟部位相关联的第二虚拟部位,以根据第一虚拟部位的运动状态,控制第二虚拟部位运动,以使第二虚拟部位与第一虚拟部位同时运动,且保证运动的和谐性和灵活性。

可选地,所述第一关联关系为所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的一一对应关系;

所述第二关联关系为所述虚拟对象的第一虚拟部位与第二虚拟部位的对应关系,以及所述第一虚拟部位的运动状态与对应的第二虚拟部位的运动状态的绑定关系。

可选地,所述第一虚拟部位的运动状态包括第一运动参数,所述第一运动参数包括以下至少一个:旋转参数、开合参数、摇摆参数、缩放参数;所述第二虚拟部位的运动状态包括第二运动参数,所述第二运动参数包括以下至少一个:旋转参数、开合参数、摇摆参数、缩放参数;

所述绑定关系为所述第一运动参数与所述第二运动参数的对应关系。

可选地,所述绑定关系为所述第一运动参数的变化程度与所述第二运动参数的变化程度的比例关系。

可选地,所述绑定关系为所述第一运动参数的变化频率与所述第二运动参数的变化频率的对应关系。

可选地,所述虚拟对象构建有虚拟模型,所述虚拟模型包括与所述第一虚拟部位相对应的第一骨骼;

所述第一控制模块302还用于:

根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述第一虚拟部位对应的第一骨骼的关联关系,确定所述第一骨骼的骨骼数据;

根据所述第一骨骼的骨骼数据,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动。

可选地,所述虚拟模型还包括与所述第二虚拟部位相对应的第二骨骼;

所述第二控制模块303还用于:

根据所述第一骨骼的骨骼数据以及所述第一虚拟部位对应的第一骨骼与所述第二虚拟部位对应的第二骨骼的关联关系,确定所述第二骨骼的骨骼数据;

根据所述第二骨骼的骨骼数据,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。

可选地,所述骨骼数据包括以下至少一种:旋转数据、缩放数据、移动数据。

可选地,所述第二控制模块303还用于:

检测所述第一虚拟部位的运动次数;

在所述第一虚拟部位每运动预设次数时,根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的第二关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。

可选地,所述虚拟模型包括以下至少一种:三维模型、二维模型。

可选地,所述预设部位为头部,所述第一虚拟部位为头部,所述第二虚拟部位包括以下至少一种:躯干、肢体、耳朵、尾巴、翅膀。

可选地,所述预设部位和所述第一虚拟部位为五官之一,所述第二虚拟部位包括以下至少一种:不同于所述第一虚拟部位的五官之一躯干、肢体、尾巴、翅膀。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置,获取用户预设部位的动作数据;根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的关联关系,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动;根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。本申请实施例在虚拟对象的第一虚拟部位跟随用户预设部位运动时,根据虚拟对象中第一虚拟部位与第二虚拟部位的关联关系,控制第二虚拟部位同时运动,即只需获取用户预设部位的动作数据,即可控制虚拟对象的多个虚拟部位运动,提高虚拟对象运动的和谐性和灵活性,丰富表现效果。

相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图10所示,图10为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。

在本申请实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:

获取用户预设部位的动作数据;根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的关联关系,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动;根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图10所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图10中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。

在本申请实施例中,通过处理器401执行动画生成软件在触控显示屏403上生成图形用户界面。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。

射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。

音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。

输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图10中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

获取用户预设部位的动作数据;根据所述动作数据以及所述用户预设部位与所述虚拟对象的第一虚拟部位的关联关系,控制所述虚拟对象的第一虚拟部位运动;根据所述第一虚拟部位与所述虚拟对象的第二虚拟部位的关联关系,控制所述虚拟对象的第二虚拟部位运动。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本申请实施例所提供的一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

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