虚拟资源的使用控制方法、装置、计算机设备及存储介质

文档序号:146224 发布日期:2021-10-26 浏览:29次 >En<

阅读说明:本技术 虚拟资源的使用控制方法、装置、计算机设备及存储介质 (Virtual resource use control method and device, computer equipment and storage medium ) 是由 吴海山 周玉鑫 于 2021-08-04 设计创作,主要内容包括:本申请实施例公开了一种虚拟资源的使用控制方法、装置、计算机设备及存储介质,方法包括:响应于对触发条件的设置操作,确定目标虚拟资源在所述虚拟场景中产生使用效果的触发条件,所述触发条件为所述目标虚拟资源与所述虚拟场景的预设交互信息;响应于对所述目标虚拟资源的投放操作,确定所述目标虚拟资源与所述虚拟场景的实际交互信息;若所述实际交互信息满足所述触发条件,确定所述目标虚拟资源在所述虚拟场景中的使用位置;根据所述使用位置,在所述虚拟场景中渲染所述目标虚拟资源的使用效果,对玩家投放虚拟资源的时机没有较高要求,可以避免玩家因为虚拟资源的投放时机不当而误伤自己或无法伤害到敌方,提高虚拟资源的实用性和易用性。(The embodiment of the application discloses a method and a device for controlling the use of virtual resources, computer equipment and a storage medium, wherein the method comprises the following steps: responding to the setting operation of a trigger condition, and determining the trigger condition that a target virtual resource generates a use effect in the virtual scene, wherein the trigger condition is preset interaction information of the target virtual resource and the virtual scene; responding to the launching operation of the target virtual resource, and determining the actual interaction information of the target virtual resource and the virtual scene; if the actual interaction information meets the trigger condition, determining the use position of the target virtual resource in the virtual scene; according to the using position, the using effect of the target virtual resources is rendered in the virtual scene, the time for the player to put in the virtual resources is not required to be high, the phenomenon that the player accidentally injures the player or cannot injure the enemy due to improper putting time of the virtual resources can be avoided, and the practicability and the usability of the virtual resources are improved.)

虚拟资源的使用控制方法、装置、计算机设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种虚拟资源的使用控制方法、装置、计算机设备及存储介质。

背景技术

随着科技的发展,依托于电子设备平台运行的电子游戏成为人们休闲娱乐的重要活动,例如,第一人称射击游戏和第三人称射击游戏等。为了增加游戏的趣味性,虚拟道具和/技能等虚拟资源的使用是电子游戏的重要玩法,例如在电子游戏的虚拟场景中投放烟雾弹、手榴弹等等。然而,在电子游戏中,闪光弹等虚拟资源在进行投放时,效果发生时间固定,对玩家投放虚拟资源的时机有较高的要求,玩家可能会因为虚拟资源的投放时机不当而误伤自己或无法伤害到敌方,使得虚拟资源的实用性较差。

发明内容

本申请实施例提供一种虚拟资源的使用控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以使游戏中的玩家将目标虚拟资源精准地投放至虚拟场景的某一位置。

本申请实施例提供一种虚拟资源的使用控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟场景和位于所述虚拟场景中的虚拟对象,所述虚拟对象配置为响应针对所述图形用户界面的触控操作执行游戏行为,所述方法包括:

响应于对触发条件的设置操作,确定目标虚拟资源在所述虚拟场景中产生使用效果的触发条件,所述触发条件为所述目标虚拟资源与所述虚拟场景的预设交互信息;

响应于对所述目标虚拟资源的投放操作,确定所述目标虚拟资源与所述虚拟场景的实际交互信息;

若所述实际交互信息满足所述触发条件,确定所述目标虚拟资源在所述虚拟场景中的使用位置;

根据所述使用位置,在所述虚拟场景中渲染所述目标虚拟资源的使用效果。

相应的,本申请实施例还提供一种虚拟投放资源的使用控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟场景和位于所述虚拟场景中的虚拟对象,所述虚拟对象配置为响应针对所述图形用户界面的触控操作执行游戏行为,所述装置包括:

第一确定单元,用于响应于对触发条件的设置操作,确定目标虚拟资源在所述虚拟场景中产生使用效果的触发条件,所述触发条件为所述目标虚拟资源与所述虚拟场景的预设交互信息;

第二确定单元,用于响应于对所述目标虚拟资源的投放操作,确定所述目标虚拟资源与所述虚拟场景的实际交互信息;

第三确定单元,用于若所述实际交互信息满足所述触发条件,确定所述目标虚拟资源在所述虚拟场景中的使用位置;

渲染单元,用于根据所述使用位置,在所述虚拟场景中渲染所述目标虚拟资源的使用效果。

可选的,所述预设交互信息包括碰撞次数,所述虚拟场景包括场景元素,所述第一确定单元还用于:

响应于对所述触发条件的设置操作,确定所述目标虚拟资源在所述虚拟场景中产生所述使用效果前需要与所述场景元素发生碰撞的预设碰撞次数;

将所述预设碰撞次数作为所述目标虚拟资源在所述虚拟场景中产生所述使用效果的触发条件。

可选的,所述图形用户界面包括碰撞设置控件,所述第一确定单元还用于:

获取所述碰撞设置控件的触控次数与所述预设碰撞次数之间的第一对应关系;

响应于对所述碰撞设置控件的触控次数,根据所述第一对应关系确定目标虚拟资源在所述虚拟场景中产生所述使用效果前,需要与所述场景元素发生碰撞的预设碰撞次数。

可选的,所述第二确定单元还用于:

响应于对所述目标虚拟资源的投放操作,确定所述目标虚拟资源在投放过程中与所述场景元素发生碰撞的实际碰撞次数;

将所述实际碰撞次数作为所述目标虚拟资源与所述虚拟场景的实际交互信息。

可选的,所述第三确定单元还用于:

若所述实际碰撞次数大于等于所述预设碰撞次数,确定在所述目标虚拟资源的投放过程中,所述目标虚拟资源与所述场景元素的碰撞次数达到所述预设碰撞次数时,所述目标虚拟资源所处的位置为候选使用位置;

确定在所述投放过程中,所述目标虚拟资源在所述候选使用位置之后的目标预设时间内所处的位置,为所述目标虚拟资源在所述虚拟场景中的使用位置。

可选的,所述第三确定单元还用于:

当所述目标虚拟资源在所述投放过程中达到所述候选使用位置后,获取所述预设碰撞次数与预设时间的第二对应关系,所述预设时间用于指示所述目标虚拟资源在所述投放过程中从所述候选使用位置到所述使用位置的时间;

根据所述第二对应关系确定所述目标虚拟资源经过所述预设碰撞次数,从所述候选使用位置到所述使用位置的预设时间,作为所述目标预设时间。

可选的,所述第二确定单元还用于:

在所述图形用户界面显示所述目标虚拟资源与所述虚拟场景的第一交互轨迹提示信息,所述第一交互轨迹提示信息包括所述目标虚拟资源与所述场景元素碰撞的第一碰撞点标识;

根据所述第一碰撞点标识确定所述目标虚拟资源在投放过程中与所述场景元素发生碰撞的实际碰撞次数。

可选的,所述图形用户界面包括场景查看控件,所述第二确定单元还用于:

在所述场景查看控件中显示所述目标虚拟资源与所述虚拟场景的第二交互轨迹提示信息,所述第二交互轨迹提示信息包括所述目标虚拟资源与所述场景元素碰撞的第二碰撞点标识,和所述目标虚拟资源的使用位置标识;

响应于对所述触发条件的调整操作,调整所述使用位置标识。

可选的,所述渲染单元还用于:

响应于对所述场景查看控件的触控操作,放大所述第二交互轨迹提示信息;

响应于对所述使用位置标识的移动操作,改变所述使用位置标识在所述第二交互轨迹提示信息中的位置;

确定所述使用位置标识改变后的位置在所述虚拟场景中的对应位置,为更新后的使用位置;

根据所述更新后的使用位置,在所述虚拟场景中渲染所述目标虚拟资源的使用效果。

可选的,所述预设交互信息包括飞行距离,所述第一确定单元还用于:

响应于对所述飞行距离的设置操作,确定所述目标虚拟资源在所述虚拟场景中产生所述使用效果前需要在所述虚拟场景中飞行的预设距离;

将所述预设距离作为所述目标虚拟资源在所述虚拟场景中产生所述使用效果的触发条件。

可选的,所述第二确定单元还用于:

所述响应于对所述目标虚拟资源的投放操作,确定所述目标虚拟资源在投放过程中飞行的实际距离;

将所述实际距离作为所述目标虚拟资源与所述虚拟场景的实际交互信息。

可选的,所述第三确定单元还用于:

若所述实际距离大于等于所述预设距离,确定在所述目标虚拟资源的投放过程中,所述目标虚拟资源的飞行距离达到所述预设距离时,所述目标虚拟资源所处的位置为所述使用位置。

同样的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括:

存储器,用于存储计算机程序;

处理器,用于在执行所述虚拟资源的使用控制方法任一项的步骤。

此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述虚拟资源的使用控制方法任一项的步骤。

本申请实施例提供一种虚拟资源的使用控制方法、装置、计算机设备及存储介质,玩家在投放目标虚拟资源时,可以预先设置目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果时需要满足的触发条件,玩家无论在什么时机投放目标虚拟资源,只有在目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息满足触发条件时,才会在虚拟场景中满足触发条件的使用位置渲染目标虚拟资源的使用效果。该方法对玩家投放虚拟资源的时机没有较高的要求,可以避免玩家因为虚拟资源的投放时机不当而误伤自己或无法伤害到敌方,提高虚拟资源的实用性和易用性。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的虚拟投放资源的使用控制装置的系统示意图;

图2是本申请实施例提供的虚拟资源的使用控制方法的流程示意图;

图3是本申请实施例提供的图形用户界面的示意图;

图4是本申请实施例提供的碰撞设置控件的示意图;

图5是本申请实施例提供的第一交互轨迹提示信息和第二交互轨迹提示信息的示意图;

图6是本申请实施例提供的虚拟资源的投放控制装置的结构示意图;

图7是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本申请实施例提供一种虚拟资源的使用控制方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的虚拟资源的使用控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(Personal Computer,PC)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

例如,当该虚拟资源的使用控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现图形用户界面中的虚拟场景。例如,通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行,在图形用户界面显示虚拟场景。该终端设备将虚拟场景提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现虚拟场景。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,触控显示屏用于呈现虚拟场景以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,处理器用于运行该游戏、生成游戏画面、响应操作指令,以及控制图形用户界面和虚拟场景在触控显示屏上显示。

例如,当该虚拟资源的使用控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟资源的使用控制方法地储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据地接收、发送以及游戏画面呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的虚拟资源的投放控制装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端101和至少一个游戏服务器102。用户持有的终端101可以通过不同的网络103连接到不同游戏的游戏服务器102,例如,网络可以为无线网络或者有线网络,无线网络可以为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等,终端101用于提供图形用户界面,图形用户界面包括虚拟场景和位于虚拟场景中的虚拟对象,虚拟对象配置为响应针对图形用户界面的触控操作执行游戏行为;终端101响应于对触发条件的设置操作,确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果的触发条件,触发条件为目标虚拟资源与虚拟场景的预设交互信息;响应于对目标虚拟资源的投放操作,确定目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息;若实际交互信息满足触发条件,确定目标虚拟资源在虚拟场景中的使用位置;根据使用位置,在虚拟场景中渲染目标虚拟资源的使用效果。

游戏服务器102用于向终端发送图形用户界面。

以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。

本实施例将从虚拟资源的使用控制装置的角度进行描述,该虚拟资源的使用控制装置具体可以集成在终端设备中,该终端设备可以包括智能手机、笔记本电脑、平板电脑以及个人计算机等设备。

本申请实施例提供的一种虚拟资源的使用控制方法,该方法可以由终端的处理器执行,如图2所示,该虚拟资源的使用控制方法的具体流程主要包括步骤201至步骤204,详细说明如下:

步骤201、响应于对触发条件的设置操作,确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果的触发条件,触发条件为目标虚拟资源与虚拟场景的预设交互信息。

在本申请实施例中,终端设备预先提供图形用户界面,通过图形用户界面显示虚拟场景和位于虚拟场景中的虚拟对象,虚拟对象配置为响应针对图形用户界面的触控操作执行游戏行为。

在本申请实施例中,图形用户界面为终端执行游戏应用程序之后,在终端的显示屏幕显示的游戏画面,图形用户界面的虚拟场景中可以具有游戏道具,和/或构成游戏世界环境所包含的多个虚拟物体等(建筑、树木、山川等等)。虚拟场景中的建筑、山川、墙壁等虚拟物体的摆放位置,构成虚拟场景的空间布局。此外,游戏应用程序对应的游戏可以是第一人称射击游戏、多人在线角色扮演游戏等等。例如,如图3所示的图形用户界面的示意图中,可以包括4个虚拟集装箱组成的障碍物306和5个集装箱组成的障碍物307,还可以包括用于控制虚拟对象移动的移动控件301、用于触发目标虚拟资源的投放操作的资源控件305、控制虚拟对象进行攻击的攻击控件303和其他技能控件304。

在本申请实施例中,虚拟对象可以是玩家通过游戏应用程序操作的游戏角色。例如,虚拟对象可以是虚拟人物(比如仿真人物或动漫人物)、虚拟动物等。虚拟对象在第一虚拟场景中的游戏行为包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投放、释放技能中的至少一种。

在本申请实施例中,为了方便玩家控制虚拟对象对远处的敌方进行远程攻击,可以在游戏中设置虚拟资源,虚拟资源可以包括道具和技能,虚拟资源可以是需要进行投放的资源,例如集束炸弹、闪光弹、烟雾弹等,玩家可以控制虚拟对象向视野范围内某一地点投放闪光弹,从而使位于玩家所选定的范围内的全部其他玩家视野空白,无法在图形用户界面中观看到虚拟场景,也无法针对攻击做出躲避行为,能够快速击败较多的玩家。虚拟资源可以由虚拟对象直接投放,也可以通过虚拟载具进行投放。

在本申请实施例中,响应于对目标虚拟资源的使用触发操作,控制虚拟对象装配目标虚拟资源,目标虚拟资源的使用触发操作为虚拟对象在虚拟场景中想要利用目标虚拟资源对敌方产生影响时所需要做出的操作,不同虚拟资源的使用触发操作可以相同,也可以不同。使用触发操作可以是点击、长按、和/或双击等操作。

在本申请实施例中,图形用户界面中可以包括资源触发控件,当玩家对资源触发控件执行触控操作,可以触发目标虚拟资源的使用触发操作。此外,不同的虚拟资源可以对应同一个资源触发控件,也可以对应不同的资源触发控件。

在本申请实施例中,虚拟场景包括场景元素,例如场景元素可以是虚拟场景中的墙壁、虚拟地面等,将目标虚拟资源投放到虚拟场景中后,目标虚拟资源会与场景元素发生碰撞,此时,预设交互信息可以包括碰撞次数,上述步骤202中“响应于对触发条件的设置操作,确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果的触发条件”可以是:

响应于对触发条件的设置操作,确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果前需要与场景元素发生碰撞的预设碰撞次数;

将预设碰撞次数作为目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果的触发条件。

在本申请实施例中,可以在图形用户界面设置碰撞设置控件,通过碰撞设置控件确定预设碰撞次数,具体地,上述步骤“响应于对触发条件的设置操作,确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果前需要与场景元素发生碰撞的预设碰撞次数”可以是:

获取碰撞设置控件的触控次数与预设碰撞次数之间的第一对应关系;

响应于对碰撞设置控件的触控次数,根据第一对应关系确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果前,需要与场景元素发生碰撞的预设碰撞次数。

在本申请实施例中,第一对应关系可以是当玩家对碰撞设置控件的触控次数为零次时,对应的预设碰撞次数为1次,当玩家对碰撞设置控件的触控次数为1次时,对应的预设碰撞次数为2次。触控次数和预设碰撞次数的设置都不受限制。为了避免目标虚拟资源的使用时间过于长,可以设置预设碰撞次数最大为2次,此时,当玩家再次对碰撞设置控件进行触控时,对应的预设碰撞次数重新变为1次,以此循环类推。第一对应关系还可以是触控次数为几次,预设碰撞次数即为相同的次数。第一对应关系不受限制,可以根据实际情况灵活设置。例如,如图4所示,当虚拟对象装配目标虚拟资源后,在图形用户界面显示碰撞设置控件401,此时可以将控制虚拟对象进行攻击的攻击控件变为控制目标虚拟资源进行投放的投放控件402。

在本申请的一种实施方式中,也可以根据玩家对碰撞设置控件的触控时间长短来确定预设碰撞次数,当触控时间越长,预设碰撞次数越多。

在本申请的一种实施方式中,可以在图形用户界面提供输入预设碰撞次数的输入控件,玩家可以直接在输入控件中输入想要设置的预设碰撞次数,不需要通过碰撞设置控件来进行设置。

在本申请实施例中,预设交互信息还可以包括飞行距离,此时,上述步骤202中“响应于对触发条件的设置操作,确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果的触发条件”可以是:

响应于对飞行距离的设置操作,确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果前需要在虚拟场景中飞行的预设距离;

将预设距离作为目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果的触发条件。

在本申请实施例中,预设距离可以是目标虚拟资源沿着飞行轨迹在虚拟场景中飞行的距离,飞行轨迹可以是直线,也可以是曲线。

在本申请实施例中,为了使玩家能够控制操作的虚拟对象与其他敌对虚拟对象进行攻击,在图形用户界面中可以设置攻击控件,攻击控件用于指示虚拟对象在虚拟场景中发动攻击。当确定投放目标虚拟资源时,目标虚拟资源可以作为攻击资源,此时可以将攻击控件变为目标虚拟资源的位置投放控件,此时,响应于对位置投放控件的触控操作,对目标虚拟资源进行投放。

步骤202、响应于对目标虚拟资源的投放操作,确定目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息。

在本申请实施例中,图形用户界面可以包括目标虚拟资源的投放控件,响应于对投放控件的触控操作,确定目标虚拟资源进行投放。

在本申请实施例中,当触发条件是目标虚拟资源与场景元素的预设碰撞次数时,为了与预设碰撞次数进行比较,实际交互信息可以是目标虚拟资源与场景元素的实际碰撞次数,上述步骤203中“响应于对目标虚拟资源的投放操作,确定目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息”可以是:

响应于对目标虚拟资源的投放操作,确定目标虚拟资源在投放过程中与场景元素发生碰撞的实际碰撞次数;

将实际碰撞次数作为目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息。

在本申请实施例中,为了更方便地确定实际碰撞次数,可以先确定目标虚拟资源在投放过程中,与场景元素产生的碰撞点,根据碰撞点的个数从而确定实际碰撞次数。为了使得玩家可以更直观地看到实际碰撞次数,可以在图形用户界面显示每次碰撞时产生的碰撞点标识,具体地,在上述步骤“响应于对目标虚拟资源的投放操作,确定目标虚拟资源在投放过程中与场景元素发生碰撞的实际碰撞次数”之前,还可以包括:

在图形用户界面显示目标虚拟资源与虚拟场景的第一交互轨迹提示信息,第一交互轨迹提示信息包括目标虚拟资源与场景元素碰撞的第一碰撞点标识;

根据第一碰撞点标识确定目标虚拟资源在投放过程中与场景元素发生碰撞的实际碰撞次数。

在本申请实施例中,当显示了第一碰撞点标识时,玩家可以根据显示的第一碰撞点标识在虚拟场景中所处的位置,调整目标虚拟资源在虚拟场景中的实际交互信息,即调整目标虚拟资源在虚拟场景中的飞行轨迹,使得目标虚拟资源与场景元素的碰撞点的位置发生变化,进而使得目标虚拟资源的使用位置发生变化,更好地对敌法产生作用。此外,玩家还可以调整目标虚拟资源在虚拟场景中的预设碰撞次数,进而使得目标虚拟资源的使用位置发生变化,更好地对敌法产生作用。

在本申请实施例中,第一交互轨迹提示信息可以是在虚拟场景中显示的,第一交互轨迹提示信息可以是目标虚拟资源在虚拟场景中的飞行轨迹。第一交互轨迹提示信息的显示方式不受限制,可以根据实际情况灵活设置。例如,如图5所示,第一交互轨迹提示信息可以是直线501,目标虚拟资源在投放过程中沿着第一交互轨迹提示信息飞行时,当目标虚拟资源与障碍物306发生碰撞时,产生碰撞点,在第一交互轨迹提示信息501中显示第一碰撞点标识502。

在本申请实施例中,图形用户界面包括场景查看控件,场景查看控件用于显示整个虚拟场景的俯视图,可以在场景查看控件显示每次碰撞时产生的碰撞点标识,具体地,在上述步骤“响应于对目标虚拟资源的投放操作,确定目标虚拟资源在投放过程中与场景元素发生碰撞的实际碰撞次数”之前,还可以包括:

在场景查看控件中显示目标虚拟资源与虚拟场景的第二交互轨迹提示信息,第二交互轨迹提示信息包括目标虚拟资源与场景元素碰撞的第二碰撞点标识,和目标虚拟资源的使用位置标识;

响应于对触发条件的调整操作,调整使用位置标识。

在本申请实施例中,第二交互轨迹提示信息是在场景查看控件中显示的,由于场景查看控件为虚拟场景的俯视图,第二交互轨迹提示信息可以是第一交互轨迹提示信息在虚拟场景中的俯视图。例如,如图5所示,在图形用户界面的左上角设置场景查看控件503,场景查看控件503中包括第二交互轨迹提示信息504,第二交互轨迹提示信息504上包括第二碰撞点标识505和使用位置标识506。

在本申请实施例中,第一碰撞点标识和第二碰撞点标识的显示方式不受限制们可以根据实际情况灵活设置,第一碰撞点标识和第二碰撞点标识的显示方式可以相同,也可以不同。

在本申请实施例中,第二交互轨迹提示信息中的使用位置标识用于指示目标虚拟资源在虚拟场景中的使用位置,可以调整使用位置标识在第二交互轨迹提示信息中的位置,从而调整目标虚拟资源在虚拟场景中的使用位置,具体地,步骤“根据使用位置,在虚拟场景中渲染目标虚拟资源的使用效果”之前,可以包括:

响应于对场景查看控件的触控操作,放大第二交互轨迹提示信息;

响应于对使用位置标识的移动操作,改变使用位置标识在第二交互轨迹提示信息中的位置;

确定使用位置标识改变后的位置在虚拟场景中的对应位置,为更新后的使用位置。

当确定了更新后的使用位置后,步骤204“根据使用位置,在虚拟场景中渲染目标虚拟资源的使用效果”可以是:根据更新后的使用位置,在虚拟场景中渲染目标虚拟资源的使用效果。

在本申请实施例中,图形用户界面可以包括使用位置标识的移动控件,当对移动控件进行触控操作时,可以改变使用位置标识在第二交互轨迹提示信息中的位置。此外,还可以在图形用户界面对使用位置标识进行拖拽操作,从而改变使用位置标识在第二交互轨迹提示信息中的位置。

在本申请实施例中,当实际交互信息为飞行距离时,上述步骤203中“响应于对目标虚拟资源的投放操作,确定目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息”可以是:

响应于对目标虚拟资源的投放操作,确定目标虚拟资源在投放过程中飞行的实际距离;

将实际距离作为目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息。

步骤203、若实际交互信息满足触发条件,确定目标虚拟资源在虚拟场景中的使用位置。

在本申请实施例中,当实际交互信息为实际碰撞次数时,上述步骤204中“若实际交互信息满足触发条件,确定目标虚拟资源在虚拟场景中的使用位置”可以是:

若实际碰撞次数大于等于预设碰撞次数,确定在目标虚拟资源的投放过程中,目标虚拟资源与场景元素的碰撞次数达到预设碰撞次数时,目标虚拟资源所处的位置为候选使用位置;

确定在投放过程中,目标虚拟资源在候选使用位置之后的目标预设时间内所处的位置,为目标虚拟资源在虚拟场景中的使用位置。

在本申请实施例中,可以根据玩家预先设置的预设碰撞次数,来确定目标虚拟资源从候选使用位置到使用位置所需的预设时间,此时,上述步骤“确定在投放过程中,目标虚拟资源在候选使用位置之后的目标预设时间内所处的位置,为目标虚拟资源在虚拟场景中的使用位置”之前,还包括:

当目标虚拟资源在投放过程中达到候选使用位置后,获取预设碰撞次数与预设时间的第二对应关系,预设时间用于指示目标虚拟资源在投放过程中从候选使用位置到使用位置的时间;

根据第二对应关系确定目标虚拟资源经过预设碰撞次数,从候选使用位置到使用位置的预设时间,作为目标预设时间。

在本申请实施例中,第二对应关系可以是预设碰撞次数为0次时,预设时间为m秒,预设碰撞次数为1次时,预设时间为s秒,不同的预设碰撞次数对应的预设时间可以相同,也可以不同。

在本申请实施例中,目标虚拟资源经过目标预设时间,从候选使用位置到达使用位置,目标虚拟资源的预设碰撞次数可以与目标预设时间不具有第二对应关系,具有不同预设碰撞次数的目标虚拟资源对应的目标预设时间可以相同。例如,目标虚拟资源达到候选使用位置后,都经过t秒到达使用位置,即目标虚拟资源到达候选使用位置之后,经过t秒产生使用效果。

在本申请实施例中,当实际交互信息为实际飞行距离时,上述步骤204中“若实际交互信息满足触发条件,确定目标虚拟资源在虚拟场景中的使用位置”可以是:

若实际距离大于等于预设距离,确定在目标虚拟资源的投放过程中,目标虚拟资源的飞行距离达到预设距离时,目标虚拟资源所处的位置为使用位置。

在本申请实施例中,当目标虚拟资源的飞行距离达到预设距离时,可以将目标虚拟资源此时所处的位置作为候选使用位置,候选使用位置经过预设时间后达到的位置,作为使用位置。

在本申请实施例中,当实际碰撞次数小于预设碰撞次数,或者实际距离小于预设距离时,即当实际交互信息不满足触发条件时,不在虚拟场景渲染目标虚拟资源的使用效果。

步骤204、根据使用位置,在虚拟场景中渲染目标虚拟资源的使用效果。

在本申请实施例中,当确定了使用位置之后,在虚拟场景的使用位置渲染目标虚拟资源的使用效果。使用效果可以根据目标虚拟资源的具体类别来设置,例如,目标虚拟资源为闪光弹时,使用效果可以是使屏幕的至少部分虚拟场景变为空白。

在本申请实施例中,当玩家在触发目标虚拟资源的投放操作之后,可以取消在虚拟场景中对目标虚拟资源的使用。此时,具体方法可以是:响应于对目标虚拟资源的投放操作,显示道具取消区域;响应于对道具取消区域的触发操作,在虚拟场景中不渲染目标虚拟资源的使用效果。

在本申请实施例中,道具取消区域的在显示第二虚拟场景的图形用户界面中显示位置和显示形状可以不受限制,根据实际情况灵活设置。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的虚拟资源的使用控制方法,玩家在投放目标虚拟资源时,可以预先设置目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果时需要满足的触发条件,玩家无论在什么时机投放目标虚拟资源,只有在目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息满足触发条件时,才会在虚拟场景中满足触发条件的使用位置渲染目标虚拟资源的使用效果。该方法对玩家投放虚拟资源的时机没有较高的要求,可以避免玩家因为虚拟资源的投放时机不当而误伤自己或无法伤害到敌方,提高虚拟资源的实用性和易用性。

为便于更好的实施本申请实施例的虚拟资源的使用控制方法,本申请实施例还提供一种虚拟资源的使用控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括虚拟场景和位于虚拟场景中的虚拟对象,虚拟对象配置为响应针对图形用户界面的触控操作执行游戏行为。请参阅图6,图6为本申请实施例提供的虚拟资源的使用控制装置的结构示意图。该虚拟资源的使用控制装置可以包括第一确定单元601、第二确定单元602、第三确定单元603和渲染单元604。

其中,第一确定单元601,用于响应于对触发条件的设置操作,确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果的触发条件,触发条件为目标虚拟资源与虚拟场景的预设交互信息;

第二确定单元602,用于响应于对目标虚拟资源的投放操作,确定目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息;

第三确定单元603,用于若实际交互信息满足触发条件,确定目标虚拟资源在虚拟场景中的使用位置;

渲染单元604,用于根据使用位置,在虚拟场景中渲染目标虚拟资源的使用效果。

可选的,预设交互信息包括碰撞次数,虚拟场景包括场景元素,第一确定单元601还用于:

响应于对触发条件的设置操作,确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果前需要与场景元素发生碰撞的预设碰撞次数;

将预设碰撞次数作为目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果的触发条件。

可选的,图形用户界面包括碰撞设置控件,第一确定单元601还用于:

获取碰撞设置控件的触控次数与预设碰撞次数之间的第一对应关系;

响应于对碰撞设置控件的触控次数,根据第一对应关系确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果前,需要与场景元素发生碰撞的预设碰撞次数。

可选的,第二确定单元602还用于:

响应于对目标虚拟资源的投放操作,确定目标虚拟资源在投放过程中与场景元素发生碰撞的实际碰撞次数;

将实际碰撞次数作为目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息。

可选的,第三确定单元603还用于:

若实际碰撞次数大于等于预设碰撞次数,确定在目标虚拟资源的投放过程中,目标虚拟资源与场景元素的碰撞次数达到预设碰撞次数时,目标虚拟资源所处的位置为候选使用位置;

确定在投放过程中,目标虚拟资源在候选使用位置之后的目标预设时间内所处的位置,为目标虚拟资源在虚拟场景中的使用位置。

可选的,第三确定单元603还用于:

当目标虚拟资源在投放过程中达到候选使用位置后,获取预设碰撞次数与预设时间的第二对应关系,预设时间用于指示目标虚拟资源在投放过程中从候选使用位置到使用位置的时间;

根据第二对应关系确定目标虚拟资源经过预设碰撞次数,从候选使用位置到使用位置的预设时间,作为目标预设时间。

可选的,第二确定单元602还用于:

在图形用户界面显示目标虚拟资源与虚拟场景的第一交互轨迹提示信息,第一交互轨迹提示信息包括目标虚拟资源与场景元素碰撞的第一碰撞点标识;

根据第一碰撞点标识确定目标虚拟资源在投放过程中与场景元素发生碰撞的实际碰撞次数。

可选的,图形用户界面包括场景查看控件,第二确定单元602还用于:

在场景查看控件中显示目标虚拟资源与虚拟场景的第二交互轨迹提示信息,第二交互轨迹提示信息包括目标虚拟资源与场景元素碰撞的第二碰撞点标识,和目标虚拟资源的使用位置标识;

响应于对触发条件的调整操作,调整使用位置标识。

可选的,渲染单元604还用于:

响应于对场景查看控件的触控操作,放大第二交互轨迹提示信息;

响应于对使用位置标识的移动操作,改变使用位置标识在第二交互轨迹提示信息中的位置;

确定使用位置标识改变后的位置在虚拟场景中的对应位置,为更新后的使用位置;

根据更新后的使用位置,在虚拟场景中渲染目标虚拟资源的使用效果。

可选的,预设交互信息包括飞行距离,第一确定单元601还用于:

响应于对飞行距离的设置操作,确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果前需要在虚拟场景中飞行的预设距离;

将预设距离作为目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果的触发条件。

可选的,第二确定单元602还用于:

响应于对目标虚拟资源的投放操作,确定目标虚拟资源在投放过程中飞行的实际距离;

将实际距离作为目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息。

可选的,第三确定单元603还用于:

若实际距离大于等于预设距离,确定在目标虚拟资源的投放过程中,目标虚拟资源的飞行距离达到预设距离时,目标虚拟资源所处的位置为使用位置。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的虚拟资源的使用控制装置,玩家在投放目标虚拟资源时,可以预先设置目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果时需要满足的触发条件,玩家无论在什么时机投放目标虚拟资源,只有在目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息满足触发条件时,才会在虚拟场景中满足触发条件的使用位置渲染目标虚拟资源的使用效果。该方法对玩家投放虚拟资源的时机没有较高的要求,可以避免玩家因为虚拟资源的投放时机不当而误伤自己或无法伤害到敌方,提高虚拟资源的实用性和易用性。

相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理等终端设备。如图7所示,图7为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备700包括有一个或者一个以上处理核心的处理器701、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702及存储在存储器702上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器701与存储器702电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器701是计算机设备700的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备700的各个部分,通过运行或加载存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行计算机设备700的各种功能和处理数据,从而对计算机设备700进行整体监控。

在本申请实施例中,计算机设备700中的处理器701会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能:

响应于对触发条件的设置操作,确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果的触发条件,触发条件为目标虚拟资源与虚拟场景的预设交互信息;响应于对目标虚拟资源的投放操作,确定目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息;若实际交互信息满足触发条件,确定目标虚拟资源在虚拟场景中的使用位置;根据使用位置,在虚拟场景中渲染目标虚拟资源的使用效果。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图7所示,计算机设备700还包括:触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707。其中,处理器701分别与触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏703可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏703可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器701,并能接收处理器701发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器701以确定触摸事件的类型,随后处理器701根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏703而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏703也可以作为输入单元706的一部分实现输入功能。

射频电路704可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。

音频电路705可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路705可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路705接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器701处理后,经射频电路704以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器702以便进一步处理。音频电路705还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。

输入单元706可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源707用于给计算机设备700的各个部件供电。可选的,电源707可以通过电源管理系统与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源707还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图7中未示出,计算机设备700还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

由上可知,本实施例提供的计算机设备,当玩家在投放目标虚拟资源时,可以预先设置目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果时需要满足的触发条件,玩家无论在什么时机投放目标虚拟资源,只有在目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息满足触发条件时,才会在虚拟场景中满足触发条件的使用位置渲染目标虚拟资源的使用效果。该方法对玩家投放虚拟资源的时机没有较高的要求,可以避免玩家因为虚拟资源的投放时机不当而误伤自己或无法伤害到敌方,提高虚拟资源的实用性和易用性。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟资源的使用控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

响应于对触发条件的设置操作,确定目标虚拟资源在虚拟场景中产生使用效果的触发条件,触发条件为目标虚拟资源与虚拟场景的预设交互信息;响应于对目标虚拟资源的投放操作,确定目标虚拟资源与虚拟场景的实际交互信息;若实际交互信息满足触发条件,确定目标虚拟资源在虚拟场景中的使用位置;根据使用位置,在虚拟场景中渲染目标虚拟资源的使用效果。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(Read Only Memory,ROM)、随机存取记忆体(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟资源的使用控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟资源的使用控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

以上对本申请实施例所提供的一种虚拟资源的使用控制方法、装置、计算机设备及存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例的技术方案的范围。

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