游戏应用的启动方法、装置以及计算机设备

文档序号:1527072 发布日期:2020-02-14 浏览:29次 >En<

阅读说明:本技术 游戏应用的启动方法、装置以及计算机设备 (Starting method and device of game application and computer equipment ) 是由 林俊洪 叶炳宏 王玉 于 2019-10-29 设计创作,主要内容包括:本发明提供了一种游戏应用的启动方法、装置以及计算机设备,涉及计算机技术领域,该方法包括:响应针对所述游戏应用的启动操作,加载至少一个第一资源图像集和至少一个第二资源图像集,以在所述终端的显示屏上渲染一启动界面;在所述启动界面的每个所述固定层分别固定显示相应的所述第一资源图像集;在所述启动界面的每个所述动态层分别动态显示相应的所述第二资源图像集,解决在启动游戏应用显示启动动画时,资源消耗过大的问题,在保证动态效果实现的前提下,降低资源占用,进而降低有游戏应用启动的影响。(The invention provides a starting method and a starting device of game application and computer equipment, and relates to the technical field of computers, wherein the method comprises the following steps: loading at least one first resource image set and at least one second resource image set in response to a starting operation for the game application so as to render a starting interface on a display screen of the terminal; respectively and fixedly displaying the corresponding first resource image set on each fixed layer of the starting interface; and dynamically displaying the corresponding second resource image sets on each dynamic layer of the starting interface respectively, solving the problem of overlarge resource consumption when starting the game application to display the starting animation, reducing the resource occupation on the premise of ensuring the realization of the dynamic effect, and further reducing the influence of the starting of the game application.)

游戏应用的启动方法、装置以及计算机设备

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及一种游戏应用的启动方法、装置以及计算机设备。

背景技术

对于传统的大型游戏应用的启动,一方面由于需要加载较多的资源,从而需要较长的加载时间,另一方面,由于游戏应用可以定期发布更新,在启动应用前需要先同步应用更新的内容,而这一过程也需要较长的时间。为了避免用户过久等待,通常会在启动游戏应用的同时,采用序列帧动画图,来展示一些启动动画,避免给用户卡死的感觉,使用户得到更好的用户体验。

但是,这种方式本身也存在资源消耗过大的问题,对于不同的硬件平台可能造成由动画的展示引起的启动卡顿的表现。

发明内容

本申请的目的在于提供一种游戏应用的启动方法、装置以及计算机设备,以解决在启动游戏应用显示启动动画时,资源消耗过大的问题。

第一方面,提供了一种游戏应用的启动方法。该方法应用于游戏启动器,该方法包括:响应针对所述游戏应用的启动操作,加载至少一个第一资源图像集和至少一个第二资源图像集,以在所述终端的显示屏上渲染一启动界面,其中,所述启动界面包括至少一个固定层和至少一个动态层,每个所述第一资源图像集对应一个所述固定层,每个所述第二资源图像集对应一个所述动态层;在所述启动界面的每个所述固定层分别固定显示相应的所述第一资源图像集;在所述启动界面的每个所述动态层分别动态显示相应的所述第二资源图像集。

在一个可选的实现中,上述游戏应用配置有多个资源图像组,每一个所述资源图像组配置有时间窗,每个所述资源图像组包括与所述至少一个固定层和所述至少一个动态层中的至少一层相应的资源图像集;响应针对所述游戏应用的启动操作,加载至少一个第一资源图像集和至少一个第二资源图像集的步骤,包括:响应针对所述游戏应用的启动操作,确定所述游戏应用的启动时间;加载与所述启动时间所在的时间窗对应的资源图像组。

在另一个可选的实现中,至少一个动态层中的至少一层为旋转层,与所述旋转层相应的第二资源图像集包括旋转资源图像,在所述启动界面的每个所述动态层分别动态显示相应的所述第二资源图像集的步骤,包括:基于所述旋转层在所述启动界面中的当前屏幕坐标,在所述旋转层显示所述旋转资源图像;经过预设的第一时间间隔后,将所述旋转层旋转预设角度,得到新的屏幕坐标;基于新的屏幕坐标,在所述旋转层显示所述旋转资源图像。

在另一个可选的实现中,所述旋转层配置有画笔的属性,所述画笔的属性包括所述画笔的位置参数和所述画笔的角度参数,所述画笔用于将所述旋转资源图像绘制在所述旋转层中;将所述动态层旋转预设角度的步骤,包括:将所述画笔的位置参数由原始位置平移到中心对称点位置;根据所述预设角度,以所述中心对称点位置为中心,对所述画笔的角度参数进行旋转;将所述画笔的位置参数,由所述中心对称点位置平移到所述原始位置。

在另一个可选的实现中,至少一个动态层中的至少一层为序列帧层,与所述序列帧层相应的第二资源图像集包括第一序列帧;在所述启动界面的每个所述动态层分别动态显示相应的所述第二资源图像集的步骤,包括:在所述序列帧层依次显示所述第一序列帧中的图像。

在另一个可选的实现中,在所述序列帧层依次显示所述第一序列帧中的图像的步骤,包括:在所述序列帧层顺序或随机显示所述第一序列帧中的图像。

在另一个可选的实现中,在所述序列帧层依次显示所述第一序列帧中的图像的步骤,包括:在所述第一序列帧任意连续的两帧图像中,进行插值,得到第二序列帧;在所述序列帧层顺序或随机显示所述第二序列帧中的图像。

在另一个可选的实现中,所述至少一个固定层中的至少一层为界面层,所述界面层叠加在所述动态层上,与所述界面层相应的第一资源图像集包括预制控件,所述界面层预设有所述预制控件的显示区域;在所述启动界面的每个所述固定层分别固定显示相应的所述第一资源图像集的步骤,包括:在所述预制控件的显示区域固定显示所述预制控件。

在另一个可选的实现中,所述预制控件包括进度控件,所述进度控件的显示区域配置有进度条的显示区域;在所述预制控件的显示区域固定显示所述预制控件的步骤,包括:在所述进度条的显示区域,根据游戏应用的加载进度显示所述进度条。

在另一个可选的实现中,预制控件包括浏览器的控件。

在另一个可选的实现中,所述启动界面还包括网页层,所述网页层叠加在所述界面层上,所述网页层包括资讯的显示区域,所述资讯的显示区域与所述浏览器的控件的显示区域对应;所述方法还包括:根据预设的与资讯的显示区域对应的至少一个统一资源定位符URL,获取至少一个资讯页面的数据;在所述资讯的显示区域,按照所述浏览器对应的渲染规则依次显示所述至少一个资讯页面。

在另一个可选的实现中,所述至少一个固定层中的至少一层为背景层,所述背景层相应的第二资源图像集包括背景图,所述背景层用于显示所述背景图;其中,所述至少一个动态层叠加在所述背景层上。

第二方面,提供了一种游戏应用的启动装置。该装置应用于游戏启动器,该装置包括:加载模块,用于响应针对所述游戏应用的启动操作,加载至少一个第一资源图像集和至少一个第二资源图像集,以在所述终端的显示屏上渲染一启动界面,其中,所述启动界面包括至少一个固定层和至少一个动态层,每个所述第一资源图像集对应一个所述固定层,每个所述第二资源图像集对应一个所述动态层;固定显示模块,用于在所述启动界面的每个所述固定层分别固定显示相应的所述第一资源图像集;动态显示模块,在所述启动界面的每个所述动态层分别动态显示相应的所述第二资源图像集。

在一个可选的实现中,所述游戏应用配置有多个资源图像组,每一个所述资源图像组配置有时间窗,每个所述资源图像组包括与所述至少一个固定层和所述至少一个动态层中的至少一层相应的资源图像集;所述加载模块具体用于:响应针对所述游戏应用的启动操作,确定所述游戏应用的启动时间;加载与所述启动时间所在的时间窗对应的资源图像组。

在另一个可选的实现中,所述至少一个动态层中的至少一层为旋转层,与所述旋转层相应的第二资源图像集包括旋转资源图像,所述动态显示模块具体用于:基于所述旋转层在所述启动界面中的当前屏幕坐标,在所述旋转层显示所述旋转资源图像;经过预设的第一时间间隔后,将所述旋转层旋转预设角度,得到新的屏幕坐标;基于新的屏幕坐标,在所述旋转层显示所述旋转资源图像。

在另一个可选的实现中,所述旋转层配置有画笔的属性,所述画笔的属性包括所述画笔的位置参数和所述画笔的角度参数,所述画笔用于将所述旋转资源图像绘制在所述旋转层中;所述动态显示模块具体用于:将所述画笔的位置参数由原始位置平移到中心对称点位置;根据所述预设角度,以所述中心对称点位置为中心,对所述画笔的角度参数进行旋转;将所述画笔的位置参数,由所述中心对称点位置平移到所述原始位置。

在另一个可选的实现中,所述至少一个动态层中的至少一层为序列帧层,与所述序列帧层相应的第二资源图像集包括第一序列帧;所述动态显示模块具体用于:在所述序列帧层依次显示所述第一序列帧中的图像。

在另一个可选的实现中,所述动态显示模块具体用于:在所述序列帧层顺序或随机显示所述第一序列帧中的图像。

在另一个可选的实现中,所述动态显示模块具体用于:在所述第一序列帧任意连续的两帧图像中间,进行插值,得到第二序列帧;

在所述序列帧层顺序或随机显示所述第二序列帧中的图像。

在另一个可选的实现中,所述至少一个固定层中的至少一层为界面层,所述界面层叠加在所述动态层上,与所述界面层相应的第一资源图像集包括预制控件,所述界面层预设有所述预制控件的显示区域;所述固定显示模块具体用于:在所述预制控件的显示区域固定显示所述预制控件。

在另一个可选的实现中,所述预制控件包括进度控件,所述进度控件的显示区域配置有进度条的显示区域;所述固定显示模块具体用于:在所述进度条的显示区域,根据游戏应用的加载进度显示所述进度条。

在另一个可选的实现中,所述预制控件包括浏览器的控件。

在另一个可选的实现中,所述启动界面还包括网页层,所述网页层叠加在所述界面层上,所述网页层包括资讯的显示区域,所述资讯的显示区域与所述浏览器的控件的显示区域对应;所述装置还包括:获取模块,用于根据预设的与资讯的显示区域对应的至少一个统一资源定位符URL,获取至少一个资讯页面的数据;所述动态显示模块还用于,在所述资讯的显示区域,按照所述浏览器对应的渲染规则依次显示所述至少一个资讯页面。

在另一个可选的实现中,所述至少一个固定层中的至少一层为背景层,所述背景层相应的第二资源图像集包括背景图,所述背景层用于显示所述背景图;其中,所述至少一个动态层叠加在所述背景层上。

第三方面,本申请实施例又提供了一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的第一方面所述的游戏应用的启动方法的步骤。

第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的第一方面所述的游戏应用的启动方法的步骤。

本申请实施例带来了以下有益效果:

本申请实施例提供了一种游戏应用的启动方法、装置以及计算机设备。可以将需要展示的资源图像划分为固定层的资源图像和动态层的资源图像,固定层的资源图像在展示过程中固定不变,对动态层的资源图像可以进行动态显示,以实现动画效果。通过对资源图像的划分可以降低单个图像的资源占用,可以仅对部分资源图像进行动态展示来降低产生动态效果所需的资源,从而在保证动态效果实现的前提下,降低资源占用,进而降低有游戏应用启动的影响,降低游戏应用在启动过程中卡死的可能性,提升了用户体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请

具体实施方式

或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的一种游戏应用的启动方法的流程示意图;

图2为本申请实施例提供的游戏应用的启动方法的游戏启动器一个图形用户界面的结构示例;

图3为本申请实施例提供的游戏应用的启动方法的游戏启动器另一个图形用户界面的结构示例;

图4A为本申请实施例提供的游戏应用的启动方法的游戏启动器另一个图形用户界面的结构示例;

图4B为本申请实施例提供的游戏应用的启动方法的游戏启动器另一个图形用户界面的结构示例;

图5为本申请实施例提供的游戏应用的启动方法的游戏启动器另一个图形用户界面的结构示例;

图6A为本申请实施例提供的游戏应用的启动方法的游戏启动器另一个图形用户界面的结构示例;

图6B为本申请实施例提供的游戏应用的启动方法的另一个启动页面结构示例;

图7为本申请实施例提供的一种游戏应用的启动装置的结构示意图;

图8为本申请实施例提供的一种计算机设备结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

目前,在游戏应用启动时中,由于启动该游戏应用需要加载的文件非常多,启动时间过长,给会产生用户卡死的感觉,用户体验不友好。

在提出本申请方案之前,普遍的方式是通过显示启动动画来提升用户体验。但是。该方式下,由于启动动画需要的资源也非常多,所以会对本身程序的启动产生不良的影响,例如,卡死等等。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏应用的启动方法、装置及计算机设备,可以应用于手机、平板电脑、游戏机等上,例如,可以实现人机交互且具有触控功能的设备上。其中,上述触控终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现启动页面和接收针对启动页面的指令操作。

为便于对本实施例进行理解,结合游戏场景对本申请实施例提供的一种游戏应用的启动方法、装置及计算机设备进行详细介绍。

图1为本申请实施例提供的一种游戏应用的启动方法流程示意图。该方法应用于终端上运行的游戏应用。结合图1所示,该方法包括:

S110,响应针对游戏应用的启动操作,加载至少一个第一资源图像集和至少一个第二资源图像集,以在所述终端的显示屏上渲染一启动界面。

其中,该启动界面包括至少一个固定层和至少一个动态层,每个第一资源图像集对应一个固定层,每个第二资源图像集对应一个动态层。

不同层对应的资源图像集可以存储为不同的文件夹中的文件,或同一文件夹中不同的文件。在加载时,可以分别进行加载。其中,每个第一资源图像集或第二资源图像集中可以分别包括一张或多张资源图像,该资源图像可以为透明、半透明或不透明图像,具体可以根据实际的显示需要确定。例如,该资源图像可以为PNG格式的半透明图像。

其中针对游戏应用的启动操作可以包括多种形式。作为一个示例,可以为在其他游戏应用的图像用户页面针对本游戏应用触发的启动操作,例如,一些游戏平台、社交平台等等的游戏应用可以提供程序跳转功能,该跳转功能可以通过跳转控件来实现。作为另一个示例,该游戏应用的启动操作可以为场景切换操作,例如,对于游戏应用,在游戏场景进行切换时,需要加载切换后的游戏场景对应的场景文件,此过程也可以认为是针对游戏应用的启动操作。作为另一个示例,还可以为针对操作系统的桌面上游戏应用的图标触发的启动操作,例如,对于触控终端,该启动操作可以为触点在游戏应用的图标上离开的操作(例如,针对游戏应用的图标的“UP”操作)。

在接收到针对游戏应用的启动操作后,该启动操作针对游戏应用的文件加载完成之前,可以先显示游戏启动器的启动界面。在显示该游戏启动器的启动界面之前,可以先加载该启动界面所需要的资源图像,也即至少一个第一资源图像集和至少一个第二资源图像集。

S120,在启动界面的每个固定层分别固定显示相应的第一资源图像集。

该第一资源图像集中包括的资源图像可以由动态显示的多帧图像中不会发生变化的元素构成,例如,固定层对应的元素可以包括背景、控件、网页以及进度条等中的一项或多项,该第一资源图像集可以包括一张或多张图像,每一张图像对应一个或多个元素。

其中,该至少一个固定层可以用于分别显示相同或不同的第一资源图像集。该每一层固定层可以叠加在动态层的下层或上层。对于叠加在动态层的上层固定层的资源图像,通过设置透明度,可以减小对响动态层的资源图像的显示的影响,以此提升整体图像用户界面的美感。

S130,在启动界面的每个动态层分别动态显示相应的第二资源图像集。

该第二资源图像集中的资源图像可以由动态显示的多帧图像中会发生变化的元素构成。例如,动态层对应的元素可以包括旋转元素、动态特效元素等动态显示元素中的一项或多项,该第二资源图像集可以包括一张或多张图像,每一张图像对应一个或多个元素。例如,该会发生变化的元素可以为河流、飞鸟、云、雾、雨或人物等其他显示特效。

其中,该至少一个动态层可以以相同或不同的动态显示方式,分别显示相同或不同的第二资源图像集。该每一动态层可以叠加在固定层的下层或上层。对于叠加在固定层的上层固定层的资源图像,通过设置透明度,可以减小对固定层的资源图像的显示的影响,以此提升整体图像用户界面的美感。

通过本申请实施例,可以将需要展示的资源图像分为固定层的资源图像集和动态层的资源图像集,固定层的资源图像在展示过程中固定不变,对动态层的资源图像可以进行动态显示,以实现动画效果。通过对资源图像的划分可以降低单个图像的资源占用,可以仅对部分资源图像进行动态展示来降低产生动态效果所需的资源,从而在保证动态效果实现的前提下,降低资源占用,进而降低有游戏应用启动的影响,降低游戏应用在启动过程中卡死的可能性,提升了用户体验。

在一些实施例中,可以根据游戏应用启动的时间不同,加载不同的资源图像,例如,与至少一个固定层和至少一个动态层中的至少一层相应的资源图像集可以包括日、夜两套风格,为用户提供截然不同的感觉,能够吸引用户的视觉。基于此,游戏应用配置有多个资源图像组,每个资源图像组配置有时间窗,每个资源图像组包括与至少一个固定层和至少一个动态层中的至少一层相应的资源图像集;上述步骤S110具体可以包括:

步骤1.1),响应针对游戏应用的启动操作,确定该游戏应用的启动时间;

步骤1.2),加载与该启动时间所在的时间窗对应的目标资源图像组。

对于上述步骤1.2),对应不同时间窗的资源图像组可以存储在不同的文件夹内。在游戏应用启动时,根据启动时间,读取该启动时所属的时间窗所对应文件夹内的资源图像组。例如,“res”可以是时间窗为白天的文件夹的名称,“res_night”可以为时间窗为晚上的文件夹的名称。

其中,不同的时间窗可以按白天和黑天来划分,也可以按照节气、节日、季度等来划分。

其中,可以针对启动界面中部分或全部的层配置多组资源图像组。对于针对启动界面中部分层配置有多组资源图像组的情况,在加载时,还需要加载未置有多组资源图像组的层对应的资源图像集。

通过本申请实施例,可以在不同时间启动游戏应用时,显示不同的资源图像,显示效果更好,用户体验更好。

当然,在一些实施例中,还可以进一步集合天气等信息,显示与当时气象比较相符的资源图像,用户代入感更强,用户体验更好。例如,上述每一个资源图像组可以配置有天气信息,该天气信息可以包括阴、晴、雨、雪以及风等。响应针对游戏应用的启动操作,确定游戏应用启动时对应的天气信息,根据该天气信息加载与之对应的资源图像组。

当前,上述每一个资源图像组图像还可以同时配置有天气信息和时间窗。可以根据时间窗和天气信息来加载与之对应的资源图像组。

在一些实施例中,上述至少一层动态层可以包括旋转层和/或序列帧层。下面结合具体示例进行详细论述。

作为一个示例,至少一个动态层中的一层或多层为旋转层,与每个旋转层相应的第二资源图像集包括旋转资源图像,基于此,上述步骤S120具体可以包括:

步骤2.1),基于旋转层在图形用户界面中的当前屏幕坐标,在旋转层显示旋转资源图像;

步骤2.2),经过预设的第一时间间隔后,将旋转层旋转预设角度,得到新的屏幕坐标;

步骤2.3),基于新的屏幕坐标,在旋转层显示旋转资源图像。

对于步骤2.1)-步骤2.3),通过先显示旋转层的旋转资源图像,当经过预设的时间间隔,对该旋转层显示的旋转资源图像旋转预设角度,当再次经过预设的时间间隔,对显示的该旋转层显示的旋转资源图像再次进行旋转;每经过一次预设的时间间隔,皆进行一次旋转操作,直至游戏应用启动完成。

对于旋转资源图像的旋转,可以通过对旋转层的旋转来实现。作为一个示例,在旋转层对资源图像进行显示的过程,可以通过画笔绘制来实现。例如,该旋转层配置有画笔的属性,该画笔的属性包括画笔的位置参数和画笔的角度参数,该画笔用于将旋转资源图像绘制在旋转层中;上述步骤2.2)具体可以通过如下步骤实现:

步骤3.1),根据预设的第一时间间隔,将旋转层的画笔的位置参数由原始位置平移到中心对称点位置;

步骤3.2),根据预设角度,以中心对称点位置为中心,对画笔的角度参数进行旋转;

步骤3.3),将画笔的位置参数,由中心对称点位置平移到原始位置。

对于上述步骤3.1)和步骤3.2),预设的第一时间间隔和预设角度可以根据实际需要设定,例如,可以采用比识别帧率(24帧每秒)稍快的旋转频率来平移和旋转画笔,例如,该旋转频率可以为24帧每秒,该预设的时间间隔可以为“1秒/24”,该预设的旋转角度可以为配合该预设的时间间隔不易被用户察觉的角度。

对于上述步骤3.1)-步骤3.2),可以通过图形设备接口(Graphics DeviceInterface+,GDI+)来实现资源图像的显示,该旋转资源图像可以为中心对称图像,此时,可以通过几何变换,将GDI+提供的绘图画笔通过TranslateTransform平移到中心对称点,并通过RotateTransform旋转预设角度,然后将该绘图画笔平移回原点绘制该旋转资源图像,以此可以实现视觉上旋转的效果。

通过本申请实施例,仅通过对同一图像的旋转等操作,即可实现动态效果,资源占用更少,用户体验更好。

作为另一个示例,至少一个动态层中的至少一层为序列帧层,与每一序列帧层相应的第二资源图像集包括第一序列帧;基于此,上述步骤S120具体可以包括:在序列帧层依次显示第一序列帧中的图像。

其中,可以包括一个或多个第一序列帧,每一种效果可以分别对应一个或多个第一序列帧。在显示时,可以按照效果,分别依次对每种效果对应的一个或多个第一序列帧进行显示。例如,云层的变化可以通过序列帧层来实现。其中,可以确定多张不同状态的云层图像作为序列帧层的资源图像,也即构成第一序列帧,在显示时,可以将该多张云层图像依次进行显示以形成动态的云雾缭绕的效果。

其中,依次对第一序列帧进行显示的方式可以包括多种。例如,在序列帧层顺序或随机显示第一序列帧中的图像。

再例如,上述在序列帧层依次显示第一序列帧中的图像的步骤具体可以包括:

步骤4.1),在第一序列帧任意连续的两帧图像中间,进行插值,得到第二序列帧;

步骤4.2),在序列帧层顺序或随机显示第二序列帧中的图像。

例如,云层的变化可以通过序列帧层来实现。其中,可以确定部分连续变化的云层图像作为关键帧,在显示时,可以在部分连续变化的云层图像的基础上,每连续的两帧图像之间***指定数量个图像,得到第二序列帧,该***的图像可以根据该连续的两帧图像进行差值计算得到。通过对该第二序列帧依次进行播放以形成动态的云雾缭绕的效果。

通过本申请实施例,该序列帧层使用的资源量相比全图序列帧大大缩减,并且该序列帧层可以叠加在动态层的最顶层,渲染效果更好。

作为另一个示例,该至少一个动态层可以包括至少一个旋转层和至少一个序列帧层。此时,上述步骤S120具体可以包括前述与旋转层和序列帧层对应的步骤。

在一些实施例中,至少一个固定层中的至少一层为界面层,该界面层可以叠加在动态层上,与每个界面层相应的第一资源图像集可以包括预制控件,该界面层预设有预制控件的显示区域。基于此,上述步骤S120具体可以包括如下步骤:

步骤5.1),在预制控件的显示区域固定显示预制控件。

其中,用户可以针对该预制控件进行操作,从而触发该预制控件对应的功能。例如,该预制控件可以为注册账号跳转控件、登录跳转控件、官方首页跳转控件或设置跳转控件等等。终端响应于针对该注册账号跳转控件、登录跳转控件、官方首页跳转控件或设置跳转控件等的操作,可以对应显示账号注册页面、登录页面、官方首页或设置页面等。在具体实现中,该预制控件可以根据实际需要配置,例如,还可以包括针对资讯的控件等等。

作为一个示例,该预制控件可以为进度控件,该进度控件的显示区域配置有进度条的显示区域;上述步骤S120还可以包括如下步骤:在进度条的显示区域,根据游戏应用的加载进度显示进度条。

该进度条主要用于指示该游戏应用的加载进度,该游戏应用的加载进度可以指需要切换到的游戏场景的场景文件的加载进度、游戏应用的客户端的加载进度等等。该进度条可以包括多种实现形式,例如,该进度条可以用于显示已加载文件的数量和总文件数量的比、或已加载文件的数量和总文件数量的百分比、或已加载时间和预估加载时间的比等等。该进度条的形状也并不限定为条形,也可以为圆形或其他能够展示加载进度的形状或图案。再例如,该进度条可以通过设置透明度,使得整体游戏启动器的图形用户界面中显示的图像的捏合感更好,更美观,用户体验更好。

作为另一个示例,该预制控件包括浏览器的控件。其中,对于通过该浏览器获取的内容,可以对应于该浏览器控件,显示于网页层,该网页层可以属于动态层。

例如,对应于该浏览器的控件的显示区域包括资讯的显示区域;基于此,上述步骤4.2)具体可以包括如下步骤:

步骤6.1),根据预设的与资讯的显示区域对应的统一资源定位符(UniformResource Locator,URL),获取资讯的页面数据;

步骤6.2),在资讯的显示区域,按照浏览器对应的渲染规则显示资讯的页面数据。

其中,与资讯的显示区域对应的URL可以根据实际需要进行配置。例如,该URL可以为该游戏应用所属的论坛的URL,该论坛的URL指向论坛服务器。论坛服务器响应游戏启动器发送的页面数据请求,可以将该URL对应的页面数据发送至该游戏启动器,该游戏启动器可以对该页面数据进行渲染生成页面,并显示在资讯的显示区域。

在例如,该启动界面还可以包括网页层,该网页层叠加在界面层上,该网页层包括资讯的显示区域,该资讯的显示区域与浏览器的控件的显示区域对应,基于此,该方法还可以包括:

步骤7.1),根据预设的与资讯的显示区域对应的至少一个统一资源定位符URL,获取至少一个资讯页面的数据;

步骤7.2),在资讯的显示区域,按照浏览器对应的渲染规则依次显示至少一个资讯页面。

另外,该URL可以包括多个,终端可以依次获取该多个URL对应的资讯页面的数据,并依次进行渲染显示为资讯页面。

例如,可以在启动页面内内嵌一个浏览器控件(例如,Microsoft ActiveX控件),并预设有页面的URL(例如,“http://tx3.163.com/client/picturev2.html”),以此可以通过修改该URL对应的内容,实时推送给用户推送信息。

作为另一个示例,该预制控件可以包括进度控件和浏览器的控件等等多个控件。

在一些实施例中,至少一个固定层中的至少一层为背景层,该背景层相应的第二资源图像集包括背景图,该背景层用于显示背景图;其中,该至少一个动态层叠加在背景层上。

作为一个示例,该背景层可以半透明显示背景图。使得启动器可以与用户操作系统的桌面更加融合,可以做出不同的画面风格。本申请实施例可以利用GDI+来实现该功能。其中,GDI+是Windows系统中的一个子系统,它主要负责在屏幕显示有关信息,它通过一组C++类实现的游戏应用编程接口。出于兼容性考虑,GDI+是以前版本GDI的继承者,在开发新游戏应用的时候,开发人员为了满足图形输出需要使用GDI+,它对以前的Windows版本中GDI进行了优化,并添加了许多新的功能。在一些实施例中,该游戏应用可以为传统的大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Game,MMOG)类型的游戏。其中,MMOG类型的游戏应用一般具体以下几个特点,首先玩法多样,整个游戏通过玩法的不同给予用户不同的游戏体验;其次每个游戏都越来越注重于表现,包括广阔的游戏场景,真实的人物、动物模型,酷炫的技能特效等等;最后游戏中还包括了各种预加载视频、动画等提高游戏表现,这些特点都会导致一个问题的发生就是游戏资源量巨大,资源量过大会导致游戏在启动阶段加载过慢,所以大多数游戏采用了自带启动器的方式来平缓衔接启动加载过程,目前的游戏启动器大多为静态界面形式,通常通过C++的微软基础类库(Microsoft FoundationClasses,MFC)来实现,配合启动进度条来反馈游戏加载的进度,这种方式虽然可以缓解用户在游戏启动时加载的等待消耗,但是整个过程启动过程比较单调;还有一种方式是采用序列帧动画图,同样可以用C++的MFC库来实现,这种表现方面较生动,但是这种方式会使启动器自身资源消耗过大,对于不同的硬件平台可能会出现启动卡顿的表现。本申请实施例可以对资源消耗的处理方式进行优化,降低了启动器的资源消耗。

另外,由于游戏会定期发布更新,一般是通过加入patch的形式实现更新,所以在启动游戏前需要先同步游戏内容更新,而这一过程同样需要等待比较长的时间。在启动游戏的加载过程中,或者下载patch更新的过程中,为了避免用户过久等待,通常会有先启动启动器,给用户展示游戏资讯的同时,显示加载进度,及时给予用户进度反馈,避免给用户卡死的感觉,使用户得到更好的用户体验。

下面结合游戏应用的启动对本申请实施例进行进一步地介绍。如图2所示,该方法可以应用于该游戏应用的启动器,该启动器的图形用户界面可以包括网页层、界面层、序列层、旋转层以及背景层,上述各层从上至下依次叠加,该图形用户界面的显示效果如图3所示。

其中,对于该启动器的图形用户界面,在显示过程中,旋转层是可以旋转的。例如,如图4A-图4B所示,旋转效果对应的每帧图像,皆为针对同一图像进行平移和旋转变换得到。图4A为第一时刻的第一图像,图4B为在经过预设的第一时间间隔后的第二时刻,对第一图像旋转预设角度得到的第二图像。

对于该启动器的图形用户界面,在显示过程中,网页层可以显示根据预先配置的ULR获取的页面,例如,如图5所示的页面。其中,可以获取如图5所示的6个页面,以指定的时间间隔或响应相应的操作进行显示。当然,该URL还可以对应多种类型,例如图5所示,包括官方和合作两种类型的URL。

对于该启动器的图形用户界面,在显示过程中,素材图像可以根据时间窗设置多种组合。例如,图6A和图6B所示,其中,图6A为白天的显示效果,图6B为夜晚显示效果。

图7为本申请实施例提供的一种游戏应用的启动装置结构示意图。如图7所示,该装置包括:

加载模块701,用于响应针对所述游戏应用的启动操作,加载至少一个第一资源图像集和至少一个第二资源图像集,以在所述终端的显示屏上渲染一启动界面,其中,所述启动界面包括至少一个固定层和至少一个动态层,每个所述第一资源图像集对应一个所述固定层,每个所述第二资源图像集对应一个所述动态层;

固定显示模块702,用于在所述启动界面的每个所述固定层分别固定显示相应的所述第一资源图像集;

动态显示模块703,在所述启动界面的每个所述动态层分别动态显示相应的所述第二资源图像集。

在一些实施例中,所述游戏应用配置有多个资源图像组,每一个所述资源图像组配置有时间窗,每个所述资源图像组包括与所述至少一个固定层和所述至少一个动态层中的至少一层相应的资源图像集;所述加载模块701具体用于:

响应针对所述游戏应用的启动操作,确定所述游戏应用的启动时间;加载与所述启动时间所在的时间窗对应的资源图像组。

在一些实施例中,所述至少一个动态层中的至少一层为旋转层,与所述旋转层相应的第二资源图像集包括旋转资源图像,所述动态显示模块703具体用于:

基于所述旋转层在所述启动界面中的当前屏幕坐标,在所述旋转层显示所述旋转资源图像;经过预设的第一时间间隔后,将所述旋转层旋转预设角度,得到新的屏幕坐标;基于新的屏幕坐标,在所述旋转层显示所述旋转资源图像。

在一些实施例中,所述旋转层配置有画笔的属性,所述画笔的属性包括所述画笔的位置参数和所述画笔的角度参数,所述画笔用于将所述旋转资源图像绘制在所述旋转层中;所述动态显示模块703具体用于:

将所述画笔的位置参数由原始位置平移到中心对称点位置;根据所述预设角度,以所述中心对称点位置为中心,对所述画笔的角度参数进行旋转;将所述画笔的位置参数,由所述中心对称点位置平移到所述原始位置。

在一些实施例中,所述至少一个动态层中的至少一层为序列帧层,与所述序列帧层相应的第二资源图像集包括第一序列帧;所述动态显示模块703具体用于:

在所述序列帧层依次显示所述第一序列帧中的图像。

在一些实施例中,所述动态显示模块703具体用于:在所述序列帧层顺序或随机显示所述第一序列帧中的图像。

在一些实施例中,所述动态显示模块703具体用于:在所述第一序列帧任意连续的两帧图像中间,进行插值,得到第二序列帧;

在所述序列帧层顺序或随机显示所述第二序列帧中的图像。

在一些实施例中,所述至少一个固定层中的至少一层为界面层,所述界面层叠加在所述动态层上,与所述界面层相应的第一资源图像集包括预制控件,所述界面层预设有所述预制控件的显示区域;所述固定显示模块702具体用于:

在所述预制控件的显示区域固定显示所述预制控件。

在一些实施例中,所述预制控件包括进度控件,所述进度控件的显示区域配置有进度条的显示区域;所述固定显示模块702具体用于:

在所述进度条的显示区域,根据游戏应用的加载进度显示所述进度条。

在一些实施例中,所述预制控件包括浏览器的控件。

在一些实施例中,所述启动界面还包括网页层,所述网页层叠加在所述界面层上,所述网页层包括资讯的显示区域,所述资讯的显示区域与所述浏览器的控件的显示区域对应;所述装置还包括:

获取模块,用于根据预设的与资讯的显示区域对应的至少一个统一资源定位符URL,获取至少一个资讯页面的数据;所述动态显示模块还用于,在所述资讯的显示区域,按照所述浏览器对应的渲染规则依次显示所述至少一个资讯页面。

在一些实施例中,所述至少一个固定层中的至少一层为背景层,所述背景层相应的第二资源图像集包括背景图,所述背景层用于显示所述背景图;其中,所述至少一个动态层叠加在所述背景层上。

本申请实施例提供的一种游戏应用的启动装置,可以将需要展示的资源图像分为固定层的资源图像和动态层的资源图像,固定层的资源图像在展示过程中固定不变,对动态层的资源图像可以进行动态显示,以实现动画效果。通过对资源图像的划分可以降低单个图像的资源占用,可以仅对部分资源图像进行动态展示来降低产生动态效果所需的资源,从而在保证动态效果实现的前提下,降低资源占用,进而降低有游戏应用启动的影响,降低游戏应用在启动过程中卡死的可能性,提升了用户体验。

如图8所示,本申请实施例提供的一种计算机设备800,包括:处理器801、存储器802和总线,存储器802存储有处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器801与存储器802之间通过总线通信,处理器801执行机器可读指令,以执行如上述游戏应用的启动方法的步骤。

具体地,上述存储器802和处理器801能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器801运行存储器802存储的计算机程序时,能够执行上述游戏应用的启动方法。

本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备的结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。

在一些实施例中,该计算机设备还可以包括触摸屏可用于显示图形用户界面(例如,游戏应用的启动器的图形用户界面)和接收用户针对图形用户界面的操作(例如,针对游戏应用的启动操作)。具体的触摸屏可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作,并生成预先设定的操作指令,例如,用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器,并能接收处理器发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器以确定用户输入,随后处理器响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。

对应于上述游戏应用的启动方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述游戏应用的启动方法的步骤。

本申请实施例所提供的游戏应用的启动装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。

所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。

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