游戏中道具使用方法、装置和电子设备

文档序号:159282 发布日期:2021-10-29 浏览:20次 >En<

阅读说明:本技术 游戏中道具使用方法、装置和电子设备 (Method and device for using props in game and electronic equipment ) 是由 王泽� 胡志鹏 程龙 刘勇成 袁思思 于 2021-07-26 设计创作,主要内容包括:本发明提供了一种游戏中道具使用方法、装置和电子设备。其中,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面的显示内容包括游戏场景、终端设备控制的虚拟角色和虚拟角色携带的道具,终端设备与鼠标连接;该方法包括:确定虚拟角色使用道具的移动目的地;响应于道具的释放事件,以道具对应的默认速度控制虚拟角色朝向移动目的地前进;在虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中,响应针对于鼠标的抬起操作,根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色的前进速度。该方式中,终端设备可以根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中的前进速度,从而提升玩家的体验度。(The invention provides a method and a device for using props in a game and electronic equipment. The terminal device is connected with the mouse; the method comprises the following steps: determining a moving destination of the prop used by the virtual character; responding to the release event of the prop, and controlling the virtual character to advance towards the moving destination at a default speed corresponding to the prop; and in the process that the virtual character moves forwards towards the moving destination, responding to the lifting operation aiming at the mouse, and adjusting the advancing speed of the virtual character according to the lifting speed of the mouse. In this way, the terminal device can adjust the advancing speed of the virtual character in the process of advancing towards the moving destination according to the lifting speed of the mouse, so that the experience degree of the player is improved.)

游戏中道具使用方法、装置和电子设备

技术领域

本发明涉及电子游戏的技术领域,尤其是涉及一种游戏中道具使用方法、装置和电子设备。

背景技术

在动作类游戏中,可以通过道具“飞锁”实现游戏中虚拟角色的移动,具体操作一般为:虚拟角色选中人或物体作为移动目的地,使用飞锁勾住上述移动目的地,虚拟角色就可以沿着飞锁的锁链滑行至上述移动目的地。

然而,上述沿着飞锁的锁链滑行至移动目的地的过程中,虚拟角色滑行的前进速度一般是预先确定的,在滑行过程中玩家无法随意调整上述前进速度,从而降低玩家的体验度。

发明内容

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中道具使用方法、装置和电子设备,玩家可以随意调整虚拟角色的前进速度,可以提升玩家的体验度。

第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中道具使用方法,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面的显示内容包括游戏场景、终端设备控制的虚拟角色和虚拟角色携带的道具,终端设备与鼠标连接;方法包括:确定虚拟角色使用道具的移动目的地;响应于道具的释放事件,以道具对应的默认速度控制虚拟角色朝向移动目的地前进;在虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中,响应针对于鼠标的抬起操作,根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色的前进速度。

在本发明可选的实施例中,上述响应针对于鼠标的抬起操作,根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色的前进速度的步骤,包括:响应针对于鼠标的抬起操作,获取鼠标的光线强度变化量和鼠标的抬起时长;其中,光线强度表征鼠标发出的光线反射后的光线强度;基于光线强度变化量和抬起时长确定鼠标的抬起速度;根据抬起速度调整虚拟角色的前进速度。

在本发明可选的实施例中,上述鼠标包含发光模块和光检测模块,鼠标通过发光模块发出光线,上述获取鼠标的光线强度变化量的步骤,包括:通过光检测模块检测发光模块发出的光线被反射后的光线强度的变化量。

在本发明可选的实施例中,上述响应针对于鼠标的抬起操作的步骤,包括:基于光线强度变化量大于预设的第一阈值,响应针对于鼠标的抬起操作;获取鼠标的抬起时长的步骤,包括:记录首次光线强度变化量大于第一阈值的第一时间点;记录第一时间点之后首次光线强度变化量小于或等于预设的第二阈值的第二时间点;计算第二时间点和第一时间点的差值,得到鼠标的抬起时长。

在本发明可选的实施例中,上述鼠标的抬起速度与单位时长内光线强度变化量正相关。

在本发明可选的实施例中,上述基于光线强度变化量和抬起时长确定鼠标的抬起速度的步骤,包括:响应灵敏度设置操作,确定鼠标的灵敏度;基于所述灵敏度确定鼠标的抬起速度。

在本发明可选的实施例中,所述方法还包括:确定算式计算得到的鼠标的抬起速度大于预设的速度阈值,调整虚拟角色的前进速度为预设的最大速度值。

在本发明可选的实施例中,上述鼠标的类型为光电鼠标或激光鼠标,道具为钩锁类道具。

第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中道具使用装置,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面的显示内容包括游戏场景、终端设备控制的虚拟角色和虚拟角色携带的道具,终端设备与鼠标连接;装置包括:移动目的地确定模块,用于确定虚拟角色使用道具的移动目的地;虚拟角色控制模块,用于响应于道具的释放事件,以道具对应的默认速度控制虚拟角色朝向移动目的地前进;前进速度调整模块,用于在虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中,响应针对于鼠标的抬起操作,根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色的前进速度。

第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的游戏中道具使用方法的步骤。

第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的游戏中道具使用方法的步骤。

本发明实施例带来了以下有益效果:

本发明实施例提供的一种游戏中道具使用方法、装置和电子设备,终端设备在虚拟角色朝向使用道具的移动目的地前进的过程中,可以响应针对于鼠标的抬起操作,根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色的前进速度。该方式中,终端设备可以根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中的前进速度,从而提升玩家的体验度。

本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。

为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本发明

具体实施方式

或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种游戏的实施环境的示意图;

图2为本发明实施例提供的一种游戏中道具使用方法的流程图;

图3为本发明实施例提供的另一种游戏中道具使用方法的流程图;

图4为本发明实施例提供的一种游戏界面的示意图;

图5为本发明实施例提供的一种游戏中道具使用的结构示意图;

图6为本发明实施例提供的另一种游戏中道具使用的结构示意图;

图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

目前,在动作类游戏中,可以通过道具“飞锁”实现游戏中虚拟角色的移动。然而,虚拟角色沿着飞锁的锁链滑行至移动目的地的过程中,虚拟角色滑行的前进速度一般是固定的,虚拟角色匀速滑行,在滑行过程中玩家无法随意调整上述前进速度,从而降低玩家的体验度。

首先,对本申请涉及对名词进行介绍:

(1)游戏场景

游戏系统可以提供应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟游戏场景。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制等虚拟角色完整游戏逻辑的场景。

虚拟角色是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物等。其中,虚拟人物包括动漫人物、游戏人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。

(2)玩家角色

玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟角色,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。

(3)游戏界面

游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面(User Interface,用户界面)和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色(Non-Player Character,非玩家角色)、AI(Artificial Intelligence,人工智能)角色等虚拟角色。

基于此,本发明实施例提供的一种游戏中道具使用方法、装置和电子设备,该技术可以应用于电脑、手机、平板电脑等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于为动作类游戏的场景中。

为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中道具使用方法进行详细介绍。

在本公开其中一种实施例中的游戏中道具使用方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中道具使用方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中道具使用方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中道具使用方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景和玩家角色和处于同一对局中的其他虚拟角色;如前述实施例,玩家可以控制玩家角色攻击其他虚拟角色。

参见图1所示的一种游戏的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的游戏中道具使用方法的客户端,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏中道具使用方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。

以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。

以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。

服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟角色。

在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色为处于同一游戏对局中的虚拟角色。其中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。

需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟角色可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。

本实施例提供了一种游戏中道具使用方法,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面的显示内容包括游戏场景、终端设备控制的虚拟角色和虚拟角色携带的道具,终端设备与鼠标连接。

本实施例中的终端设备可以与鼠标连接,连接方式可以为有线连接或者无线连接(例如通过蓝牙连接)。本实施例的游戏可以为MMO、RPG、游戏等,本实施例后中虚拟角色携带的道具用于控制虚拟角色移动,虚拟角色可以通过上述道具移动至指定的移动目的地。

参见图2所示的一种游戏中道具使用方法的流程图,该游戏中道具使用方法包括如下步骤:

步骤S202,确定虚拟角色使用道具的移动目的地。

玩家可以通过终端设备控制本实施例中的虚拟角色,其中,终端设备与鼠标连接,玩家可以通过上述鼠标控制虚拟角色。玩家也可以不通过上述鼠标控制虚拟角色,例如:通过与终端设备连接的手柄、键盘等设备控制虚拟角色。

上述道具可以为钩锁类道具,例如:钩爪、飞锁、锁链等。玩家如果想要控制虚拟角色使用上述道具,可以首先选择上述道具的移动目的地,其中,移动目的地可以为游戏场景的任意物体,例如:玩家可以选择游戏场景一个石块、楼房、土地等作为移动目的地。此外,移动目的地还可以为游戏场景中的除上述终端设备之外的其他终端设备控制的其他虚拟角色。例如:游戏场景中可以包含3个虚拟角色A、B、C,控制虚拟角色A的玩家可以选择虚拟角色B或虚拟角色C作为移动目的地。

此时,选择的移动目的地可以跟随虚拟角色B或虚拟角色C移动,也可以不跟随虚拟角色B或虚拟角色C移动。即,玩家选择虚拟角色B时虚拟角色B的位置坐标是(X,Y),也可以将坐标(X,Y)作为移动目的地,即不跟随虚拟角色B或虚拟角色C移动;也可以实时虚拟角色B的位置坐标,将虚拟角色B的实时的位置坐标作为移动目的地,即跟随虚拟角色B或虚拟角色C移动,本实施例对此不做限定。

步骤S204,响应于道具的释放事件,以道具对应的默认速度控制虚拟角色朝向移动目的地前进。

道具的释放事件可以为玩家选择道具的移动目的地之后,使用上述道具的事件,例如:玩家可以通过长按鼠标左键选择道具的移动目的地,之后松开鼠标左键释放该道具,则道具的释放事件即玩家松开鼠标左键的事件。

本实施例中的道具对应有默认速度。默认速度即预先设定的虚拟角色朝向移动目的地前进的前进速度。上述默认速度可以由游戏系统设置,也可以由玩家在使用道具前设置。终端设备响应于道具的释放事件,可以使虚拟角色以设定的默认速度朝向移动目的地前进的前进速度。其中,前进的路线可以为直线前进,也可以为曲线前进,这里不做限定。

可选地,在确定虚拟角色使用道具的移动目的地时,终端设备可以生成虚拟角色的移动至移动目的地的移动路径,上述移动路径可以为直线,也可以为曲线,虚拟角色可以沿上述移动路径以设定的默认速度朝向移动目的地前进。

步骤S206,在虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中,响应针对于鼠标的抬起操作,根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色的前进速度。

在虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中,玩家可以抬起鼠标执行鼠标的抬起操作,终端设备可以响应鼠标的抬起操作,根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色的前进速度。

鼠标的抬起速度可以根据玩家抬起鼠标的程度确定,例如:终端设备可以检测鼠标的抬起距离,根据鼠标抬起的距离确定鼠标的抬起速度;或者,终端设备可以检测鼠标发出的光线强度,根据上述光线强度确定鼠标的抬起速度。

其中,鼠标的抬起速度可以是具体的速度值,也可以是一定的速度范围。例如:鼠标的抬起速度可以分为多个档位,同一个档位的速度值固定,可以对应一定范围的鼠标发出的光线强度。

终端设备可以根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色的前进速度。一般来说,可以设定鼠标的抬起速度越快,则虚拟角色的前进速度越快。确定虚拟角色的前进速度之后,终端设备可以在虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中调整虚拟角色的前进速度,从而实现玩家在虚拟角色前进的过程中随意调整虚拟角色的前进速度的目的,以提高玩家的游戏体验。

本发明实施例提供的一种游戏中道具使用方法,终端设备在虚拟角色朝向使用道具的移动目的地前进的过程中,可以响应针对于鼠标的抬起操作,根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色的前进速度。该方式中,终端设备可以根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中的前进速度,从而提升玩家的体验度。

如图3所示的可选的实施例中另一种游戏中道具使用方法的流程图,可选的实施例中的游戏中道具使用方法包括如下步骤:

步骤S302,确定虚拟角色使用道具的移动目的地。

参见图4所示的一种游戏界面的示意图,游戏界面包含游戏场景和虚拟角色,图4中的圆形区域表征虚拟角色使用道具的移动目的地,虚线箭头可以表征虚拟角色移动至该移动目的地的路径。

玩家可以通过鼠标确定虚拟角色使用道具的移动目的地,也可以通过与终端设备连接的其他设备(例如键盘、手柄)等确定虚拟角色使用道具的移动目的地。以通过鼠标确定虚拟角色使用道具的移动目的地为例,玩家可以进行下述操作以选择移动目的地和释放道具:点击道具,移动鼠标以调整游戏场景,单击选择游戏场景中的移动目的地,松开鼠标以释放上述道具。

步骤S304,响应于道具的释放事件,以道具对应的默认速度控制虚拟角色朝向移动目的地前进。

道具对应的默认速度一般由游戏预设,玩家可以在游戏的设置中进行修改。其中,游戏可以包含多种道具,每个道具的默认速度可以相同,也可以不同,这里不做限定。终端设备响应于道具的释放事件,可以确定该道具的默认速度,以上述默认速度控制虚拟角色朝向移动目的地前进。上述默认速度既可以是匀速运动,也可以是有一定的加速度。

步骤S306,在虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中,响应针对于鼠标的抬起操作,获取鼠标的光线强度变化量和鼠标的抬起时长。

其中,光线强度表征鼠标发出的光线反射后的光线强度。本实施例中鼠标的类型可以为光电鼠标或激光鼠标,即本实施例中的鼠标可以为能够发出光线的鼠标。其中,鼠标包含发光模块和光检测模块,鼠标通过发光模块发出光线,终端设备可以通过下述步骤获取鼠标的光线强度变化量:通过光检测模块检测发光模块发出的光线被反射后的光线强度变化量。

发光模块可以为发光二极管,发光模块一般设置于鼠标的底部,鼠标的底部开孔,光线向下发射。光线发射至桌面或者鼠标垫反射回鼠标。鼠标的光检测模块可以为光感应器件(例如光探测器、微成像器等),通过光检测模块可以检测发光模块发出的光线被桌面或者鼠标垫反射后的光线强度。

因此,终端设备还可以增加检测鼠标类型的功能,通过检测鼠标类型确定鼠标是否为光电鼠标或激光鼠标,当鼠标的类型是光电鼠标或激光鼠标时,可以执行上述通过光检测模块检测发光模块发出的光线被反射后的光线强度的变化量的步骤。

本发明实施例提供的上述方法,可以通过光检测模块检测发光模块发出的光线被反射后的光线强度,以快速、准确地检测光线强度的变化量。

可以根据玩家抬起鼠标的提起操作确定鼠标的抬起时长,例如,终端设备可以通过下述步骤响应针对于鼠标的抬起操作:获取鼠标的光线强度变化量(即当前光线强度相对于基准光线强度的变化量);基于变化量大于预设的第一阈值,响应针对于鼠标的抬起操作。

其中,鼠标的基准光线强度可以为鼠标未抬起时的光线强度。一般来说,当鼠标抬起时,鼠标的光线强度小于基准光线强度。鼠标的当前光线强度相对于基准光线强度的变化量,可以为鼠标的基准光线强度减去鼠标的当前光线强度的值。显然,鼠标的基准光线强度与鼠标所在的表面(例如桌面或鼠标垫)材质相关。

鼠标发出的光线强度并不一定是稳定的,光线经桌面或鼠标垫反射后的强度也不一定是稳定的。因此,可以当上述变化量大于预设的第一阈值时,终端设备可以认为鼠标抬起,终端设备可以响应针对于鼠标的抬起操作。

终端设备可以通过下述步骤计算鼠标的抬起时长:记录首次光线强度变化量大于第一阈值的第一时间点(此处的首次表达的是鼠标从未被抬起的状态到被抬起的状态的切换);记录第一时间点之后首次光线强度变化量小于或等于预设的第二阈值的第二时间点(此处的首次表达的是鼠标从被抬起的状态到未被抬起的状态的切换);计算第二时间点和第一时间点的差值,得到鼠标的抬起时长。

大于第一阈值的第一时间点,即终端设备响应抬起操作的时间点。当玩家执行鼠标的抬起操作时,鼠标的高度一般会越来越高,鼠标的光线强度下降,上述变化量增加;当玩家停止执行鼠标的抬起操作时,鼠标的高度一般会停止增加,鼠标的光线强度停止下降,上述变化量停止增加。

然而,由于人的手是会抖动的,因此并不能保证玩家停止执行鼠标的抬起操作时鼠标的高度固定不变,因此,可以当变化量小于或等于预设的第二阈值,则认为玩家停止执行鼠标的抬起操作。记录第一时间点之后首次光线强度变化量小于或等于预设的第二阈值的第二时间点,可以将第二时间点作为玩家停止执行鼠标的抬起操作的时间点,第二时间点和第一时间点的差值可以为鼠标的抬起时长。

其中,第一阈值可以与第二阈值相同,也可以与第二阈值不同,这里不做限定。第一阈值和第二阈值的大小,可以由游戏自行设定,也可以由玩家进行设定,这里也不做限定。

步骤S308,基于光线强度变化量和抬起时长确定鼠标的抬起速度。

在基于光线强度变化量和抬起时长确定鼠标的抬起速度时,基本思路可以是光线强度的变化越快或越大,抬起速度越快;鼠标的抬起时长越短,抬起速度越快,即所述鼠标的抬起速度与单位时长内所述光线强度变化量正相关。鼠标的抬起速度与光线强度变化量和抬起时长之间的关系可以通过下述算式确定:V=a×(L-L0)/t。

其中,V为鼠标的抬起速度;L为鼠标抬起后的光线强度,L0表征鼠标的基准光线强度(即未抬起时的光线强度);t为抬起时长;系数a与鼠标的具体参数相关。

在计算鼠标的抬起速度时,可以先获取鼠标的基准光线强度。通过鼠标抬起后的光线强度与鼠标的基准光线强度的差获得鼠标光线强度的变化量,再通过与抬起时长的比值确定鼠标的抬起速度。通过上述算式可以看出:同一抬起时长下,鼠标抬起后的光线强度越小,则鼠标的抬起速度越快,虚拟角色的移动速度可以越快;鼠标抬起后的光线强度相同,如果抬起时长越小,则说明玩家抬起鼠标越快,则鼠标的抬起速度越快,虚拟角色的移动速度可以越快。

可选地,如果鼠标没有抬起,则鼠标的光线强度等于鼠标的基准光线强度,鼠标的抬起速度为0,可以认为鼠标没有抬起,虚拟角色可以继续以默认速度移动至移动目的地。

此外,在计算鼠标的抬起速度时,还可以将鼠标的灵敏度作为计算抬起速度的系数,例如:响应灵敏度设置操作,确定鼠标的灵敏度,基于所述灵敏度确定与所述鼠标的抬起速度对应的所述虚拟角色的前进速度。其中,可以通过基于下述算式确定鼠标的抬起速度:V=a×(L-L0)/t+V0;其中,a为抬起速度对应的灵敏度。

为了满足不同玩家的操作习惯,还可以对根据所述鼠标的抬起速度调整所述虚拟角色的前进速度的灵敏度进行设置,即基于所述灵敏度确定与所述鼠标的抬起速度对应的所述虚拟角色的前进速度。通过设置不同的鼠标灵敏度,相同的抬起速度可以触发虚拟角色不同的前进速度。其中,玩家可以在游戏开始前执行灵敏度设置操作,玩家也可以在游戏开始后执行灵敏度设置操作,设置鼠标的灵敏度。其中,可以为每一个道具设置相同的灵敏度,也可以为不同的道具设置不同的灵敏度,这里不做限定。

可选地,鼠标的抬起速度可以设定一个速度阈值,使得鼠标的抬起速度超过速度阈值后,虚拟角色的前进速度不超过上述速度阈值对应的前进速度,例如:确定鼠标的抬起速度大于预设的速度阈值,调整虚拟角色的前进为预设的最大速度值。

即,使用道具的虚拟角色的前进速度存在一个最大值,前进速度的最大值与鼠标的抬起速度的速度阈值是对应的,只要鼠标的抬起速度大于预设的速度阈值,虚拟角色的前进速度可以设定为上述最大值。

步骤S310,根据抬起速度调整虚拟角色的前进速度。

虚拟角色的前进速度可以与鼠标的抬起速度一一对应,即鼠标的抬起速度越快,虚拟角色的前进速度越快。此外,鼠标的抬起速度也可以分为若干档位,每一个档位的鼠标的抬起速度可以对应一个虚拟角色的前进速度。

本发明实施例提供的上述方法,可以通过鼠标的抬起操作来调整虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中的前进速度,不依靠鼠标点击和键盘操作,玩家的体验度较高;在虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中,终端设备可以检测鼠标的光线强度和鼠标的抬起时长,单位抬起时长内鼠标的光线强度的变化量越大,虚拟角色的前进速度越快,虚拟角色的前进速度越快。玩家因此可以自主调整虚拟角色的前进速度,可以提升玩家的体验度。

对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏中道具使用装置,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面的显示内容包括游戏场景、终端设备控制的虚拟角色和虚拟角色携带的道具,终端设备与鼠标连接。如图5所示的一种游戏中道具使用的结构示意图,该游戏中道具使用装置包括:

移动目的地确定模块51,用于确定虚拟角色使用道具的移动目的地;

虚拟角色控制模块52,用于响应于道具的释放事件,以道具对应的默认速度控制虚拟角色朝向移动目的地前进;

前进速度调整模块53,用于在虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中,响应针对于鼠标的抬起操作,根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色的前进速度。

本发明实施例提供的一种游戏中道具使用装置,终端设备在虚拟角色朝向使用道具的移动目的地前进的过程中,可以响应针对于鼠标的抬起操作,根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色的前进速度。该方式中,终端设备可以根据鼠标的抬起速度调整虚拟角色朝向移动目的地前进的过程中的前进速度,从而提升玩家的体验度。

上述前进速度调整模块,用于响应针对于鼠标的抬起操作,获取鼠标的光线强度变化量和鼠标的抬起时长;其中,光线强度表征鼠标发出的光线反射后的光线强度;基于光线强度变化量和抬起时长确定鼠标的抬起速度;根据抬起速度调整虚拟角色的前进速度。

上述鼠标包含发光模块和光检测模块,鼠标通过发光模块发出光线,上述前进速度调整模块,用于通过光检测模块检测发光模块发出的光线被反射后的光线强度的变化量。

上述前进速度调整模块,用于获取鼠标的光线强度变化量相对于基准光线强度的变化量;基于变化量大于预设的第一阈值,响应针对于鼠标的抬起操作;上述前进速度调整模块,用于记录首次光线强度变化量大于第一阈值的第一时间点;记录第一时间点之后首次光线强度变化量小于或等于预设的第二阈值的第二时间点;计算第二时间点和第一时间点的差值,得到鼠标的抬起时长。

上述所述鼠标的抬起速度与单位时长内所述光线强度变化量正相关。

上述前进速度调整模块,还用于响应灵敏度设置操作,确定所述鼠标的灵敏度;基于所述灵敏度确定与所述鼠标的抬起速度对应的所述虚拟角色的前进速度。

参见图6所示的另一种游戏中道具使用的结构示意图,该游戏中道具使用装置还包括:前进速度固定模块54,前进速度固定模块54与前进速度调整模块53连接,前进速度固定模块54用于确定所述鼠标的抬起速度大于预设的速度阈值,调整所述虚拟角色的前进速度为预设的最大速度值。

上述鼠标的类型为光电鼠标或激光鼠标,道具为钩锁类道具。

本发明实施例提供的游戏中道具使用装置,与上述实施例提供的游戏中道具使用方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述游戏中道具使用方法;参见图7所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述游戏中道具使用方法。

进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。

其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中道具使用方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

本发明实施例所提供的游戏中道具使用方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。

功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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