游戏离线处理方法、装置、存储介质及电子设备

文档序号:159291 发布日期:2021-10-29 浏览:35次 >En<

阅读说明:本技术 游戏离线处理方法、装置、存储介质及电子设备 (Game offline processing method and device, storage medium and electronic equipment ) 是由 王亚朝 于 2021-07-27 设计创作,主要内容包括:本申请实施例公开了一种游戏离线处理方法、装置、存储介质及电子设备,其中,方法包括:在游戏客户端处于游戏离线状态下,获取至少一个游戏客户端的游戏状态信息;基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对各所述游戏客户端的游戏控制数据;向各所述游戏客户端发送所述游戏控制数据,所述游戏控制数据用于所述游戏客户端在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。采用本申请实施例,可以保障游戏的正常运行。(The embodiment of the application discloses a game offline processing method, a game offline processing device, a storage medium and electronic equipment, wherein the method comprises the following steps: the method comprises the steps that when a game client is in a game off-line state, game state information of at least one game client is obtained; determining game control data for each of the game clients based on the game state information for each of the game clients; and sending the game control data to each game client, wherein the game control data is used for the game client to be in a game running state in the game offline state. By adopting the embodiment of the application, the normal operation of the game can be guaranteed.)

游戏离线处理方法、装置、存储介质及电子设备

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏离线处理方法、装置、存储介质及电子设备。

背景技术

随着网络游戏的迅猛发展,诸如多人对战类游戏越来越受到用户的喜爱已成为大众喜爱的娱乐方式,游戏玩家在游戏环境中根据游戏规则进行各种各样的游戏操作,从而满足游戏玩家的竞技心理。

大多网络游戏基于游戏客户端-游戏服务端(Client-Server,C-S)模式,游戏的服务侧的程序运行在游戏服务端上,游戏用户通过游戏客户端进行游戏娱乐,在游戏娱乐过程中,游戏客户端会与游戏服务端进行游戏数据的交互处理,以保障游戏的正常运行。

发明内容

本申请实施例提供了一种游戏离线处理方法、装置、存储介质及电子设备,所述技术方案如下:

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏离线处理方法,所述方法包括:

在游戏客户端处于游戏离线状态下,获取至少一个游戏客户端的游戏状态信息;

基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对各所述游戏客户端的游戏控制数据;

向各所述游戏客户端发送所述游戏控制数据,所述游戏控制数据用于所述游戏客户端在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。

第二方面,本申请实施例提供了一种游戏离线处理方法,所述方法包括:

确定处于游戏离线状态下,向终端设备传输游戏状态信息;所述游戏状态信息用于终端设备基于所述游戏状态信息确定针对所述游戏客户端的游戏控制数据;

接收所述终端设备发送的所述游戏控制数据,基于所述游戏控制数据在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。

第三方面,本申请实施例提供了一种游戏离线处理装置,所述装置包括:

信息获取模块,用于在游戏客户端处于游戏离线状态下,获取至少一个游戏客户端的游戏状态信息;

数据确定模块,用于基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对各所述游戏客户端的游戏控制数据;

游戏运行模块,用于向各所述游戏客户端发送所述游戏控制数据,所述游戏控制数据用于所述游戏客户端在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。

第四方面,本申请实施例提供了一种游戏离线处理装置,所述装置包括:

信息传输模块,用于确定处于游戏离线状态下,向终端设备传输游戏状态信息;所述游戏状态信息用于终端设备基于所述游戏状态信息确定针对所述游戏客户端的游戏控制数据;

数据接收模块,用于接收所述终端设备发送的所述游戏控制数据,基于所述游戏控制数据在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。

第五方面,本申请实施例提供了一种游戏离线处理系统,所述系统包括至少一个游戏客户端和终端设备,其中:

所述至少一个游戏客户端,用于在处于游戏离线状态下向终端设备传输游戏状态信息;

所述终端设备,用于获取所述至少一个游戏客户端的游戏状态信息,基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对所述至少一个游戏客户端中各所述游戏客户端的游戏控制数据;

所述终端设备,还用于向各所述游戏客户端发送所述游戏控制数据;

所述至少一个游戏客户端,还用于接收所述终端设备发送的所述游戏控制数据,并基于所述游戏控制数据在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。

第六方面,本申请实施例提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行上述的方法步骤。

第七方面,本申请实施例提供一种电子设备,可包括:处理器和存储器;其中,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适于由所述处理器加载并执行上述的方法步骤。

本申请一些实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

在本申请一个或多个实施例中,终端设备在游戏客户端处于游戏离线状态下(如游戏客户端与游戏服务端间的网络故障导致游戏离线),此时可获取至少一个游戏客户端的游戏状态信息;然后基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对各所述游戏客户端的游戏控制数据;从而向各所述游戏客户端发送所述游戏控制数据,所述游戏控制数据用于所述游戏客户端在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。可以避免游戏客户端在游戏离线状态下导致游戏运行中断的情况,通过部署终端设备(终端设备可以是参与游戏的设备中的其一,也可以是不参与游戏的一个专属用于游戏离线控制的设备),终端设备可实现对游戏服务端的替代进而对游戏过程中的游戏数据进行离线处理,保障游戏在离线状态下的正常运行,提高了游戏的后端在离线状况下的服务容灾能力。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种游戏离线处理方法的流程示意图;

图2是本申请实施例提供的一种游戏离线处理的场景示意图;

图3是本申请实施例涉及的一种游戏场景画面的举例示意图;

图4是本申请实施例提供的另一种游戏离线处理方法的流程示意图;

图5是本申请实施例提供的一种离线控制界面的示意图;

图6是本申请实施例提供的另一种游戏离线处理方法的流程示意图;

图7是本申请实施例提供的一种游戏离线处理系统的架构示意图;

图8是本申请实施例提供的一种游戏离线处理装置;

图9是本申请实施例提供的另一种游戏离线处理装置;

图10是本申请实施例提供的另一种游戏离线处理装置;

图11是本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图;

图12是本申请实施例提供的一种游戏客户端的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。在本申请的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

下面结合具体的实施例对本申请进行详细说明。

在一个实施例中,如图1所示,特提出了一种游戏离线处理方法,该方法可依赖于计算机程序实现,可运行于基于冯诺依曼体系的游戏离线处理装置上,在一些实施场景中应用于终端设备。该计算机程序可集成在应用中,也可作为独立的工具类应用运行。所述游戏离线处理装置可以为终端设备,包括但不限于:个人电脑、平板电脑、手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其它处理设备等。在不同的网络中终端设备可以叫做不同的名称,例如:用户设备、接入终端、用户单元、用户站、移动站、移动台、远方站、远程终端、移动设备、用户终端、终端、无线通信设备、用户代理或用户装置、蜂窝电话、无绳电话、5G网络或未来演进网络中的终端设备等。

具体的,该游戏离线处理方法包括:

S101:在游戏客户端处于游戏离线状态下,获取至少一个游戏客户端的游戏状态信息;

示意性的,游戏客户端处于游戏离线状态在本申请中可理解为,游戏客户端与所参与游戏对应的游戏服务端之间的网络故障,所造成的游戏客户端当前处于游戏离线状态下,此时,游戏客户端通常难以以稳定的网络基于游戏服务端(如提供游戏服务的游戏服务器)维持游戏运行。在相关技术中,当游戏客户端诸如遇到网络故障导致当前处于游戏离线状态下,此时游戏客户端与游戏服务端之间的网络中断。而游戏客户端基于游戏服务端所运行或游戏客户端对应的游戏角色参与的游戏通常会无法正常运行。

在本申请中,可预先基于参与游戏的游戏客户端部署终端设备,终端设备可作为游戏离线控制者在游戏客户端处于离线状态下时,实现对游戏服务端的替代来对游戏过程中的游戏数据进行离线处理。在一些实施例中,终端设备可以是一个独立的电子设备;在一些实施方式中,终端设备可以是参与游戏的设备(如所有参与游戏的游戏客户端)中的其一,也可以是不参与游戏的一个专属用于游戏离线控制的设备,终端设备也可以是一个软/硬件模块作为电子设备的一部分,也就是说电子设备作为终端设备的载体。

进一步的,终端设备通常可部署在游戏客户端的周侧,可用于在游戏客户端与游戏服务端之间常用的网络通信方式处于网络故障状态时,实现游戏客户端当前正在运行的游戏的离线运行。在本申请中,在游戏客户端处于游戏离线状态下,游戏客户端可与终端设备建立通信连接,游戏客户端将游戏中原需传输至游戏服务端的游戏数据(如游戏状态信息)传输至终端设备,终端设备对游戏数据(如游戏状态信息)进行离线处理,然后向游戏客户端返回游戏控制数据,游戏控制端此时可基于该游戏控制数据实现在游戏离线状态下的游戏的正常运行。

进一步的,本申请的所涉及的游戏离线处理方法可是适用于游戏客户端与游戏服务端之间产生网络故障的目标场景下,目标场景可以是网络故障高铁场景、网络故障轮船场景、网络故障地下室场景等等;在前述涉及的目标场景中,游戏客户端与游戏服务端之间常会遇到网络故障,造成游戏中断。

在一些实施例中,游戏通常可以是支持多人游戏竞技,可以理解为,在一些场景下,进行多人游戏竞技的多个游戏客户端可处于同一环境(如同一地理环境)中,参与多人游戏竞技的多个游戏客户端的持有者在日常使用过程中,由于移动至信号质量较差的区域,如电梯、地下车库、高铁,以及一些特定的屏蔽场所等因为覆盖不足、遮挡或人为屏蔽,会导致游戏客户端的网络信号差甚至没有信号;此时各游戏客户端对应的持有者在相似环境中移动具备一定的共性,也即可能同时均处于游戏离线状态,可预先基于参与游戏的游戏客户端部署终端设备,终端设备可作为游戏离线控制者在游戏客户端处于离线状态时,实现对游戏服务端的替代进而对游戏过程中的游戏数据进行离线处理。

可选的,在游戏客户端处于游戏离线状态下,终端设备可以获取至少一个游戏客户端的游戏状态信息。所述游戏状态信息为游戏客户端对应的游戏对象(可以是游戏角色)在游戏中的状态信息。

所述游戏状态信息可以理解为游戏客户端对应的游戏对象的游戏属性参数(游戏角色的状态值、游戏位置值等等)和/或游戏对象在游戏中相关的游戏全局信息(如全局游戏地图、游戏对手/队友的游戏信息)等等。

在本申请中,终端设备可从至少一个游戏客户端上获取参与游戏的游戏角色的游戏状态信息,游戏状态信息可用于表征当前游戏客户端的游戏角色中的游戏状态和游戏全局信息。具体实施中,可以是终端设备在触发游戏离线处理之后,并在确定游戏客户端处于游戏离线状态之后,向各游戏客户端主动发送针对游戏客户端的游戏状态信息的信息获取请求,各游戏客户端响应信息获取请求,从而将在与游戏服务端处于离线状态下的当前的游戏状态信息主动发送至终端设备;可以是,各游戏客户端在确定与游戏服务端处于离线状态之后,将当前的游戏状态信息主动发送至终端设备。从而完成终端设备向至少一个游戏客户端的游戏状态信息的获取步骤。

在一种具体的实施场景中,离线控制终端可以是在游戏客户端处于游戏离线状态下被动触发或主动触发游戏离线处理功能。具体而言,可以在游戏客户端处于游戏在线状态时,检测游戏客户端与游戏服务端之间的通信网络的数据传输状态,数据传输状态至少可包括传输正常状态和传输异常状态。所述传输正常状态可以理解为游戏客户端与游戏服务端的当前通信状态优良,传输延迟较低,可以满足两者之间上行和下行数据的传输;所述传输异常状态可以理解为游戏客户端与游戏服务端的的当前通信状态不佳,数据通信链路传输延迟较高,链路负荷过重、链路故障等。

更进一步的,游戏过程中各游戏客户端与游戏服务端之间的数据传输状态的确定可以是,(终端设备和/或游戏客户端)通过获取游戏客户端与游戏服务端之间通信网络的通信质量,当通信质量符合预设条件时,确定所述游戏客户端与游戏服务端之间为传输异常状态,此时传输异常状态下的游戏客户端可认为处于游戏离线状态下。

其中所述预设条件根据实际应用环境中获取的通信参数而定,如预设条件可以是针对至少一个通信参数设置,一种是对各通信参数分别设置参数范围,当一个或多个通信参数落入到各自对应的参数范围内时,确定游戏客户端与游戏服务端之间为传输异常状态;一种是设置参数阈值,当一个或多个通信参数达到参数阈值时,确定游戏客户端与游戏服务端之间为传输异常状态。其中,通信参数达到参数阈值可以理解为:通信参数大于或等于参数阈值时,游戏客户端与游戏服务端之间为传输异常状态;或,通信参数小于或等于参数阈值时,游戏客户端与游戏服务端之间为传输异常状态。具体根据通信参数所表征的通信评判指标而定,如通信数据的丢包率,当丢包率大于丢包率阈值时,游戏客户端与游戏服务端之间为传输异常状态。又如数据传输的延迟时间,当延迟时间大于时间阈值时,游戏客户端与游戏服务端之间为传输异常状态。

在一种可行的实施方式中,(终端设备和/或游戏客户端)可以根据各通信参数计算通信质量分,当所述通信质量分小于质量分阈值时,确定游戏客户端与游戏服务端之间为传输异常状态,此时处于传输异常状态下的游戏客户端可认为处于游戏离线状态。具体如下:

(终端设备和/或游戏客户端)可具有通信状态监测机制,可以对游戏客户端与游戏服务端之间的通信进行监测;可以获取游戏客户端与游戏服务端之间的通信网络下的至少一个通信参数,根据各所述通信参数计算通信质量分;基于通信质量分来评判数据传输状态,具体为:

预先可设置有质量分阈值,所述质量分阈值通常在实际应用环境中,采集大量通信样本数据运用统计学方法得到,其中质量分阈值的确定并非在游戏客户端实际处于游戏离线状态时确定,可以是数据传输状况进一步恶化,即将处于游戏离线状态的情况下来衡量质量分阈值。

1、当计算得到的所述通信质量分小于质量分阈值时,可以确定游戏客户端与游戏服务端处于网络故障状态;

2、当计算得到的所述通信质量分小于质量分阈值时,可以确定游戏客户端与游戏服务端处于网络正常状态。

可选的,在参与游戏的游戏客户端的数量为多个情况下,可以基于上述方式来确定各游戏客户端与游戏服务端是否处于网络故障状态,进而确定游戏客户端处于游戏离线状态。

其中,一种计算方法可以是对各通信参数设置不同或相同的权重值,基于各通信参数以及所述权重值进行加权计算,可以得到当前通信质量分;

其中,一种计算方法可以是对各通信参数设置参考参数特征(如参考指示值、参考指示范围、参考指示距离等),将至少一个网络通信参数中各网络通信参数与其对应的参数特征计算差异特征信息(如差异通信参数值),根据差异特征信息进行评分,根据差异特征信息进行评分时,可以是设置评分等级,例如设置三个等级:等级A>等级B>C,以上述数据连接类参数包含两个通信参数为例进行释义:计算通信参数A1与参考指示值A的差异通信值a,当差异通信值a达到等级B对应的数值时,此时即将等级B对应的分数作为当前通信质量分。

其中,所述通信参数包括但不限于当前通信天线上行/下行数据信号的参考信号接收功率(Reference Signal Receiving Power,RSRP)、接收信号码功率(receivedsignal code power,RSCP)、天线接收的信号的接收码片信号强度和噪声强度的比例(EcIo)/每调制比特功率和噪声频谱密度的比率(EcNo)/信噪比(Signal-to-Noise Ratio,SNR)/参考信号接收质量(Reference Signal Receivingquality,RSRQ)、天线接收的信号的误码率(Bit Error Ratio,BER)/误块率(Blockerror Rate,BLER)/数据包差错率(Packet Error Ratio,PER)等参数中的至少一种参数来实现对当前第一通信链路的通信链路状态的评估,当然也可以通过测量其他的参数来实现对当前第一通信链路的通信链路状态的评估。

可选的,上述对“游戏客户端与游戏服务端处于网络故障状态”的评估,可以是游戏客户端本端执行的,游戏客户端本端在确定处于网络故障状态时,可向终端设备发送针对网络故障状态的网络故障信息,终端设备接收到该网络故障信息进行信息检测,从而可以确定游戏客户端处于游戏离线状态下。同理,可基于上述方式,终端设备基于各游戏客户端传输的信息来实现执行“检测到参与游戏的至少一个游戏客户端与游戏服务端处于网络故障状态,确定所述游戏客户端处于游戏离线状态”的步骤。可以理解的是,网络故障信息可实现用于触发终端设备进行游戏离线处理。

S102:基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对各所述游戏客户端的游戏控制数据;

在本申请中,终端设备具有对游戏进行离线游戏仿真的功能,可以基于各游戏客户端的游戏状态信息进行游戏离线处理,游戏离线处理过程中主要基于游戏状态信息进行游戏事件响应,如游戏离线处理可以对参与游戏的各游戏客户端所提供的游戏状态信息来计算下一帧游戏画面所呈现的游戏事件,游戏事件是根据在离线状态下的:各游戏客户端对应的游戏对象的游戏状态信息所计算出的包含游戏对象的游戏行为的游戏事件,游戏事件可理解为各游戏对象在游戏中的游戏操作所对应的下一帧游戏界面的游戏结果;在一些实施方式中,游戏控制数据可理解为包含游戏客户端下一帧游戏画面所呈现游戏事件结果的游戏数据,基于该游戏控制数据可以用于游戏客户端对游戏对象在游戏中的状态进行更新。另外,游戏事件相关的数据主要基于游戏开发时所对应的游戏策划数据进行游戏离线处理来确定。

在整个游戏离线处理过程中,游戏客户端的玩家在本端输入的游戏策略操作(如针对当前游戏的进度所输入的游戏操作)后游戏客户端响应于游戏策略操作进而产生作用于游戏角色上的游戏状态信息;接着终端设备可以获取到各游戏客户端上的游戏状态信息,从而基于所有的游戏状态信息进行游戏离线处理,从而根据“游戏开发时所对应的游戏策划数据(可以是以游戏运行引擎、游戏运行模型、游戏运行模型等形式表征)”处理玩家输入的游戏策略操作,来计算求得该游戏策略操作可能造成的(游戏事件)结果,也即计算包含游戏客户端下一帧游戏画面所呈现的(游戏事件)结果的游戏控制数据,基于该游戏控制数据可以用于游戏客户端对游戏对象在游戏中的状态进行更新,从而将游戏客户端的玩家输入的游戏策略操作产生的游戏事件结果作为生成的新出现的游戏内容并以游戏帧界面的形式呈现给当前游戏玩家。

需要说明的是,在本申请中,当某一游戏客户端处于游戏离线状态下,终端设备并非是向其他处于游戏在线状态下的游戏客户端进行针对“某一游戏客户端”的离线行为的模拟,如以智能机器人模拟离线的游戏客户端的游戏角色行为进而保障与其他在线客户端在某一客户端网络离线时进行游戏对决,也就说说以使其他处于游戏在线状态下的游戏客户端可以正常进行游戏;在本申请中,而是基于终端设备实现参与游戏的所有游戏客户端的游戏数据的正常处理,整个离线游戏控制过程中,离线仅仅是游戏客户端与游戏服务端之间的网络处于离线状态,从而以终端设备来替代游戏服务端实现参与游戏的至少一个游戏客户端之间的游戏正常运行。

S103:向各所述游戏客户端发送所述游戏控制数据,所述游戏控制数据用于所述游戏客户端在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。

在本申请中,离线控制段基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对每一个所述游戏客户端的游戏控制数据,针对单个游戏客户端而言,该游戏控制数据可以保障在任一游戏客户端上对游戏中所有游戏客户端对应游戏角色的游戏状态的数据更新,从而保障参与游戏的每个游戏客户端的游戏正常运行。整个过程中,不涉及到某一离线游戏客户端的游戏角色数据的模拟,保障了游戏的真实运行,提高了游戏的连续性和智能性。

另外,在本申请中,当至少一个游戏客户端与游戏服务端由于网络故障而处于游戏离线状态下,至少一个游戏客户端可主动触发终端设备工作,首先终端设备与各游戏客户端采用网络通信技术建立与各游戏客户端之间的通信连接。

也就说,在游戏离线处理的整个阶段,每个游戏客户端与终端设备通过网络建立的通信连接进行游戏数据的正常交互进而保证游戏的正常运行。

其中,网络可以是无线网络,也可以是有线网络,无线网络包括但不限于蜂窝网络、局域网、红外网络或蓝牙网络,有线网络包括但不限于以太网、通用串行总线(universal serial bus,USB)或控制器局域网络。

示意性的,终端设备在与各游戏客户端建立通信连接之后,即可进行游戏数据的正常交互。终端设备可获取各游戏客户端对应游戏角色的游戏状态信息。终端设备基于游戏状态信息进行游戏离线处理,从而对参与游戏的各游戏客户端所提供的游戏状态信息来计算下一帧游戏画面所呈现的游戏事件,也即各游戏对象在游戏中的游戏策略操作所对应的下一帧游戏界面的游戏结果,可理解为根据“游戏开发时所对应的游戏策划数据(可以是以游戏运行引擎、游戏运行模型、游戏运行模型等形式表征)”处理玩家输入的游戏策略操作(游戏状态信息包含游戏策略操作)从而生成包含游戏客户端下一帧游戏画面所呈现(游戏事件)结果的游戏控制数据;可以理解的是,不同的游戏客户端可对应的游戏控制数据可以相同也可以不同,各游戏客户端可接收终端设备发送的游戏控制数据,并根据该游戏控制数据对游戏对象在游戏中的状态进行更新,从而将游戏客户端的玩家输入的游戏策略操作产生的(游戏事件)结果生成新出现的游戏内容并以游戏帧界面的形式呈现给玩家。

进一步的,在上述离线游戏进行过程中至少一个游戏客户端上的玩家在基于游戏控制数据更新游戏角色状态之后游戏客户端上的玩家可再输入新的游戏策略操作,这样游戏客户端可响应该游戏策略操作,来获取游戏策略操作所作用于游戏角色时的游戏状态信息,进一步将游戏状态信息传输至终端设备进行游戏离线再处理。以此类推,这种游戏策略操作与游戏离线处理后的游戏事件结果的循环因果关系持续进行,直至一方游戏客户端的玩家赢得或输掉该游戏为止,也即游戏结束为止。

在一种具体的实施场景中,本申请中所述至少一个游戏客户端和/或所述终端设备处于所述游戏的团队游戏模式中;所述游戏控制数据用于所述游戏客户端和/或所述终端设备在所述游戏离线状态下控制游戏中的团队游戏模式处于游戏运行状态。

示意性的,各游戏客户端与终端设备可以同为游戏参与者,各游戏客户端与终端设备均控制对应的游戏角色参与游戏,且同时处于团队游戏模式中,所述团队游戏模式可以是基于多人在线战术竞技(MOBA)、实时策略式(RTS)等游戏中的团队游戏模式;在参与游戏的各设备(游戏客户端和终端设备对应的设备)与游戏服务端处于游戏在线状态时,与游戏服务端正常进行游戏数据的交互以保障游戏的正常运转;需要说明的是,终端设备在处于游戏在线状态时,终端设备同为游戏客户端参与游戏中,可以理解的是,在参与游戏的任一设备(如游戏客户端)处于游戏离线状态下,此时从参与游戏的各设备中确定终端设备作为游戏的离线控制端,由同为游戏参与者的终端设备进行游戏的离线处理。可以理解的是,终端设备后续生成的游戏控制数据用于游戏客户端和/或所述终端设备在所述游戏离线状态下控制游戏中的团队游戏模式处于游戏运行状态。也即参与团队游戏模式的所有游戏参与者游戏正常运行不中断游戏。

在一种具体的实施场景中,所述终端设备与至少一个所述游戏客户端采用局域网进行数据通信。

在一种具体的实施场景中,如图2所示,图2是一种游戏离线处理的场景示意图,在图2中,游戏离线处理的场景涉及到终端设备100和游戏客户端集群,所述游戏客户端集群包括游戏客户端1、游戏客户端2、...游戏客户端n(n为整数)。在游戏离线场景中,各游戏客户端处于游戏的团队游戏模式中,对于每一个游戏客户端而言,每个游戏客户参与游戏并相应控制至少一个游戏角色。

示意性的,在游戏中共同对应有游戏全局地图。当终端设备进行游戏离线处理阶段,游戏客户端1、游戏客户端2、...游戏客户端n会将游戏地图、控制的游戏人物、输入的游戏策略操作等游戏状态信息传送给终端设备,终端设备会对所有接收到的游戏状态信息进行处理,并且将处理过的针对“游戏客户端1、游戏客户端2、...游戏客户端n”游戏数据传送给相应游戏客户端,游戏控制数据可理解为包含相应游戏客户端上下一帧游戏画面所呈现游戏事件结果的游戏数据,以便游戏客户端对游戏全局地图中的游戏角色(本端角色或其他的游戏橘色)等游戏元素进行游戏状态更新。

示意性的,如图3所示,图3是本申请涉及的一种游戏场景画面的举例示意图,游戏客户端接收到终端设备发送的游戏控制数据,以游戏客户端1为例,游戏客户端1此时对游戏控制数据进行数据解析,可计算确定当前控制游戏角色1的诸如游戏位置、角色属性、场景信息等状态信息,同时还可以计算确定除游戏角色1之外其他的游戏角色的状态信息,如图3中游戏角色2...游戏角色n的状态信息。在上述过程中游戏客户端1可对游戏全局地图中的相应游戏角色的状态进行更新,并将当前一帧的游戏显示画面渲染显示出来。以此类推,其余游戏客户端同理可对本端所显示的游戏显示画面进行更新显示。从而实现了离线状态下到各个游戏客户端控制的参与游戏的游戏角色的实时同步的情况。

在本申请实施例中,终端设备在游戏客户端处于游戏离线状态下(如游戏客户端与游戏服务端间的网络故障导致游戏离线),此时可获取至少一个游戏客户端的游戏状态信息;然后基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对各所述游戏客户端的游戏控制数据;从而向各所述游戏客户端发送所述游戏控制数据,所述游戏控制数据用于所述游戏客户端在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。可以避免游戏客户端在游戏离线状态下导致游戏运行中断的情况,通过部署终端设备,终端设备此时作为游戏的离线控制者可实现对游戏服务端的替代从而对游戏过程中的游戏数据进行离线处理,保障游戏在离线状态下的正常运行,提高了游戏的后端在离线状况下的服务容灾能力;以及可适用于多人参与竞技的团队游戏模式下的离线游戏控制,保证了参与游戏的游戏客户端的游戏对象的状态更新,增强了用户的游戏体验感。

请参见图4,图4是本申请提出的一种游戏离线处理方法的另一种实施例的流程示意图。具体的:

S201:在游戏客户端处于游戏离线状态下,向参与游戏的至少一个游戏客户端获取针对所述游戏的离线控制身份;

具体的,在游戏客户端处于游戏离线状态下,建立与参与游戏的至少一个游戏客户端的数据传输连接。

可选的,执行本申请游戏离线处理方法的终端设备,可以与游戏客户端同为游戏参与者,也就说在参与游戏的所有客户端与游戏服务端的网络正常时,所有客户端(终端设备和游戏客户端)同为游戏参与者,身份等价;仅在游戏过程中,由于某一或多数参与游戏的客户端处于离线状态时,才存在执行游戏离线处理方法的终端设备,也就说可从参与游戏的所有客户端中选取目标设备作为终端设备;终端设备对应的设备在处于游戏在线状态时,终端设备对应的设备同为游戏客户端参与游戏中,可以理解的是,在参与游戏的任一设备(客户端)处于游戏离线状态下,此时从参与游戏的各设备中确定终端设备,由同为游戏参与者的终端设备进行游戏的离线处理。进一步的,终端设备在执行游戏离线处理方法的同时还可同时参与游戏控制本端对应的游戏角色进行游戏状态更新。

可以理解的是,由于某一或多数参与游戏的客户端于游戏服务端之间网络故障而处于离线状态下,可与参与游戏的至少一个游戏客户端确定针对游戏的离线控制身份,离线控制身份对应的客户端或设备也即终端设备。可以理解为,所有客户端(终端设备和游戏客户端)的同为游戏参与者,在游戏离线状态下,来确定针对游戏的离线控制身份,从而确定出终端设备,那么针对终端设备这一具体参与者而言,终端设备就会向参与游戏的至少一个游戏客户端来获取游戏的离线控制身份。从而终端设备建立与参与游戏的至少一个游戏客户端的数据传输连接。

在一种可行的实施方式中,(作为后续进行游戏离线处理的在未确定离线控制身份时)终端设备可与参与游戏的至少一个游戏客户端输出针对游戏的离线控制界面,也就是相当于输出针对游戏的离线控制界面至参与游戏的所有游戏客户端上;例如,参与游戏的所有客户端来选择性输出或每个客户端均输出针对游戏的离线控制界面,离线控制界面用于参与游戏的游戏用户来确定一个客户端作为终端设备来担任游戏的离线控制者。

进一步的,通过输出显示离线控制界面来获取所述离线控制界面上(由游戏用户)所输入的控制选择指令,基于所述控制选择指令确定离线控制身份。也即,获取在各所述游戏客户端的所述离线控制界面上由游戏用户所输入的控制选择指令,然后根据控制选择指令从所有参与游戏的客户端中(包括未获取到离线控制身份前的终端设备和所有的游戏客户端)确定终端设备;此时,终端设备相当于向参与游戏的游戏客户端获取到了针对所述游戏的离线控制身份,然后则建立与参与游戏的各游戏客户端的数据传输连接。

可选的,前述“输出针对游戏的离线控制界面至参与游戏的所有游戏客户端上”可以是由与游戏服务端的网络产生网络故障的客户端(如产生故障的参与游戏的客户端)来输出离线控制界面,然后由游戏用户来选择哪一个设备(也即目标设备)输入控制选择指令;可以是基于参与游戏的游戏对象(或游戏角色)的游戏身份来输出离线控制界面,如游戏身份可以是游戏队长、目标游戏级别的游戏对象等,也就是说根据游戏身份选择目标游戏身份(如游戏队长指示的客户端上输出离线控制界面;然后由游戏用户来选择哪一个设备(也即目标设备)输入控制选择指令;由目标游戏身份的游戏用户选择终端设备,更符合游戏实际剧情需求,实现差异化的离线控制效果;可以是向所有参与游戏的客户端输出离线控制界面,基于所有客户端上的用户在各离线控制界面上输入的控制选择指令,统计选择结果进而基于选择结果选取被选择数量最多的客户端作为终端设备从而担任游戏离线控制者。可以理解的是,针对最终被确定的作为终端设备而言,该终端设备相当于获取到离线游戏处理的离线控制身份,进而以离线控制身份来和参与游戏的至少一个游戏客户端建立保障游戏正常进行的数据传输连接。

示意性的,如图5所示,一种离线控制界面的示意图,包括:“请点击以下方框以选择方框对应的设备的离线控制身份”提示框,可供选择的“客户端1”功能框、“客户端2”功能框、“客户端3”功能框、“客户端n”功能框。用户可在离线控制界面上选中一个期望的设备来获得离线控制身份,如点击“客户端3”功能框,从而选择客户端3获得离线控制身份。

在一种可行的实施方式中,执行主体可响应于参与游戏的至少一个游戏客户端发布的针对游戏的离线控制任务,采用共识机制向各游戏客户端获取针对所述游戏的离线控制身份。实际应用中,参与游戏的至少一个游戏客户端在确定某一或全部游戏客户端处于离线状态之后,游戏客户端(参与游戏的任一客户端发布均可)可发布针对游戏的离线控制任务;此时执行主体-终端设备可相应与所述离线控制任务,与各游戏客户端根据共识机制竞争针对所述离线控制任务的离线控制身份,并最终来获取到针对所述游戏的所述离线控制身份。

离线控制任务用于从参与游戏的所有客户端(包括未确定身份前的终端设备对应的设备和所有的游戏客户端)基于共识机制确定一个终端设备来获得离线控制身份,获得离线控制身份的终端设备进行游戏离线处理,保障离线下游戏的正常运行;

可选的,参与游戏的任一客户端均可在某一或大多数游戏客户端与游戏服务端的网络故障进而处于游戏离线状态下,基于“先发现先发布”的游戏容灾机制,当某一个客户端或设备发现游戏客户端处于游戏离线状态时,由该“某一个客户端或设备”向参与游戏的其他客户端发布离线控制任务,可采用相关技术中涉及的任一通信技术向参与游戏的其他客户端发布,示意性的可采用数据广播的方式(如蓝牙广播);参与游戏的各客户端接收到该离线控制任务之后,即可基于约定的共识机制,从参与游戏的所有客户端中确定获得离线控制身份的终端设备,由该终端设备执行离线控制任务,也即可以执行本申请涉及的游戏离线控制方法。

在实际应用中,前述共识机制可以理解为确定离线控制身份的一种机制,参与游戏的各客户端会争夺一个离线控制任务的计算权。

在一些实施例中,计算权也可理解为一种挖矿权(也称记账权),竞争的目的在于获得本次的成功记账(即成功根据离线控制任务确定对执行任务的目标端)的收益,收益可以是与商业行为不相关的激励(如游戏激励),在竞争离线控制认为的各个客户端会不断地产生区块分叉,形成共识,再消除分叉的过程,最终确定离线控制身份。

上述基于共识机制确定达成共识的过程,可以是利用设置的共识算法,例如:工作证明(proof of work,POW)算法、股权证明(proof of stake,POS)算法、委托权益证明(delegated proof of stake,DOS)算法或实用拜占庭容错(practical Byzantine faulttolerance,PBFT)算法。也可以是基于游戏策划需要自定义的共识算法,在此不做具体的限定,

另外,在本申请中,在确定离线控制任务的过程中引入共识机制,可确保得到离线控制身份的终端设备在数据处理过程中的安全性和身份取得的公平性。

另外,各参与游戏的客户端乃至包括未获取离线控制身份前的终端设备在采用共识机制进行计算权竞争时,是以客户端当前的设备状态为参考的,可以理解为设备状态较好的设备获得计算权的概率越高,也可以理解为各参与游戏的客户端依据当前的设备状态采用共识机制来确定离线控制任务的计算权。

进一步的,发布的离线控制任务可指示与游戏相关的设备(包括获取离线控制身份前的终端设备和所有参与游戏的游戏客户端)获取本端的设备状态参数并根据设备状态参数采用共识机制共同确定针对离线控制任务的计算权。其中,设备状态参数可以是客户端本端的富余计算资源、系统运行状态参数、设备状态信息中的至少一种。可以理解的是,富余计算资源是指程序运行时所需的处理器资源、内存资源、硬盘资源和网络资源。系统运行状态参数是指在客户端的操作系统中用来反馈操作系统运行状态的一些参数,设备状态信息是指客户端的状态参数相关的信息,可以是客户端的电量、使用时长以及消耗程度等。

具体的,将与游戏相关的设备(包括获取离线控制身份前的终端设备和所有参与游戏的游戏客户端)的富余计算资源、系统运行状态参数、设备状态信息中的至少一种纳入对游戏离线控制同步的参考,通过引入共识机制,参与游戏的各客户端采用预先约定的共识机制,也即各自在本端基于共识算法,会争夺一个该离线控制任务的计算权以获得本次任务收益,在一些实施方式中任务收益的获取可理解为成功记账(即成功基于离线控制任务确定对执行任务的设备所在区块支链)的收益,参与游戏的各客户端不断地采用共识算法并基于富余计算资源、系统运行状态参数、设备状态信息中的至少一种进行区块计算不停产生区块分叉,形成共识,再消除分叉的过程,最终在消除之后可成功获得本次的任务的计算权,也即可确定离线控制任务对应的离线控制身份的所属设备。

其中,离线控制身份对应的即为终端设备,此时参与游戏中的某个客户端作为终端设备成功获得离线控制任务的离线控制身份,也即该离线控制任务的离线游戏处理的计算权。

S202:基于所述离线控制身份建立与所述参与游戏的至少一个游戏客户端的数据传输连接。

数据传输连接的建立连接方式包括但不限于:无线通信技术(Wi-Fi)通信连接方式、蓝牙(blue tooth)通信连接方式以及近场通信(Near Field Communication,NFC)通信连接方式等。

S203:基于所述数据传输连接获取所述游戏客户端的游戏状态信息,所述游戏状态信息为所述游戏客户端对应的游戏对象在游戏中的状态信息。

具体可参见本申请的其他实施例,此处不再赘述。

S204:基于各所述游戏客户端的游戏状态信息进行离线模拟处理,生成各所述游戏客户端对应的游戏控制数据,所述游戏控制数据用于所述游戏客户端对游戏中的至少一个游戏对象的游戏状态进行更新;

在一种具体的实施场景中,

1:对各所述游戏客户端的游戏状态信息进行信息预处理,得到各所述游戏客户端的目标游戏状态信息;

信息预处理可以理解为对对不同或相同来源游戏客户端的状态数据分别进行数据规范化处理,以保证游戏离线处理的输入源的稳定。信息预处理的方式基于游戏开发策划来确定,常见的信息预处理方式包括但不限于例如对齐游戏坐标系、对齐各游戏时间点、游戏状态异常值剔除、数据格式归一化等处理,从而确保所有游戏客户端的数据正确且有效,避免有误的游戏状态数据对后续游戏处理环节的影响。

具体实施中,终端设备可预先创建多个用于进行游戏数据离线处理的进程,基于多进程间的数据协同处理提高游戏离线处理的效率,如可创建数据处理进程,控制数据处理进程对对各所述游戏客户端的游戏状态信息进行信息预处理。

2:对各所述目标游戏状态信息进行游戏离线重构处理,得到游戏综合数据。

在一些实施场景中,所述游戏综合数据可以包括游戏全局状态数据和至少一个所述游戏客户端对应游戏对象的对象游戏数据;

终端设备将所有游戏客户端的目标游戏状态信息进行游戏离线处理,从而对参与游戏的各游戏客户端所提供的游戏状态信息来计算下一游戏画面所呈现的游戏事件结果(如响应某一角色技能操作的技能事件结果、如响应某一角色移动的位置事件结果、响应某一角色状态改变的状态事件结果),进一步的,在处理过程中将其处理为以时间片为单位的游戏综合数据,在每一个单位时刻也即每一时间片的游戏数据,通常游戏界面渲染时是以每一时间片为基准进行数据控制数据的渲染。具体实施中,根据“游戏开发时所对应的游戏策划数据(可以是以游戏运行引擎、游戏运行模型、游戏运行模型等形式表征)”处理玩家输入的游戏策略操作(游戏状态信息包含游戏策略操作)从而生成包含游戏客户端下一游戏画面所呈现(游戏事件)结果的游戏综合数据,所述游戏综合数据包括游戏全局状态数据和至少一个所述游戏客户端对应游戏对象的对象游戏数据。

示意性的:终端设备可将各所述目标游戏状态信息输入至离线重构模型,输出包含至少一个时间片的游戏综合数据。

离线重构模型是终端设备上用于进行游戏离线处理的游戏事件响应的模型,在一些实施例中也可称之为游戏运行引擎、游戏运行模型、游戏运行模型等。离线重构模型可以是保障游戏正常运行的游戏运行模型,在一些实施方式中,离线重构模型可以基于游戏服务平台所配置的一个模型功能模块,专用于在游戏客户端处于离线状态下的游戏运行。

例如离线重构模型可称之为离线重构AI模块,承载模型训练网络的离线重构AI模块,可理解为具有AI(人工智能)功能的集合。离线重构模型可采用插件的模式进行搭载设计。承载模型训练网络的离线重构模型在配置时支持多种游戏处理AI框架,包括但不限于TensorFlow框架、Torch框架等。可以理解的是,每一种游戏处理AI框架作为一个插件集成到离线重构模型的AI框架中。在离线重构模型的训练生成阶段,离线重构模型的游戏事件决策的运营逻辑已经基于游戏开发策略确定,这样仅需在终端设备上进行部署即可。

在离线重构模型的训练生成阶段,还可以是对游戏服务平台的游戏数据处理过程的模拟来实现模型生成,通过获取实际游戏服务平台环境中的游戏处理数据对初始的模型训练网络进行训练,模型训练网络可以是引入神经网络后的集成AI(人工智能)功能的网络,神经网络基于卷积神经网络(Convolutional Neural Network,CNN)模型,深度神经网络(Deep Neural Network,DNN)模型、循环神经网络(Recurrent Neural Networks,RNN)、模型、嵌入(embedding)模型、梯度提升决策树(Gradient Boosting Decision Tree,GBDT)模型、逻辑回归(Logistic Regression,LR)模型等模型中的一种或多种的拟合实现的。

实际应用阶段,终端设备可将各所述目标游戏状态信息输入至离线重构模型,输出包含至少一个时间片的游戏综合数据。

具体实施中,终端设备可预先创建多个用于进行游戏数据离线处理的进程,基于多进程间的数据协同处理提高游戏离线处理的效率,如可创建游戏重构进程,控制游戏重构进程对各所述目标游戏状态信息进行游戏离线重构处理,得到游戏综合数据。另外,这里游戏综合数据通常是整个游戏过程中所有客户端对应的全局游戏数据,在各游戏客户端进行下一帧游戏显示时,通常仅需显示游戏综合数据中的部分进行数据加载即可,因此可对游戏综合数据进行分散处理,以得到针对每个所述游戏客户端对应的游戏控制数据。

3:对所述游戏综合数据进行游戏数据分散处理,得到针对每个所述游戏客户端对应的游戏控制数据。

示意性的:终端设备将所述游戏综合数据与每个所述游戏客户端对应的上一历史综合数据进行游戏状态匹配,得到针对每个所述游戏客户端的游戏状态更新数据;基于各所述游戏状态更新数据生成针对每个所述游戏客户端对应的游戏控制数据。

其中,上一历史综合数据可理解为游戏的历史全局综合数据,进行分散处理的目的在于确定每个游戏客户端上仅需用于游戏对象更新的游戏控制数据,也就是计算出每个游戏客户端当前游戏画面中游戏对象状态变化的数据相对变化值,也可以理解为游戏对象的相对状态量,如游戏对象相对与上一时间片的位置状态变化量、环境状态变化量、皮肤状态变化量等等。游戏控制数据用于对游戏客户端上的游戏对象进行状态更新。

根据一些实施例中,不同的游戏客户端可对应的游戏控制数据可以相同也可以不同,各游戏客户端可接收终端设备发送的游戏控制数据,并根据该游戏控制数据对游戏对象在游戏中的状态进行更新,从而将游戏客户端的玩家输入的游戏策略操作产生的(游戏事件)结果生成新出现的游戏内容并以游戏帧界面的形式呈现给玩家。

进一步的,在上述离线游戏进行过程中至少一个游戏客户端上的玩家在基于游戏控制数据更新游戏角色状态之后游戏客户端上的玩家可再输入新的游戏策略操作,这样游戏客户端可响应该游戏策略操作,来获取游戏策略操作所作用于游戏角色时的游戏状态信息,进一步将游戏状态信息传输至终端设备进行游戏离线再处理。以此类推,这种游戏策略操作与游戏离线处理后的游戏事件结果的循环因果关系持续进行,直至一方游戏客户端的玩家赢得或输掉该游戏为止,也即游戏结束为止。

S205:向各所述游戏客户端发送所述游戏控制数据,所述游戏控制数据用于所述游戏客户端在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。

具体可参见本申请的其他实施例的方法步骤,此处不再赘述。

在本申请实施例中,终端设备在游戏客户端处于游戏离线状态下(如游戏客户端与游戏服务端间的网络故障导致游戏离线),此时可获取至少一个游戏客户端的游戏状态信息;然后基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对各所述游戏客户端的游戏控制数据;从而向各所述游戏客户端发送所述游戏控制数据,所述游戏控制数据用于所述游戏客户端在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。可以避免游戏客户端在游戏离线状态下导致游戏运行中断的情况,通过部署终端设备,终端设备可实现对游戏服务端的替代来从而对游戏过程中的游戏数据进行离线处理,保障游戏在离线状态下的正常运行,提高了游戏的后端在离线状况下的服务容灾能力;以及可适用于多人参与竞技的团队游戏模式下的离线游戏控制,保证了参与游戏的游戏客户端的游戏对象的状态更新,增强了用户的游戏体验感;以及,可实现在游戏离线状态下,与每个游戏客户端直接游戏传输连接的快速建立。

在一个实施例中,如图6所示,特提出了一种游戏离线处理方法,该方法可依赖于计算机程序实现,可运行于基于冯诺依曼体系的游戏离线处理装置上,在一些实施场景中应用于游戏客户端。该计算机程序可集成在应用中,也可作为独立的工具类应用运行。所述游戏离线处理装置可以为终端设备,包括但不限于:个人电脑、平板电脑、手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其它处理设备等。在不同的网络中终端设备可以叫做不同的名称,例如:用户设备、接入终端、用户单元、用户站、移动站、移动台、远方站、远程终端、移动设备、用户终端、终端、无线通信设备、用户代理或用户装置、蜂窝电话、无绳电话、5G网络或未来演进网络中的终端设备等。

具体的,该游戏离线处理方法包括:

S301:确定处于游戏离线状态下,向终端设备传输游戏状态信息;所述游戏状态信息用于终端设备基于所述游戏状态信息确定针对所述游戏客户端的游戏控制数据;

S302:接收所述终端设备发送的所述游戏控制数据,基于所述游戏控制数据在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。

根据一些实施例中,游戏客户端处于游戏离线状态,此时游戏客户端与所参与游戏对应的游戏服务端之间的网络故障,所造成的游戏客户端当前处于游戏离线状态下,此时,游戏客户端通常难以以稳定的网络基于游戏服务端(如提供游戏服务的游戏服务器)维持游戏运行。在相关技术中,当游戏客户端诸如遇到网络故障导致当前处于游戏离线状态下,此时游戏客户端与游戏服务端之间的网络中断。而此时游戏客户端基于游戏服务端所运行或游戏客户端对应的游戏角色参与的游戏通常会无法正常运行。

具体而言,可以在游戏客户端处于游戏在线状态时,游戏客户端检测与游戏服务端之间的通信网络的数据传输状态,数据传输状态至少可包括传输正常状态和传输异常状态。所述传输正常状态可以理解为游戏客户端与游戏服务端的当前通信状态优良,传输延迟较低,可以满足两者之间上行和下行数据的传输;所述传输异常状态可以理解为游戏客户端与游戏服务端的的当前通信状态不佳,数据通信链路传输延迟较高,链路负荷过重、链路故障等。

更进一步的,游戏过程中各游戏客户端与游戏服务端之间的数据传输状态的确定可以是,游戏客户端通过获取游戏客户端与游戏服务端之间通信网络的通信质量,当通信质量符合预设条件时,确定所述游戏客户端与游戏服务端之间为传输异常状态,此时传输异常状态下的游戏客户端可认为处于游戏离线状态下。

在游戏客户端处于游戏离线状态下,游戏客户端可与终端设备建立通信连接,游戏客户端将游戏中原需传输至游戏服务端的游戏数据(如游戏状态信息)传输至终端设备,终端设备对游戏数据(如游戏状态信息)进行离线处理,然后终端设备向游戏客户端返回游戏控制数据,游戏控制端此时可基于该游戏控制数据实现在游戏离线状态下的游戏的正常运行。

需要说明的是,本实施例中未涉及到的步骤或技术细节可参考本申请的其他实施例,属于同一技术构思,此处不再赘述。

在本申请实施例中,终端设备在游戏客户端处于游戏离线状态下(如游戏客户端与游戏服务端间的网络故障导致游戏离线),此时可获取至少一个游戏客户端的游戏状态信息;然后基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对各所述游戏客户端的游戏控制数据;从而向各所述游戏客户端发送所述游戏控制数据,所述游戏控制数据用于所述游戏客户端在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。可以避免游戏客户端在游戏离线状态下导致游戏运行中断的情况,通过部署终端设备,终端设备可实现对游戏服务端的替代来从而对游戏过程中的游戏数据进行离线处理,保障游戏在离线状态下的正常运行,提高了游戏的后端在离线状况下的服务容灾能力。

请参见图7,为本申请实施例提供的一种游戏离线处理系统的架构示意图。如图7所示,所述游戏离线处理系统包括终端设备100和游戏客户端集群。

所述游戏客户端集群可以包括至少一个游戏客户端,如图7所示,具体包括游戏客户端1、游戏客户端2、…、游戏客户端n,n为大于0的整数。

游戏客户端集群中的各游戏客户端可以是具备通信功能的电子设备,该电子设备包括但不限于:可穿戴设备、手持设备、个人电脑、平板电脑、车载设备、智能手机、计算设备或连接到无线调制解调器的其它处理设备等。在不同的网络中电子设备可以叫做不同的名称,例如:用户设备、接入终端、用户单元、用户站、移动站、移动台、远方站、远程终端、移动设备、用户终端、终端、无线通信设备、用户代理或用户装置、蜂窝电话、无绳电话、个人数字处理(personal digital assistant,PDA)、5G网络或未来演进网络中的终端设备等。

所述游戏客户端集群中的至少一个游戏客户端,可以用于在处于游戏离线状态下向终端设备传输游戏状态信息;

所述终端设备100,用于获取所述至少一个游戏客户端的游戏状态信息,基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对所述至少一个游戏客户端中各所述游戏客户端的游戏控制数据;

所述终端设备100,还用于向各所述游戏客户端发送所述游戏控制数据;

所述游戏客户端集群中的至少一个游戏客户端,还用于接收所述终端设备(如游戏客户端1、游戏客户端2、…、游戏客户端n)发送的所述游戏控制数据,并基于所述游戏控制数据在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。

需要说明的是,终端设备100与游戏客户端集群中的至少一个游戏客户端通过网络建立数据传输连接进行交互通信,其中,网络可以是无线网络,也可以是有线网络,无线网络包括但不限于蜂窝网络、无线局域网、红外网络或蓝牙网络,有线网络包括但不限于以太网、通用串行总线(universal serial bus,USB)或控制器局域网络。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible Markup Language,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据(如目标压缩包)。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet Protocol Security,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。

进一步的,上述实施例提供的游戏离线处理系统实施例与一些实施例中的所述游戏离线处理方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

下面将结合图8,对本申请实施例提供的游戏离线处理装置进行详细介绍。需要说明的是,图8所示的游戏离线处理装置,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请所示的其他实施例。

请参见图8,其示出本申请实施例的游戏离线处理装置的结构示意图。该游戏离线处理装置1可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为用户终端的全部或一部分。根据一些实施例,该游戏离线处理装置1包括信息获取模块11、数据确定模块12和游戏运行模块13,具体用于:

信息获取模块11,用于在游戏客户端处于游戏离线状态下,获取至少一个游戏客户端的游戏状态信息;

数据确定模块12,用于基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对各所述游戏客户端的游戏控制数据;

游戏运行模块13,用于向各所述游戏客户端发送所述游戏控制数据,所述游戏控制数据用于所述游戏客户端在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。

可选的,如图9所示,所述装置1,还包括:

状态检测模块14,用于检测到参与游戏的至少一个游戏客户端与游戏服务端处于网络故障状态,确定所述游戏客户端处于游戏离线状态。

可选的,所述信息获取模块11,具体用于:

建立与参与游戏的至少一个游戏客户端的数据传输连接,基于所述数据传输连接获取所述游戏客户端的游戏状态信息,所述游戏状态信息为所述游戏客户端对应的游戏对象在游戏中的状态信息。

可选的,所述信息获取模块11,具体用于:

向参与游戏的至少一个游戏客户端获取针对所述游戏的离线控制身份;

基于所述离线控制身份建立与所述参与游戏的至少一个游戏客户端的数据传输连接。

可选的,所述信息获取模块11,具体用于:

输出针对游戏的离线控制界面至参与所述游戏的至少一个游戏客户端,获取在各所述游戏客户端的所述离线控制界面上所输入的控制选择指令,基于所述控制选择指令获取针对所述游戏的离线控制身份;

和/或,

响应于参与游戏的至少一个游戏客户端发布的针对游戏的离线控制任务,采用共识机制向各游戏客户端获取针对所述游戏的离线控制身份。

可选的,所述数据确定模块12,具体用于:

基于各所述游戏客户端的游戏状态信息进行离线模拟处理,生成各所述游戏客户端对应的游戏控制数据,所述游戏控制数据用于指示所述游戏客根据所述游戏控制数据户端对游戏中的至少一个游戏对象的游戏状态进行更新。

可选的,所述数据确定模块12,具体用于:

对各所述游戏客户端的游戏状态信息进行信息预处理,得到各所述游戏客户端的目标游戏状态信息;

对各所述目标游戏状态信息进行游戏离线重构处理,得到游戏综合数据;

对所述游戏综合数据进行游戏数据分散处理,得到针对每个所述游戏客户端对应的游戏控制数据。

可选的,所述数据确定模块12,具体用于:

将各所述目标游戏状态信息输入至离线重构模型,输出包含至少一个时间片的游戏综合数据;

可选的,所述数据确定模块12,具体用于:

将所述游戏综合数据与每个所述游戏客户端对应的上一历史综合数据进行游戏状态匹配,得到针对每个所述游戏客户端的游戏状态更新数据;

基于各所述游戏状态更新数据生成针对每个所述游戏客户端对应的游戏控制数据。

可选的,所述至少一个游戏客户端和/或所述终端设备处于所述游戏的团队游戏模式中;所述游戏控制数据用于指示所述游戏客户端和/或所述终端设备在所述游戏离线状态下控制所述游戏中的团队游戏模式处于游戏运行状态。

可选的,所述终端设备与至少一个所述游戏客户端采用局域网进行数据通信。

需要说明的是,上述实施例提供的游戏离线处理装置在执行游戏离线处理方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的游戏离线处理装置与游戏离线处理方法实施例属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

请参见图10,其示出本申请实施例的游戏离线处理装置的结构示意图。该游戏离线处理装置2可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为用户终端的全部或一部分。根据一些实施例,该游戏离线处理装置2包括信息传输模块21、数据接收模块22,具体用于:

信息传输模块21,用于确定处于游戏离线状态下,向终端设备传输游戏状态信息;所述游戏状态信息用于终端设备基于所述游戏状态信息确定针对所述游戏客户端的游戏控制数据;

数据接收模块22,用于接收所述终端设备发送的所述游戏控制数据,基于所述游戏控制数据在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。

需要说明的是,上述实施例提供的游戏离线处理装置在执行游戏离线处理方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的游戏离线处理装置与游戏离线处理方法实施例属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质可以存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行如上述图1~图7所示实施例的所述游戏离线处理方法,具体执行过程可以参见图1~图7所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。

本申请还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行如上述图1~图7所示实施例的所述游戏离线处理方法,具体执行过程可以参见图1~图7所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。

请参见图11,为本申请实施例提供了一种终端设备的结构示意图。如图11所示,所述终端设备1000可以包括:至少一个处理器1001,至少一个网络接口1004,用户接口1003,存储器1005,至少一个通信总线1002。

其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。

其中,用户接口1003可以包括显示屏(Display)、摄像头(Camera),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。

其中,网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。

其中,处理器1001可以包括一个或者多个处理核心。处理器1001利用各种借口和线路连接整个服务器1000内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1005内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器1005内的数据,执行服务器1000的各种功能和处理数据。可选的,处理器1001可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001可集成中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器1001中,单独通过一块芯片进行实现。

其中,存储器1005可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器1005包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器1005可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器1005可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器1005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图11所示,作为一种计算机存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及应用程序。具体为:

在游戏客户端处于游戏离线状态下,获取至少一个游戏客户端的游戏状态信息;

基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对各所述游戏客户端的游戏控制数据;

向各所述游戏客户端发送所述游戏控制数据,所述游戏控制数据用于所述游戏客户端在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。

在一个实施例中,所述处理器1001在执行所述游戏离线处理方法时,还执行以下步骤:

检测到参与游戏的至少一个游戏客户端与游戏服务端处于网络故障状态,确定所述游戏客户端处于游戏离线状态。

在一个实施例中,所述处理器1001在执行所述获取至少一个游戏客户端的游戏状态信息时,具体执行以下步骤:

建立与参与游戏的至少一个游戏客户端的数据传输连接,基于所述数据传输连接获取所述游戏客户端的游戏状态信息,所述游戏状态信息为所述游戏客户端对应的游戏对象在游戏中的状态信息。

在一个实施例中,所述处理器1001在执行所述建立与参与游戏的至少一个游戏客户端的数据传输连接时,具体执行以下步骤:

向参与游戏的至少一个游戏客户端获取针对所述游戏的离线控制身份;

基于所述离线控制身份建立与所述参与游戏的至少一个游戏客户端的数据传输连接

在一个实施例中,所述处理器1001在执行所述与至少一个游戏客户端确定针对游戏的离线控制身份时,具体执行以下步骤:

输出针对游戏的离线控制界面至参与所述游戏的至少一个游戏客户端,获取在各所述游戏客户端的所述离线控制界面上所输入的控制选择指令,基于所述控制选择指令获取针对所述游戏的离线控制身份;

和/或,

响应于参与游戏的至少一个游戏客户端发布的针对游戏的离线控制任务,采用共识机制向各游戏客户端获取针对所述游戏的离线控制身份。

在一个实施例中,所述处理器1001在执行所述基于各所述游戏客户端的游戏状态信息,确定针对各所述游戏客户端的游戏控制数据时,具体执行以下步骤:

基于各所述游戏客户端的游戏状态信息进行离线模拟处理,生成各所述游戏客户端对应的游戏控制数据,所述游戏控制数据用于所述游戏客户端对游戏中的至少一个游戏对象的游戏状态进行更新。

在一个实施例中,所述处理器1001在执行所述基于各所述游戏客户端的游戏状态信息进行离线模拟处理,生成各所述游戏客户端对应的游戏控制数据时,具体执行以下步骤:

对各所述游戏客户端的游戏状态信息进行信息预处理,得到各所述游戏客户端的目标游戏状态信息;

对各所述目标游戏状态信息进行游戏离线重构处理,得到游戏综合数据,所述游戏综合数据包括游戏全局状态数据和至少一个所述游戏客户端对应游戏对象的对象游戏数据;

对所述游戏综合数据进行游戏数据分散处理,得到针对每个所述游戏客户端对应的游戏控制数据。

在一个实施例中,所述处理器1001在执行所述对各所述目标游戏状态信息进行游戏离线重构处理,得到游戏综合数据时,具体执行以下步骤:

将各所述目标游戏状态信息输入至离线重构模型,输出包含至少一个时间片的游戏综合数据;

在一个实施例中,所述处理器1001在执行所述对所述游戏综合数据进行游戏数据分散处理,得到针对每个所述游戏客户端对应的游戏控制数据时,具体执行以下步骤:

将所述游戏综合数据与每个所述游戏客户端对应的上一历史综合数据进行游戏状态匹配,得到针对每个所述游戏客户端的游戏状态更新数据;

基于各所述游戏状态更新数据生成针对每个所述游戏客户端对应的游戏控制数据。

在一个实施例中,所述至少一个游戏客户端和/或所述终端设备处于所述游戏的团队游戏模式中;所述游戏控制数据用于所述游戏客户端和/或所述终端设备在所述游戏离线状态下控制游戏中的团队游戏模式处于游戏运行状态。

在一个实施例中,所述终端设备与至少一个所述游戏客户端采用局域网进行数据通信。

请参见图12,为本申请实施例提供了一种游戏客户端的结构示意图。如图12所示,所述游戏客户端2000可以包括:至少一个处理器2001,至少一个网络接口2004,用户接口2003,存储器2005,至少一个通信总线2002。

其中,通信总线2002用于实现这些组件之间的连接通信。

其中,用户接口2003可以包括显示屏(Display)、摄像头(Camera),可选用户接口2003还可以包括标准的有线接口、无线接口。

其中,网络接口2004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。

其中,处理器2001可以包括一个或者多个处理核心。处理器2001利用各种借口和线路连接整个服务器2000内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器2005内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器2005内的数据,执行服务器2000的各种功能和处理数据。可选的,处理器2001可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2001可集成中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器2001中,单独通过一块芯片进行实现。

其中,存储器2005可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器2005包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器2005可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器2005可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器2005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器2001的存储装置。如图12所示,作为一种计算机存储介质的存储器2005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及应用程序。具体为:

确定处于游戏离线状态下,向终端设备传输游戏状态信息;所述游戏状态信息用于终端设备基于所述游戏状态信息确定针对所述游戏客户端的游戏控制数据;

接收所述终端设备发送的所述游戏控制数据,基于所述游戏控制数据在所述游戏离线状态下处于游戏运行状态。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体或随机存储记忆体等。

以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

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