非玩家虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备

文档序号:159306 发布日期:2021-10-29 浏览:28次 >En<

阅读说明:本技术 非玩家虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 (Method and device for controlling non-player virtual character, storage medium and electronic equipment ) 是由 侯焯明 刘林 吴小康 于 2021-07-30 设计创作,主要内容包括:本发明公开了一种非玩家虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟角色所在的目标游戏场景中的游戏画面;在目标游戏应用中获取NPC待移动到的目标位置;在目标游戏应用中显示NPC向目标位置移动。本发明解决了NPC较难于对玩家控制的虚拟角色执行攻击操作的技术问题。(The invention discloses a method and a device for controlling a non-player virtual character, a storage medium and electronic equipment. Wherein, the method comprises the following steps: displaying a game picture in a target game scene where a first virtual character is located in a target game application; acquiring a target position to which the NPC is to be moved in a target game application; the NPC is shown moving to the target location in the target gaming application. The invention solves the technical problem that the NPC is difficult to execute attack operation on the virtual character controlled by the player.)

非玩家虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种非玩家虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备。

背景技术

非玩家虚拟角色(Non-Player Character,简称NPC)是游戏中重要的游戏角色。NPC在游戏场景中的表现影响着玩家的游戏体验。

现有技术中,NPC在游戏场景中通常沿着固定的设计路线进行移动,但是NPC在游戏场景中的移动路线会影响游戏的可玩性,由于游戏场景中的复杂性,固定的射击路线难以满足多种游戏场景。例如,在战斗场景中,若NPC沿着固定的设计路线移动,玩家容易掌握NPC的移动规律,从而较容易对NPC执行攻击操作。同样,由于玩家掌握了NPC的移动规律,玩家可较容易躲避NPC的攻击操作,使得NPC较难于对玩家控制的虚拟角色执行攻击操作。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种非玩家虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决NPC较难于对玩家控制的虚拟角色执行攻击操作的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种非玩家虚拟角色的控制方法,包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟角色所在的目标游戏场景中的游戏画面,其中,所述目标游戏场景中包括非玩家虚拟角色NPC,所述第一虚拟角色是所述NPC的攻击对象;在所述目标游戏应用中获取所述NPC待移动到的目标位置,其中,所述目标位置是目标位置集合中确定出的位置,所述目标位置集合是所述目标游戏场景中预设的位置集合;在所述目标游戏应用中显示所述NPC向所述目标位置移动,其中,所述NPC在所述目标位置上的战斗属性满足预设条件,所述NPC用于根据在所述目标位置上的所述战斗属性对所述第一虚拟角色执行攻击操作。

可选地,所述在所述目标游戏应用中获取所述NPC待移动到的目标位置,包括:在所述目标游戏场景中包括第一组虚拟掩体时,在所述目标游戏应用中获取目标掩体位置,其中,所述目标位置为所述目标掩体位置,所述目标位置集合包括与所述第一组虚拟掩体中的虚拟掩体相邻的掩体位置;或者在所述目标游戏场景中包括第一组虚拟掩体时,在所述目标游戏应用中获取第一非掩体位置,其中,所述目标位置为所述第一非掩体位置,所述目标位置集合包括与所述第一组虚拟掩体中的虚拟掩体相邻的掩体位置,以及在所述目标游戏场景中预设的一组非掩体位置;或者在所述目标游戏场景中不包括虚拟掩体时,在所述目标游戏中获取第二非掩体位置,其中,所述目标位置为所述第二非掩体位置,所述目标位置集合包括所述目标游戏场景中预设的一组非掩体位置。

可选地,所述方法还包括:确定所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,其中,所述NPC在所述每个位置上的战斗属性包括一个或多个维度的参数;根据所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,在所述目标位置集合中确定出所述目标位置。

可选地,所述确定所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,包括:对于所述目标位置集合中的第i个位置,执行以下步骤中的至少之一,得到所述NPC在所述第i个位置上的战斗属性,其中,i为自然数:根据所述第一虚拟角色的位置和所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第一参数的取值,其中,所述第一参数的取值表示第一方向与第二方向之间的夹角,所述第一方向为与所述第i个位置相邻的第一虚拟掩体的掩体朝向,所述第二方向为所述第i个位置到所述第一虚拟角色的位置的方向;将所述第i个位置对应的第二参数的取值确定为所述第一虚拟角色的位置和所述第i个位置之间的距离;根据所述第一虚拟角色的位置和所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第三参数的取值,其中,所述第三参数的取值表示所述NPC在所述第i个位置上时,在所述NPC的射击范围内所述第一虚拟角色是否可见;根据所述NPC的位置和所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第四参数的取值,其中,所述第四参数的取值表示所述NPC的位置移动到所述第i个位置的寻路距离;根据所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第五参数的取值,其中,所述第五参数的取值表示所述第i个位置的预设范围与已投掷的虚拟爆炸道具的爆炸范围是否存在交集;根据所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第六参数的取值,其中,所述第六参数的取值表示所述第i个位置与所述NPC的预设活动区域之间的距离;根据所述第一虚拟角色的位置和所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第七参数的取值,其中,所述第七参数的取值表示第三方向与第四方向之间的夹角,所述第三方向为与所述第一虚拟角色的位置相邻的第二虚拟掩体的掩体朝向,所述第四方向为所述第二虚拟掩体的中心点到所述第i个位置的方向。

可选地,所述根据所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,在所述目标位置集合中确定出所述目标位置,包括:根据所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,确定所述NPC在所述每个位置上的所述一个或多个维度的评分;根据所述NPC在所述每个位置上的所述一个或多个维度的评分,在所述目标位置集合中确定出所述目标位置。

可选地,所述根据所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,确定所述NPC在所述每个位置上的所述一个或多个维度的评分,包括:对于所述目标位置集合中的第i个位置,执行以下步骤,得到所述NPC在所述第i个位置上的所述一个或多个维度的评分:在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第一参数时,根据所述第一参数的取值与第一预设角度,确定所述NPC在所述第i个位置上的掩体角度评分;在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第二参数时,根据所述第二参数的取值与所述NPC的预设战斗距离,确定所述NPC在所述第i个位置上的战斗距离评分,其中,所述NPC的预设战斗距离包括:所述NPC的最小战斗距离、所述NPC的最大战斗距离;在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第三参数时,将所述NPC在所述第i个位置上的射击评分确定为等于所述第三参数的取值;在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第四参数时,根据所述第四参数的取值与预设寻路距离,确定所述NPC在所述第i个位置上的寻路评分,其中,所述预设寻路距离包括:预设最短寻路距离、预设最长寻路距离;在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第五参数时,根据所述第五参数的取值,确定所述NPC在所述第i个位置上的位置污染评分,其中,所述已投掷的虚拟爆炸道具包括与所述NPC处于相同阵营的虚拟角色投掷的虚拟爆炸道具,和/或,与所述NPC处于不同阵营的虚拟角色投掷的虚拟爆炸道具;在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第六参数时,根据所述第六参数的取值与预设区域距离,确定所述NPC在所述第i个位置上的区域距离评分;在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第七参数时,根据所述第七参数的取值与第二预设角度,确定所述NPC在所述第i个位置上的目标掩体夹角评分。

可选地,所述根据所述NPC在所述每个位置上的所述一个或多个维度的评分,在所述目标位置集合中确定出所述目标位置,包括:对于所述目标位置集合中的第i个位置,执行以下步骤,得到所述NPC在所述第i个位置上的综合评分:对所述NPC在所述第i个位置上的所述一个或多个维度的评分进行加权求和,得到所述NPC在所述第i个位置上的综合评分;在所述目标位置集合中将所述综合评分最高的位置确定为所述目标位置。

可选地,所述对所述NPC在所述第i个位置上的所述一个或多个维度的评分进行加权求和,得到所述NPC在所述第i个位置上的综合评分,包括:在所述第i个位置为掩体位置时,确定在所述第i个位置上的掩体角度评分、战斗距离评分、射击评分、寻路评分、位置污染评分、区域距离评分、目标掩体夹角评分中的全部或部分的加权和为所述第i个位置上的综合评分。

可选地,所述对所述NPC在所述第i个位置上的所述一个或多个维度的评分进行加权求和,得到所述NPC在所述第i个位置上的综合评分,包括:在所述第i个位置为非掩体位置时,确定在所述第i个位置上的战斗距离评分、射击评分、寻路评分、位置污染评分、区域距离评分、目标掩体夹角评分中的全部或部分的加权和为所述第i个位置上的综合评分。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非玩家虚拟角色的控制装置,包括:第一显示模块,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟角色所在的目标游戏场景中的游戏画面,其中,所述目标游戏场景中包括非玩家虚拟角色NPC,所述第一虚拟角色是所述NPC的攻击对象;获取模块,用于在所述目标游戏应用中获取所述NPC待移动到的目标位置,其中,所述目标位置是目标位置集合中确定出的位置,所述目标位置集合是所述目标游戏场景中预设的位置集合;第二显示模块,用于在所述目标游戏应用中显示所述NPC向所述目标位置移动,其中,所述NPC在所述目标位置上的战斗属性满足预设条件,所述NPC用于根据在所述目标位置上的所述战斗属性对所述第一虚拟角色执行攻击操作。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述非玩家虚拟角色的控制方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的非玩家虚拟角色的控制方法。

在本发明实施例中,在游戏场景中预先设置NPC可以移动的位置集合,NPC会根据当前情况在位置集合中确定战斗属性满足预设条件的目标位置,从而使得玩家无法掌握NPC的移动规律,使得NPC更容易对玩家控制的虚拟角色执行攻击操作,从而解决了相关技术中NPC较难于对玩家控制的虚拟角色执行攻击操作的技术问题。

另一方面,在本发明实施例中,对于游戏场景中包括虚拟掩体的场景和不包括虚拟掩体的场景,NPC会根据上述不同的场景选择合适的目标位置,从而使得NPC的移动会随着场景而变化,进一步增加了玩家控制的虚拟角色对NPC执行攻击操作的难度,以及降低了NPC对玩家控制的虚拟角色执行攻击操作的难度。

又一方面,在本发明实施例中,根据多个维度的参数,在预先设置的位置集合中确定目标位置,可以使得确定的目标位置与当前的游戏场景(例如,是否包括掩体、到掩体的距离,NPC与玩家控制的虚拟角色之间的距离)更匹配,进一步增加了玩家控制的虚拟角色对NPC执行攻击操作的难度,以及降低了NPC对玩家控制的虚拟角色执行攻击操作的难度。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的非玩家虚拟角色的控制系统的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的非玩家虚拟角色的控制方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图一;

图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图二;

图5是根据本发明实施例的一种可选的目标游戏场景意图一;

图6是根据本发明实施例的一种可选的目标游戏场景意图二;

图7是根据本发明实施例的一种可选的目标游戏场景意图三;

图8是根据本发明实施例的一种可选的掩体角度示意图一;

图9是根据本发明实施例的一种可选的射击属性示意图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的目标掩体夹角示意图;

图11是根据本发明实施例的一种可选的掩体角度示意图二;

图12是根据本发明实施例的一种可选的战斗距离示意图;

图13是根据本发明实施例的一种可选的位置设置示意图一;

图14是根据本发明实施例的一种可选的位置设置示意图二;

图15是根据本发明实施例的一种可选的非玩家虚拟角色的控制装置的结构示意图;

图16是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种非玩家虚拟角色的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述非玩家虚拟角色的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的非玩家虚拟角色的控制系统。

该非玩家虚拟角色的控制包括多个终端和服务器,本申请实施例对终端和服务器的数量不作限定。其中,终端可包括但不限于:智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、便携式个人计算机、移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称MID)、智能电视、车载设备、头戴设备等智能设备。在本申请实施例中,终端包括播放终端101和智能终端102,上述播放终端和智能终端上安装了目标游戏应用,该目标游戏应用可以是射击类游戏、竞速类游戏等,具体游戏类型可以根据实际情况而定。服务器103可以是任一终端(或终端中部署的应用程序)的后台服务器,用于与运行该任一终端(或终端中部署的应用程序)的终端进行交互,以为该任一终端(或终端中部署的应用程序)提供计算和应用服务支持。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是由多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统。智能设备和服务器可以通过有线或无线方式进行直接或间接地通信连接,本申请实施例并不对智能设备和服务器之间的连接方式进行限定。

该非玩家虚拟角色的控制可用于实现本申请实施例提出的非玩家虚拟角色的控制方案。可选的,该非玩家虚拟角色的控制方案可由非玩家虚拟角色的控制中的播放终端(即任一可以用于播放多媒体信息的终端)执行;可选的,该信息处理方案还可由上述信息处理系统中的智能终端(即任一可以进行通信连接的终端)来执行;可选的,该信息处理方案还可由播放终端和智能终端之间相互交互来执行;可选的,该信息处理方案还可由播放终端、智能终端以及服务器之间相互交互来执行。

可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述非玩家虚拟角色的控制方法包括如下步骤:

步骤S201,在目标游戏应用中显示第一虚拟角色所在的目标游戏场景中的游戏画面,其中,所述目标游戏场景中包括非玩家虚拟角色NPC,所述第一虚拟角色是所述NPC的攻击对象;

其中,上述目标游戏应用可以安装在上述播放终端、智能终端上,在目标游戏应用中显示目标游戏场景,该目标游戏场景可以是第一虚拟角色视角的游戏场景,第一虚拟角色可以处于开启瞄准镜(开镜模式),也可以是关闭瞄准镜(落镜模式),第一虚拟角色是玩家操控的虚拟角色,该玩家通过游戏帐号登陆于上述目标游戏应用,玩家可以通过游戏画面中显示的触控虚拟按键对第一虚拟角色进行控制。上述NPC是非玩家虚拟角色,是在游戏中不受真人玩家操控的角色。在目标游戏场景中,第一虚拟角色与NPC是敌对关系,互相为攻击对象。

步骤S202,在所述目标游戏应用中获取所述NPC待移动到的目标位置,其中,所述目标位置是目标位置集合中确定出的位置,所述目标位置集合是所述目标游戏场景中预设的位置集合;

其中,在游戏地图中预先设置了多个位置。NPC可以移动至预先设置的位置上。上述目标位置集合可以是NPC当前所在位置的预设范围内的位置集合。上述目标位置是在目标位置集合中确定出的位置,可以由服务器确定该目标位置,也可以由目标应用程序确定该目标位置。

步骤S203,在所述目标游戏应用中显示所述NPC向所述目标位置移动,其中,所述NPC在所述目标位置上的战斗属性满足预设条件,所述NPC用于根据在所述目标位置上的所述战斗属性对所述第一虚拟角色执行攻击操作。

其中,上述战斗属性包括但不限于掩体角度、战斗距离、射击、寻路、位置污染、区域距离、目标掩体夹角,预设条件可以是在目标位置上的掩体角度小于或等于预设角度,在NPC在目标位置上与第一虚拟角色之间距离满足预设范围等。相比于目标位置集合中的其他位置,NPC在目标位置上对第一虚拟角色执行攻击的命中率较高,被第一虚拟角色攻击的概率较低。

作为一个可选的实施方式,如图3所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图一,该游戏画面是第一虚拟角色视角下的游戏画面,图中包括第一虚拟角色NPC301和第一虚拟角色302,图中所示的第一虚拟角色是关闭瞄准镜的状态,即落镜状态。如图4所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图二,图中包括第一虚拟角色使用的虚拟道具401和NPC402,图中所示的第一虚拟角色是开启瞄准镜的状态,即开镜状态。

作为一个可选的实施方式,如图5所示是根据本发明可选实施例的目标游戏场景意图一,图中包括NPC501和第一虚拟角色502和目标游戏场景中预设的位置503。其中,目标游戏场景中预设的位置503不显示在游戏界面中,玩家在游戏界面中无法看到预设的位置。图中所示的预设位置是非掩体位置。

作为一个可选的实施方式,如图6所示是根据本发明可选实施例的目标游戏场景示意图二,图中包括NPC601和第一虚拟角色602和目标游戏场景中预设的位置603。其中,目标游戏场景中预设的位置603不显示在游戏界面中,玩家在游戏界面中无法看到预设的位置。图中所示的预设位置是掩体位置。若目标游戏场景中存在掩体,上述目标位置可以是掩体位置也可以是非掩体位置。

作为一个可选的实施方式,在设计游戏时,在游戏地图上预先设置了NPC可以移动到的位置,该预设的位置可以是掩体位置,也可以是非掩体位置。对于游戏场景中存在掩体的情况下,掩体位置可以设置在掩体的附近。可以根据目标游戏场景中,NPC当前所在的位置确定目标位置集合,其中,目标位置集合中的位置与NPC的当前位置之间的距离小于预设距离阈值,即在NPC当前所在的位置附近寻找NPC可以移动到的位置,NPC可以移动到的位置构成目标位置集合。在目标位置集合中包括的多个位置中可以确定出战斗属性满足预设条件的目标位置。战斗属性可以包括掩体角度、战斗距离、射击、寻路、位置污染、区域距离、目标掩体夹角等,预设条件可以根据实际情况而定,例如掩体角度小于预设角度,战斗距离小于预设距离等。由于NPC在目标位置上的战斗属性满足预设条件,因此,在该目标位置上,NPC对第一虚拟角色执行攻击的命中率较高,被第一虚拟角色攻击的概率较低。

可选地,所述在所述目标游戏应用中获取所述NPC待移动到的目标位置,包括:在所述目标游戏场景中包括第一组虚拟掩体时,在所述目标游戏应用中获取目标掩体位置,其中,所述目标位置为所述目标掩体位置,所述目标位置集合包括与所述第一组虚拟掩体中的虚拟掩体相邻的掩体位置;或者在所述目标游戏场景中包括第一组虚拟掩体时,在所述目标游戏应用中获取第一非掩体位置,其中,所述目标位置为所述第一非掩体位置,所述目标位置集合包括与所述第一组虚拟掩体中的虚拟掩体相邻的掩体位置,以及在所述目标游戏场景中预设的一组非掩体位置;或者在所述目标游戏场景中不包括虚拟掩体时,在所述目标游戏中获取第二非掩体位置,其中,所述目标位置为所述第二非掩体位置,所述目标位置集合包括所述目标游戏场景中预设的一组非掩体位置。

作为一个可选的实施方式,目标游戏场景中可以包括虚拟掩体,也可以不包括虚拟掩体。对于不包括虚拟掩体的目标游戏场景,预设的位置为非掩体位置。对于包括虚拟掩体的目标游戏场景,预设的位置包括非掩体位置和掩体位置。

作为一个可选的实施方式,以目标游戏场景包括虚拟掩体为例,如图7所示是根据本发明可选实施例的目标游戏场景示意图三,图中包括NPC701和第一虚拟角色702和虚拟掩体700,虚拟掩体附近预先设置了掩体位置,该游戏场景中还包括预先设置的非掩体位置704。在本实施例中,上述目标位置集合中可以仅包括非掩体位置,也可以仅包括非掩体位置,还可以掩体位置和非掩体位置均包括。以目标位置集合中包括掩体位置和非掩体位置为例,可以根据目标位置集合中每个位置(包括掩体位置和非掩体位置)的战斗属性选择目标位置,该目标位置可以是目标位置集合中的掩体位置,也可以是目标位置集合中的非掩体位置。

作为一个可选的实施方式,根据目标位置集合中掩体位置和非掩体位置战斗属性在选取目标位置,若该目标位置为掩体位置,确定选取出的掩体位置为目标掩体位置。若该目标位置为非掩体位置,确定选取出的非掩体位置为目标非掩体位置。

作为一个可选的实施方式,若目标游戏场景中不存在虚拟掩体,则目标游戏场景中预先设置的位置均为非掩体位置,目标位置集合中的位置均为非掩体位置,根据目标游戏集合中每个非掩体位置的战斗属性,在目标游戏集合中选取出的目标位置为目标非掩体位置。

在上述实施例中,根据游戏场景中是否存在掩体,在预先设置的掩体位置和非掩体位置中选取出目标位置,由于目标位置的战斗属性满足预设条件,在目标位置上的NPC对第一虚拟对象执行攻击的命中率较高,被第一虚拟掩体攻击的概率较低。

可选地,所述方法还包括:确定所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,其中,所述NPC在所述每个位置上的战斗属性包括一个或多个维度的参数;根据所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,在所述目标位置集合中确定出所述目标位置。

作为一个可选的实施方式,上述战斗属性包括掩体角度、战斗距离、射击、寻路、位置污染、区域距离和目标掩体夹角等多个维度。上述多个维度可以是掩体角度、战斗距离、射击、寻路、位置污染、区域距离和目标掩体夹角中的一个或多个维度,目标位置集合中每个位置上对应存在上述多个维度中的一个维度或几个维度。可以分别计算NPC在每个位置上在上述掩体角度、战斗距离、射击、寻路、位置污染、区域距离和目标掩体夹角中的一个或多个维度上的参数,根据在每个位置上的一个或多个维度上的参数值,在目标位置集合中确定出目标位置。在本实施例中,由于根据每个位置在掩体角度、战斗距离、射击、寻路、位置污染、区域距离和目标掩体夹角中的一个或多个维度的参数,在目标位置集合中确定目标位置,目标位置综合考虑了上述多个维度中个一个或几个维度的战斗属性,使得NPC在目标位置上对第一虚拟角色的攻击力和防御力较强,增加了游戏的可玩性,提升了玩家的游戏体验。

可选地,所述确定所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,包括:对于所述目标位置集合中的第i个位置,执行以下步骤中的至少之一,得到所述NPC在所述第i个位置上的战斗属性,其中,i为自然数:根据所述第一虚拟角色的位置和所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第一参数的取值,其中,所述第一参数的取值表示第一方向与第二方向之间的夹角,所述第一方向为与所述第i个位置相邻的第一虚拟掩体的掩体朝向,所述第二方向为所述第i个位置到所述第一虚拟角色的位置的方向;

作为一个可选的实施方式,上述第i个位置可以是目标位置集合中的任意一个位置,对于存在虚拟掩体的游戏场景,第i个位置可以是掩体位置,也可以是非掩体位置。对于不存在掩体的游戏场景,第i个位置是非掩体位置。

作为一个可选的实施方式,上述第一参数可以用于表示战斗属性中的掩体角度,在游戏场景中存在与虚拟掩体相邻的掩体位置时,可以根据掩体位置的掩体角度取值,确定该掩体位置是否满足预设条件。上述掩体角度用于表示虚拟掩体的掩体朝向与掩体位置到第一虚拟角色的连线的夹角。如图8所示是根据本发明可选实施例的掩体角度示意图一,图中包括:虚拟掩体801、第一虚拟角色的位置802,掩体位置803和掩体朝向804。上述掩体朝向可以是预先设置的。在本实施例中个,上述第i个位置为图中的掩体位置803,掩体位置803的掩体角度为第一参数的取值,上述第一方向为掩体朝向804,上述第二方向为掩体位置803到第一虚拟角色802的方向。

可选地,将所述第i个位置对应的第二参数的取值确定为所述第一虚拟角色的位置和所述第i个位置之间的距离;

作为一个可选的实施方式,上述第二参数可以是战斗属性中的战斗距离,战斗距离用于表示第一虚拟角色的位置与第i个位置之间的距离,第i个位置可以是掩体位置也可以是非掩体位置。

可选地,根据所述第一虚拟角色的位置和所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第三参数的取值,其中,所述第三参数的取值表示所述NPC在所述第i个位置上时,在所述NPC的射击范围内所述第一虚拟角色是否可见;

作为一个可选的实施方式,上述第三参数可以是战斗属性中的射击属性,第三参数用于表示在所述第i个位置上时,在NPC的射击范围内第一虚拟角色是否可见。上述第i个位置可以是掩体位置也可以是非掩体位置。如图9所示是根据本发明可选实施例的射击属性示意图,在图中包括:第一虚拟角色901,第i个位置902、903和904,以及障碍物905、906和907,上述905、906和907可以是任意类型的障碍物,如墙、箱子等。不同类型的障碍物的高度不同,对于较高的障碍物(如墙)会遮挡虚拟角色的视线,而对于较矮的障碍物(如箱子)对虚拟角色的视线不会遮挡。假设,图中905和907是箱子,不会遮挡NPC的视线,906是墙会遮挡NPC的视线。对于图9所示的游戏场景中,若NPC在位置902上,NPC在该位置上是可以看到第一虚拟角色901的,第一虚拟角色901对于位置902上的NPC是可见的。若NPC在位置903上,箱子905不会对NPC的视线进行遮挡,但是墙906遮挡了NPC的视线,此种情况下第一虚拟角色901对于位置903上的NPC是不可见的。若NPC在位置904上,箱子907不会对NPC的视线进行遮挡,此种情况下第一虚拟角色901对于位置904上的NPC是可见的。

可选地,根据所述NPC的位置和所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第四参数的取值,其中,所述第四参数的取值表示所述NPC的位置移动到所述第i个位置的寻路距离;

作为一个可选的实施方式,寻路距离指的是NPC从当前位置走到第i个位置的总距离,不一定是直线距离。

可选地,根据所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第五参数的取值,其中,所述第五参数的取值表示所述第i个位置的预设范围与已投掷的虚拟爆炸道具的爆炸范围是否存在交集;

作为一个可选的实施方式,上述虚拟爆炸道具可以是手雷等爆炸类道具。虚拟爆炸道具可以是NPC的敌人投掷的,也可以是NPC的友军投掷的。第i个位置的预设范围内(具体范围可以根据实际情况而定,例如,第i个位置的2米、5米或者10的范围),是否有敌人、友军已投掷的某个爆炸物的爆炸范围内。

可选地,根据所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第六参数的取值,其中,所述第六参数的取值表示所述第i个位置与所述NPC的预设活动区域之间的距离;

作为一个可选的实施方式,NPC可以多种类型的虚拟角色,例如,突击兵、医疗兵、狙击兵等。对于每种类型的NPC具有固定的活动区域,上述第六参数的取值可以表示第i个位置与NPC活动区域的中心的距离,也可以是第i个位置NPC活动区域边界的距离。

可选地,根据所述第一虚拟角色的位置和所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第七参数的取值,其中,所述第七参数的取值表示第三方向与第四方向之间的夹角,所述第三方向为与所述第一虚拟角色的位置相邻的第二虚拟掩体的掩体朝向,所述第四方向为所述第二虚拟掩体的中心点到所述第i个位置的方向。

作为一个可选的实施方式,上述第七参数可以用于表示战斗属性中的目标掩体夹角角度。在目标游戏场景中,第一虚拟角色可以位于虚拟掩体的附近,上述目标掩体夹角用于表示虚拟掩体的掩体朝向与虚拟掩体的中心到第i个位置的连线的夹角。如图10所示是根据本发明可选实施例的目标掩体夹角示意图,图中包括:虚拟掩体1001,第一虚拟角色1003,第一虚拟角色位于虚拟掩体1001附近,第i个位置1002,虚拟掩体的中心点1005,掩体方向1004,该掩体方向可以是预先设置的。上述第三方向是是掩体方向1004,第四方向是虚拟掩体的中心点1005到第i个位置1002的方向,上述第i个位置可以是掩体位置,也可以是非掩体位置。

可选地,所述根据所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,在所述目标位置集合中确定出所述目标位置,包括:根据所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,确定所述NPC在所述每个位置上的所述一个或多个维度的评分;根据所述NPC在所述每个位置上的所述一个或多个维度的评分,在所述目标位置集合中确定出所述目标位置。

作为一个可选的实施方式,上述第一或多个维度的评分可以是掩体角度评分、战斗距离评分、射击评分、寻路评分、位置污染评分、区域距离评分中的一个或多个评分,根据在每个位置上的一个或多个战斗属性的评分,在目标位置集合中确定出目标位置。

可选地,所述根据所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,确定所述NPC在所述每个位置上的所述一个或多个维度的评分,包括:对于所述目标位置集合中的第i个位置,执行以下步骤,得到所述NPC在所述第i个位置上的所述一个或多个维度的评分:

在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第一参数时,根据所述第一参数的取值与第一预设角度,确定所述NPC在所述第i个位置上的掩体角度评分;

作为一个可选的实施方式,上述第一参数可以用于表示战斗属性中的掩体角度,在游戏场景中存在与虚拟掩体相邻的掩体位置时,可以根据掩体位置的掩体角度取值,确定该掩体位置是否满足预设条件。上述掩体角度用于表示虚拟掩体的掩体朝向与掩体位置到第一虚拟角色的连线的夹角。如图8所示是根据本发明可选实施例的掩体角度示意图,图中包括:虚拟掩体801、第一虚拟角色的位置802,掩体位置803和掩体朝向804。上述掩体朝向可以是预先设置的。在本实施例中个,上述第i个位置为图中的掩体位置803,掩体位置803的掩体角度为第一参数的取值,上述第一方向为掩体朝向804,上述第二方向为掩体位置803到第一虚拟角色802的方向。

掩体角度的取值范围是0-180度,如果目标游戏场景中有多个NPC的攻击对象时,NPC可以在多个攻击对象中选择第一虚拟角色作为攻击目标。掩体角度越接近180度的话,该掩体位置越合理,评分越高,评分和角度呈线性的关系。由于掩体的作用是对NPC进行掩护,当掩体角度比较小的时候,那么就失去了掩护的作用了。如图11所示是根据本发明可选实施例的掩体角度示意图二,图中包括:虚拟掩体1101、第一虚拟角色的位置1102,掩体位置1103和掩体朝1104。上述掩体朝向可以是预先设置的。在本实施例中个,上述第i个位置为图中的掩体位置1103,掩体位置1103的掩体角度为第一参数的取值,上述第一方向为掩体朝向1104,上述第二方向为掩体位置1103到第一虚拟角色1102的方向。从图中可以看出掩体角度小于90度,对于这种情况,该掩体位置相邻的掩体并不能对掩体位置上的NPC进行防护,这种情况选择该掩体位置是不合理的,因此需要对掩体角度的进行限制。在本实施例中,上述第一预设角度可以根据情况而定,例如,可以是100度、120度、115度等,在本实施例中以120度为例,可以通过以下公式计算掩体角度评分:

其中,上述公式中,T1是掩体角度评分,θ是掩体角度,当掩体角度小于120度时,第i个位置的掩体角度评分是0。掩体角度的评分的取值范围为[0,1]。该评分可以用于评估掩体位置的合理性,在其他因素一样的情况下,掩体角度评分越高则掩体位置越合理。

可选地,在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第二参数时,根据所述第二参数的取值与所述NPC的预设战斗距离,确定所述NPC在所述第i个位置上的战斗距离评分,其中,所述NPC的预设战斗距离包括:所述NPC的最小战斗距离、所述NPC的最大战斗距离;

作为一个可选的实施方式,上述第二参数可以是战斗属性中的战斗距离,战斗距离用于表示第一虚拟角色的位置与第i个位置之间的距离,第i个位置可以是掩体位置也可以是非掩体位置。如图12所示是根据本发明可选实施例的战斗距离示意图,中心点位置为第一虚拟角色的位置,与第一虚拟角色的距离分别为A、B、C、D的圆圈上的位置为战斗距离,其中,C为NPC的最小战斗距离,A为最佳战斗距离的最小值,B为最佳战斗距离的最大值,D为最大战斗距离,且0<C<A<B<D,每个战斗位置上的战斗距离评分T2为:

从上面的公式可以看出,NPC在最佳战斗范围内的时候评分是最高的,越靠近最佳战斗范围评分越高。战斗距离的评分的取值范围为[0,1]。在游戏场景中可能会同时存在多个攻击对象的情况,NPC在选择战斗距离的时候,可以尽可能地与这些攻击对象都保持在最佳的战斗范围里。直接采用的是与所有敌对目标的战斗距离评分的平均值作为该战术点的战斗距离评分。

可选地,在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第三参数时,将所述NPC在所述第i个位置上的射击评分确定为等于所述第三参数的取值;

作为一个可选的实施方式,射击评分是在每个位置上,NPC能否射击到当前选中的攻击对象(第一虚拟角色),如果能射击到则评分为1,否则评分为0。

可选地,在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第四参数时,根据所述第四参数的取值与预设寻路距离,确定所述NPC在所述第i个位置上的寻路评分,其中,所述预设寻路距离包括:预设最短寻路距离、预设最长寻路距离;

作为一个可选的实施方式,寻路距离指的是NPC从当前位置走到第i个位置的总距离,不一定是直线距离。寻路评分越高,则说明该战术点越合理。具体的计算公式如下:

其中,T3是寻路评分,X为NPC到第i个位置的寻路距离,C为最佳寻路距离的最小值,A为最佳寻路距离的最大值,B为最大寻路距离,且0<=C<A<B。这里的C、A、B和战斗距离评分中的参数不是同一个。从公式可以看出,寻路评分的取值范围是[0,1]。

可选地,在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第五参数时,根据所述第五参数的取值,确定所述NPC在所述第i个位置上的位置污染评分,其中,所述已投掷的虚拟爆炸道具包括与所述NPC处于相同阵营的虚拟角色投掷的虚拟爆炸道具,和/或,与所述NPC处于不同阵营的虚拟角色投掷的虚拟爆炸道具;

作为一个可选的实施方式,上述虚拟爆炸道具可以是手雷等爆炸类道具。虚拟爆炸道具可以是NPC的敌人投掷的,也可以是NPC的友军投掷的。第i个位置的预设范围内(具体范围可以根据实际情况而定,例如,第i个位置的2米、5米或者10的范围),是否有敌人、友军已投掷的某个爆炸物的爆炸范围内。

所谓位置污染指的是第i个位置的某个范围内有敌对目标、友军、或者处于某个爆炸物的范围内。将污染类型分为三种:敌人污染、友军污染、爆炸物污染。同一个位置可能同时存在多个污染类型。位置污染评分的计算公式如下:

T4=T41+T42+T43

其中,T4为位置污染评分,T41为敌人污染评分,T42为友军污染评分,T43为爆炸物污染评分。A为敌人污染评分系数,B为友军污染评分系数,C为爆炸物污染评分系数,A、B、C的值可以根据实际情况设置,其中(A+B+C)>0。评分为0对应的的是不具备污染类型,也就是第i个位置与已投掷的爆炸物的爆炸范围没有交集。若存在交集,则根据相应的评分系数计算位置污染评分,位置污染评分的取值范围也是[0,1],评分越高,位置污染越严重,位置越不合理。

可选地,在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第六参数时,根据所述第六参数的取值与预设区域距离,确定所述NPC在所述第i个位置上的区域距离评分;

作为一个可选的实施方式,预设区域是指NPC的活动区域,在游戏场景中,NPC需要尽可能地固定在某个范围内活动,这个范围也就是NPC的所属区域。具体的评分公式如下:

其中,T5是区域距离评分,M为系统配置的预设区域距离,该值可以根据实际情况而定,例如可以是100米、150米等。从公式来看,当第i个位置离NPC所属区域越近,该位置的的区域距离评分就越高,也就是说通过该评分可以使得NPC尽可能地选择靠近NPC活动区域的位置。区域距离的评分的取值范围为[0,1]。

可选地,在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第七参数时,根据所述第七参数的取值与第二预设角度,确定所述NPC在所述第i个位置上的目标掩体夹角评分。

作为一个可选的实施方式,目标掩体夹角评分T6的具体计算公式如下:

其中,θ为目标掩体夹角,α为NPC限制的最小目标掩体夹角,β为NPC限制的最大目标掩体夹角,且α<β,第二预设角度包括上述α、β,α、β的取值可以根据实际情况设置。从公式可以看出,目标掩体夹角的评分取值范围是[0,1],分数越高,战术点就越合理。

可选地,所述根据所述NPC在所述每个位置上的所述一个或多个维度的评分,在所述目标位置集合中确定出所述目标位置,包括:对于所述目标位置集合中的第i个位置,执行以下步骤,得到所述NPC在所述第i个位置上的综合评分:对所述NPC在所述第i个位置上的所述一个或多个维度的评分进行加权求和,得到所述NPC在所述第i个位置上的综合评分;在所述目标位置集合中将所述综合评分最高的位置确定为所述目标位置。

作为一个可选的实施方式,对于目标位置集合中的每个位置,可以通过上述掩体角度评分、战斗距离评分、射击评分、寻路评分、位置污染评分、区域距离评分中的一个或多个评分计算每个位置的综合评分,通过对上述掩体角度评分、战斗距离评分、射击评分、寻路评分、位置污染评分、区域距离评分中的任意一个或多个评分的加权求和,得到每个位置上综合评分。在目标位置集合中选取综合评分最高的位置为目标位置。

可选地,所述对所述NPC在所述第i个位置上的所述一个或多个维度的评分进行加权求和,得到所述NPC在所述第i个位置上的综合评分,包括:在所述第i个位置为掩体位置时,确定在所述第i个位置上的掩体角度评分、战斗距离评分、射击评分、寻路评分、位置污染评分、区域距离评分、目标掩体夹角评分中的全部或部分的加权和为所述第i个位置上的综合评分。

作为一个可选的实施方式,对于掩体位置的综合评分可以根据掩体角度评分、战斗距离评分、射击评分、寻路评分、位置污染评分、区域距离评分、目标掩体夹角评分中的全部或部分的加权和得到该掩体位置的综合评分。例如,可以通过如下公式计算每个位置的综合评分:

掩体位置的综合评分=W1*掩体角度评分+W2*战斗距离评分+W3*射击评分+W4*寻路距离评分+W5*位置污染评分+W6*区域距离评分+W7*目标掩体夹角评分

W1,W2,W3,W4,W5,W6,W7为各项评分系数,代表的是各项评分维度的占比,可以根据实际情况任意设置。上述各个公式中所涉及到的参数都是可以自定义的,可以针对游戏中不同的NPC类型,提供不一样的参数,从而使得NPC具有不同的特点,增加NPC的多样性。

可选地,所述对所述NPC在所述第i个位置上的所述一个或多个维度的评分进行加权求和,得到所述NPC在所述第i个位置上的综合评分,包括:在所述第i个位置为非掩体位置时,确定在所述第i个位置上的战斗距离评分、射击评分、寻路评分、位置污染评分、区域距离评分、目标掩体夹角评分中的全部或部分的加权和为所述第i个位置上的综合评分。

作为一个可选的实施方式,对于非掩体位置的综合评分可以根据战斗距离评分、射击评分、寻路评分、位置污染评分、区域距离评分、目标掩体夹角评分中的全部或部分的加权和得到该掩体位置的综合评分。例如,可以通过如下公式计算每个位置的综合评分:

非掩体位置的综合评分=W2*战斗距离评分+W3*射击评分+W4*寻路距离评分+W5*位置污染评分+W6*区域距离评分+W7*目标掩体夹角评分

W2,W3,W4,W5,W6,W7为各项评分系数,代表的是各项评分维度的占比,可以根据实际情况任意设置。上述各个公式中所涉及到的参数都是可以自定义的,可以针对游戏中不同的NPC类型,提供不一样的参数,从而使得NPC具有不同的特点,增加NPC的多样性。

如图13所示是根据本发明可选实施例的位置设置示意图一,以图中预设的位置是非掩体位置为例,其中,包括第一虚拟角色的位置1301,和非掩体位置1302,在在生成非掩体位置的时候,对于矩形范围内的位置,左右两边可以是对称的,也就是说左右两边的战术点很大概率得到的分数是一样的。在本实施例中,可以把非掩体位置的范围调整一下,改成原本的一半,如图14所示是根据本发明可选实施例的位置设置示意图二,其中,包括第一虚拟角色的位置1401,和非掩体位置1402,。这样的话,预设的非掩体位置的数量就减少了一半,计算量也可以减少一半。以此加快计算速度,提升效率。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述非玩家虚拟角色的控制方法的非玩家虚拟角色的控制装置。如图15所示,该装置包括:第一显示模块1502,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟角色所在的目标游戏场景中的游戏画面,其中,所述目标游戏场景中包括非玩家虚拟角色NPC,所述第一虚拟角色是所述NPC的攻击对象;获取模块1504,用于在所述目标游戏应用中获取所述NPC待移动到的目标位置,其中,所述目标位置是目标位置集合中确定出的位置,所述目标位置集合是所述目标游戏场景中预设的位置集合;第二显示模块1506,用于在所述目标游戏应用中显示所述NPC向所述目标位置移动,其中,所述NPC在所述目标位置上的战斗属性满足预设条件,所述NPC用于根据在所述目标位置上的所述战斗属性对所述第一虚拟角色执行攻击操作。

可选地,上述装置还用于在所述目标游戏场景中包括第一组虚拟掩体时,在所述目标游戏应用中获取目标掩体位置,其中,所述目标位置为所述目标掩体位置,所述目标位置集合包括与所述第一组虚拟掩体中的虚拟掩体相邻的掩体位置;在所述目标游戏场景中包括第一组虚拟掩体时,在所述目标游戏应用中获取第一非掩体位置,其中,所述目标位置为所述第一非掩体位置,所述目标位置集合包括与所述第一组虚拟掩体中的虚拟掩体相邻的掩体位置,以及在所述目标游戏场景中预设的一组非掩体位置;在所述目标游戏场景中不包括虚拟掩体时,在所述目标游戏中获取第二非掩体位置,其中,所述目标位置为所述第二非掩体位置,所述目标位置集合包括所述目标游戏场景中预设的一组非掩体位置。

可选地,上述装置还用于确定所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,其中,所述NPC在所述每个位置上的战斗属性包括一个或多个维度的参数;根据所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,在所述目标位置集合中确定出所述目标位置。

可选地,上述装置还用于对于所述目标位置集合中的第i个位置,执行以下步骤中的至少之一,得到所述NPC在所述第i个位置上的战斗属性,其中,i为自然数:根据所述第一虚拟角色的位置和所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第一参数的取值,其中,所述第一参数的取值表示第一方向与第二方向之间的夹角,所述第一方向为与所述第i个位置相邻的第一虚拟掩体的掩体朝向,所述第二方向为所述第i个位置到所述第一虚拟角色的位置的方向;将所述第i个位置对应的第二参数的取值确定为所述第一虚拟角色的位置和所述第i个位置之间的距离;根据所述第一虚拟角色的位置和所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第三参数的取值,其中,所述第三参数的取值表示所述NPC在所述第i个位置上时,在所述NPC的射击范围内所述第一虚拟角色是否可见;根据所述NPC的位置和所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第四参数的取值,其中,所述第四参数的取值表示所述NPC的位置移动到所述第i个位置的寻路距离;根据所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第五参数的取值,其中,所述第五参数的取值表示所述第i个位置的预设范围与已投掷的虚拟爆炸道具的爆炸范围是否存在交集;根据所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第六参数的取值,其中,所述第六参数的取值表示所述第i个位置与所述NPC的预设活动区域之间的距离;根据所述第一虚拟角色的位置和所述第i个位置,确定所述第i个位置对应的第七参数的取值,其中,所述第七参数的取值表示第三方向与第四方向之间的夹角,所述第三方向为与所述第一虚拟角色的位置相邻的第二虚拟掩体的掩体朝向,所述第四方向为所述第二虚拟掩体的中心点到所述第i个位置的方向。

可选地,上述装置还用于根据所述NPC在所述每个位置上的战斗属性,确定所述NPC在所述每个位置上的所述一个或多个维度的评分;根据所述NPC在所述每个位置上的所述一个或多个维度的评分,在所述目标位置集合中确定出所述目标位置。

可选地,上述装置还用于对于所述目标位置集合中的第i个位置,执行以下步骤,得到所述NPC在所述第i个位置上的所述一个或多个维度的评分:在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第一参数时,根据所述第一参数的取值与第一预设角度,确定所述NPC在所述第i个位置上的掩体角度评分;在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第二参数时,根据所述第二参数的取值与所述NPC的预设战斗距离,确定所述NPC在所述第i个位置上的战斗距离评分,其中,所述NPC的预设战斗距离包括:所述NPC的最小战斗距离、所述NPC的最大战斗距离;在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第三参数时,将所述NPC在所述第i个位置上的射击评分确定为等于所述第三参数的取值;在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第四参数时,根据所述第四参数的取值与预设寻路距离,确定所述NPC在所述第i个位置上的寻路评分,其中,所述预设寻路距离包括:预设最短寻路距离、预设最长寻路距离;在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第五参数时,根据所述第五参数的取值,确定所述NPC在所述第i个位置上的位置污染评分,其中,所述已投掷的虚拟爆炸道具包括与所述NPC处于相同阵营的虚拟角色投掷的虚拟爆炸道具,和/或,与所述NPC处于不同阵营的虚拟角色投掷的虚拟爆炸道具;在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第六参数时,根据所述第六参数的取值与预设区域距离,确定所述NPC在所述第i个位置上的区域距离评分;在所述一个或多个参数包括所述第i个位置对应的所述第七参数时,根据所述第七参数的取值与第二预设角度,确定所述NPC在所述第i个位置上的目标掩体夹角评分。

可选地,上述装置还用于对于所述目标位置集合中的第i个位置,执行以下步骤,得到所述NPC在所述第i个位置上的综合评分:对所述NPC在所述第i个位置上的所述一个或多个维度的评分进行加权求和,得到所述NPC在所述第i个位置上的综合评分;在所述目标位置集合中将所述综合评分最高的位置确定为所述目标位置。

可选地,上述装置还用于在所述第i个位置为掩体位置时,确定在所述第i个位置上的掩体角度评分、战斗距离评分、射击评分、寻路评分、位置污染评分、区域距离评分、目标掩体夹角评分中的全部或部分的加权和为所述第i个位置上的综合评分。

可选地,上述装置还用于在所述第i个位置为非掩体位置时,确定在所述第i个位置上的战斗距离评分、射击评分、寻路评分、位置污染评分、区域距离评分、目标掩体夹角评分中的全部或部分的加权和为所述第i个位置上的综合评分。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述非玩家虚拟角色的控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为智能终端为例来说明。如图16所示,该电子设备包括存储器1602和处理器1604,该存储器1602中存储有计算机程序,该处理器1604被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟角色所在的目标游戏场景中的游戏画面,其中,所述目标游戏场景中包括非玩家虚拟角色NPC,所述第一虚拟角色是所述NPC的攻击对象;

S2,在所述目标游戏应用中获取所述NPC待移动到的目标位置,其中,所述目标位置是目标位置集合中确定出的位置,所述目标位置集合是所述目标游戏场景中预设的位置集合;

S3,在所述目标游戏应用中显示所述NPC向所述目标位置移动,其中,所述NPC在所述目标位置上的战斗属性满足预设条件,所述NPC用于根据在所述目标位置上的所述战斗属性对所述第一虚拟角色执行攻击操作。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图16其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图16所示不同的配置。

其中,存储器1602可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的非玩家虚拟角色的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1604通过运行存储在存储器1602内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的非玩家虚拟角色的控制方法。存储器1602可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1602可进一步包括相对于处理器1604远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1602具体可以但不限于用于存储目标游戏场景中预设的位置集合等信息。作为一种示例,如图16所示,上述存储器1602中可以但不限于包括上述非玩家虚拟角色的控制装置中的第一显示模块1502、获取模块1504、第二显示模块1506。此外,还可以包括但不限于上述非玩家虚拟角色的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1606用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1606包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1606为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子设备还包括:显示器1608,用于显示上述目标游戏场景中的游戏画面;和连接总线1610,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。

在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟角色所在的目标游戏场景中的游戏画面,其中,所述目标游戏场景中包括非玩家虚拟角色NPC,所述第一虚拟角色是所述NPC的攻击对象;

S2,在所述目标游戏应用中获取所述NPC待移动到的目标位置,其中,所述目标位置是目标位置集合中确定出的位置,所述目标位置集合是所述目标游戏场景中预设的位置集合;

S3,在所述目标游戏应用中显示所述NPC向所述目标位置移动,其中,所述NPC在所述目标位置上的战斗属性满足预设条件,所述NPC用于根据在所述目标位置上的所述战斗属性对所述第一虚拟角色执行攻击操作。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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