信息处理设备、信息处理方法和程序

文档序号:1631254 发布日期:2020-01-14 浏览:34次 >En<

阅读说明:本技术 信息处理设备、信息处理方法和程序 (Information processing apparatus, information processing method, and program ) 是由 宫岛靖 于 2018-03-01 设计创作,主要内容包括:[问题]提供一种信息处理设备、信息处理方法和程序,利用该信息处理设备、信息处理方法和程序,还可以与游戏中的角色互换,以设定在游戏外部。[解决方案]一种用于执行控制的信息处理设备,使得来自游戏中用户所关注的游戏角色的消息基于用户注册的社区服务访问信息而通知给用社区服务的用户。([ problem ] to provide an information processing device, an information processing method, and a program with which it is possible to interchange with a character in a game to set outside the game. [ solution ] an information processing device for performing control so that a message from a game character focused on by a user in a game is notified to a user using a community service based on community service access information registered by the user.)

信息处理设备、信息处理方法和程序

技术领域

本公开涉及一种信息处理器、一种信息处理方法和一种程序。

背景技术

已知的游戏(所谓的社交网络游戏)使得用户可以通过将信息处理终端耦合到互联网来从游戏服务器接收游戏服务,并且使得经由互联网玩相同游戏的用户可以通过使用其自己的角色来进行交互。

在此处,关于游戏管理装置,例如,下面列出的专利文献1公开了一种根据社区服务中的用户之间用的交互级别来加强游戏中用户之间的连接的技术。

引用列表

专利文献

专利文献1:日本未审查专利申请公开号2015-8836

发明内容

本发明要解决的问题

然而,如上所述的现有技术用于将在社区服务中的人之间的交互应用于游戏的进行,并且与游戏中计算机控制的角色的交互仅在游戏中发生。

因此,本公开提出了一种信息处理器、一种信息处理方法和一种程序,其使得不仅可以在游戏中而且可以在游戏之外提供与角色的交互。

解决问题的方法

根据本公开,提出了一种信息处理器,其执行控制,以基于用户的注册的社区服务访问信息,通过社区服务向用户通知来自游戏中与用户相关的游戏角色的消息。

根据本公开,提出了一种信息处理方法,包括使处理器执行控制,以基于用户注册的社区服务访问信息,通过社区服务向用户通知来自游戏中与用户相关的游戏角色的消息。

根据本公开,提出了一种使计算机用作控制器的程序,所述控制器执行控制,以基于用户注册的社区服务访问信息,通过社区服务向用户通知来自游戏中与用户相关的游戏角色的消息。

本发明的效果

如上所述,本公开使得不仅可以在游戏中而且可以在游戏之外提供与角色的交互。

应当注意,上述效果不一定是限制性的。除了或代替上述效果,可以实现本说明书中描述的任何效果或可以从本说明书中掌握的其他效果。

附图说明

[图1]示出了根据本公开实施方式的信息处理系统的概述;

[图2]是示出根据本实施方式的用户终端的配置实例的框图;

[图3]是示出根据本实施方式的游戏服务器的配置实例的框图;

[图4]示出了根据本实施方式的事件信息DB的数据配置的实例;

[图5]是示出根据第一实施方式的由游戏角色执行的SNS好友请求处理的流程图;

[图6]示出了根据第一实施方式的来自游戏角色的好友请求的画面的实例;

[图7]是示出根据第一实施方式的SNS中的消息发送处理的流程图;

[图8]示出了根据第一实施方式的SNS中的个性化消息的画面的实例;

[图9]示出了根据第一实施方式的发布在SNS时间线上的消息的画面的实例;

[图10]是示出根据第一实施方式的事件发生控制处理的流程图;

[图11]示出了根据第二实施方式的由基于游戏级别的组发布在SNS上的消息;

[图12]是示出根据第二实施方式的SNS服务器的配置实例的框图;

[图13]是示出根据第二实施方式的群组关联处理的流程图;

[图14]是示出根据第二实施方式的在时间线上发布消息的处理的流程图。

具体实施方式

下面参考附图详细描述本公开的优选实施方式。应当注意,在本说明书和附图中,通过指定相同的附图标记,省略了对基本上具有相同功能配置的组件的重复描述。

此外,按以下顺序给出描述。

1.根据本公开的实施方式的信息处理系统的概述

2.配置

2-1.用户终端1的配置

2-2.游戏服务器2的配置

3.实施方式

3-1.第一实施方式

(3-1-1.SNS好友请求处理)

(3-1-2.SNS中的消息发送处理)

(3-1-3.事件发生控制)

3-2.第二实施方式

(3-2-1.SNS服务器3的配置)

(3-2-2.组关联处理)

4.结论

<<1.根据本公开实施方式的信息处理系统的概述>>

图1示出了根据本公开实施方式的信息处理系统的概述。如图1所示,在根据本实施方式的信息处理系统中,用户终端1(1A至1E)、游戏服务器2和SNS服务器3经由网络4彼此耦合。

用户终端1是用户使用的信息处理终端。用户终端1使得能够通过耦合到游戏服务器2来接收游戏服务,并且通过耦合到SNS服务器3来接收社区服务。具体地,例如,用户终端1基于从游戏服务器2接收到的信息来输出游戏画面(screen,屏幕)和游戏声音。此外,用户终端1基于从SNS服务器3接收到的信息输出消息画面、公告板画面、聊天画面等。此外,例如,如图1所示,用户终端1可以由电视机、笔记本个人计算机(PC)、智能手机、平板终端、台式PC等来实现。

游戏服务器2控制游戏的进度,并向用户呈现游戏服务。此外,根据本实施方式的游戏服务器2使得能够从用户已经参与游戏的计算机控制的角色(例如,已经出现在游戏画面上并且在游戏中遇到用户的角色)生成消息(文本、图像、声音等),并且经由SNS服务器3通知在社区服务中的用户。

SNS服务器3是提供社交网络服务(SNS)的处理服务器,社交网络服务是社区服务的一个实例。在本实施方式中,社区服务是经由网络4传送文本信息、图像信息、声音信息等的服务,并且允许人们相互连接。

如上所述,根据本实施方式的信息处理系统通知来自社区服务中的游戏角色的消息,该消息允许人们彼此建立联系。这使得游戏角色不仅存在于游戏世界中,而且表现地好像他们真实存在于真实世界,从而有可能使更多的用户娱乐。

上面已经描述了根据本公开的当前实施方式的信息处理系统。接下来,参考附图,描述根据本实施方式的信息处理系统中包括的相应装置的具体配置。

<<2.配置>>

<2-1.用户终端1的配置>

图2是示出根据本实施方式的用户终端1的配置实例的框图。如图3所示,用户终端1包括控制器10、通信部11、操作输入部12、声音输入部13、显示部14、声音输出部15和存储部16。

控制器10用作算术处理器和控制装置,并且根据各种程序控制用户终端1中的整体操作。控制器10由电子电路实现,例如,中央处理器(CPU)和微处理器。此外,控制器10可以包括只读存储器(ROM)和随机存取存储器(RAM)。只读存储器(ROM)存储要使用的程序、算术参数等。随机存取存储器(RAM)临时存储适当变化的参数等。

此外,根据本实施方式的控制器10执行控制,以在显示部14上显示游戏画面,并且执行控制,以基于经由通信部21从游戏服务器2接收到的信息,从声音输出部15输出游戏声音。此外,控制器10执行控制,以基于经由通信部21从SNS服务器3接收到的信息,在显示部14上显示消息画面或聊天画面。此外,控制器10执行控制,以将根据用户操作从操作输入部12输入的操作输入信息从通信部11发送到游戏服务器2或SNS服务器3。

通信部11通过有线或无线方式耦合到网络4,并且通过网络向游戏服务器2和SNS服务器3发送数据和从游戏服务器2和SNS服务器3接收数据。通信部11耦合到网络4,用于经由例如有线/无线局域网(LAN)、LAN(注册商标)、便携式通信网络(长期演进(LTE)或第三代移动通信系统(3G))等进行通信。

操作输入部12从用户接收操作指令,并将操作内容输出到控制器10。操作输入部12可以是触摸传感器、压力传感器或接近传感器。或者,操作输入部12可以是诸如按钮、开关或杠杆等物理配置。

声音输入部13由麦克风、麦克风放大器和A/D转换器实现。麦克风放大器对通过麦克风获得的声音信号执行放大处理。A/D转换器对声音信号进行数字转换。声音输入部13向控制器10输出声音信号。

显示部14是输出各种操作画面、菜单画面、游戏画面、消息画面、聊天画面等的显示装置。显示部14可以是显示装置,例如,液晶显示器(LCD)或有机电致发光(EL)显示器。

声音输出部15包括再现声音信号的扬声器和对应于该扬声器的放大器电路。

存储部16由只读存储器(ROM)和随机存取存储器(RAM)实现。只读存储器(ROM)存储要在控制器10执行的处理中使用的程序、算术参数等。随机存取存储器(RAM)临时存储适当变化的参数等。

上面已经具体描述了根据本实施方式的用户终端1的配置。应当注意,图2所示的配置仅仅是实例。用户终端1的配置不限于此。

<2-2.游戏服务器2的配置>

图3是示出根据本实施方式的游戏服务器2的配置的实例的框图。如图3所示,游戏服务器2包括控制器20、通信部21和存储部22。

(控制器20)

控制器20用作算术处理器和控制装置,并且根据各种程序控制游戏服务器2中的整体操作。例如,控制器20由电子电路实现,中央处理器(CPU)和微处理器。此外,控制器20可以包括只读存储器(ROM)和随机存取存储器(RAM)。只读存储器(ROM)存储要使用的程序、算术参数等。随机存取存储器(RAM)临时存储适当变化的参数等。

此外,根据本实施方式的控制器20还用作游戏控制器201、用户信息管理器202和SNS自动通知部203。

游戏控制器201控制整个游戏系统。具体地,游戏控制器201控制游戏的进度。例如,游戏控制器201从事件信息DB 22a获取事件信息,确定将导致发生哪个事件,并控制游戏中发生的事件,例如,控制事件的开始。此外,游戏控制器201将相应用户与游戏中的角色相关联。关联信息可以作为状态信息存储在用户信息DB 22b中。

此外,根据本实施方式的游戏控制器201控制不由用户操作的角色(所谓的非玩家角色),并且确定用户是否已经在游戏中遇到预定角色(具体地,例如,特定角色是否已经出现在游戏中)。在用户已经满足预定角色的情况下,游戏控制器201通知SNS自动通知部203用户已经满足预定角色。

用户信息管理器202与用户信息DB 22b合作管理用户信息。具体地,例如,用户信息管理器202管理用户ID、玩家姓名、登录日期和时间、事件完成日期和时间、状态信息(例如,项目和游戏进度状态)、用户的SNS访问信息以及关于SNS相关事件的存在/不存在的信息。SNS访问信息是SNS中的用户地址,这是游戏外社区服务的一个实例。当消息通过稍后描述的SNS自动通知部203从游戏中的角色发送到SNS上的用户时,使用SNS访问信息。此外,在SNS自动通知部203向用户通知将要举行的游戏事件的情况下,在SNS上登记关于SNS相关事件的存在/不存在的信息。

SNS自动通知部203执行控制,以从游戏中的角色向SNS上的用户发送消息。具体地,在SNS自动通知部203通知用户已经在游戏中遇到预定角色的情况下,SNS自动通知部203在SNS上从预定角色向用户发送消息,这是游戏外通信服务。因此,在本实施方式中,这使得即使在游戏之外也能够提供与游戏中的角色的交互,就好像游戏中的角色真实存在一样。应当注意,在用户尚未与用户在游戏中遇到的预定角色建立SNS连接的情况下,SNS自动通知部203执行控制,以参考注册在用户信息DB 22b中的用户SNS访问信息,并在SNS上向用户发送来自预定角色的好友请求。

此外,如图3所示,根据本实施方式的SNS自动通知部203还用作消息生成器203a和发送控制器203b。消息生成器203a生成从游戏中的角色向用户发布在SNS上的消息。要生成的消息的生成不限于个性化消息,而是包括要发布在SNS上并可供注册为好友的用户使用的消息。此外,要生成的消息的内容的实例包括关于现在正在举行的事件或即将举行的事件的公告。在通知SNS上的用户将要举行的游戏事件的情况下,SNS自动通知部203在用户信息DB 22b上注册SNS相关事件的“存在”。此外,消息生成器203a还可以分析(例如,形态分析、语义分析和关键词提取)来自用户在SNS上的回复或来自用户对已发布消息的评论,并且从角色生成回复消息。

发送控制器203b执行控制,以将由消息生成器203a生成的消息从通信部21发送到SNS服务器3。

(通信部21)

通信部21通过有线或无线方式耦合到网络4,并且经由网络4向相应用户终端1和SNS服务器3发送数据和从相应用户终端1和SNS服务器3接收数据。通信部21耦合到网络4,用于经由例如有线/无线局域网(LAN)、无线保真(Wi-Fi)(注册商标)等进行通信。

(存储部22)

存储部22由ROM和RAM实现。ROM存储要在控制器20执行的处理中使用的程序、算术参数等。RAM临时存储适当变化的参数等。此外,根据本实施方式的存储部22存储事件信息DB 22a和用户信息DB 22b。

事件信息DB 22a与事件ID相关联地存储关于游戏中发生的事件的信息。在此处,图4示出了事件信息DB 22a的数据配置的实例。

如图4所示,事件可用时段、事件类型、目标组ID、目标用户ID、事件发生地点、角色和发生条件存储在每个事件ID的事件信息DB 22a的数据配置中。

“事件ID”是识别事件的唯一编号。“可用时段”是事件发生的时段。“事件类型”包括群组类型和个人类型。群组类型是指针对所有游戏用户或特定游戏用户群组(例如,在游戏中设定的具有特定级别(也称为游戏级别)的用户群组)的事件。例如,群组类型事件的公告消息发布在目标组可用的时间线上。此外,个人类型是指针对个人的事件。个人类型事件的公告消息发送给个人用户(所谓的直接消息)。

“目标组ID”是当事件类型指示群组类型时作为目标的组的ID。可以存在多个目标组ID。此外,“目标用户ID”是当事件类型指示个人类型时作为目标的用户的ID。可以存在多个目标用户ID。

“事件发生地点”指定游戏中发生事件的地点。在指定宽区域中的窄范围的情况下,可以在游戏地图中具体指定坐标。“角色”都是在事件中出现的预定角色(游戏角色,其是程序控制角色,并且对应于当角色遇到用户时发送消息的SNS;在下文中,也称为SNS对应角色)。关于预定角色的指定,为了易于理解,图4中所示的实例明确示出了角色名称。然而,实际上,角色是由角色ID指定的。

“发生条件”是除了日期、时间和地点之外的导致事件发生的条件。例如,可以指定特定的所有物(游戏中的项目)。应当注意,在复杂条件的情况下(例如,击败当在特定位置触摸特定对象时出现的怪物),难以将该条件写入事件信息DB 22a。因此,可以准备单独的事件处理程序来将条件写入,作为处理过程。

用户信息DB 22b存储每个用户的登录信息、状态信息(例如,项目和游戏进度状态)、与用户相关联的SNS访问信息、SNS相关事件的存在/不存在(在SNS中宣布事件发生的情况下,“存在”SNS相关事件,并且与将导致发生的事件的ID进行关联)等。

上面已经具体描述了根据本实施方式的游戏服务器2的配置(信息处理器的实例)。应当注意,图3所示的游戏服务器2的配置仅仅是实例。本实施方式不限于此。例如,游戏服务器2的至少一部分结构元件可以在外部装置中,并且控制器20的至少一部分功能可以由用户终端1或与用户终端1具有较近的通信距离的信息处理终端(例如,所谓的边缘服务器)来实现。例如,游戏服务器2可以被配置为允许游戏控制、用户信息管理或SNS自动通知中的至少一个或一部分由用户终端1或与游戏服务器2相比与用户终端1具有更近通信距离的信息处理终端来执行。如上所述,游戏服务器2的相应结构元件的适当分布使得能够提高实时性、减少处理负荷并确保安全性。或者,图3所示的控制器20的所有结构元件和所有DB可以设定在用户终端1中,并且根据本实施方式的信息处理系统可以由用户终端1的应用程序来执行。

<<3.实施方式>>

接下来,参考附图,具体描述根据本实施方式的信息处理系统的操作处理。

<3-1.第一实施方式>

(3-1-1.SNS好友请求处理)

首先,参考图5,描述由游戏角色执行的SNS好友请求处理。图5是示出根据本实施方式的由游戏角色执行的SNS好友请求处理的流程图。

如图5所示,当执行游戏处理(控制游戏中的进度,例如,向用户呈现游戏画面、游戏中发生事件、呈现项目等)时(步骤S103),游戏服务器2的游戏控制器201首先确定用户是否在游戏中遇到了SNS对应角色(步骤S106)。SNS对应角色是程序控制的非玩家角色中的一个预定角色,该角色可以在预设SNS上发送消息。

接下来,在用户已经满足SNS对应角色的情况下(步骤S106/是),SNS自动通知部203确定用户是否已经与SNS上的SNS对应角色进行连接(具体地,SNS对应角色是否注册为好友)(步骤S109)。可以从SNS服务器3获取好友注册信息,或者可以称为用户信息DB 22b。

接下来,在用户与SNS对应角色没有进行连接的情况下(步骤S109/否),SNS自动通知部203确定用户的SNS账户信息是否与游戏相关联(步骤S112)。可以在用户信息DB 22b中注册用户的SNS账户信息。

接下来,在SNS账户信息与游戏相关联的情况下(步骤S112/是),SNS自动通知部203指示SNS服务器3从SNS对应角色向用户发送好友请求(步骤S115)。在此处,图6示出了来自游戏角色的好友请求的画面的实例。例如,在如图6左侧的游戏画面40所示的游戏中,用户操作的角色401遇见SNS对应角色402的情况下,在SNS上通知用户来自用户在游戏中遇到的角色的好友请求以及诸如“今天很高兴见到你。让我们再次一起去冒险吧!”等消息,如图6右侧的SNS画面50所示。在这种情况下,可以提供指示用户在哪个游戏的哪个场景中遇到角色、角色的图标、用户遇到角色的场景的图像等的解释。如上所述,游戏角色通过游戏外通信服务进行联系,可以将游戏角色设定为好像他们真实存在一样,从而使用户获得更多娱乐。在接受好友请求的情况下,用户点击接受按钮。在拒绝好友请求的情况下,用户点击拒绝按钮。

或者,在SNS账户信息与游戏不相关联的情况下(步骤S112/否),游戏控制器201提示用户将他/她的SNS账户与游戏相关联(步骤S118)。可以通过游戏中的通知(例如,弹出通知、来自游戏中管理的一般信息消息)或通过电子邮件等,提示用户将他/她的SNS账户与游戏相关联。应当注意,为了防止用户压力过大,可以限制提示通知的次数。

接下来,在用户将SNS账户信息与游戏相关联的情况下(步骤S121/是),游戏控制器201指示SNS服务器3从SNS对应角色向用户发送好友请求,如上所述(步骤S115)。

(3-1-2.SNS中的消息发送处理)

接下来,参考图7,描述经由SNS从SNS对应角色发送消息的处理。图7是示出根据本实施方式的SNS中的消息发送处理的流程图。在此处,作为实例描述了从SNS上的SNS对应角色发送事件公告消息的情况。

如图7所示,游戏服务器2的SNS自动通知部203首先参考事件信息DB 22a,并确定是否存在许多未指定的用户共有的事件或个性化事件(步骤S133)。具体地,SNS自动通知部203可以参考事件信息DB 22a中注册的事件信息,并且基于事件可用时段、事件类型和目标组ID或目标用户ID做出确定。例如,在正在举行或即将举行(例如,在预定天数之后)以所有游戏用户为目标的事件的情况下,SNS自动通知部203确定存在许多未指定的用户共有的事件。此外,在正在举行或即将举行(例如,在预定天数之后)以个人用户为目标的事件的情况下,SNS自动通知部203确定存在针对个人用户的事件。在对每个用户执行当前操作处理的情况下,SNS自动通知部203可以基于用户ID来确定是否存在以每个用户为目标的个性化事件。

接下来,在存在个性化事件的情况下(步骤S133/个性化事件),SNS自动通知部203获取目标用户的最后玩游戏日期和时间(步骤S136),并获取当前日期和时间(步骤S139)。可以从用户信息DB 22b中获取用户的最后玩游戏日期和时间。

接下来,SNS自动通知部203确定从用户的最后玩游戏日期和时间起是否已经经过固定时间段(步骤S142)。通过设定将事件公告消息发送给已经有一段时间没有玩游戏的用户的条件,可以降低退出游戏的速率。应当注意,在这种情况下,最后的玩游戏日期和时间称为实例。然而,本实施方式不限于此。例如,可以基于玩游戏时间、支付金额、用户的偏好信息等做出确定。例如,在总游戏时间小于预定阈值的情况下,或者在总支付金额小于预定阈值的情况下,这样的用户可以被设定为事件公告消息的发送目标,以产生对游戏的兴趣。或者,在事件匹配用户偏好的情况下,用户可以被设定为事件公告消息的发送目标。

接下来,在从用户的最后玩游戏日期和时间已经经过固定时间段的情况下(换言之,在满足发送条件的情况下)(步骤S142/是),消息生成器203a为用户选择事件消息(步骤S145)。在此处,作为实例,选择预先注册的事件消息并生成消息。然而,本实施方式不限于此。可以参考事件信息或发送条件来生成该消息。

接下来,将用户的事件发生预约存储在用户信息DB 22b中(步骤S148)。具体地,SNS相关事件存在/不存在信息(SNS相关事件的“存在”)和事件ID与用户的用户ID相关联地注册。

接下来,发送控制器203b执行控制,以在SNS中向用户发送生成的事件公告消息(步骤S151)。具体地,发送控制器203b经由通信部21指示SNS服务器3向用户发送事件公告消息。应当注意,控制这种消息,以从注册为用户的好友的SNS对应角色发送。此外,SNS自动通知部203还可以从注册为用户的好友并且出现在事件中的SNS对应角色发送消息。此外,根据本实施方式的SNS自动通知部203可以执行控制,以将事件公告消息从SNS对应角色发送到被注册为SNS对应角色的好友的用户之中的与SNS上的发送条件相一致的目标,SNS对应角色出现在现在正在举行或即将举行的个性化事件中。

同时,在存在许多未指定的用户共有的事件的情况下(步骤S133/许多未指定的用户共有的事件),SNS自动通知部203控制消息生成器203a生成提示用户加入事件的消息,并控制发送控制器203b将生成的消息发布在事件中出现的角色的SNS时间线上(步骤S154)。发布在角色的SNS时间线上的消息可供被注册为角色的好友的许多未指定的用户使用。

如上所述,在本实施方式中,用于宣布将在游戏中举行的事件的消息从游戏中的角色发送到作为游戏外社区服务的SNS上的用户。这使得即使在游戏之外也能够实现游戏角色和用户之间的交互,从而使得用户能够更好地享受游戏。

在此处,参考图8和图9,描述SNS中的事件公告消息的实例。

图8示出了根据本实施方式的SNS中个性化消息的画面的实例。例如,如图8左侧的SNS画面51所示,通过SNS向用户直接呈现游戏角色的行为和事件公告消息。这样的消息还明确指出哪个游戏中的哪个角色发送了这个消息。此外,用户也可以回复这样的消息。接下来,当用户到达由消息指定的游戏中的特定地点时,角色402处于与消息中明确指示的情况相同的情况,如图8右侧的游戏画面41所示,并且发生预定事件。应当注意,游戏画面41中示出的角色401是由用户操作的角色。稍后将参考图10描述对由消息宣布的事件的发生的控制。

图9示出了根据本实施方式的发布在SNS时间线上的消息画面的实例。如图9所示,由注册为用户好友的其他用户发布的消息在SNS画面52上显示的时间线520中按时间顺序显示。除了由其他用户发布的消息之外,还可以显示根据本实施方式的由SNS对应角色发布的事件公告消息521。这使得可以显示消息,就好像这个角色真实存在并发布了该消息。

(3-1-3.事件发生控制)

接下来,参考图10,描述游戏中用于促使已经在SNS上发送公告消息的事件的控制的发生。图10是示出根据本实施方式的事件发生控制处理的流程图。

如图10所示,游戏服务器2的游戏控制器201首先执行允许用户登录游戏的处理(步骤S163)。

接下来,游戏控制器201参考用户信息DB 22b,并检查是否存在与已经登录到游戏的用户相关联的SNS相关事件(步骤S166)。在从SNS中的游戏角色发送事件公告消息的情况下,所通知的事件在用户信息DB22b中注册为SNS相关事件。

接下来,在存在SNS相关事件的情况下(步骤S166/是),游戏控制器201确定是否满足触发事件的条件(步骤S169)。触发事件的条件基于例如事件的可用时段、事件发生地点以及预定项目的存在/不存在。应当注意,触发事件的这种条件仅仅是一个实例。例如,可以设定复杂的条件,例如,击败在预定事件发生地点触摸特定对象后出现的怪物。

接下来,在满足触发条件的情况下(步骤S169/是),游戏控制器201使事件发生(步骤S172)。

接下来,游戏控制器201使与事件相关的SNS对应角色出现在事件中(步骤S175)。

接下来,游戏控制器201执行游戏进度的处理(步骤S178),并且重复上述步骤S166至S178,直到用户执行结束游戏的操作为止(步骤S181)。

上面已经描述了根据本实施方式的事件发生控制。如上所述,通过在满足预定条件的情况下导致已经宣布的事件,可以使游戏和游戏外社区服务彼此合作,其中,例如,用户根据经由SNS宣布的消息访问游戏中的预定位置。

<3-2.第二实施方式>

接下来,参考图11至图14,具体描述第二实施方式。

在上述第一实施方式中,当游戏角色在时间线上发布消息时,消息(例如,事件的公告)传送给与游戏角色有连接(并且被注册为好友)的所有用户。因此,难以根据相应用户的游戏进度和相应用户的级别单独发送消息。可以通过使用所谓的直接消息来执行单独的发送,当直接向个人用户发送消息时使用该消息。然而,与时间线不同,直接消息是角色和用户之间的一对一通信。因此,难以像时间线的情况那样,以同一级别的许多未指定用户从其他人那里阅读评论并相互回复的方式与其他用户进行通信。在时间线的情况下,可以查看其他用户对消息的评论,例如,游戏角色发布的事件公告。与许多未指定用户的这种通信通常是娱乐用户的游戏的一个特征。

因此,根据第二实施方式,可以通过基于他们在游戏中的级别在SNS上对与游戏角色有连接的相应用户进行聚类,形成组,并且在对应于已经形成的基于级别的组的虚拟多路复用的时间线上发布消息,来将消息发送到基于级别的用户群组。在此处,图11示出了在SNS上为基于游戏级别的组发布的消息。

如图11所示,在本实施方式中,例如,作为SNS对应角色的实例的角色A的时间线对于相应的基于级别的用户群组被虚拟多路复用,并且在相应的时间线上发布消息,例如,基于相应组的级别通知事件或提供项目。属于相应组的所有用户都可以查看发布在每个时间线上的消息。也可以在发布的消息中添加回复评论。此外,同一组中的用户可以查看另一用户写的回复评论。这使得可以允许相同组中的用户(换言之,相同游戏级别的用户)之间的通信。

应当注意,在用户的游戏级别增加的情况下,用户自动转移到下一级别组。这使得用户可以查看与用户级别匹配的发布消息,同时保持与角色A的连接。

(3-2-1.SNS服务器3的配置)

参考图12,具体描述了根据第二实施方式的SNS服务器3的配置,该SNS服务器在SNS上生成基于游戏级别的组,以允许基于组单元交换消息。

图12是示出根据本实施方式的SNS服务器3的配置实例的框图。如图12所示,SNS服务器3包括控制器30、通信部31和存储部32。

控制器30用作算术处理器和控制装置,并且根据各种程序控制SNS服务器3中的整体操作。控制器30由电子电路实现,例如,中央处理器(CPU)或微处理器。此外,控制器30可以包括只读存储器(ROM)和随机存取存储器(RAM)。只读存储器(ROM)存储要使用的程序、算术参数等。随机存取存储器(RAM)临时存储适当变化的参数等。

此外,根据本实施方式的控制器30还用作SNS控制器301、用户信息管理器302和组管理器303。

SNS控制器301控制SNS的总体通用功能。换言之,SNS控制器301实现传送文本信息、图像信息、声音信息等的社区服务。

用户信息管理器302与用户信息DB 32b合作管理用户信息。具体地,例如,用户信息管理器302根据游戏级别管理用户ID、用户简档、登录信息、好友注册信息和组信息。

组管理器303基于用户的游戏级别将用户与组相关联。可以从游戏服务器2获取用户的游戏级别。当游戏服务器2通知更新游戏级别时,组管理器303基于更新的游戏级别将用户与组相关联。基于这种关联,SNS控制器301从预定游戏角色的虚拟多路复用的时间线中选择要为用户显示的时间线。

应当注意,在本实施方式中,用户基于游戏级别与组相关联。然而,本公开不限于此。也可以基于除了级别以外的因素(例如,所有物、支付金额、游戏时间或用户偏好)将用户与组相关联。

此外,用户可以通过使用游戏服务器2与组相关联。在这种情况下,组管理器303基于从游戏服务器2发送的组信息来管理用户群组。

通信部31通过有线或无线方式耦合到网络4,并且经由网络4向相应用户终端1和游戏服务器2发送数据并且从相应用户终端1和游戏服务器2接收数据。通信部31耦合到网络4,用于经由例如有线/无线局域网(LAN)、无线保真(Wi-Fi)(注册商标)等进行通信。

存储部32由ROM和RAM实现。ROM存储要在控制器30执行的处理中使用的程序、算术参数等。RAM临时存储适当变化的参数等。此外,根据本实施方式的存储部32存储内容DB32a和用户信息DB 32b。

内容DB 32a存储发布在SNS上的消息和图像等内容。应当注意,在单个角色如上所述具有对于相应组虚拟多路复用的时间线的情况下,针对每个时间线单独存储内容。

用户信息DB 32b根据游戏级别存储用户ID、用户简档、登录信息、好友注册信息、组信息等。

上面已经具体描述了根据本实施方式的SNS服务器3的配置。应当注意,图12所示的SNS服务器3的配置仅仅是实例。本公开不限于此。例如,SNS服务器3的结构元件的至少一部分可以设定在外部服务器(例如,游戏服务器2)中。

(3-2-2.组关联处理)

接下来,参考图13,描述根据第二实施方式的组关联处理。图13是示出根据本实施方式的组关联处理的流程图。

如图13所示,SNS服务器3首先从游戏服务器2获取用户的级别(游戏级别)(步骤S203)。游戏服务器2可以定期向SNS服务器3通知用户级别,或者可以在更新用户级别时向SNS服务器3通知用户级别。

接下来,根据用户的级别,SNS服务器3的组管理器303基于用户的级别确定用户属于哪个组(步骤S206)。例如,当用户处于级别1时,确定包括级别1的组。

接下来,组管理器303参考用户信息DB 32b中的组信息,并检查用户是否已经属于该组(步骤S209)。

接下来,在用户已经属于任何组的情况下(步骤S209/是),组管理器303确定用户当前所属的组是否不同于新确定的组(步骤S212)。

接下来,在用户当前所属的组不同于新确定的组的情况下(步骤S212/是),组管理器303取消用户和直到之前该用户所属的组之间的关联(步骤S215),并将用户与新确定的组相关联(步骤S218)。具体地,组管理器303更新存储在用户信息DB 32b中的用户的组信息,以删除用户和直到之前该用户所属的组之间的关联,并将该用户与新确定的组相关联。

应当注意,在用户尚未属于任何组的情况下(步骤S209/否),用户与所确定的组相关联(步骤S218)。

此外,在用户当前所属的组和新确定的组相同的情况下(步骤S212/否),不需要改变关联。因此,组信息不会更新。

上面已经描述了根据本实施方式的组关联处理。应当注意,可以在游戏服务器2中执行这种处理。

(3-2-3.SNS发布处理)

接下来,参考图14,描述在对应于基于级别的组的时间线上发布消息的处理。图14是示出根据本实施方式的在时间线上发布消息的处理的流程图。

如图14所示,游戏服务器2首先从SNS服务器3获取关于用户当前所属的组的信息(步骤S223)。

接下来,游戏服务器2的SNS自动通知部203参考事件信息DB 22a,并确定是否存在属于相关组的用户共有的事件(步骤S226)。具体地,如图4所示,存储在事件信息DB 22a中的事件信息包括目标组ID。因此,SNS自动通知部203参考事件信息的目标组ID,并检查是否存在以相关组为目标并且现在已经举行或即将举行的事件。

接下来,在存在事件的情况下(步骤S226/是),SNS自动通知部203从出现在事件中的SNS对应角色在对应于相关组的时间线上发布用于提示用户加入事件的消息(步骤S229)。具体地,SNS自动通知部203指示生成提示用户加入事件的消息,将生成的消息从通信部21发送到SNS服务器3,并且将该消息发布在对应于相关组的预定SNS对应角色的时间线上。

这使得可以在虚拟多路复用的时间线上发布关于与用户级别匹配的事件的消息,该事件对应于SNS对应角色的基于级别的组,从而使得属于同一组的许多用户能够查看该消息。

<<4.结论>>

如上所述,根据本公开的当前实施方式的信息处理系统使得即使在游戏外部也能够提供与游戏中的角色的交互。

上面已经参考附图描述了本公开的优选实施方式的细节,而本技术不限于这样的实例。显然,本公开领域的普通技术人员可以在权利要求中描述的技术思想的范围内找到各种改变或修改,并且应该理解,这些改变和修改自然属于本公开的技术范围。

例如,计算机程序用于使内置于上述用户终端1、游戏服务器2或SNS服务器3中的硬件(例如,CPU、ROM和RAM)显示用户终端1、游戏服务器2或SNS服务器3的功能。此外,还提供了存储计算机程序的计算机可读存储介质。

此外,本文描述的效果仅仅是说明性的或示例性的,而不是限制性的。即,除了或代替上述效果,根据本公开的技术可以实现对本领域技术人员来说从本说明书的描述中显而易见的其他效果。

应当注意,本技术也可以具有以下配置。

(1)一种信息处理器,包括控制器,该控制器执行控制,以基于用户的注册的社区服务访问信息,通过社区服务向用户通知来自游戏中与所述用户相关的游戏角色的消息。

(2)根据(1)所述的信息处理器,其中,在所述社区服务中所述用户没有与所述游戏角色连接的情况下,所述控制器在所述社区服务中向所述用户通知请求所述用户与所述游戏角色进行连接的消息。。

(3)根据(1)或(2)所述的信息处理器,其中,所述控制器通过从所述游戏角色生成消息并将所生成的消息发送到社区服务器来在所述社区服务中通知所述用户。

(4)根据(3)所述的信息处理器,其中,所述控制器生成关于游戏中的事件的公告的消息,作为来自游戏角色的消息。

(5)根据(4)所述的信息处理器,其中,所述控制器生成关于游戏角色出现的事件的公告消息。

(6)根据(4)或(5)所述的信息处理器,其中,所述控制器生成关于满足预定条件的用户的事件的公告消息。

(7)根据(6)所述的信息处理器,其中,所述预定条件是基于从上次玩游戏的日期和时间起所经过的时间、玩游戏时间、游戏级别、支付金额或用户的偏好信息。

(8)根据(1)至(7)中任一项所述的信息处理器,其中,所述消息包括关于哪个游戏中的哪个角色发送了消息的信息。

(9)根据(1)至(8)中任一项所述的信息处理器,其中,所述控制器执行控制,以生成关于所有用户的事件的公告消息,并将所生成的公告消息发布在预定游戏角色的时间线上。

(10)根据(9)所述的信息处理器,其中,所述控制器执行控制,以生成关于属于预定群组的一个或多个用户的事件的公告消息,并且将所生成的公告消息发布在与所述预定群组相对应的时间线上,所述时间线是所述游戏角色的多路复用时间线中的一个。

(11)根据(1)至(10)中任一项所述的信息处理器,其中,所述游戏角色包括被配置为在所述社区服务中发送消息并对应于预定的社区服务的设定的游戏角色。

(12)一种信息处理方法,包括使处理器执行控制,以基于用户的注册的社区服务访问信息,通过社区服务向用户通知来自游戏中与用户相关的游戏角色的消息。

(13)一种使计算机用作控制器的程序,所述控制器执行控制,以基于用户的注册的社区服务访问信息,通过社区服务向所述用户通知来自游戏中与所述用户相关的游戏角色的消息。

[附图标记列表]

1 用户终端

10 控制器

11 通信部

12 操作输入部

13 声音输入部

14 显示部

15 声音输出部

16 存储部

2 游戏服务器

20 控制器

201 游戏控制器

202 用户信息管理器

203 自动通知部

203a 消息生成器

203b 发送控制器

21 通信部

22 存储部

22a 事件信息DB

22b 用户信息DB

3 SNS服务器

30 控制器

301 控制器

302 用户信息管理器

303 组管理器

31 通信部

32 存储部

32a 内容DB

32b 用户信息DB

4 网络。

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