一种游戏渲染方法

文档序号:177553 发布日期:2021-11-02 浏览:17次 >En<

阅读说明:本技术 一种游戏渲染方法 (Game rendering method ) 是由 陈炯栩 于 2021-07-23 设计创作,主要内容包括:本发明提供一种游戏渲染方法,所述游戏渲染方法包括以下步骤:在游戏主场景界面中,响应于子操作界面的触发操作,获取所述主场景界面内的场景元素;根据所述场景元素,获得相对固定的背景图像;在所述主场景界面显示所述背景图像,在所述主场景界面的前面显示所述子操作界面。本发明的游戏渲染方法在用户打开子操作界面时,通过显示所述背景图像到所述主场景界面,无须再根据服务器的实时游戏数据对所述主场景界面进行实时渲染,降低了手机对主场景界面的渲染工作压力,同时减轻了游戏卡帧掉帧情况,可以提高手机运行游戏时的流畅性。(The invention provides a game rendering method, which comprises the following steps: in a game main scene interface, responding to the triggering operation of a sub-operation interface, and acquiring scene elements in the main scene interface; obtaining a relatively fixed background image according to the scene elements; and displaying the background image on the main scene interface, and displaying the sub-operation interface in front of the main scene interface. According to the game rendering method, when the user opens the sub-operation interface, the background image is displayed on the main scene interface, the main scene interface does not need to be rendered in real time according to real-time game data of the server, the rendering working pressure of the mobile phone on the main scene interface is reduced, the frame dropping situation of the game card frame is reduced, and the smoothness of the mobile phone in game running can be improved.)

一种游戏渲染方法

技术领域

本发明涉及游戏画面渲染的技术领域,具体涉及一种游戏渲染方法。

背景技术

手机游戏过程中,游戏战斗场景(或者主场景)的渲染,往往占了很大一部分的GPU资源,而在打开子操作界面的过程中,主场景界面会被部分遮挡,这时候,玩家并不关心主场景界面的渲染情况,但主场景界面的实时数据的持续渲染会给手机带来极大的工作压力,导致手机容易出现发热严重、卡机等问题。

发明内容

本发明的目的在于克服现有技术中的缺点与不足,提供一种游戏渲染方法,可以在用户打开子操作界面并进行操作的过程中,降低手机对主场景界面的渲染工作压力。

本发明的一个实施例提供一种游戏渲染方法,包括以下步骤:

在游戏主场景界面中,响应于子操作界面的触发操作,获取所述主场景界面内的场景元素;

根据所述场景元素,获得相对固定的背景图像;

在所述主场景界面显示所述背景图像,在所述主场景界面的前面显示所述子操作界面。

相对于现有技术,本发明的游戏渲染方法在用户打开子操作界面时,获取所述主场景界面内的场景元素,进而根据所述场景元素,获得相对固定的背景图像,从而通过显示所述背景图像到所述主场景界面,无须对所述主场景界面进行实时渲染,降低了手机对主场景界面的渲染工作压力,同时减轻了游戏卡帧掉帧情况,可以提高手机运行游戏时的流畅性。

进一步,所述在所述主场景界面显示所述背景图像时,关闭对所述主场景界面的所述场景元素的实时动态渲染,进而降低手机对主场景界面的渲染工作压力。

进一步,所述主场景界面内的场景元素包括:所述主场景界面内当前时间对应的场景元素;

所述根据所述场景元素,获得相对固定的背景图像的步骤,包括:

将所述场景元素渲染到预设的画布中,获得所述场景元素对应的静态图片;

将所述静态图片确定为所述背景图像。

本申请实施例通过获取当前时间对应的场景元素的画面以生成静态图片,然后通过显示所述静态图片来替代手机对所述主场景界面实时渲染的工作,大大减少了手机的工作压力。

进一步,所述画布的尺寸小于所述主场景界面的尺寸;

所述将所述场景元素渲染到预设画布中,获得所述场景元素对应的静态图片的步骤,包括:

根据所述画布尺寸与所述主场景界面的尺寸,确定渲染比例;

根据所述渲染比例将所述场景元素渲染到所述画布中,获得所述场景元素对应的静态图片;

所述在所述主场景界面显示所述背景图像,包括以下步骤,

将所述静态图片放大至与所述主场景界面的尺寸相同;

根据放大后的所述静态图片,获得所述背景图像;

在所述主场景界面显示所述背景图像。

本申请实施例通过生成尺寸小于所述主场景界面的静态图片,然后再将所述静态图片放大,可以获得占用内存小但与所述主场景界面的尺寸相同的所述背景图像,从而降低手机显示所述背景图像时的工作压力。

进一步,所述根据放大后的所述静态图片,获得所述背景图像的步骤,包括:

对放大后的所述静态图片进行模糊虚化处理,得到虚化的静态图片;

将所述虚化的静态图片确定为所述背景图像。使所述背景图像看起来更自然,防止影响用户的视觉感受。

进一步,所述主场景界面内的场景元素包括:所述主场景界面内当前时间对应的场景元素以及当前时间之前的预设时间段对应的场景元素;

所述根据所述场景元素,获得相对固定的背景图像的步骤,包括:

将所述主场景界面内当前时间以及当前时间之前的预设时间段的场景元素生成动态图片,将所述动态图片确定为所述背景图像。

本申请实施例通过通过获取所述场景元素在所述预设时间段内的画面以生成动态图片,然后通过显示所述动态图片来替代手机对所述主场景界面实时渲染的工作,大大减少了手机的工作压力。

进一步,在所述主场景界面显示所述背景图像,将所述子操作界面显示于所述主场景界面的前面的步骤之后,还包括:

获取预设的定时器触发的更新指令;所述更新指令由所述定时器时间到达预设的时间阈值时触发;

获取所述主场景界面在所述更新指令对应的时间实时动态渲染的场景元素;

根据所述场景元素更新所述主场景界面的所述背景图像。

本申请实施例通过定时更新所述主场景界面显示的内容,有利于让用户适应关闭所述子操作界面时看到的所述主场景界面的变化,并且还可以防止手机屏幕大面积且长时间地显示相同的内容而导致手机屏幕容易老化的情况。

进一步,所述场景元素包括虚拟建筑、虚拟物件、虚拟角色和/或玩家角色。有利于用户根据所述场景元素了解自己操作的角色的所在位置。

进一步,所述子操作界面的尺寸小于所述主场景界面的尺寸。防止所述子操作界面阻挡了所述主场景界面的显示内容。

进一步,所述子操作界面以预设的透明比例显示于所述主场景界面的前面。使用户可以透过所述子操作界面看到所述主场景界面显示的所述背景图像。

为了能更清晰的理解本发明,以下将结合

附图说明

阐述本发明的

具体实施方式

附图说明

图1为本发明一个实施例的游戏渲染方法的流程图。

图2为本发明一个实施例的游主场景界面和子操作界面的显示图。

图3为本发明一个实施例的游戏渲染方法的步骤S21-S33的流程图。

图4为本发明一个实施例的游戏渲染方法的根据所述步骤S211-S212获得的静态图片。

图5为本发明一个实施例的游戏渲染方法的根据所述步骤S31-S32获得的背景图像。

图6为本发明一个实施例的游戏渲染方法的步骤S321-S322的流程图。

图7为本发明一个实施例的游戏渲染方法的根据所述步骤S321-S322获得的虚化的静态图片。

图8为本发明一个实施例的游戏渲染方法的更新背景图像的流程图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施例方式作进一步地详细描述。

应当明确,所描述的实施例仅仅是本申请实施例一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请实施例中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请实施例保护的范围。

下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序,也不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

请参阅图1,其是本发明一个实施例的游戏渲染方法,包括以下步骤:

S1:在游戏主场景界面中,响应于子操作界面的触发操作,获取所述主场景界面内的场景元素。

请参阅图2,其中,所述主场景界面是指手机游戏端中用户控制角色活动的界面,所述主场景界面中,角色的活动包括但不限于移动、打怪、与虚拟角色或其他玩家角色进行互动以及上述活动所带来角色的姿态变化。所述子操作界面是指在手机游戏的主场景界面中弹出的独立于所述主场景界面的操作界面,且所述子操作界面位于所述主场景界面的前面,所述子操作界面显示的内容可以是视频、活动内容、角色属性、角色装备、坐骑、宠物、技能页和设置选项。

所述触发操作是指通过点击所述主场景界面上的图标或手机的快捷按键,以获得打开对应的所述子操作界面的执行指令的操作。

所述场景元素包括虚拟建筑、虚拟物件、虚拟角色和/或玩家角色,优选地,所述场景元素还可以包括光照。当响应与所述触发操作时,获取所述主场景界面内的虚拟建筑、虚拟物件、虚拟角色和玩家角色中的一种或多种。例如:①获取虚拟建筑,②获取虚拟建筑和虚拟物件,③虚拟建筑、虚拟物件和虚拟角色,④虚拟建筑、虚拟物件、虚拟角色和玩家角色等组合。

3D引擎是将现实中的物质抽象为多边形或者各种曲线等表现形式,在计算机中进行相关计算并输出最终图像的算法实现的集合,3D引擎就像是在计算机内建立一个“真实的世界”。而现在的主流3D引擎一般是将虚拟摄像机的视域范围内的场景元素实时渲染到所述主场景界面中,从而获得实时变化的主场景界面。在本申请一个实施例中,当响应于子操作界面的触发操作时,所述场景元素为将所述主场景界面对应的所述虚拟摄像机当前时间视域范围内的元素,以根据所述场景元素生成固定不变的静态图片。在本申请一个可选的实施例中,当响应于子操作界面的触发操作时,所述场景元素为将所述主场景界面对应的所述虚拟摄像机当前时间以及当前时间之前的预设时间段的视域范围内的元素,以根据所述场景元素生成相对固定的动态图片,以在子操作界面触发显示期间,仅仅对该动态图片进行渲染,而无需实时渲染

S2:根据所述场景元素,获得相对固定的背景图像。

其中,当获取所述主场景界面内的场景元素只有一种时,所述场景元素的构成是相对固定的,例如:获取虚拟建筑,此时相对固定的背景图像是指各个所述虚拟建筑之间以及所述虚拟建筑的各个部位之间的位置是相对固定的。当获取所述主场景界面内的场景元素多于一种时,获取的各种所述场景元素之间也是相对固定的,例如:获取虚拟建筑和虚拟物件,此时各个虚拟建筑和各个虚拟物件之间是相互固定的。

所述背景图像可以是静态图像也可以是动态图像。

S3:在所述主场景界面显示所述背景图像,在所述主场景界面的前面显示所述子操作界面。

相对于现有技术,本发明的游戏渲染方法在用户打开子操作界面时,通过显示所述背景图像到所述主场景界面,无须对所述主场景界面进行实时渲染,降低了手机对主场景界面的渲染工作压力,同时减轻了游戏卡帧掉帧情况,可以提高手机运行游戏时的流畅性。

优选地,在所述主场景界面显示所述背景图像时,关闭对所述主场景界面的所述场景元素的实时动态渲染。降低手机对主场景界面的渲染工作压力,这是由于对所述主场景界面的所述场景元素的实时动态渲染时,所述手机需要在后台持续对所述主场景界面的所述场景元素的外观数据进行交互,并根据交互的数据对所述主场景界面进行实时渲染的工作,因此会给所述手机带来巨大的工作压力,使手机发热量加大,电量消耗速率加大,甚至使游戏的运行变卡。而在所述主场景界面显示所述背景图像并关闭对所述主场景界面的所述场景元素的实时动态渲染,可以减少因游戏产生的数据交互量,降低手机的工作压力,降低手机的耗电量,是游戏运行更加流程,提高用户的娱乐体验。

其中,所述子操作界面与所述主场景界面之间还存在以下关系中的至少一种:

可选地,所述子操作界面的尺寸小于所述主场景界面的尺寸。防止所述子操作界面阻挡了所述主场景界面的显示内容。

可选地,所述子操作界面以预设的透明比例显示于所述主场景界面的前面。使用户可以透过所述子操作界面看到所述主场景界面显示的所述背景图像。优选地,所述子操作界面包括窗体和选项,所述窗体以预设的透明比例显示于所述主场景界面的前面,可以让用户在操作所述子操作界面时,看清所述选项以及透过所述窗体看到所述主场景界面显示的背景图像。

在一个可行的实施例中,当所述背景图像是静态图像时,所述主场景界面内的场景元素包括:所述主场景界面内当前时间对应的场景元素。请参阅图3,此时,所述步骤S2包括以下步骤:

S21:将所述场景元素渲染到预设的画布中,获得所述场景元素对应的静态图片;

S22:将所述静态图片确定为所述背景图像。

本申请实施例通过获取当前时间对应的场景元素的画面以生成静态图片,然后通过显示所述静态图片来替代手机对所述主场景界面实时渲染的工作,大大减少了手机的工作压力。

优选地,为了进一步降低所述背景图像占用的内存资源和运行资源,以降低手机的工作压力,所述画布的尺寸小于所述主场景界面的尺寸;此时,所述步骤S21包括以下步骤:

S211:根据所述画布尺寸与所述主场景界面的尺寸,确定渲染比例;

其中,所述画布的尺寸可以是多种的,且各种所述画布的尺寸的横宽比都不相同,例如所述画布的尺寸的横宽比可以是9:16,9:18,9:18.7,9:19等主流手机的屏幕的显示比例。当用户操作游戏的手机的屏幕的显示比例为9:16时,由于手机的游戏端一般都是全屏显示的,因此所述主场景界面的显示比例也是9:16。此时选择一个尺寸的横宽比为9:16的画布,然后根据选择的所述画布与所述主场景界面的尺寸确定所述渲染比例。

S212:根据所述渲染比例将所述场景元素渲染到所述画布中,获得所述场景元素对应的静态图片。

由于所述画布的尺寸小于所述主场景界面的尺寸,因此通过按所述渲染比例进行渲染的方式,使获得的所述场景元素可以完全渲染到所述画布中。此时,所述步骤S3包括以下步骤:

S31:将所述静态图片放大至与所述主场景界面的尺寸相同;

S32:根据放大后的所述静态图片,获得所述背景图像;

S33:在所述主场景界面显示所述背景图像。

根据所述步骤S211-S212获得的静态图片如图4,根据所述步骤S31-S32获得的所述背景图像如图5,由于所述步骤S211-S212得到的所述静态图片的尺寸小于所述主场景界面,因此需要通过所述步骤S31放大所述静态图片的尺寸,从而得到与所述主场景界面的尺寸一致的背景图像,进而在所述主场景界面显示所述背景图像,从而可以获得占用内存小但与所述主场景界面的尺寸相同的所述背景图像,从而降低手机显示所述背景图像时的工作压力。

请参阅图6,在一个可行的实施例中,所述步骤S32后,还包括以下步骤:

S321:对放大后的所述静态图片进行模糊虚化处理,得到虚化的静态图片;

其中,所述模糊虚化处理可以是利用高斯模糊算法或径向模糊算法对放大后的所述静态图片进行模糊处理,也可以是通过与构建的模糊模型对放大后的所述静态图片进行模糊处理,以得到虚化的静态图片。

S322:将所述虚化的静态图片确定为所述背景图像。

如图7,根据所述步骤S321-S322获得的虚化的静态图片可以使所述背景图像看起来更自然,防止影响用户的视觉感受。

在一个可行的实施例中,当所述背景图像是动态图像时,所述主场景界面内的场景元素包括:所述主场景界面内当前时间对应的场景元素以及当前时间之前的预设时间段对应的场景元素;

所述步骤S2包括:将所述主场景界面内当前时间以及当前时间之前的预设时间段的场景元素生成动态图片,将所述动态图片确定为所述背景图像。

其中,所述预设时间段的时间单位为秒,优选地,其数值取值小于10。

虽然,动态图片占用的内存一般大于静态图片,但是显示动态图片对手机的工作压力还是远小于对所述主场景界面进行实时渲染的工作压力。

请参阅图8,在一个可行的实施例中,在所述步骤S3之后,还包括:

S4:获取预设的定时器触发的更新指令;所述更新指令由所述定时器时间到达预设的时间阈值时触发。

其中,所述预设的时间阈值可以是一个确定的数值,此时当所述定时器时间到达所述稳定的数值时,所述定时器触发生成更新指令,且所述定时器的时间归零并重新开始计时,例如所述时间阈值为30秒,当所述定时器的时间计时到30秒时,所述定时器生成更新指令,然后所述定时器的时间从30秒变成0秒。所述预设的时间阈值还可以是由多个确定的但不一定相同的数值,如30秒、1分钟和1.5分钟等有规律递增的时间数值的组合,或者是25秒、1分钟、3分钟、10分钟和20分钟等无规律增加的时间数值的组合。

在其他实施例中,本领域技术人员可以根据相同的计时概念,利用倒数计时器单体本实施例中的定时器,以实现本实施例中的相同的效果。

S5:获取所述主场景界面在所述更新指令对应的时间实时动态渲染的场景元素。

虽然所述主场景界面显示的是所述背景图像,但是所述主场景界面对应的虚拟摄像机的视域范围内的场景元素还是可能发生改变的,例如玩家角色静止时,即便所述虚拟摄像机的视域范围不会产生位移,但所述虚拟摄像机的视域范围内的虚拟物件、虚拟角色、其他玩家角色甚至光照都可能随时间而改变。

S6:根据所述场景元素更新所述主场景界面的所述背景图像。

在所述步骤S6中,所述背景图像包括背景图像和第二背景图像,其中显示在所述主场景界面的图像为背景图像,所述第二背景图像是根据所述主场景界面在所述更新指令对应的时间实时动态渲染的场景元素生成的,当所述第二背景图像生成后,利用所述第二背景图像替代所述背景图像显示于所述主场景界面,从而实现对显示于所述主场景界面的所述背景图像的更新,且当所述第二背景图像显示于所述主场景界面时,旧的所述背景图像就可以被删除了,而所述显示于所述主场景界面的所述第二背景图像就成为了新的背景图像,直至下一次所述背景图像的更新。

通过定时更新所述主场景界面显示的内容,有利于让用户适应关闭所述子操作界面时看到的所述主场景界面的变化,并且还可以防止手机屏幕大面积且长时间地显示相同的内容而导致手机屏幕容易老化的情况。

在本发明的描述中,需要理解的是,术语“中心”、“纵向”、“横向”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“顶”、“底”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。在本发明的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。

以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。

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