牌类竞技程序中手牌的获取方法、装置、设备及可读介质

文档序号:1787751 发布日期:2019-12-10 浏览:18次 >En<

阅读说明:本技术 牌类竞技程序中手牌的获取方法、装置、设备及可读介质 (Method, device and equipment for acquiring hand cards in card game program and readable medium ) 是由 李宇聪 胡维超 王岳松 杨江彬 万文静 蔡锡飞 张沁雨 刘伟洲 刘辉 于 2019-09-29 设计创作,主要内容包括:本申请公开了一种牌类竞技程序中手牌的获取方法、装置、设备及可读介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:显示牌类竞技对局界面,牌类竞技对局界面中包括机选手牌和选牌区域;在选牌区域中显示第二纸牌子集合中的至少一张候选纸牌;接收在选牌区域中对目标纸牌的第一选择操作;根据第一选择操作将目标纸牌添加至机选手牌,生成开局手牌。通过在纸牌集合中选取第一纸牌子集合进行分发,并将第二纸牌子集合中的纸牌作为候选纸牌提供给参与方进行选择,从而在对纸牌进行分发的过程中,仅需要对第一纸牌子集合中的纸牌进行分发计算,而无需对纸牌集合中的所有纸牌进行分发计算,减少了纸牌分发过程中的计算量,提高了纸牌分发过程的分发效率。(The application discloses a method, a device, equipment and a readable medium for acquiring a hand in a card game program, and relates to the technical field of computers. The method comprises the following steps: displaying a card type competition game interface, wherein the card type competition game interface comprises a machine-selected hand card and a card selection area; displaying at least one candidate card in the second subset of cards in a card selection area; receiving a first selection operation of a target card in a card selection area; the target card is added to the player card in accordance with the first selection operation, and a play hand is generated. The first card subset is selected from the card set to be distributed, and the cards in the second card subset are provided to the participants as the candidate cards to be selected, so that only the cards in the first card subset need to be distributed and calculated in the process of distributing the cards, and all the cards in the card set do not need to be distributed and calculated, the calculation amount in the card distributing process is reduced, and the distributing efficiency in the card distributing process is improved.)

牌类竞技程序中手牌的获取方法、装置、设备及可读介质

技术领域

本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种牌类竞技程序中手牌的获取方法、装置、设备及可读介质。

背景技术

扑克(或称纸牌)是一种用于进行竞技娱乐的纸质工具,在单局纸牌竞技中,将纸牌分发给玩家后,玩家获得手牌,玩家在出牌的过程中,根据手牌的点数,以大点数手牌压制对手的小点数手牌,并以率先将手牌出完为赢得该单局纸牌竞技的条件。

相关技术中,提供了一种在线纸牌竞技的方法,玩家通过服务器的匹配参与到竞技对局中,根据不同的纸牌规则,该竞技对局中对应有n个玩家,n为正整数,通常以一整副扑克牌的牌数或者两幅扑克牌的牌数为用于分发至玩家的总牌数,由服务器对扑克牌进行分配算法计算后,将扑克牌分发至各个玩家。

然而,通过上述方式对纸牌进行分发时,由于纸牌数量较多,而当玩家基数较大时,同一时间服务器需要对多局纸牌竞技的所有纸牌进行分配算法的计算,计算量大且计算效率较低。

发明内容

本申请实施例提供了一种牌类竞技程序中手牌的获取方法、装置、设备及可读介质,可以解决当玩家基数较大时,同一时间服务器需要对多局纸牌竞技的所有纸牌进行分配算法的计算,计算量大且计算效率较低的问题。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种牌类竞技程序中手牌的获取方法,所述方法包括:

显示牌类竞技对局界面,所述牌类竞技对局界面是用于进行牌类竞技的界面,所述牌类竞技对局界面中包括机选手牌和选牌区域,所述机选手牌为从纸牌集合中选取第一纸牌子集合向参与方进行分发后得到的手牌;

在所述选牌区域中显示第二纸牌子集合中的至少一张候选纸牌,其中,所述第一纸牌子集合和所述第二纸牌子集合为所述纸牌集合中不存在交集的子集合;

接收在所述选牌区域中对目标纸牌的第一选择操作;

根据所述第一选择操作将所述目标纸牌添加至所述机选手牌,生成开局手牌,所述开局手牌为用于进行所述牌类竞技的手牌。

另一方面,提供了一种牌类竞技程序中手牌的获取装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示牌类竞技对局界面,所述牌类竞技对局界面是用于进行牌类竞技的界面,所述牌类竞技对局界面中包括机选手牌和选牌区域,所述机选手牌为从纸牌集合中选取第一纸牌子集合向参与方进行分发后得到的手牌;

所述显示模块,还用于在所述选牌区域中显示第二纸牌子集合中的至少一张候选纸牌,其中,所述第一纸牌子集合和所述第二纸牌子集合为所述纸牌集合中不存在交集的子集合;

接收模块,用于接收在所述选牌区域中对目标纸牌的第一选择操作;

生成模块,用于根据所述第一选择操作将所述目标纸牌添加至所述机选手牌,生成开局手牌,所述开局手牌为用于进行所述牌类竞技的手牌。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过在纸牌集合中选取第一纸牌子集合进行分发,并将第二纸牌子集合中的纸牌作为候选纸牌提供给参与方进行选择,从而在对纸牌进行分发的过程中,仅需要对第一纸牌子集合中的纸牌进行分发计算,而无需对纸牌集合中的所有纸牌进行分发计算,减少了纸牌分发过程中的计算量,提高了纸牌分发过程的分发效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技系统的结构示意图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的相关技术中牌类竞技对局的过程示意图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的终端接入实现斗地主竞技对局的过程示意图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法的流程图;

图5是基于图4示出的实施例提供的对目标纸牌进行预选择的过程示意图;

图6是基于图4示出的实施例提供的另一个对目标纸牌进行预选择的过程示意图;

图7是基于图4示出的实施例提供的对目标纸牌进行选择的示意图;

图8是本申请另一个示例性实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法的流程图;

图9是基于图8示出的实施例提供的牌类竞技对局界面的示意图;

图10是基于图8示出的实施例提供的牌类竞技对局界面的示意图;

图11是基于图8示出的实施例提供的叫地主过程的示意图;

图12是基于图8示出的实施例提供的AI自走牌托管的界面示意图;

图13是基于图8示出的实施例提供的记牌器的界面示意图;

图14是本申请另一个示例性实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法的流程图;

图15是基于图14示出的实施例提供的功能标记对应的示意图;

图16是基于图14示出的实施例提供的目标表情选择对应的示意图;

图17是本申请一个示例性实施例提供的终端与对局服务器之间的交互过程的示意图;

图18是本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取装置的结构框图;

图19是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例的实施环境进行介绍。

图1是本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技系统的结构示意图,如图1所示,该牌类竞技系统包括:终端110、服务器120以及通信网络130;

其中,终端110中安装有牌类竞技程序111,用户通过该牌类竞技程序111进行牌类竞技对局,可选地,单局牌类竞技对局可以是2人局、3人局、4人局,也可以是参与人数更多的对局,本申请实施例对此不加以限定。本申请中,以该牌类竞技对局为3人局为例进行说明,如图1所示,终端110又包括终端112、终端113以及终端114,该终端112、终端113以及终端114通过服务器120接入至同一个牌类竞技对局中,如:终端112、终端113以及终端114通过通信网络130向服务器120发送匹配请求,服务器120根据该匹配请求将请求对局类型相同的终端匹配至同一个牌类竞技对局中,也即,当终端112、终端113以及终端114所请求的对局为同一类型的对局时,服务器120将该终端112、终端113以及终端114匹配至同一个牌类竞技对局(三人局)中。

服务器120用于对终端110进行牌类竞技对局的匹配,并向终端110提供在牌类竞技对局中所应用的手牌,以及在牌类竞技对局中,根据对局的规则向终端110进行操作选项的提供、结算结果的计算等。可选地,如图1所示,该服务器120包括匹配服务器121和对局服务器122,其中,匹配服务器121用于根据牌类竞技对局的人数要求,将对应人数的终端匹配至同一场牌类竞技对局中,而对局服务器122用于向匹配在同一场牌类竞技对局中的终端110提供用于竞技的手牌,以及控制整个牌类竞技对局过程。

值得注意的是,上述终端110可以实现为手机、平板电脑、便携式膝上笔记本电脑、可穿戴设备等移动终端,也可以实现为台式电脑等终端,本申请实施例对此不加以限定。

上述服务器120可以实现为一台服务器,也可以实现为多台服务器组成的服务器集群,上述服务器120可以实现为物理服务器,也可以实现为云服务器,本申请实施例对此不加以限定。

结合上述实施环境,对相关技术中牌类竞技对局的过程进行示意说明,如图2所示,首先,对终端接入牌类竞技对局的过程进行示意性说明,该过程包括:

步骤201,终端向匹配服务器发送匹配请求。

可选地,该匹配请求用于请求与同类型牌类竞技对局的其他终端进行匹配,并在同一场牌类竞技对局中进行对战。

步骤202,匹配服务器向终端反馈对局场次信息。

可选地,匹配服务器根据多个终端发送的匹配请求,将牌类竞技对局类型相同的终端匹配至同一场牌类竞技对局中,并根据匹配结果向终端反馈对局场次信息。

可选地,当无法实现匹配同类型牌类竞技对局时,将人工智能(ArtificialIntelligence,AI)终端与发送匹配请求的终端匹配至同一场牌类竞技对局中。

AI是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。

步骤203,终端向对局服务器发送对局进场请求。

可选地,终端根据对局场次信息向对局服务器发送对局进场请求,该对局进场请求中包括该对局场次信息。

步骤204,对局服务器向终端反馈进场结果。

可选地,对局服务器根据终端发送的对局进场请求,以及其他终端发送的对局进场请求创建对应的牌类竞技对局。

步骤205,终端向对局服务器发送开始游戏请求。

可选地,终端接收到对准备控件的触发操作后,向对局服务器发送该开始游戏请求。

步骤206,对局服务器向终端反馈游戏对局内容。

示意性的,以三个终端接入实现斗地主竞技对局为例进行说明,共54张纸牌,其中3张为底牌,51张纸牌为平均分发至3个终端的纸牌,如图3所示,对局服务器向第一终端分发17张手牌,向第二终端分发17张手牌,以及向第三终端分发17张手牌,第一终端、第二终端以及第三终端根据分发得到的手牌播放发牌动画,对局服务器启动计时器进入出牌等待。

而通过上述方式进行斗地主竞技时,由于服务器针对单个对局需要进行51张牌的分发计算过程,而同一时刻在服务器中进行的对局数量通常较大,则导致同一时刻服务器所进行的纸牌分发对应的计算量较大,计算的效率也较低。

结合上述说明,对本申请实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法进行说明,图4是本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图4所示,该方法包括:

步骤401,显示牌类竞技对局界面,该牌类竞技对局界面中包括机选手牌和选牌区域。

可选地,该牌类竞技对局界面是用于进行牌类竞技的界面。

可选地,上述机选手牌为从纸牌集合中选取第一纸牌子集合向参与方进行分发后得到的手牌。

可选地,该机选手牌为将第一纸牌子集合中的纸牌平均分发给参与方后当前参与方得到的手牌,也即,第一纸牌子集合中的纸牌的数量为参与方数量的整数倍。

可选地,该纸牌集合中包括用于进行牌类竞技对局的所有纸牌,或该纸牌集合中包括用于分发至参与方的所有纸牌,如:参与牌类竞技对局的纸牌中存在部分纸牌作为底牌,该底牌用于在其他纸牌分发完毕后,根据参与方的身份进行分配的纸牌。

示意性的,牌类竞技对局中包括3个参与方,且参与牌类竞技对局的所有纸牌共54张,其中,包括每场牌类竞技对局中随机挑选的3张底牌,以及平均分发的纸牌51张(也即每个参与方17张手牌),当51张纸牌分发完毕后,确定三个参与方的身份,当参与方A和参与方B为第一身份,而参与方C为第三身份时,将该3张底牌分配给该参与方C,也即,最终参与方A和参与方B分发得到17张手牌,而参与方C分发得到20张手牌。结合该示意性的举例,上述纸牌集合可以是指该54张纸牌,也可以是指51张用于平均分发的纸牌。以纸牌集合为51张用于平均分发的纸牌为例进行说明,其中,第一纸牌子集合为该51张纸牌中的部分纸牌,且该第一纸牌子集合中纸牌的数量为参与方的整数倍(也即3的整数倍),如:该第一纸牌子集合中包括3张纸牌、6张纸牌、9张纸牌、…24张纸牌等。将第一纸牌子集合中的纸牌平均分发至参与方,如:当第一纸牌子集合中包括24张纸牌时,则向每个参与方分发8张手牌。

可选地,上述参与牌类竞技对局的所有纸牌的数量还可以是84张、108张等,本申请实施例对此不加以限定。

步骤402,在选牌区域中显示第二纸牌子集合中的至少一张候选纸牌。

可选地,第一纸牌子集合和第二纸牌子集合为纸牌集合中不存在交集的子集合,可选地,以上述纸牌集合中包括除底牌以外的其他用于分发的纸牌为例,则该第一纸牌子集合和第二纸牌子集合的并集为该纸牌集合,且第一纸牌子集合和第二纸牌子集合之间不存在交集。

可选地,该至少一张候选纸牌以明牌展示方式显示在该选牌区域中,也即,该至少一张候选纸牌的点数为可见的。可选地,该候选纸牌的点数和花色皆为可见形式,或,该候选纸牌的点数可见,而该候选纸牌的花色不可见。

可选地,该选牌区域中可以单次显示所有第二纸牌子集合中的候选纸牌,也可以分至少两个轮次对候选纸牌进行展示,还可以以实时更新的方式对候选纸牌进行展示,针对上述三种方式进行说明:

第一种,单次显示第二纸牌子集合中的候选纸牌;

也即,在该选牌区域中直接显示第二纸牌子集合中的所有候选纸牌,参与方在该选牌区域中对其他的手牌进行选择;

第二种,分至少两个轮次对候选纸牌进行展示;

可选地,每个轮次显示部分第一纸牌子集合中的候选纸牌,并当当前轮次显示的候选纸牌被挑选完毕后显示下一轮次的候选纸牌;

示意性的,第二纸牌子集合中包括27张候选纸牌,分3个轮系进行展示挑选,每个轮次显示9张候选纸牌,则第一轮次中显示9张候选纸牌,并当该第一轮次的9张候选纸牌被挑选完毕后,显示第二轮次的9张候选纸牌,当该第二轮次的9张候选纸牌被挑选完毕后,显示第三轮次的9张候选纸牌。

第三种,以实时更新的方式对候选纸牌进行展示;

可选地,该选牌区域对应有候选纸牌显示数量上限,初始情况下,在该选牌区域中显示与该显示数量上限对应的候选纸牌,并当候选纸牌被选择时,从第二纸牌子集合中选择未显示的候选纸牌增加至该选牌区域中,直至第二纸牌子集合中所有的纸牌都已显示在该选牌区域中。

步骤403,接收在选牌区域中对目标纸牌的第一选择操作。

可选地,该第一选择操作包括如下情况中的任意一种:

第一,接收对目标纸牌的点击操作,该点击操作用于对目标纸牌将进行预选择,根据点击操作显示确认控件,该确认控件用于对目标纸牌的预选择进行确认,接受在该确认控件上的第一选择操作,从而对该目标纸牌进行选择;

可选地,在对该目标纸牌进行预选择时,该目标纸牌上显示有选择标记,用于表示该目标纸牌被预选择。示意性的,请参考图5,如图5所示,在牌类竞技对局界面500中显示有机选手牌510和选牌区域520,该选牌区域520中显示有候选纸牌,其中,候选纸牌521显示有高亮标记,也即该候选纸牌521为当前参与方预选择的纸牌,根据当前参与方对该候选纸牌521的预选择,该牌类竞技对局界面500中还显示有确认控件530,当接收到在该确认控件530上的选择操作时,将该候选纸牌521添加至机选手牌510中。

值得注意的是,上述示意性举例中以该选择标记实现为高亮标记为例进行说明,该选择标记还可以实现为闪烁显示、符号标记显示、灰度显示等显示方式,本申请实施例对此不加以限定。

可选地,当目标纸牌被预选择时,在该机选手牌中增加显示灰度表示的该目标纸牌,以表达该目标纸牌被预选择,示意性的,请参考图6,在牌类竞技对局界面600中显示有机选手牌610和选牌区域620,当接收到对候选纸牌621的预选择时,在该机选手牌610中以灰度显示方式显示该候选纸牌621。

可选地,若当前选牌进度为与其他参与人对应的选牌进度时,在选牌区域中的第三候选纸牌上显示该选择标记,该选择标记用于表示该第三候选纸牌被除当前参与人以外的其他参与人预选择。

第二,接收对目标纸牌的拖动操作,该拖动操作的拖动起始位置位于该目标纸牌上的任意位置,该拖动操作的结束位置位于该机选手牌对应的显示区域中的任意位置,将该拖动操作作为对该目标纸牌进行选择的第一选择操作。

示意性的,请参考图7,如图7所示,在牌类竞技对局界面700中显示有机选手牌710和选牌区域720,该选牌区域720中显示有候选纸牌,其中,接收在候选纸牌721上的拖动操作,该拖动操作的起始位置位于该候选纸牌721上一点,该拖动操作的结束位置位于机选手牌710上一点,根据该拖动操作将该候选纸牌721添加至机选手牌710中。

第三,接收对目标纸牌的双击操作作为对该目标纸牌进行选择的第一选择操作。

可选地,对该目标纸牌进行的选择操作可以是各参与方同时进行的,也即,多个参与方对选牌区域内显示的候选纸牌以抢牌的形式进行获取;该选牌操作也可以是在参与方之间轮流进行的;给选牌操作还可以是通过道具确定拿牌顺序后,根据拿牌顺序进行的,本申请实施例对选牌过程的顺序或方式不加以限定。

步骤404,根据第一选择操作将目标纸牌添加至机选手牌,生成开局手牌。

可选地,根据第一选择操作将目标纸牌添加至机选手牌,当该机选手牌中手牌的数量达到与牌类竞技对局对应的数量时,则该机选手牌生成开局手牌用于进行牌类竞技。

综上所述,本申请实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法,通过在纸牌集合中选取第一纸牌子集合进行分发,并将第二纸牌子集合中的纸牌作为候选纸牌提供给参与方进行选择,从而在对纸牌进行分发的过程中,仅需要对第一纸牌子集合中的纸牌进行分发计算,而无需对纸牌集合中的所有纸牌进行分发计算,减少了纸牌分发过程中的计算量,提高了纸牌分发过程的分发效率。

在一个可选的实施例中,上述牌类竞技中包括n个参与方,n为正整数,选牌区域用于显示该第二纸牌子集合中的k张纸牌,k为n正整数倍,图8是本申请另一个示例性实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法的流程图,已该方法应用于如图1所示的终端110中为例进行说明,如图8所示,该方法包括:

步骤801,显示牌类竞技对局界面,该牌类竞技对局界面中包括机选手牌和选牌区域。

可选地,该牌类竞技对局界面是用于进行牌类竞技的界面。

可选地,上述机选手牌为从纸牌集合中选取第一纸牌子集合向参与方进行分发后得到的手牌。

可选地,该机选手牌为将第一纸牌子集合中的纸牌平均分发给参与方后当前参与方得到的手牌,也即,第一纸牌子集合中的纸牌的数量为参与方数量的整数倍。

可选地,该纸牌集合中包括用于进行牌类竞技对局的所有纸牌,或该纸牌集合中包括用于分发至参与方的所有纸牌,如:参与牌类竞技对局的纸牌中存在部分纸牌作为底牌,该底牌用于在其他纸牌分发完毕后,根据参与方的身份进行分配的纸牌。

步骤802,在选牌区域中显示第二纸牌子集合中的k张候选纸牌。

可选地,以轮次的方式对候选纸牌进行展示并选择,可选地,选牌区域中单次可展示的候选纸牌的数量为k张,在该选牌区域中显示k张候选纸牌后,参与方在该k张候选纸牌中进行选择,当目标纸牌被选择后,该目标纸牌对应的位置显示为空白区域或透明区域。

可选地,第二纸牌子集合中包括m张纸牌,且m为k的整数倍。当选牌区域中的k张候选纸牌被选择完毕,且已选轮次未达到目标轮次时,在选牌区域中显示第二纸牌集合中未被选择的k张候选纸牌,其中,目标轮次为m与k的比值,已选轮次为选牌区域中刷新候选纸牌的轮次。

可选地,该k张候选纸牌以明牌展示方式显示在该选牌区域中,也即,该k张候选纸牌的点数为可见的。可选地,该候选纸牌的点数和花色皆为可见形式,或,该候选纸牌的点数可见,而该候选纸牌的花色不可见。

示意性的,该第二纸牌子集合中包括27张候选纸牌,分为3个轮次进行展示,每个轮次在选牌区域中展示9张候选纸牌。可选地,该9张候选纸牌可以以动画的形式(如:从牌类竞技对局界面上方滑动至该选牌区域)显示在该选牌区域内,可选地,该k张候选纸牌可以在选牌区域中根据从第二纸牌子集合中被选择的顺序依次排列,也可以以上下两排的形式排列(如:上排4张候选纸牌,下排5张候选纸牌),还可以以不规则的排列形式在选牌区域中排列。

可选地,针对n个参与方,该选牌区域中候选纸牌的排列顺序显示一致。可选地,该选牌区域上侧显示有轮次提示信息,以及该选牌区域的侧边上显示有当前选牌进度所对应的参与方。

示意性的,以上下两排的形式排列为例进行说明,如图9所示,牌类竞技对局界面900中显示有选牌区域910,该选牌区域910中包括上排候选纸牌911和下排候选纸牌912,其中,上排候选纸牌911中包括4张候选纸牌的显示位,下排候选纸牌912中包括5张候选纸牌的显示位。该选牌区域910上方显示有轮次提示信息911,该轮次提示信息用于表示当前选牌轮次为第一轮选牌。如图9所示,参与方931位于牌类竞技对局界面900左侧,参与方932位于牌类竞技对局界面900右侧,参与方933(也即当前参与方)位于牌类竞技对局界面900下方,则该选牌区域910的左侧边上显示有提示条941,对应参与方931的选牌进度,选牌区域910的右侧边上显示有提示条942,对应参与方932的选牌进度,选牌区域910的下侧边上显示有提示条943,对应参与方933的选牌进度。当前选牌区域910下侧边上的提示条943高亮显示,表示当前进行选牌的为参与方933,也即当前参与方。可选地,上述提示条在未轮到对应的参与方选牌时,也可以不显示。可选地,当当前进行选牌的为当前参与方时,牌类竞技对局界面900中还显示有第一文字提示(如:“请点选任意1张牌,即可确定选牌”)和确认控件,该确认控件用于对预选择的目标纸牌进行确认;可选地,当当前进行选牌的并非当前参与方时,该牌类竞技对局界面900中显示有第二文字提示(如:正在等待其他玩家选牌)。

步骤803,在选牌区域中对单轮选牌次数对应数量的目标纸牌执行第一选择操作,其中,单轮选牌次数为k与n的比值。

可选地,当选牌进度为当前参与人对应的进度时,在选牌区域中对目标纸牌执行第一选择操作,其中,选牌进度在n个参与人之间循环与单轮选牌次数对应的次数。

示意性的,选牌区域中显示有9张候选纸牌,3个参与方单轮需要选择3张候选纸牌作为手牌,则第一轮次的选牌中,以参与方A、参与方B、参与方C的顺序在参与方之间进行循环选牌,共循环3次,每次每个参与方选择一张候选纸牌作为手牌;第二轮次的选牌中,以参与方B、参与方C、参与方A的顺序在参与方之间进行循环选牌,共循环3次,每次每个参与方选择一张候选纸牌作为手牌;第三轮次的需安排中,以参与方C、参与方A、参与方B的顺序在参与方之间进行循环选牌,共循环3次,每次每个参与方选择一张候选纸牌作为手牌。

值得注意的是,上述举例中,以循环3次为例进行说明,实际操作中,也可以单次选择3张候选纸牌作为手牌,也可以第一次选择1张候选纸牌作为手牌,第2次选择2张候选纸牌作为手牌,还可以第一次选择2张候选纸牌作为手牌,第二次选择1张候选纸牌作为手牌,本申请实施例对此不加以限定。

可选地,以循环3次,每次选择1张候选纸牌作为手牌为例进行说明,每次参与方对候选纸牌的选择过程还对应有时间限制,可选地,针对每次选择,时间限制的时长可以相同,也可以随剩余候选纸牌数量的减少而变小,如:单轮中选牌区域中包括9张候选纸牌,前3次选牌时长分别为15秒、12秒和10秒,后6次选牌时长为5秒。可选地,当第3张候选纸牌被选择时,系统播放提示音“加快拿牌”。上述时间限制的时长也可以根据需求进行调整,本申请对时间限制的具体时长不加以限定。可选地,当选牌时长达到时间限制的时长时,可以将参与方预选择的纸牌作为目标纸牌,也可以通过系统推荐的方式在未被选择的候选纸牌中确定目标纸牌。

可选地,该候选纸牌的选择过程在各参与方之间为互相可见的,也即,当参与方A对目标纸牌a进行选择时,参与方B和参与方C的牌类竞技对局界面中显示有该参与方A对目标纸牌a的选择过程。

示意性的,请参考图10,牌类竞技对局界面1000中显示有参与方1010、参与方1020和参与方1030,根据提示条1011确定当前选牌进度为与该参与方1010对应的选牌进度,选牌区域1040中显示有当前轮次中未被选择的候选纸牌,当前该参与方1010未对任一候选纸牌进行选择,当候选纸牌1041以高亮标记显示时,则表示该候选纸牌1041被参与方1010预选择,并在该参与方1010对应的本轮选牌显示框1050中以灰度形式显示该候选纸牌1041,当参与方1010确认对该候选纸牌1041的选择时,选牌区域1040中取消显示该候选纸牌1041,并在本轮选牌显示框1050中正常显示该候选纸牌1041。

步骤804,根据第一选择操作将目标纸牌添加至机选手牌,生成开局手牌。

可选地,针对斗地主竞技中的明牌规则,设置为当每个参与方皆生成得到开局手牌时(也即,地主身份明确,地主获得底牌),在地主身份对应的参与方出牌前可进行明牌操作,该明牌操作用于将在结果结算时,以普通结果的两倍进行结算。

可选地,针对叫地主规则,设置为在选牌过程中,第一轮次的选牌中最后一个选牌的参与方,首先获取叫地主资格,当所有参与方都不叫地主时,翻开底牌,并进行第二轮叫地主,随机选择一个参与方首先获取叫地主资格,如图11所示,牌类竞技对局界面1100中显示有当前参与方的开局手牌1110、被翻开的底牌1120以及叫地主控件1130和拒绝控件1140,当前参与方可以通过点击该叫地主控件1130进行叫地主,也可以点击拒绝控件1140将叫地主资格转移至下一个参与方。

可选地,在出牌阶段,分为手打牌和自走牌两种方式,其中,手打牌即为由用户控制出牌的方式,自走牌为通过开启托管模式,根据人工智能(Artificial Intelligence,AI)自动打牌的方式。

示意性的,请参考图12,牌类竞技对局界面1200中的参与方1210周侧显示有AI标识1220,该AI标识1220用于表示参与方1210当前正在通过AI自走牌进行托管。

可选地,在出牌阶段还包括记牌器,该记牌器用于根据当前牌类竞技中已出的手牌对未出的手牌进行计数,如:纸牌集合中共4张2,其中,参与方在竞技过程中已出了1张2,则记牌器中与2对应的数量区域显示为3,用于表示当前还有3张2未出。可选地,本申请实施例中,该记牌器中还对应提供有其他参与方在公开选牌阶段被选择但未出的手牌的数量,如:纸牌集合中共4张2,其中,参与方A在选牌阶段公开选择的包括2张2,在竞技过程中,已出了1张2,且该张被出的2为公开选牌阶段被选择的2,则记牌器中与2对应的数量区域显示为3,且提供有参与方A在公开选牌阶段选择但未出的2对应的数量为1。

示意性的,请参考图13,牌类竞技对局界面1300中显示有该记牌器1310,该记牌器1310中显示有每个点数对应的纸牌的未出数量,以及上家参与方公开选牌阶段选择单未出的纸牌的数量,以及下家参与方公开选牌阶段选择单未出的纸牌的数量。可选地,当对收起控件1320进行点击时,收起显示上家参与方公开选牌阶段选择单未出的纸牌的数量,以及下家参与方公开选牌阶段选择单未出的纸牌的数量。

综上所述,本申请实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法,通过在纸牌集合中选取第一纸牌子集合进行分发,并将第二纸牌子集合中的纸牌作为候选纸牌提供给参与方进行选择,从而在对纸牌进行分发的过程中,仅需要对第一纸牌子集合中的纸牌进行分发计算,而无需对纸牌集合中的所有纸牌进行分发计算,减少了纸牌分发过程中的计算量,提高了纸牌分发过程的分发效率。

本实施例提供的方法,通过对选牌阶段分多个轮次进行,且针对每个轮次在各个参与方之间进行循环选牌,提高了选牌的公正性。

在一个可选的实施例中,参与方还可以针对候选纸牌进行表情标记,或该候选纸牌还可以根据功能进行功能标记,图14是本申请另一个示例性实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法的流程图,已该方法应用于如图1所示的终端110中为例进行说明,如图14所示,该方法包括:

步骤1401,显示牌类竞技对局界面,该牌类竞技对局界面中包括机选手牌和选牌区域。

可选地,该牌类竞技对局界面是用于进行牌类竞技的界面。

可选地,上述机选手牌为从纸牌集合中选取第一纸牌子集合向参与方进行分发后得到的手牌。

可选地,该机选手牌为将第一纸牌子集合中的纸牌平均分发给参与方后当前参与方得到的手牌,也即,第一纸牌子集合中的纸牌的数量为参与方数量的整数倍。

可选地,该纸牌集合中包括用于进行牌类竞技对局的所有纸牌,或该纸牌集合中包括用于分发至参与方的所有纸牌,如:参与牌类竞技对局的纸牌中存在部分纸牌作为底牌,该底牌用于在其他纸牌分发完毕后,根据参与方的身份进行分配的纸牌。

步骤1402,在选牌区域中显示第二纸牌子集合中的k张候选纸牌。

可选地,第二纸牌子集合中包括m张纸牌,且m为k的整数倍。当选牌区域中的k张候选纸牌被选择完毕,且已选轮次未达到目标轮次时,在选牌区域中显示第二纸牌集合中未被选择的k张候选纸牌,其中,目标轮次为m与k的比值,已选轮次为选牌区域中刷新候选纸牌的轮次。

可选地,该k张候选纸牌以明牌展示方式显示在该选牌区域中,也即,该k张候选纸牌的点数为可见的。可选地,该候选纸牌的点数和花色皆为可见形式,或,该候选纸牌的点数可见,而该候选纸牌的花色不可见。

可选地,在选牌区域中的第二候选纸牌上显示功能标记,该功能标记用于标识第二候选纸牌与机选手牌组合得到目标功能,该目标功能用于应用于牌类竞技的过程中,如:炸弹功能。示意性的,请参考图15,在牌类竞技对局界面1500中显示有机选手牌1510和选牌区域1520,其中,机选手牌1510中包括3个2,选牌区域1520中包括1个2,则选牌区域1520中该2对应的候选纸牌1530上显示有炸弹标记1531,用于表示该候选纸牌1530能够与机选手牌1510中的3个2组成炸弹功能。

步骤1403,当选牌进度为当前参与人对应的进度时,在选牌区域中对目标纸牌执行第一选择操作,其中,选牌进度在n个参与人之间循环与单轮选牌次数对应的次数。

步骤1404,当选牌进度不是与当前参与人对应的进度时,在选牌区域中接收对第一候选纸牌的第二选择操作。

可选地,该第二选择操作可以实现为对该第一候选纸牌的点击操作。

步骤1405,根据第二选择操作显示候选表情栏,该候选表情栏中包括至少一个候选表情。

步骤1406,接收在候选表情栏中对目标表情的第三选择操作。

可选地,该第三选择操作可以实现为对目标表情的点击操作,也可以实现为对目标表情的拖动操作,本申请实施例对此不加以限定。

步骤1407,根据第三选择操作在选牌区域中的第一候选纸牌上显示该目标表情。

示意性的,请参考图16,在牌类竞技对局界面1600中显示有选牌区域1610,该选牌区域1610中显示有候选纸牌,当接收到对第一候选纸牌1611的第二选择操作时,显示候选表情栏1620,该候选表情栏1620中显示有3个候选表情,接收在目标表情1621上的第三选择操作时,根据该第三选择操作从当前参与方出发,将该目标表情1621以飞入的形式显示在第一候选纸牌1611上。

步骤1408,根据第一选择操作将目标纸牌添加至机选手牌,生成开局手牌。

可选地,针对斗地主竞技中的明牌规则,设置为当每个参与方皆生成得到开局手牌时(也即,地主身份明确,地主获得底牌),在地主身份对应的参与方出牌前可进行明牌操作,该明牌操作用于将在结果结算时,以普通结果的两倍进行结算。

综上所述,本申请实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法,通过在纸牌集合中选取第一纸牌子集合进行分发,并将第二纸牌子集合中的纸牌作为候选纸牌提供给参与方进行选择,从而在对纸牌进行分发的过程中,仅需要对第一纸牌子集合中的纸牌进行分发计算,而无需对纸牌集合中的所有纸牌进行分发计算,减少了纸牌分发过程中的计算量,提高了纸牌分发过程的分发效率。

本实施例提供的方法,通过在候选纸牌与机选手牌组成功能时对该候选纸牌进行标记显示,从而提示参与方该候选纸牌能够产生功能效果,提高了参与方选牌的效率。

结合上述3个参与方,三轮选牌为例,对终端与对局服务器之间的交互过程进行说明,如图17所示,在对局服务器和第一终端、第二终端和第三终端的交互过程中,首先,对局服务器向第一终端、第二终端和第三终端分别分发8张手牌,第一终端、第二终端和第三终端根据8张手牌播放发牌动画以及生成机选手牌。

在第一轮选牌阶段,以第一终端、第二终端、第三终端的顺序进行选牌;第二轮选牌阶段,以第二终端、第三终端、第二终端的顺序进行选牌;第三轮选牌阶段,以第三终端、第一终端、第二终端的顺序进行选牌。

图18是本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取装置的结构示意图,如图18所示,该装置包括:显示模块1810和接收模块1820;

显示模块1810,用于显示牌类竞技对局界面,所述牌类竞技对局界面是用于进行牌类竞技的界面,所述牌类竞技对局界面中包括机选手牌和选牌区域,所述机选手牌为从纸牌集合中选取第一纸牌子集合向参与方进行分发后得到的手牌;

所述显示模块1810,还用于在所述选牌区域中显示第二纸牌子集合中的至少一张候选纸牌,其中,所述第一纸牌子集合和所述第二纸牌子集合为所述纸牌集合中不存在交集的子集合;

接收模块1820,用于接收在所述选牌区域中对目标纸牌的第一选择操作;

生成模块,用于根据所述第一选择操作将所述目标纸牌添加至所述机选手牌,生成开局手牌,所述开局手牌为用于进行所述牌类竞技的手牌。

在一个可选的实施例中,所述牌类竞技中包括n个所述参与方,其中,n为正整数;

所述显示模块1810,还用于在所述选牌区域中显示第二纸牌子集合中的k张候选纸牌,k为n的整数倍;

所述接收模块1820,还用于在所述选牌区域中对单轮选牌次数对应数量的所述目标纸牌执行所述第一选择操作,其中,所述单轮选牌次数为k与n的比值。

在一个可选的实施例中,所述第二纸牌子集合中包括m张纸牌,且m为k的整数倍;

所述显示模块1810,还用于当所述选牌区域中的k张所述候选纸牌被选择完毕,且已选轮次未达到目标轮次时,在所述选牌区域中显示所述第二纸牌子集合中未被选择的k张候选纸牌,其中,所述目标轮次为m与k的比值,已选轮次为所述选牌区域中刷新候选纸牌的轮次。

在一个可选的实施例中,所述接收模块1820,还用于当选牌进度为与当前参与人对应的进度时,在所述选牌区域中对所述目标纸牌执行所述第一选择操作,其中,所述选牌进度在n个所述参与人之间循环与所述单轮选牌次数对应的次数。

在一个可选的实施例中,所述接收模块1820,还用于当所述选牌进度不是与所述当前参与人对应的进度时,在所述选牌区域中接收对第一候选纸牌的第二选择操作;

所述显示模块1810,还用于根据所述第二选择操作显示候选表情栏,所述候选表情栏中包括至少一个候选表情;

所述接收模块1820,还用于接收在候选表情栏中对目标表情的第三选择操作;

所述显示模块1810,还用于根据所述第三选择操作在所述选牌区域中的所述第一候选纸牌上显示所述目标表情。

在一个可选的实施例中,所述显示模块1810,还用于在所述选牌区域中的第二候选纸牌上显示功能标记,所述功能标记用于表示所述第二候选纸牌与所述机选手牌组合得到目标功能,所述目标功能用于应用于所述牌类竞技的过程中。

在一个可选的实施例中,所述接收模块1820,还用于接收对所述目标纸牌的点击操作,所述点击操作用于对所述目标纸牌进行预选择;

所述显示模块1810,还用于根据所述点击操作显示确认控件,所述确认控件用于对所述目标纸牌的所述预选择进行确认;

所述接收模块1820,还用于接收在所述确认控件上的所述第一选择操作。

在一个可选的实施例中,所述显示模块1810,还用于在所述选牌区域中的第三候选纸牌上显示选择标记,所述选择标记用于表示所述第三候选纸牌被除当前参与人以外的其他参与人预选择。

综上所述,本申请实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取装置,通过在纸牌集合中选取第一纸牌子集合进行分发,并将第二纸牌子集合中的纸牌作为候选纸牌提供给参与方进行选择,从而在对纸牌进行分发的过程中,仅需要对第一纸牌子集合中的纸牌进行分发计算,而无需对纸牌集合中的所有纸牌进行分发计算,减少了纸牌分发过程中的计算量,提高了纸牌分发过程的分发效率。

需要说明的是:上述实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取装置与牌类竞技程序中手牌的获取方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图19示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1900的结构框图。该终端1900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1900包括有:处理器1901和存储器1902。

处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的牌类竞技程序中手牌的获取方法。

在一些实施例中,终端1900还可选包括有:***设备接口1903和至少一个***设备。处理器1901、存储器1902和***设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1903相连。具体地,***设备包括:射频电路1904、触摸显示屏1905、摄像头1906、音频电路1907、定位组件1908和电源1909中的至少一种。

***设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和***设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和***设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1905用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置终端1900的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在终端1900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在终端1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。

定位组件1908用于定位终端1900的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1908可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1909用于为终端1900中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1900还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、指纹传感器1914、光学传感器1915以及接近传感器1916。

加速度传感器1911可以检测以终端1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1911采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1912可以检测终端1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对终端1900的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1913可以设置在终端1900的侧边框和/或触摸显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在终端1900的侧边框时,可以检测用户对终端1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在触摸显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对触摸显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1914用于采集用户的指纹,由处理器1901根据指纹传感器1914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1914可以被设置终端1900的正面、背面或侧面。当终端1900上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1914可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制触摸显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。

接近传感器1916,也称距离传感器,通常设置在终端1900的前面板。接近传感器1916用于采集用户与终端1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1916检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1916检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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