信息处理设备及安装方法

文档序号:1820710 发布日期:2021-11-09 浏览:27次 >En<

阅读说明:本技术 信息处理设备及安装方法 (Information processing apparatus and installation method ) 是由 马场俊介 砂山真 于 2020-03-26 设计创作,主要内容包括:玩法模式选择屏幕显示单元108显示针对与游戏软件70的安装相关的玩法模式的选择屏幕。安装运行单元110将游戏软件安装到存储设备中。当要首次安装游戏软件时,玩法模式选择屏幕显示单元108显示用于从多个玩法模式中选择要首先安装的玩法模式的第一选择屏幕。此后,玩法模式选择屏幕显示单元108显示用于选择不要安装的玩法模式或要安装的玩法模式的第二选择屏幕。(The play mode selection screen display unit 108 displays a selection screen for a play mode related to installation of the game software 70. The installation execution unit 110 installs game software into a storage device. When game software is to be installed for the first time, the play mode selection screen displaying unit 108 displays a first selection screen for selecting a play mode to be installed for the first time from among a plurality of play modes. Thereafter, the play mode selection screen display unit 108 displays a second selection screen for selecting a play mode not to be installed or a play mode to be installed.)

信息处理设备及安装方法

技术领域

本发明涉及一种用于安装游戏软件的技术。

背景技术

传统上,游戏软件以诸如光盘、磁光盘或蓝光盘之类的只读存储器(ROM)介质的形式被分发和销售。随着数据通信速度的提高,最近服务器通过互联网分发游戏软件的图像文件已经成为可能。

游戏软件包括多个用于运行游戏的文件,诸如启动文件、游戏程序,以及被游戏设备的操作系统(OS)使用的多个文件。近年来,被包括在游戏软件中的文件的数量越来越多,并且存在数据大小越来越大的趋势。

PTL 1公开了一种组结构,其中游戏软件被分成多个组,使得启动游戏软件所需的程序文件和数据文件属于组中的一个组(第一组)。根据PTL 1中公开的技术,如果完成了属于第一组的所有文件的下载和安装,则即使没有安装第二组和后续组的文件,游戏软件仍可以启动。属于第二组和后续组的文件可以在用户玩游戏时在后台下载,并且可以安装到辅助存储设备中。这减少了用户在游戏开始前的等待时间。

引用列表

专利文献

[PTL 1]

美国专利申请公开No.2014/201209

发明内容

技术问题

游戏软件数据大小的增加消耗了针对游戏设备的存储设备的大部分存储容量。

因此,本发明的目的是有效地安装游戏软件。

解决方案

为了解决上述问题,根据本发明一个方面的信息处理设备包括:玩法模式选择屏幕图像显示部和安装运行部,该玩法模式选择屏幕图像显示部显示用于选择与游戏软件的安装相关的玩法模式的屏幕图像,该安装运行部将游戏软件安装到存储设备中。当要首次安装游戏软件时,玩法模式选择屏幕图像显示部首先显示用于从多个玩法模式中选择要首先安装的玩法模式的第一选择屏幕图像,并且然后显示用于选择不要安装的玩法模式或要安装的玩法模式的第二选择屏幕图像。

本发明的另一个方面是一种安装方法,并且该方法包括:显示用于从多个玩法模式中选择要首先安装的玩法模式的第一选择屏幕图像的步骤,显示用于选择不要安装的玩法模式或要安装的玩法模式的第二选择屏幕图像的步骤,以及在被输入至第一选择屏幕图像和第二选择屏幕图像的信息基础上来安装游戏软件的步骤。

应该注意的是,上述构成元素的任何组合以及通过方法、设备、系统、记录介质、计算机程序等等之间的转换而获得的本发明的表述作为本发明的模式也是有效的。

附图说明

图1是描绘根据实施例的信息处理系统的视图。

图2是描绘信息处理设备的硬件配置的视图。

图3是游戏软件的文件配置的概念图。

图4是描绘游戏软件的特定文件配置的示例的视图。

图5是描绘组与文件之间的关系的示例的视图。

图6是描绘组文件的示例的视图。

图7是描绘信息处理设备的功能块的视图。

图8是描绘用于选择玩法模式的第一选择屏幕图像的示例的视图。

图9是描绘用于选择玩法模式的第二选择屏幕图像的示例的视图。

图10是描绘用于选择玩法模式的第二选择屏幕图像的示例的视图。

图11是描绘用于选择玩法模式的第一选择屏幕图像的示例的视图。

图12是描绘下载确认屏幕图像的示例的视图。

图13是描绘针对可用容量不足的通知的屏幕图像的示例的视图。

图14是描绘用于选择要卸载的游戏的屏幕图像的示例的视图。

图15是描绘用于选择要卸载的玩法模式的屏幕图像的示例的视图。

图16是描绘用于选择要卸载的游戏的屏幕图像的示例的视图。

具体实施方式

图1描绘了根据本发明的实施例的信息处理系统1。信息处理系统1包括信息处理设备10、网络服务器5和内容服务器12,它们分发数字内容并且通过诸如互联网或局域网(LAN)之类的网络3相互连接。内容服务器12保留诸如游戏软件之类的数字内容并且将其分发至信息处理设备10。

接入点(在下文中被称为“AP”)8具有无线接入点和路由器的功能,并且信息处理设备10通过无线连接或有线连接与AP 8建立连接,以便与网络3上的网络服务器5和内容服务器12连接进行通信。

信息处理设备10通过无线连接或有线连接与由用户操作的输入设备6建立连接,并且输入设备6向信息处理设备10输出用户进行的操作的信息。当信息处理设备10从输入设备6接受操作信息时,则其反映关于OS(系统软件)或游戏软件的处理的操作信息,并且使输出设备4输出处理结果。在信息处理系统1中,信息处理设备10可以是诸如运行游戏软件的游戏设备或个人计算机之类的终端设备,并且输入设备6可以是诸如向信息处理设备10提供用户进行的操作的信息的游戏控制器之类的设备。用户可以通过登入信息处理设备10的OS来操作OS和游戏软件。

网络服务器5由信息处理系统1的操作实体来维护和管理,并且向信息处理系统1的用户提供网络服务。网络服务器5管理用于标识每个用户的网络账户,并且每个用户使用其网络账户来登录到由网络服务器5提供的网络服务。通过从信息处理设备10登录到网络服务,用户可以从内容服务器12接收数字内容的分发,并且可以将游戏的保存数据等等记录到网络服务器5中。应该注意的是,内容服务器12可以具有网络服务器5的用户管理功能。尽管数字内容可以是各种应用软件,但是在以下描述中,具体描述了其中数字内容是游戏软件的情况。

辅助存储设备2是诸如硬盘驱动器(HDD)或固态驱动器(SSD)之类的大容量存储设备,并且可以是通过通用串行总线(USB)等连接到信息处理设备10的内置存储设备或外部存储设备。输出设备4可以是包括输出图像的显示器和输出声音的扬声器的电视机,或者可以是头戴式显示器。输出设备4可以通过有线电缆或者通过无线连接来连接到信息处理设备10。

输入设备6包括多个输入部,诸如多个推压式操作按钮、能够输入模拟量的模拟棒、和旋转式按钮。作为成像设备的相机7设在输出设备4的近侧,并且捕捉输出设备4周围空间的图像。尽管图1描绘了其中相机7附接到输出设备4的上面部分的示例,但是相机7可以以其他方式布置在输出设备4的侧面部分。在任何情况下,相机7布置在可以捕捉在输出设备4前面玩游戏的用户的图像的位置处。相机7可以是立体相机。信息处理设备10具有基于相机7捕获的图像对用户执行人脸认证的功能,以允许用户登入信息处理设备10。

图2描绘了信息处理设备10的硬件配置。信息处理设备10包括主电源按钮、电源接通发光二极管(LED)21、备用LED 22、系统控制器24、时钟26、设备控制器30、介质驱动器32、USB模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50和主系统60。

主系统60包括主中央处理单元(CPU)、作为主存储设备的存储器、存储器控制器、图形处理单元(GPU)等等。GPU主要用于游戏程序的算术运算处理。这些功能可以被配置为片上系统并且在单个芯片上形成。主CPU具有运行被记录在辅助存储设备2或ROM介质44中的游戏软件的功能。

子系统50包括子CPU、作为主存储设备的存储器、存储器控制器等等,但不包括GPU,也不具有运行游戏程序的功能。子CPU的电路门的数量小于主CPU的电路门的数量,并且子CPU的运算功耗低于主CPU的运算功耗。子CPU在主CPU处于待机状态时也运算,并且其运算功能受到限制,以便将功耗抑制得很低。

主电源按钮20是由用户执行操作输入的按钮,并且其设在信息处理设备10的外壳的正面上,被操作以用于接通或断开到信息处理设备10的主系统60的电源。电源接通LED21在主电源按钮20被接通时被打开,而备用LED 22在主电源按钮20被断开时被打开。

系统控制器24检测用户对主电源按钮20的按压。如果主电源按钮20在主电源处于接通状态时被按压,则系统控制器24获取按压操作作为“接通指令”。如果主电源按钮20在主电源处于断开状态时被按压,则系统控制器24获取按压操作作为“断开指令”。

时钟26是实时时钟,并且生成当前日期和时间信息,以将其提供给系统控制器24、子系统50和主系统60。

设备控制器30被配置为运行如南桥芯片之类的设备之间的信息传输的大规模集成电路(LSI)。如图2所描绘,诸如系统控制器24、介质驱动器32、USB模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50和主系统60之类的设备连接到设备控制器30。设备控制器30吸收设备之间电特性的差异和数据传输速度的差异以控制数据传输的定时。

介质驱动器32是接受和驱动ROM介质44的驱动设备,在该ROM介质44中记录了游戏的应用软件等等,以从ROM介质44中读出程序、数据等等。在以下描述中,尽管在程序和数据彼此没有具体区分的情况下,它们有时被统称为数据,但是术语“数据”也被用作表示用于配置文件的元素的术语。ROM介质44是只读记录介质,例如光盘、磁光盘或蓝光盘。

在该实施例中,被记录在ROM介质44中的游戏软件全部被复制并安装到辅助存储设备2中。主系统60运行被安装在辅助存储设备2中的游戏软件。

USB模块34是通过USB线连接到外部器件的模块。USB模块34可以通过USB线连接到辅助存储设备2和相机7。闪存36是用于配置内部存储的辅助存储设备。无线通信模块38例如通过使用诸如蓝牙(注册商标)协议或IEEE 802.11协议之类的通信协议的无线通信来与输入设备6通信。应该注意的是,无线通信模块38可以支持数字移动电话系统。有线通信模块40通过有线通信来与外部器件通信,并且通过AP 8连接到网络3。

返回到图1,内容服务器12向信息处理设备10分发游戏软件。游戏软件包括多个用于运行游戏的文件,诸如启动文件、游戏程序,以及被信息处理设备10的OS使用的多个文件,并且内容服务器12给信息处理设备10提供最初被记录在ROM介质44上的游戏软件的图像文件。游戏程序是运行游戏所需的程序,并且游戏通过运行游戏程序来进行。启动文件是用于启动游戏程序的程序,并且当启动文件被运行时,则游戏程序被调用并运行。被OS使用的文件包括例如要显示在信息处理设备10的菜单屏幕图像上的游戏图标图像等等。

游戏软件具有树形目录结构,并且启动文件被包括在最高层的根目录中。针对每种文件类型对较低层的子目录进行分类,并且例如形成了用于三维(3D)模型的子目录、用于纹理的子目录、用于脚本的子目录等等。每个子目录包括对应的文件,并且多个3D模型文件被包括在用于3D模型的子目录中,多个纹理文件被包括在用于纹理的子目录中,以及多个脚本文件被包括在用于脚本的子目录中。例如,用于纹理的子目录包括用于游戏的场景1的纹理文件、用于游戏的场景2的纹理文件、用于游戏的场景3的纹理文件等等。

图3描绘了游戏软件的文件配置的概念图。如图3所描绘,该实施例中的游戏软件70包括多个文件,并且在逻辑上被分成多个组72。每个文件属于多个组72中的至少一个组,并且至少一个文件属于每个组72。在图3所描绘的游戏软件70中,第一组72a作为顶部组存在,并且存在第二组72b、第三组72c、第四组72d、第五组72e和第六组72f作为后续组。应该注意的是,第七和后续组72可以跟在第六组72f后。每个组由组号来标识,诸如“第一”或“第二”。

被包括在多个子目录中的文件属于在逻辑上划分的组中的每一个组。换句话说,每个组包括不同类型的文件,并且被设置为使得当信息处理设备10运行诸如游戏中的场景或阶段的特定单元时所需的文件属于该组。

启动游戏软件70所需的程序文件和数据文件属于第一组72a。相应地,在信息处理设备10要从内容服务器12获取游戏软件70的情况下,如果属于第一组72a的所有文件都被下载,则即使第二组72b和后续组的文件没有被下载,信息处理设备10也可以立即启动游戏软件70。应该注意的是,在信息处理设备10获取属于第一组72a的所有文件并且启动游戏软件70之后,其在后台下载属于后续组72的文件。以这种方式,通过首先下载运行游戏所需的最少文件并且得以在完成这些文件的下载时运行游戏,可以减少用户的下载等待时间。应该注意的是,在该实施例中,被记录在ROM介质44上的游戏软件70和从内容服务器12等下载的游戏软件70均具有拥有相同文件和相同目录配置的数据结构。

图4描绘了游戏软件的特定文件配置的示例。第一组72a包括要首先在游戏软件70中要下载的多个文件,并且在此指示了游戏参数文件、组文件、启动文件和基本文件(essential file)。

在此,游戏参数文件是被信息处理设备10的OS使用的文件,并且包括例如,诸如标题标识(ID)和显示分辨率、图标图像数据等等的信息。

组文件是描述每个文件被包括在哪个组中的定义文件。虽然组文件可以由例如可扩展标记语言(XML)来表示,但是它也可以由另一种程序语言以其他方式来表示,并且可以以任何格式来表示。组文件描述了当要运行游戏中提供的玩法模式(play mode)时需要安装的多个组。

启动文件是用于启动游戏程序的程序。进一步地,基本文件包括运行游戏所要求的程序文件、整个游戏中使用的公共文件等等。

在信息处理设备10从内容服务器12下载游戏软件70的情况下,如果它获取并且安装属于第一组72a的所有文件,则它可以启动游戏。相反地来讲,第一组72a包括用户玩部分游戏所需的多个文件。在此,这里的游戏玩法(game play)可以包括用户在游戏开始的时候要执行的设置操作,诸如决定角色或决定游戏难度。换句话说,第一组72a包括启动游戏和建立其中用户可以执行至少一些操作的状态所需的多个文件。例如,可以通过使用被包括在第一组72a中的文件来运行的游戏玩法可以仅是针对游戏的初始设置,或者可以是使得游戏得以玩至其第一阶段的设置。这取决于游戏制造商。

在图4所描绘的示例中,用于场景1的多个文件属于第二组72b,用于场景2的多个文件属于第三组72c,以及用于场景3的多个文件属于第四组72d。特别地,每个组中的多个文件包括程序、用于特定场景的3D模型文件、纹理文件、脚本文件等等,并且包括被包括在目录结构的多个子目录中的文件。

图5描绘了组与文件之间的关系的示例。在此,描绘了文件A至文件N属于组72。如图5所描绘,每个文件属于多个组72中的一个组,并且至少一个文件属于每个组72。

图6描绘了组文件的示例。如在上文中描述的,组文件可以由XML来表示,或者可以由另一种程序语言来表示。在图6中,描绘了组文件,其中组与文件之间的对应关系以表格的形式来表示,以便于理解。当信息处理设备10下载游戏软件70的每个文件时,它可以参考组文件来确定属于某个组的所有文件的下载是否完成。例如,关于第一组72a,通过参考组文件,信息处理设备10可以识别属于第一组72a的文件是文件A、B、C、D、E和F,并且因此,如果这些文件被记录在辅助存储设备2中,则信息处理设备10确定完成了属于第一组72a的所有文件的下载。应该注意的是,组文件可以是文件A至文件F中的任何一个文件。由于游戏软件70以这种方式包括多个组,所以信息处理设备10以组为单位下载文件。

在游戏软件70中,常常提供了多个玩法模式,以便提供各种方式来享受游戏。取决于游戏类型,存在各种玩法模式,并且例如,对于战斗类型的游戏,游戏制造商提供了其中由一个玩家来玩游戏的单人玩法(SP)模式、其中玩家相互竞技的玩家对玩家(PvP)模式、其中多个玩家相互合作对抗非玩家角色(NPC)的玩家对敌人(PvE)模式等等。

在该实施例的游戏软件70中,定义了用于运行每个玩法模式的多个组。关于上述玩法模式,定义了用于运行SP模式的多个组、用于运行PvP模式的多个组,以及用于运行PvE模式的多个组。每个玩法模式的多个组被定义在组文件中。

在该实施例的信息处理系统1中,在开始下载游戏软件70之前,用户从多个玩法模式中选择用户想要首先玩的玩法模式。信息处理设备10优先于(即,早于)其他玩法模式的组下载用于运行由用户选择的玩法模式的组,并且将它们安装到辅助存储设备2中。

图7描绘了用于运行信息处理设备10的安装进程的功能块。在此,安装进程是用于将游戏软件70存储到辅助存储设备2中以便使其可运行的进程。在该实施例中,虽然信息处理设备10从内容服务器12下载游戏软件70并且将游戏软件70安装到辅助存储设备2中,但是它可以以其他方式从ROM介质44获取游戏软件70并且将游戏软件70安装到辅助存储设备2中。

信息处理设备10包括接受部100、游戏运行部102、组决定部104、下载运行部106、玩法模式选择屏幕图像显示部108、安装运行部110、进度状态显示部112、通知部114和游戏选择屏幕图像显示部116。虽然所提到的组件被实施为硬件组件,由任何计算机的CPU、存储器、加载在存储器中的程序、存储设备等等来实施,但是在图7中,描绘了通过它们的协作来实施的功能块。相应地,本领域的技术人员应该认识到的是,如上所述的功能块可以仅由硬件、仅由软件、或由硬件和软件的组合以各种形式来实施。

接受部100接受用户在输入设备6上执行的操作的操作信息。下载运行部106从内容服务器12下载游戏软件70,并且在下载期间累计已经下载的数据量。

辅助存储设备2被用作用于存储配置游戏软件70的多个文件的存储设备。游戏软件70的下载以组为单位来运行。例如,在文件X、Y和Z属于组S的情况下,如果生成了下载组S的请求,则从内容服务器12下载文件X、Y和Z,并且属于组S的所有文件X、Y和Z被安装到辅助存储设备2中。

进度状态显示部112具有在输出设备4上显示安装进度状态的功能。在该实施例中,由于下载运行部106下载针对每个玩法模式的游戏软件70,所以进度状态显示部112在输出设备4上以单个进度条的形式显示玩法模式安装的进度状态。

安装运行部110将已下载的游戏软件70安装到辅助存储设备2中。游戏运行部102通过使用已安装的游戏软件70来运行游戏。如在上文中描述的,如果安装了第一组中的游戏软件70,则游戏运行部102可以立即运行游戏。应该注意的是,在实施例中,虽然游戏被指示为应用的示例,但是游戏运行部102可以具有运行除游戏应用之外的应用的功能。

描述了信息处理设备10中的特定安装过程。

在用户购买游戏软件时,接受部100接收游戏软件的销售网站的地址,并且使输出设备4显示该销售网站。如果用户操作输入设备6来选择期望的游戏软件,则执行计费进程,并且给予信息处理设备10许可信息。然后,下载运行部106向内容服务器12发送包括要下载的游戏的指定信息(标题ID)的下载请求。

内容服务器12接收下载请求,并且将用于使游戏的玩法模式被选择的屏幕图像数据与用于准许下载的响应信息一起发送给信息处理设备10。接受部100接收屏幕图像数据,并且玩法模式选择屏幕图像显示部108在输出设备4上显示用于选择与下载游戏软件70相关的玩法模式的屏幕图像。应该注意的是,在该实施例中,由于下载的软件被安装到辅助存储设备2中并且得以运行,所以从游戏运行的角度来看,玩法模式选择屏幕图像显示部108在输出设备4上显示用于选择与安装游戏软件70相关的玩法模式的屏幕图像。

<首次安装游戏软件时>

图8描绘了用于选择玩法模式的第一选择屏幕图像的示例。当首次安装游戏软件70时,玩法模式选择屏幕图像显示部108在输出设备4上显示用于允许用户从的多个玩法模式中选择要首先安装的玩法模式的第一选择屏幕图像。第一选择屏幕图像显示消息“选择首先要下载的玩法模式”,并且用户操作输入设备6来移动焦点框200并且选择用户想要首先玩的玩法模式。在该示例中,选择了“SP模式”。在选择了玩法模式之后,用户将焦点框200移动到被指示为“确定(OK)”的图形用户界面(GUI),并且操作输入设备6的决定按钮。玩法模式选择屏幕图像显示部108接收GUI的操作,并且在输出设备4上显示第二选择屏幕图像。

图9描绘了用于选择玩法模式的第二选择屏幕图像的示例。在该实施例的信息处理系统1中,没有必要安装游戏软件70的所有玩法模式,并且提供了用于仅安装用户期望的玩法模式的设计。

玩法模式选择屏幕图像显示部108在输出设备4上显示用于选择不要安装的玩法模式或要安装的玩法模式的第二选择屏幕图像。当首次安装游戏软件70时,玩法模式选择屏幕图像显示部108首先显示第一选择屏幕图像,然后在输出设备4上显示第二选择屏幕图像。

第二选择屏幕图像上显示了消息“选择不要下载的玩法模式”,并且用户操作输入设备6来移动焦点框200并且选择不要安装的玩法模式。在该示例中,用户确定没有可能玩“PvP模式”,并且选择了“PvP模式”作为不要下载的玩法模式。应该注意的是,如果用户确定有可能玩所有玩法模式,则用户可以不选择任何一个玩法模式。

应该注意的是,如果用户在第一选择屏幕图像上选择“SP模式”,则就已经决定“SP模式”是首先要下载的玩法模式。此时,由于必需下载“SP模式”,所以可以显示第二选择屏幕图像,使得用户无法选择“SP模式”,以避免用户的错误操作。

进一步地,在第二选择屏幕图像上,可以显示消息“选择要下载的玩法模式”来代替消息“选择不要下载的玩法模式”的消息。在这种情况下,用户操作输入设备6来移动焦点框200,并且选择要安装的玩法模式,但不选择不要安装的玩法模式。以这种方式,在第二选择屏幕图像上,用户可以选择不要安装的玩法模式或要安装的玩法模式。此后,用户将焦点框200移动到被指示为“下载”的GUI,并且操作输入设备6的决定按钮。

接受部100获取在第一选择屏幕图像和第二选择屏幕图像上输入的玩法模式的选择信息,并且将其呈现给下载运行部106。在该示例中,要首先下载SP模式的信息和要下载SP模式和PvE模式的信息被作为玩法模式的选择信息提供给下载运行部106。

在下载进程开始的时候,组决定部104决定将游戏软件70的第一组72a作为要首先下载的目标。下载运行部106向内容服务器12发送下载请求,该下载请求包括指定由组决定部104决定的组的信息(组指定信息)。

在接收到包括组指定信息的下载请求时,内容服务器12向信息处理设备10发送属于由组指定信息指派的游戏软件70的组72的文件。在信息处理设备10中,下载运行部106下载向其发送的游戏软件70的文件。

当内容服务器12发送被包括在第一组72a中的文件时,下载运行部106下载该文件,并且安装运行部110将已下载的文件安装到辅助存储设备2中。结果是,游戏运行部102得以启动游戏。组决定部104决定接下来要下载的游戏软件70的组,并且下载运行部106向内容服务器12发送包括指定所决定的组的信息的下载请求。

第一组72a包括组文件,该组文件描述文件属于哪个组并且描述当要运行每个玩法模式时需要安装的多个组。组决定部104参考组文件来指定由用户选择的玩法模式(SP模式)的组,以便要首先安装。下载的顺序根据组号的顺序来决定,并且特别地,组决定部104可以决定具有较小数量的组作为要较早下载的目标。

下载运行部106向内容服务器12发送下载请求,该下载请求包括由组决定部104指定的组的指定信息。内容服务器12接收包括组指定信息的下载请求,并且向信息处理设备10发送属于由组指定信息指派的游戏软件70的组72的文件。应该注意的是,可以提前决定第二要下载的或以后要下载的玩法模式的顺序号。

在该实施例中,下载运行部106以SP模式然后PvE模式的顺序下载游戏文件,并且安装运行部110将游戏文件安装到辅助存储设备2中。由于下载运行部106不下载由用户选择的没有必要安装的PvP模式,所以安装运行部110不将PvP模式的游戏文件安装到辅助存储设备2中,并且因此可以避免浪费存储容量。

<要重新安装游戏软件时>

出于各种原因,用户可以从辅助存储设备2卸载(删除)游戏软件。例如,在由于辅助存储设备2的可用容量不足而无法安装新游戏软件的情况下,用户临时从辅助存储设备2中卸载最近没有玩过的游戏软件,以便增加可用容量。只要许可信息有效,用户就可以随时将已卸载的游戏软件自由地重新安装到辅助存储设备2中。

在游戏软件的重新安装进程中,内容服务器12从信息处理设备10接收下载请求,并且将用于允许用户选择游戏的玩法模式的屏幕图像数据与用于准许下载的响应信息一起发送给信息处理设备10。内容服务器12在信息处理设备10完全卸载游戏软件70之前已经在其中存储了玩法模式,并且将存储内容反映在屏幕图像数据上。简单来讲,内容服务器12已经在其中存储了已经在信息处理设备10中被安装到最后的玩法模式,并且在重新下载时将玩法模式反映在要提供的屏幕图像数据上。在该示例中,SP模式和PvE模式被存储为已经被安装到最后的玩法模式。

接受部100接收屏幕图像数据,并且玩法模式选择屏幕图像显示部108在输出设备4上显示用于选择与重新下载游戏软件70相关的玩法模式的屏幕图像。

图10描绘了用于选择玩法模式的第二选择屏幕图像的示例。如图9所描绘,第二选择屏幕图像是用于选择不要安装的玩法模式或要安装的玩法模式的屏幕图像。当要再次安装过去已安装的游戏软件70时,玩法模式选择屏幕图像显示部108在第一选择屏幕图像之前在输出设备4上显示第二选择屏幕图像。

如图10所描绘,默认情况下,PvP模式处于选定状态。这是基于过去辅助存储设备2中没有安装PvP模式的事实,并且根据这次可能安装PvP模式的可能性也低的估计,内容服务器12生成其中选择了PvP模式的状态的屏幕图像数据。应该注意的是,如果用户期望这次玩PvP模式,则用户取消选择PvP模式就足够了。

应该注意的是,可能会有这样的情况,即在游戏软件70被完全卸载之前,一些玩法模式已经被部分卸载了。例如,可能会有这样的情况,即在安装了SP模式和PvE模式之后,PvE模式已被卸载。在这种情况下,用户未来可能不会玩PvE模式的可能性便很高。在此种情况下,第二选择屏幕图像可能不显示针对PvE模式的选项。

由于从开头就选择了PvP模式,因此可以提醒用户过去没有安装PvP模式。在第二选择屏幕图像上,用户操作输入设备6来移动焦点框200并且选择不要安装的玩法模式。在选择了不要安装的玩法模式之后,用户将焦点框200移动到被指示为“OK”的GUI,并且操作输入设备6的决定按钮。玩法模式选择屏幕图像显示部108接收GUI的操作,并且在输出设备4上显示第一选择屏幕图像。

图11描绘了用于选择玩法模式的第一选择屏幕图像的示例。同样如图8所描绘,第一选择屏幕图像是用于从多个玩法模式中选择要首先安装的玩法模式的屏幕图像。当要再次安装过去已安装的游戏软件70时,玩法模式选择屏幕图像显示部108在其显示第二选择屏幕图像之后,在输出设备4上显示第一选择屏幕图像。

如图11所描绘,第一选择屏幕图像不包括图10中描绘的针对在第二选择屏幕图像上选择的PvP模式的选项。在玩法模式选择屏幕图像显示部108在输出设备4上显示第一选择屏幕图像之前的第二选择屏幕图像的情况下,可以缩小要被包括在第一选择屏幕图像中的选项。

用户操作输入设备6来移动焦点框200并且选择用户想要首先玩的玩法模式。在该示例中,选择了“SP模式”。在选择了玩法模式之后,用户将焦点框200移动到被显示为“下载”的GUI,并且操作输入设备6的决定按钮。

接受部100获取在第二选择屏幕图像和第一选择屏幕图像上输入的玩法模式的选择信息,并且将其提供给下载运行部106。在该示例中,要首先下载SP模式的信息和要下载SP模式和PvE模式的信息被作为玩法模式选择信息提供给下载运行部106。下载运行部106根据上述过程下载相应的玩法模式所需的文件,并且安装运行部110将文件安装到辅助存储设备2中。

应该注意的是,当要重新安装游戏软件70时,过去游戏中断的时候的保存数据有时保留在信息处理设备10或网络服务器5中。在这种情况下,下载运行部106可以下载多个文件,这些文件使得有可能使用用户过去玩过的游戏的保存数据,使得在安装运行部110安装下载文件之后,游戏运行部102得以运行游戏。

例如,在保存数据保留阶段N的玩法数据的情况下,组决定部104指定玩阶段N所需的组,并且下载运行部106从内容服务器12下载被包括在指定组中的文件。尽管安装运行部110顺序地将下载文件安装到辅助存储设备2中,但是游戏运行部102无法启动游戏,直到安装了玩阶段N所需的所有文件。在安装运行部110安装玩阶段N所需的所有文件之后,游戏运行部102得以启动游戏,并且用户得以选择用于启动游戏的游戏图标。

在下载期间,进度状态显示部112在下载确认屏幕图像中显示指示下载进度状态的进度条。

图12描绘了下载确认屏幕图像的示例。在该示例中,指示了“ABC战斗”的下载进度状态。进度状态显示部112可以以单个进度条的形式表示模式的下载进度状态。通过查看进度条,用户可以知道每个玩法模式的游戏文件在哪个时间下载完成。应该注意的是,在用户没有查看下载确认屏幕图像的情况下,当完成了玩法模式的安装时,通知部114可以在输出设备4上显示指示安装已经完成的弹出信息。例如,在主屏幕图像被显示在输出设备4上或者在用户正在玩不同的游戏并且游戏屏幕图像被显示在输出设备4上的情况下,通知部114可以显示指示“ABC战斗”的每个玩法模式的安装已经完成的弹出信息,使得用户可以知道玩法模式已经就绪了。

应该注意的是,当用户在第二选择屏幕图像上选择了要安装的玩法模式时,下载运行部106向内容服务器12发出关于要下载的数据量的查询。如果要下载的数据量小于辅助存储设备2的可用容量,则下载运行部106开始下载进程。

另一方面,如果要下载的数据量大于辅助存储设备2的可用容量,则下载运行部106向用户给出这方面的通知。

图13描绘了给出可用容量不足的通知的屏幕图像的示例。在这种情况下,给出用户两个选项。一个选项是取消下载,并且另一个选项是卸载(删除)已经安装的游戏软件,从而增加辅助存储设备2的可用容量。在本示例中,虽然“ABC战斗”的数据量为22GB,但可用容量少了18GB。如果用户想要执行安装,用户将焦点框200移动到被显示为“卸载已经安装的一个或多个游戏”的GUI,并且操作输入设备6的决定按钮。

图14描绘了用于选择要卸载的游戏的屏幕图像的示例。如果辅助存储设备2的容量短缺,则游戏选择屏幕图像显示部116显示用于选择要删除的游戏软件的屏幕图像。在该示例中,游戏选择屏幕图像显示部116在输出设备4上显示被安装在辅助存储设备2中的游戏标题的列表和相应的游戏标题的数据大小。例如,游戏可以从最早的上一次玩的日期和时间开始按顺序从顶部开始排列。当用户决定卸载一个或多个游戏标题时,则游戏标题的数据大小被累计并且被显示在累计大小显示字段122中。

在选择要卸载的游戏软件之前,设在屏幕图像右下角的卸载按钮120以不可操作的状态显示。当要卸载的游戏软件的数据大小的累计总和超过容量短缺量(18GB)时,卸载按钮120被置于可操作状态。当用户将焦点框200移动到游戏标题并且操作输入设备6的选择按钮时,显示用于选择要卸载的玩法模式的屏幕图像。

图15描绘了用于选择要卸载的玩法模式的屏幕图像的示例。游戏选择屏幕图像显示部116在输出设备4上显示所选择的游戏标题的玩法模式的列表和相应的玩法模式的数据大小。简单来讲,游戏选择屏幕图像显示部116以玩法模式为单位显示用于删除游戏软件的选项。当用户决定卸载一个或多个玩法模式时,一个或多个玩法模式的数据大小被累计并且被显示在累计大小显示字段122中。

图16描绘了用于选择要卸载的游戏的屏幕图像的示例。作为决定卸载游戏软件的结果,超过容量短缺量的数据大小的累计总和被显示在累计大小显示字段122中。如果要删除的数据大小超过容量短缺量,则卸载按钮120被置于可操作状态。当用户将焦点框200移动到被显示为“卸载”的GUI并且操作输入设备6的决定按钮时,从辅助存储设备2中删除所选择的游戏软件或玩法模式,并且建立其中可以安装“ABC战斗”的状态。当操作卸载按钮120时,安装运行部110从辅助存储设备2卸载所选择的软件或玩法模式,并且可以开始“ABC战斗”的安装。

已经在实施例的基础上描述了本发明。该实施例是示例性的,并且本领域技术人员应该认识到,关于实施例的组件、进程等等的组合,各种修改是可能的,并且此类修改也落入本发明的范围内。虽然已经以游戏作为应用的示例描述了实施例,但是可以应用任何其他类型的应用。

虽然已经就其中下载要安装的游戏软件70的示例描述了实施例,但是游戏软件70可以以其他方式由ROM介质44提供。同样,在这种情况下,通过安装运行部110以组为单位安装游戏文件,实施了高效的安装进程。

工业实用性

本发明可以用在安装软件的技术领域中。

参考符号列表

1:信息处理系统

2:辅助存储设备

10:信息处理设备

12:内容服务器

70:游戏软件

100:接受部

102:游戏运行部

104:组决定部

106:下载运行部

108:玩法模式选择屏幕图像显示部

110:安装运行部

112:进度状态显示部

114:通知部

116:游戏选择屏幕图像显示部。

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