游戏画面的处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品
阅读说明:本技术 游戏画面的处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品 (Game picture processing method, device, equipment, storage medium and program product ) 是由 吴中奇 李宇冲 于 2021-09-03 设计创作,主要内容包括:本申请提供一种游戏画面的处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品,该方案通过执行游戏应用并在所述终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面显示通过虚拟相机拍摄游戏场景得到的游戏画面,所述方法包括:响应于控制操作,根据所述终端设备当前显示的游戏画面的拍摄视角,确定虚拟相机操作指令;根据所述虚拟相机操作指令和所述缓存中存储的虚拟相机,确定目标虚拟相机;在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟相机对应的目标游戏画面。上述方案可以提高游戏画面的切换速度。(The present application provides a method, an apparatus, a device, a storage medium, and a program product for processing a game screen, in which a graphical user interface is obtained by executing a game application and rendering the game application on a display of a terminal device, the graphical user interface displaying a game screen obtained by shooting a game scene with a virtual camera, the method including: responding to control operation, and determining a virtual camera operation instruction according to the shooting visual angle of the game picture currently displayed by the terminal equipment; determining a target virtual camera according to the virtual camera operation instruction and the virtual camera stored in the cache; and displaying a target game picture corresponding to the target virtual camera in the graphical user interface. The scheme can improve the switching speed of the game picture.)
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏画面的处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品。
背景技术
网络游戏的游戏场景中可以设置多个虚拟相机,通过虚拟相机对游戏场景进行不同视角的虚拟拍摄得到游戏画面。可以通过切换虚拟相机实现切换游戏画面。
相关技术中,在进行虚拟相机切换之前,需要将待切换至的目标虚拟相机存储于缓存中,将缓存中目标虚拟相机的优先级修改至最高,以达到切换虚拟相机的目的。然而,在上述过程中,每次切换虚拟相机均需修改缓存中的虚拟相机的优先级,使得切换过程耗时长,从而导致游戏画面的切换时间过长,切换速度较低。
发明内容
本申请提供一种游戏画面的处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品,无需修改虚拟相机的优先级,进而减少游戏画面的切换时间,提高游戏画面的切换速度。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏画面的处理方法,通过执行游戏应用并在所述终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面显示通过虚拟相机拍摄游戏场景得到的游戏画面,所述方法包括:
响应于控制操作,根据所述终端设备当前显示的游戏画面的拍摄视角,确定虚拟相机操作指令,所述虚拟相机操作指令为切入目标虚拟相机指令或者切出当前虚拟相机指令;
根据所述虚拟相机操作指令和所述缓存中存储的虚拟相机,确定目标虚拟相机,其中,所述缓存中存储的虚拟相机包括常驻虚拟相机和当前虚拟相机,所述常驻虚拟相机为预设游戏画面对应的虚拟相机,所述当前虚拟相机为当前显示的游戏画面对应的虚拟相机;
在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟相机对应的目标游戏画面。
在一种
具体实施方式
中,根据所述虚拟相机操作指令和所述缓存中存储的虚拟相机,确定目标虚拟相机,包括:
若所述虚拟相机操作指令为所述切入目标虚拟相机指令,则判断所述缓存中是否存在所述目标虚拟相机,若是,则将所述缓存中与所述目标虚拟相机的相机参数相同的虚拟相机确定为所述目标虚拟相机;若否,则生成所述目标虚拟相机;
若所述虚拟相机操作指令为所述切出当前虚拟相机指令,则判断所述缓存中是否存在常驻虚拟相机,若是,则将所述缓存中最近一次使用的常驻虚拟相机确定为所述目标虚拟相机。
在一种具体实施方式中,生成所述目标虚拟相机,包括:
获取所述目标虚拟相机的相机参数;
根据所述相机参数创建虚拟相机,得到所述目标虚拟相机。
在一种具体实施方式中,判断所述缓存中是否存在常驻虚拟相机,包括:
确定激活状态的虚拟相机;
在确定存在激活状态的虚拟相机时,判断所述缓存中是否存在常驻虚拟相机。
在一种具体实施方式中,响应于控制操作,根据所述终端设备当前显示的游戏画面的拍摄视角,确定虚拟相机操作指令,包括:
确定所述当前显示的游戏画面的拍摄视角对应的至少一个切入模式;
若所述至少一个切入模式中包括所述控制操作对应的目标切入模式,则确定所述虚拟相机操作指令为所述切入目标虚拟相机指令;
若所述至少一个切入模式中不包括所述目标切入模式,则确定所述虚拟相机操作指令为切出当前虚拟相机指令。
在一种具体实施方式中,在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟相机对应的目标游戏画面,包括:
确定画面切换模式,所述画面切换模式为瞬间切换模式或者平滑切换模式;
根据所述画面切换模式,更新所述当前虚拟相机、以及所述目标虚拟相机的相机状态,相机状态包括激活状态和非激活状态;
根据激活状态的虚拟相机,在所述图形用户界面显示所述目标游戏画面。
在一种具体实施方式中,根据所述画面切换模式,更新所述当前虚拟相机、以及所述目标虚拟相机的相机状态,包括:
若所述画面切换模式为瞬间切换模式,则将所述当前虚拟相机的状态设置为非激活状态,以及将所述目标虚拟相机的状态设置为激活状态;
若所述画面切换模式为平滑切换模式,则将所述目标虚拟相机的状态设置为激活状态,并在预设时长之后,将所述当前虚拟相机的状态设置为非激活状态。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏画面的处理装置,通过游戏应用并在所述终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面显示通过虚拟相机拍摄游戏场景得到的游戏画面,具体的,所述装置包括第一确定模块、第二确定模块和显示模块,其中,
所述第一确定模块用于,响应于控制操作,根据所述终端设备当前显示的游戏画面的拍摄视角,确定虚拟相机操作指令,所述虚拟相机操作指令为切入目标虚拟相机指令或者切出当前虚拟相机指令;
所述第二确定模块用于,根据所述虚拟相机操作指令和所述缓存中存储的虚拟相机,确定目标虚拟相机,其中,所述缓存中存储的虚拟相机包括常驻虚拟相机和当前虚拟相机,所述常驻虚拟相机为预设游戏画面对应的虚拟相机,所述当前虚拟相机为当前显示的游戏画面对应的虚拟相机;
所述显示模块用于,在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟相机对应的目标游戏画面。
在一种具体实施方式中,所述第二确定模块具体用于:
若所述虚拟相机操作指令为所述切入目标虚拟相机指令,则判断所述缓存中是否存在所述目标虚拟相机,若是,则将所述缓存中与所述目标虚拟相机的相机参数相同的虚拟相机确定为所述目标虚拟相机;若否,则生成所述目标虚拟相机;
若所述虚拟相机操作指令为所述切出当前虚拟相机指令,则判断所述缓存中是否存在常驻虚拟相机,若是,则将所述缓存中最近一次使用的常驻虚拟相机确定为所述目标虚拟相机。
在一种具体实施方式中,所述第二确定模块具体用于:
获取所述目标虚拟相机的相机参数;
根据所述相机参数创建虚拟相机,得到所述目标虚拟相机。
在一种具体实施方式中,所述第二确定模块具体用于:
确定激活状态的虚拟相机;
在确定存在激活状态的虚拟相机时,判断所述缓存中是否存在常驻虚拟相机。
在一种具体实施方式中,所述第一确定模块具体用于:
确定所述当前显示的游戏画面的拍摄视角对应的至少一个切入模式;
若所述至少一个切入模式中包括所述控制操作对应的目标切入模式,则确定所述虚拟相机操作指令为所述切入目标虚拟相机指令;
若所述至少一个切入模式中不包括所述目标切入模式,则确定所述虚拟相机操作指令为切出当前虚拟相机指令。
在一种具体实施方式中,所述显示模块具体用于:
确定画面切换模式,所述画面切换模式为瞬间切换模式或者平滑切换模式;
根据所述画面切换模式,更新所述当前虚拟相机、以及所述目标虚拟相机的相机状态,相机状态包括激活状态和非激活状态;
根据激活状态的虚拟相机,在所述图形用户界面显示所述目标游戏画面。
在一种具体实施方式中,所述显示模块具体用于:
若所述画面切换模式为瞬间切换模式,则将所述当前虚拟相机的状态设置为非激活状态,以及将所述目标虚拟相机的状态设置为激活状态;
若所述画面切换模式为平滑切换模式,则将所述目标虚拟相机的状态设置为激活状态,并在预设时长之后,将所述当前虚拟相机的状态设置为非激活状态。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述处理器执行第一方面任一实施方式提供的游戏画面的处理方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现第一方面任一实施方式提供的游戏画面的处理方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现第一方面任一实施方式提供的游戏画面的处理方法。
本申请实施例提供一种游戏画面的处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品,该方法可以根据终端设备当前显示的游戏画面的拍摄视角和用户输入的控制操作,确定虚拟相机操作指令;终端设备可以通过虚拟相机操作指令和缓存中存储的虚拟相机,确定目标虚拟相机,并在图形用户界面中显示目标虚拟相机对应的目标游戏画面。在上述过程中,在确定得到待切换至的目标虚拟相机之后,将当前虚拟相机直接切换为目标虚拟相机。无需修改虚拟相机的优先级,减少游戏画面的切换时间,提高游戏画面的切换速度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1A为本申请实施例提供的一种应用场景示意图;
图1B为本申请实施例提供的游戏画面的示意图;
图2为本申请提供的游戏画面的处理方法的流程图一;
图3为本申请实施例缓存中的虚拟相机的示意;
图4为本申请实施例提供的游戏画面的处理方法的流程图二;
图5为本申请实施例瞬间切换模式的示意图;
图6为本申请实施例平滑切换模式的示意图;
图7为本申请实施例提供的游戏画面的处理方法的流程图三;
图8为本申请提供的游戏画面的处理装置实施例的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了便于理解,下面结合图1,对本申请实施例所适用的应用场景进行说明。
图1A为本申请实施例提供的一种应用场景示意图。请参见图1A,包括终端设备101和游戏服务器102。终端设备101可以为手机、平板、笔记本电脑或者台式电脑等,终端设备101可以通过图形用户界面与用户进行交互。终端设备101可以通过无线网络与游戏服务器102建立通信连接,实现终端设备101与游戏服务器102之间交互游戏运行过程中的游戏数据。例如,终端设备101可以向游戏服务器返回该终端设备101的用户的操作行为数据,还可以从游戏服务器获取游戏画面等。
运行于终端设备101的游戏配置有至少一个游戏场景,每个游戏场景可以设置多个虚拟相机,通过虚拟相机对游戏场景的不同视角进行虚拟拍摄可以得到游戏画面,一个虚拟相机对应一个拍摄视角,一个拍摄视角下可以拍摄得到多个游戏画面。虚拟相机不会在图形用户界面中显示,图形用户界面显示虚拟相机拍摄得到的游戏画面。可以通过切换虚拟相机实现游戏画面的切换。
下面,结合图1B,对虚拟相机和游戏画面之间的关系进行说明。
图1B为本申请实施例提供的游戏画面的示意图。请参见图1B,包括界面A、界面B和界面C。
请参见界面A,终端设备显示游戏画面1,该游戏画面1对应虚拟相机1,即,通过虚拟相机1对游戏场景进行虚拟拍摄得到游戏画面1,并在图形用户界面中显示游戏画面1。
请参见界面B,用户输入控制操作(例如,切换人称、上载具等)之后,虚拟相机1切换至虚拟相机2,虚拟相机2对游戏场景进行虚拟拍摄得到游戏画面2,并在图形用户界面中显示游戏画面2。
请参见界面C,用户输入控制操作(例如,切换人称、上载具等)之后,虚拟相机2切换至虚拟相机3,虚拟相机3对游戏场景进行虚拟拍摄得到游戏画面3,并在图形用户界面中显示游戏画面3。
相关技术中,在进行虚拟相机的切换时,先将目标虚拟相机先存储于缓存中,修改缓存中虚拟相机的优先级,以使目标虚拟相机的优先级最高,进而实现虚拟相机的切换。
上述切换方式至少存在以下几个技术问题:
1、每次切换虚拟相机均需修改缓存中的虚拟相机的优先级,使得切换过程耗时长,从而导致游戏画面的切换时间过长,切换速度较低。
2、每次切换后的虚拟相机均存储在缓存中,导致缓存中虚拟相机的数量过多,导致缓存的消耗较大,并且不利于对缓存中的虚拟相机进行管理。
针对上述存在的各种技术问题,本申请提出一种游戏画面的处理方法,在本申请实施中,在确定得到待切换至的目标虚拟相机之后,将当前虚拟相机直接切换为目标虚拟相机。无需修改虚拟相机的优先级,提高了游戏画面切换的速度。并且,缓存中仅存储常驻虚拟相机和当前虚拟相机,常驻虚拟相机为显示频率较大的预设游戏画面对应的虚拟相机,减少了缓存中存储的虚拟相机的数量,降低了缓存的消耗,并且便于对缓存中的虚拟相机进行管理。
下面,通过具体实施例对本申请所示的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面几个实施例可以独立存在,也可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程,在不同的实施例中不再赘述。
图2为本申请提供的游戏画面的处理方法的流程图一。请参见图2,用户能够通过触摸屏或者鼠标等输入设备在图形用户界面上进行操作,终端设备通过执行游戏应用并在该终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,该游戏画面的切换方法,包括:
S201、响应于控制操作,根据终端设备当前显示的游戏画面的拍摄视角,确定虚拟相机操作指令。
游戏场景中可以设置一个主相机和多个虚拟相机,主相机可以用于展示游戏画面,虚拟相机可以用于定义主相机的拍摄位置、拍摄角度等参数。通过虚拟相机展示游戏画面的实质是主相机通过虚拟相机定义的拍摄参数对游戏场景进行虚拟拍摄,并展示拍摄的游戏画面。
游戏画面是指某一视角下虚拟相机拍摄得到的画面,一个虚拟相机可以拍摄得到多个游戏画面。例如,虚拟相机1为跟随视角虚拟相机,其可以拍摄得到多个游戏画面,只要拍摄视角不变,该视角下拍摄的每一帧游戏画面均对应虚拟相机1。
图形用户界面中可以包括控制控件,控制控件可以是控制游戏对象切换拍摄视角的控件,例如,控制控件为驾驶控件(可以对应载具视角)、射击控件(可以对应第三人称视角)、NPC对话控件(可以对应NPC视角)。在游戏过程中,用户可以通过控制控件在图形用户界面上输入控制操作。控制操作可以是切换拍摄视角的操作,例如,控制操作可以将第一人称视角切换为第三人称视角,或者,将人物视角切换为载具视角。
拍摄视角可以是虚拟相机在相对游戏对象的固定位置进行拍摄的视角。例如,跟随拍摄视角可以为虚拟相机在游戏对象后侧30cm的位置进行拍摄,无论游戏对象如何移动,虚拟相机与游戏对象的相对位置不会改变。
虚拟相机操作指令为切入目标虚拟相机指令或者切出当前虚拟相机指令。切入目标虚拟相机指令用于指示切入至目标虚拟相机,即,根据当前显示的游戏画面的拍摄视角确定得到了目标虚拟相机,并将当前虚拟相机切换至目标虚拟相机。切出当前虚拟相机指令用于指示从当前虚拟相机切出,即,根据当前显示的游戏画面的拍摄视角未确定得到目标虚拟相机,则从当前虚拟相机切出。
虚拟相机包括常驻虚拟相机和临时虚拟相机,常驻虚拟相机是指预设游戏画面对应的虚拟相机,常驻虚拟相机可以为显示频率较高的游戏画面对应的虚拟相机。例如,常驻虚拟相机可以为用于反应跟随视角的虚拟相机,也可以为反映车、船、飞机等载具视角的虚拟相机。临时虚拟相机是指除常驻虚拟相机之外的其它虚拟相机,例如,临时虚拟相机可以是游戏场景中反映某一NPC的视角的虚拟相机。
S202、根据虚拟相机操作指令和缓存中存储的虚拟相机,确定目标虚拟相机。
缓存中存储的虚拟相机包括常驻虚拟相机和当前虚拟相机。其中,常驻虚拟相机可以为预设游戏画面对应的虚拟相机,当前虚拟相机可以为当前显示的游戏画面对应的虚拟相机。缓存中存储的常驻虚拟相机可以是终端设备已显示过的游戏画面对应的虚拟相机。
在实际游戏的过程中,缓存中存储的虚拟相机可能发生变化。例如,在每次进行游戏画面切换时,若当前虚拟相机为常驻虚拟相机,且缓存中未包括该常驻虚拟相机,则将该常驻虚拟相机保存至缓存;若当前虚拟相机为临时虚拟相机,则在切换过程完成后删除缓存中的该临时虚拟相机。
为了便于理解,下面,结合图3,对缓存中的虚拟相机进行说明。
图3为本申请实施例缓存中的虚拟相机的示意图。请参见图3,在t1时刻,缓存中存储的常驻虚拟相机包括常驻虚拟相机1、常驻虚拟相机2和常驻虚拟相机3,缓存中存储的当前虚拟相机为常驻虚拟相机4。
在t2时刻,假设需要将当前虚拟相机切换为临时虚拟相机1,则可以将常驻虚拟相机4存储至常驻虚拟相机队列,并将临时虚拟相机1存储至缓存。
在t3时刻,假设需要将当前虚拟相机切换为常驻虚拟相机5,则在缓存中删除临时虚拟相机1,并将常驻虚拟相机5存储至缓存。
当虚拟相机操作指令的类型不同时,确定目标虚拟相机的方式也不同,包括如下两种情况:
情况1、虚拟相机操作指令为切入目标虚拟相机指令。
在该种情况下,可以通过以下方式确定目标虚拟相机:判断缓存中是否存在目标虚拟相机,若是,则将缓存中与目标虚拟相机的拍摄参数相同的虚拟相机确定为目标虚拟相机;若否,则生成目标虚拟相机。
例如,假设目标相机为常驻虚拟相机5,则可以判断缓存中存在常驻虚拟相机5,若缓存中存在常驻虚拟相机5,则将缓存中存在的常驻虚拟相机5确定为目标虚拟相机;若缓存中不存在常驻虚拟相机5,则生成常驻虚拟相机5,并将生成的常驻虚拟相机5确定为目标虚拟相机。
情况2、虚拟相机操作指令为切出当前虚拟相机指令。
在该种情况下,可以通过以下方式确定目标虚拟相机:判断缓存中是否存在常驻虚拟相机,若是,则将缓存中最近一次使用的常驻虚拟相机确定为目标虚拟相机;若否,则结束切换,保持原机位,显示当前的游戏画面。
S203、在图形用户界面中显示目标虚拟相机对应的目标游戏画面。
在显示目标游戏画面时,可以瞬间切换至目标游戏画面,也可以平滑切换至目标游戏画面。
在图2所示的实施例中,根据终端设备当前显示的游戏画面和用户输入的控制操作,确定虚拟相机操作指令;终端设备可以通过虚拟相机操作指令和缓存中存储的虚拟相机,确定目标虚拟相机,并在图形用户界面中显示目标虚拟相机对应的目标游戏画面。在上述过程中,在确定得到待切换至的目标虚拟相机之后,将当前虚拟相机直接切换为目标虚拟相机。无需修改虚拟相机的优先级,提高了游戏画面切换的速度。
在图2所示的实施例中,当虚拟相机操作指令的类型(切入目标虚拟相机指令或者切出当前虚拟相机指令)不同时,游戏画面的处理方法也不同。下面,通过图4-图6所示的实施例对切入目标虚拟相机指令对应的游戏画面处理方法进行说明,以及通过图7所示的实施例对切出当前虚拟相机指令对应的游戏画面处理方法进行说明。
图4为本申请实施例提供的游戏画面的处理方法的流程图二。在图4所示的实施例中,虚拟相机操作指令为切入目标虚拟相机指令。请参见图4,该游戏画面的切换方法可以包括:
S401、响应于控制操作,根据终端设备当前显示的游戏画面的拍摄视角,确定虚拟相机操作指令。
可以通过以下方式确定虚拟相机操作指令:确定当前显示的游戏画面的拍摄视角对应的至少一个切入模式,若至少一个切入模式中包括控制操作对应的目标切入模式,则确定虚拟相机操作指令为切入目标虚拟相机指令;若至少一个切入模式中不包括目标切入模式,则确定虚拟相机操作指令为切出当前虚拟相机指令。
例如,针对游戏对象与非玩家角色(non-player character,NPC)交互的场景,包括两种虚拟相机操作指令,具体情况如下:
情况1、在游戏对象与NPC进行交互之前,图像用户界面显示的游戏画面对应的拍摄视角可以为第一人称视角,事先设置第一人称视角对应的至少一个切入模式,切入模式可以为NPC对话控制操作对应的切入模式、射击控制操作对应的切入模式等。当游戏对象准备与NPC交互时,用户输入NPC对话控制操作,由于事先设置的切入模式中包括NPC对话操作对应的切入模式,则确定虚拟相机操作指令为切入目标虚拟相机指令。切入目标虚拟相机后,游戏对象与NPC正在交互,图形用户界面显示的游戏画面对应的拍摄视角为NPC视角。
情况2、当游戏对象与NPC交互完成后,用户输入切换拍摄视角控制操作,由于事先并未设置NPC视角对应的切入模式,此时可以确定虚拟相机操作指令为切出当前虚拟相机指令,即,游戏对象与NPC交互完成后,退出交互游戏画面对应的NPC视角。
S402、若虚拟相机操作指令为切入目标虚拟相机指令,则判断缓存中是否存在目标虚拟相机。
需要说明的是,S402的执行过程可以参见S202的执行过程,此处不再进行赘述。
若是,则执行S403。
若否,则执行S404。
S403、将缓存中与目标虚拟相机的相机参数相同的虚拟相机确定为目标虚拟相机。
相机参数可以包括相机拥有的组件类型以及各个组件的初始化参数。组件类型可以为INPUT组件、BODY组件、COLLIDER组件等。INPUT组件的初始化参数可以为相机的旋转角度;BODY组件可以为相机的计划拍摄位置;COLLIDER组件可以为相机的实际拍摄位置。
S404、获取目标虚拟相机的相机参数,根据相机参数创建虚拟相机,生成目标虚拟相机。
S405、确定画面切换模式。
画面切换模式为瞬间切换模式或者平滑切换模式。
S406、根据画面切换模式,更新当前虚拟相机、以及目标虚拟相机的相机状态。
相机状态包括激活状态和非激活状态。
当画面切换模式不同时,更新当前虚拟相机、以及目标虚拟相机的相机状态的过程也不同,包括如下两种情况:
情况1、画面切换模式为瞬间切换模式。
在该种情况下,可以通过如下方式更新当前虚拟相机、以及目标虚拟相机的相机状态:将当前虚拟相机的状态设置为非激活状态,以及将目标虚拟相机的状态设置为激活状态。
为了便于理解,下面,结合图5,对瞬间切换模式进行说明。
图5为本申请实施例瞬间切换模式的示意图。请参见图5,包括界面501和界面502,虚拟相机A为当前虚拟相机,虚拟相机B为目标虚拟相机。
请参见界面501,在进行瞬间切换之前,虚拟相机A为激活状态,虚拟相机B为非激活状态。
请参见界面502,当需要进行瞬间切换时,将虚拟相机A的状态设置为非激活状态,以及将虚拟相机B的状态设置为激活状态。在对虚拟相机A和虚拟相机B的状态更新完成之后,即可实现终端设备显示虚拟相机B对应的游戏画面。
情况2、画面切换模式为平滑切换模式。
在该种情况下,可以通过如下方式更新当前虚拟相机、以及目标虚拟相机的相机状态:将目标虚拟相机的状态设置为激活状态,并在预设时长之后,将当前虚拟相机的状态设置为非激活状态。
为了便于理解,下面,结合图6,对平滑切换模式进行说明。
图6为本申请实施例平滑切换模式的示意图。请参见图6,包括界面601、界面602、界面603和界面604,虚拟相机A为当前虚拟相机,虚拟相机B为目标虚拟相机。
请参见界面601,在进行平滑切换之前,激活列表中只有虚拟相机A,虚拟相机A为激活状态。
请参见界面602,当需要进行平滑切换时,将虚拟相机B添加至激活列表,并将虚拟相机B的状态设置为激活状态,同时设置切换时间为1秒。
请参见界面603,1秒后,平滑切换结束,虚拟相机A的状态为非激活状态,虚拟相机B的状态为激活状态。
请参见界面604,平滑切换结束后,将非激活状态的虚拟相机A从激活列表中移除,激活列表中只有激活状态的虚拟相机B。
根据预设的切换时间对虚拟相机A和虚拟相机B的状态进行更新,虚拟相机的状态更新完成后,即可实现终端设备显示虚拟相机B对应的游戏画面。
S407、根据激活状态的虚拟相机,在图形用户界面显示目标游戏画面。
在图4所示的实施例中,根据终端设备当前显示的游戏画面的拍摄视角和用户输入的控制操作,确定虚拟相机操作指令为切入目标虚拟相机。判断缓存中是否存在目标虚拟相机,若存在,则根据画面切换模式切换虚拟相机,并在图形用户界面中显示目标虚拟相机对应的目标游戏画面。在上述过程中,在确定得到待切换至的目标虚拟相机之后,将当前虚拟相机直接切换为目标虚拟相机,无需修改虚拟相机的优先级,减少了游戏画面的切换时间,提高了游戏画面的切换速度。同时,切换完成后,缓存中仅存储常驻虚拟相机和当前虚拟相机,减少了缓存中存储的虚拟相机的数量,降低了缓存的消耗,并且便于对缓存中的虚拟相机进行管理。
在上述任意实施例的基础上,下面,结合图7所示的实施例,对上述游戏画面的处理方法进行详细说明。
图7为本申请实施例提供的游戏画面的处理方法的流程图三。请参见图7,该游戏画面的处理方法可以包括:
S701、响应于控制操作,根据终端设备当前显示的游戏画面的拍摄视角,确定虚拟相机操作指令。
S702、若虚拟相机操作指令为切出当前虚拟相机指令,确定激活状态的虚拟相机。
若有激活状态的虚拟相机则执行S703。
若无激活状态的虚拟相机则停止切换。
此步骤为容错检查步骤,图形用户界面只能显示激活状态的虚拟相机对应的游戏画面。
S703、在确定存在激活状态的虚拟相机时,判断缓存中是否存在常驻虚拟相机。
若是,则执行S704。
若否,则停止切换,保留原机位。
S704、将缓存中最近一次使用的常驻虚拟相机确定为目标虚拟相机。
需要说明的是,S704的执行过程可以参见S202的执行过程,此处不再进行赘述。
S705、确定画面切换模式。
S706、根据画面切换模式,更新当前虚拟相机、以及目标虚拟相机的相机状态。
S707、根据激活状态的虚拟相机,在图形用户界面显示目标游戏画面。
需要说明的是,S705-S707的执行过程可以参见S405-S407的执行过程,此处不再进行赘述。
在图7所示的实施例中,根据终端设备当前显示的游戏画面的拍摄视角和用户输入的控制操作,确定虚拟相机操作指令为切出当前虚拟相机指令。判断缓存中是否存在激活状态的虚拟相机和常驻虚拟相机,若存在,将缓存中最近一次使用的常驻虚拟相机确定为目标虚拟相机,然后根据画面切换模式切换虚拟相机,并在图形用户界面中显示目标虚拟相机对应的目标游戏画面。在上述过程中,在确定得到待切换至的目标相机之后,将当前虚拟相机直接切换为目标虚拟相机,无需修改虚拟相机的优先级,减少游戏画面的切换时间,提高游戏画面的切换速度。同时,切换完成后,缓存中仅存储常驻虚拟相机,减少了缓存中存储的虚拟相机的数量,降低了缓存的消耗,并且便于对缓存中的虚拟相机进行管理。
图8为本申请提供的游戏画面的处理装置实施例的结构示意图,如图8所示,该游戏画面的处理装置10通过游戏应用并在所述终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面显示通过虚拟相机拍摄游戏场景得到的游戏画面,具体的,装置包括:第一确定模块11、第二确定模块12和显示模块13,其中,
第一确定模块11用于,响应于控制操作,根据终端设备当前显示的游戏画面的拍摄视角,确定虚拟相机操作指令,虚拟相机操作指令为切入目标虚拟相机指令或者切出当前相机虚拟指令;
第二确定模块12用于,根据虚拟相机操作指令和缓存中存储的虚拟相机,确定目标虚拟相机,其中,所述缓存中存储的虚拟相机包括常驻虚拟相机和当前虚拟相机,所述常驻虚拟相机为预设游戏画面对应的虚拟相机,所述当前虚拟相机为当前显示的游戏画面对应的虚拟相机;
显示模块13用于,在图形用户界面中显示目标虚拟相机对应的目标游戏画面。
在一种具体实施方式中,第二确定模块12具体用于:
若虚拟相机操作指令为切入目标虚拟相机指令,则判断缓存中是否存在目标虚拟相机,若是,则将缓存中与目标虚拟相机的相机参数相同的虚拟相机确定为目标虚拟相机;若否,则生成目标虚拟相机;
若虚拟相机操作指令为切出当前虚拟相机指令,则判断缓存中是否存在常驻虚拟相机,若是,则将缓存中最近一次使用的常驻虚拟相机确定为目标虚拟相机。
在一种具体实施方式中,第二确定模块12具体用于:
获取目标虚拟相机的相机参数;
根据相机参数创建虚拟相机,得到目标虚拟相机。
在一种具体实施方式中,第二确定模12具体用于:
确定激活状态的虚拟相机;
在确定存在激活状态的虚拟相机时,判断缓存中是否存在常驻虚拟相机。
在一种具体实施方式中,第一确定模块11具体用于:
确定所述当前显示的游戏画面的拍摄视角对应的至少一个切入模式;
若所述至少一个切入模式中包括所述控制操作对应的目标切入模式,则确定所述虚拟相机操作指令为所述切入目标虚拟相机指令;
若所述至少一个切入模式中不包括所述目标切入模式,则确定所述虚拟相机操作指令为切出当前虚拟相机指令。
在一种具体实施方式中,显示模块13具体用于:
确定画面切换模式,画面切换模式为瞬间切换模式或者平滑切换模式;
根据画面切换模式,更新当前虚拟相机、以及目标虚拟相机的相机状态,相机状态包括激活状态和非激活状态;
根据激活状态的虚拟相机,在图形用户界面显示所述目标游戏画面。
在一种具体实施方式中,显示模块13具体用于:
若画面切换模式为瞬间切换模式,则将当前虚拟相机的状态设置为非激活状态,以及将目标虚拟相机的状态设置为激活状态;
若画面切换模式为平滑切换模式,则将目标虚拟相机的状态设置为激活状态,并在预设时长之后,将当前虚拟相机的状态设置为非激活状态。
本申请实施例提供的游戏画面的处理装置10可以执行上述任一方法实施例所示的技术方案,其实现原理以及有益效果类似,此次不再进行赘述。
本申请实施例提供的游戏画面的处理装置10还带有对外接口模块,用于接收和分发其他装置对游戏画面的处理装置的指令。在游戏画面的处理装置10增加对外接口模块使该装置可以应用于不用引擎上,可移植性强。
图9为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。请参见图9,电子设备20可以包括:存储器21、处理器22。示例性地,存储器21、处理器22,各部分之间通过总线23相互连接。
存储器21用于存储程序指令;
处理器22用于执行该存储器所存储的程序指令,用以使得电子设备20执行上述任一游戏画面的处理方法。
图9实施例所示的电子设备可以执行上述任一方法实施例所示的技术方案,其实现原理以及有益效果类似,此处不再进行赘述。
存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM),只读存储器(Read Only Memory,简称:ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,简称:PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)等。其中,存储器用于存储程序,处理器在接收到执行指令后,执行程序。进一步地,上述存储器内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称:CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称:NP)等。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当计算机执行指令被处理器执行时用于实现上述任一游戏画面的切换方法。
本申请还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述任一游戏画面的处理方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
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