伤害处理方法、装置、电子设备以及存储介质

文档序号:1959061 发布日期:2021-12-14 浏览:5次 >En<

阅读说明:本技术 伤害处理方法、装置、电子设备以及存储介质 (Injury processing method, apparatus, electronic device and storage medium ) 是由 王达 于 2021-08-27 设计创作,主要内容包括:本发明公开了一种伤害处理方法、装置、电子设备以及存储介质。该方法包括:接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述伤害处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述伤害处理信号中包括场景标识和执行对象标识;基于所述场景标识确定所述场景中的任务对象,基于任一执行对象和任一任务对象作为攻击组合,确定各攻击组合在任一攻击情景下的伤害值;基于各攻击组合在任意攻击情景下的伤害值形成伤害数据库。通过本发明公开的技术方案,实现了利用边缘服务器的高时效性解决卡顿问题,能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。(The invention discloses an injury processing method, an injury processing device, electronic equipment and a storage medium. The method comprises the following steps: receiving an injury processing signal sent by a terminal, wherein the injury processing signal is generated when the terminal detects that the terminal enters a preset scene, and the injury processing signal comprises a scene identifier and an execution object identifier; determining task objects in the scene based on the scene identification, and determining the damage value of each attack combination under any attack scene based on any execution object and any task object as attack combinations; and forming a damage database based on the damage values of all attack combinations under any attack scene. By the technical scheme disclosed by the invention, the problem of blockage is solved by utilizing the high timeliness of the edge server, and the computing resources occupied by the game can be effectively reduced while the picture effect is ensured.)

伤害处理方法、装置、电子设备以及存储介质

技术领域

本发明实施例涉及计算机程序开发技术领域,尤其涉及一种伤害处理方法、 装置、电子设备以及存储介质。

背景技术

在当前对战类游戏中,玩家通过操作游戏角色与对手进行作战,当将玩家 或者对手收到伤害时,对应的血量会根据伤害值进行更新。其中,上述伤害值 的更新展示会造成大量的性能损耗,进而容易让玩家感受到卡顿,造成不好的 游戏体验。因此,存在控制虚拟武器道具过程中的性能消耗较大的问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明提供一种伤害处理方法、装置、电子设备以及存储介质,以实现利 用边缘服务器的高时效性解决卡顿问题,能够在保证画面效果的同时,有效减 少游戏占用的计算资源。

第一方面,本发明实施例提供了一种伤害处理方法,应用于边缘服务器, 该方法包括:

接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述伤害处理信号包括第一攻击参 数,所述第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识;

基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤 害值;

基于所述第一攻击参数和所述攻击角度,对所述伤害值进行存储。

可选的,所述基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻 击角度下的伤害值,包括:

基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识,获取攻击者属性、受 击者属性和技能属性;

基于所述攻击者属性、受击者属性和技能属性确定各攻击角度下的伤害值。

可选的,所述基于所述攻击者属性、受击者属性和技能属性确定各攻击角 度下的伤害值,包括:

基于所述攻击者属性和技能属性确定在任一攻击角度下的攻击值;

基于所述受击者的属性信息确定所述受击者的防御值;

基于所述攻击值和所述防御值确定任一攻击角度下的伤害值。

可选的,在接收终端发送的伤害处理信号之前,所述方法还包括:

接收终端发送的攻防触发信号,其中,所述攻防触发信号在终端检测到进 行攻防场景或攻防场景中对象变更时生成,所述攻防触发信号包括所述攻防场 景中各对象标识;

基于所述各对象标识分别调用对应的对象模型,其中,调用的各对象模型 用于模拟终端中各对象之间的攻击,生成伤害值。

可选的,所述基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻 击角度下的伤害值,包括:

基于所述攻击者标识和受击者标识控制对应的对象模型,在各攻击角度下 模拟所述攻击技能标识对应的技能,以得到各攻击角度下的伤害值。

可选的,所述方法还包括:

接收终端发送的伤害请求,其中,所述伤害请求中包括攻击者标识、受击 者标识、攻击技能标识和攻击角度;

基于所述攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度在所述伤害 数据库中进行匹配,将匹配成功的伤害值反馈至所述终端。

第二方面,本发明实施例还提供了一种伤害处理方法,应用于终端,该方 法包括:

若检测到任务场景中任一对象触发攻击技能,则获取第一攻击参数,并基 于所述攻击参数生成伤害处理信号,将所述伤害处理信号发送至边缘服务器, 其中,所述边缘服务器响应于所述伤害处理信号生成伤害值;

若所述攻击技能攻击成功,则获取第二攻击参数,基于所述第二攻击参数 生成伤害请求,将所述伤害请求发送至所述边缘服务器;

接收所述边缘服务器反馈的伤害值,基于所述伤害值受击者进行伤害值更 新。

可选的,所述在检测到任务场景中任一对象触发攻击技能之后,所述方法 还包括:

基于攻击者的位置和运动趋势,以及受击者的位置和运动趋势,确定攻击 成功概率;

在所述攻击成功概率满足预设阈值时,执行获取第一攻击参数,并基于所 述攻击参数生成伤害处理信号的步骤。

可选的,所述第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识;

所述第二攻击参数包括攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角 度。

第三方面,本发明实施例还提供了一种伤害处理装置,应用于边缘服务器, 该装置包括:

伤害处理信号接收模块,用于接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述 伤害处理信号包括第一攻击参数,所述第一攻击参数包括攻击者标识、受击者 标识和攻击技能标识;

伤害值确定模块,用于基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识 确定各攻击角度下的伤害值;

伤害值存储模块,用于基于所述第一攻击参数和所述攻击角度,对所述伤 害值进行存储。

第四方面,本发明实施例还提供了一种伤害处理装置,应用于终端,该装 置包括:

伤害处理信号发送模块,用于若检测到任务场景中任一对象触发攻击技能, 则获取第一攻击参数,并基于所述攻击参数生成伤害处理信号,将所述伤害处 理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述伤害处理信号生 成伤害值;

伤害请求生成模块,用于若所述攻击技能攻击成功,则获取第二攻击参数, 基于所述第二攻击参数生成伤害请求,将所述伤害请求发送至所述边缘服务器;

伤害值更新模块,用于接收所述边缘服务器反馈的伤害值,基于所述伤害 值受击者进行伤害值更新。

第五方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序,

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多 个处理器实现如本发明任意实施例提供的伤害处理方法。

第六方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有 计算机程序,该程序被处理器执行时实现本发明任意实施例提供的伤害处理方 法。

本发明实施例的技术方案具体通过在边缘服务器接收终端发送的伤害处理 信号,其中,伤害处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成,伤害处理信 号中包括场景标识和执行对象标识;基于场景标识确定场景中的任务对象,基 于任一执行对象和任一任务对象作为攻击组合,确定各攻击组合在任一攻击情 景下的伤害值;基于各攻击组合在任意攻击情景下的伤害值形成伤害数据库。 解决了更新血量的过程中,实时计算血量并更新会让玩家感受到卡顿,实现了 利用边缘服务器的高时效性解决卡顿问题,能够在保证画面效果的同时,有效 减少游戏占用的计算资源。

附图说明

为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例 中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述 的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不 付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。

图1是本发明实施例一提供的伤害处理方法的流程示意图;

图2是本发明实施例二提供的伤害处理方法的流程示意图;

图3是本发明实施例三提供的伤害处理装置的结构示意图;

图4是本发明实施例四提供的伤害处理装置的结构示意图;

图5为本发明实施例五提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此 处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需 要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结 构。

实施例一

图1为本发明实施例一提供的一种伤害处理方法的流程图,本实施例可适 用于对虚拟游戏中战斗场景中伤害值进行处理的情况。该方法可以由伤害处理 装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现。

在对本发明实施例的技术方案进行介绍之前,先对本发明实施例的技术方 案的应用场景进行示例性的介绍。当然,下述应用场景只是作为可选应用场景, 本实施例的技术方案还可以应用于其他的应用场景,本实施例对此不加以限定。 具体的,本实施例的技术方案的应用场景包括:在当前对战类游戏中,玩家通 过操作游戏角色与对手进行作战,当将玩家或者对手收到伤害时,对应的血量 会根据伤害值进行更新。当游戏玩家进入关卡场景是先进行加载场景、角色、 特效等资源,然后进入关卡进行战斗。在战斗的过程中,判断是否打中敌人; 如果是的话运算血量伤害,并将运算好的伤害发给服务器校验,校验成功就将 被打击对象的血量扣除。但是,上述事实计算血量的过程中每次有过多的轮训 和搜索操作,导致运算非常低效;并且当某个技能动作打击点较多,并且打击 对象较多时候,将造成严重卡顿,容易给游戏玩家带来不好的游戏体验。

为了解决上述技术问题,本实施例的技术方案先创建一个边缘服务器用于 战斗运算,然后拆解游戏战斗运算步骤,预先模拟战斗得出各种情况下的伤害, 将最消耗内存的运算,转移到边缘服务器上面来,将按照攻击者-技能-受击者- 角度几个量得出的伤害值形成一个伤害池。终端只进行发送伤害更新申请,边 缘服务器接收到以后,从伤害池中随机拿到一个数值结果给到客户端,利用边 缘服务器的高时效性解决卡顿问题,能够在保证画面效果的同时,有效减少游 戏占用的计算资源。基于上述的技术方案思路,本发明实施例的技术方案具体 通过在边缘服务器接收终端发送的伤害处理信号,其中,伤害处理信号为终端 在检测到进入预设场景时生成,伤害处理信号中包括场景标识和执行对象标识;基于场景标识确定场景中的任务对象,基于任一执行对象和任一任务对象作为 攻击组合,确定各攻击组合在任一攻击情景下的伤害值;基于各攻击组合在任 意攻击情景下的伤害值形成伤害数据库。解决了更新血量的过程中,实时计算 血量并更新会让玩家感受到卡顿,实现了利用边缘服务器的高时效性解决卡顿 问题,能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。

如图1所示,本实施例的技术方案具体包括以下步骤:

S110、接收终端发送的伤害处理信号,其中,伤害处理信号为终端在检测 到进入预设场景时生成,伤害处理信号中包括场景标识和执行对象标识。

在本发明实施例中,终端可以是用于显示当前游戏界面的终端,具体的可 以是智能手机、电脑以及智能投影仪等智能终端,本实施例对终端的类型不加 以限定。可以理解的是,伤害可以是在虚拟游戏的打斗场景中产生的伤害,具 体可以是基于打斗场景中的攻击者武器道具或者技能从而产生的对受击者的伤 害。可选的,伤害的展示形式可以是血量条伤害或者是数值伤害,本实施例对 此不加以限定。

在本实施例中,伤害处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成;示例 性的,伤害处理信号可以是游戏玩家在终端中的预设游戏场景中攻击者可能会 触发的任意道具或技能对受击者攻击时所生成的伤害处理信号,以使当前边缘 服务器基于该伤害处理信号计算对应的伤害值。示例性的,当游戏玩家在当前 对战场景下,点击终端的游戏显示界面,从而触发了当前游戏玩家携带的武器 和技能,并根据武器和技能产生对受击者进行攻击造成的伤害,形成伤害处理 信号并发送至边缘服务器,边缘处理器收到对产生的伤害进行计算的伤害处理 信号,并对该伤害处理信号进行处理,以确定可能会出现的各伤害值。

需要说明的是,伤害处理信号中包括场景标识和执行对象标识。场景标识 可以是游戏玩家正在加载的场景的标识,即当前的场景可以是产生伤害的攻击 场景;执行对象标识可以是包括游戏玩家在游戏中控制的虚拟对象的标识。具 体的,执行对象可以是PCC(Player-Controlled Character、玩家控制角色),是 生成伤害的对象之一,即执行对象可以是产生伤害的攻击者也可以是受击者, 本实施例对此不加以限定。上述伤害处理信号中包含场景标识和执行对象标识 的有益效果在于可以使边缘服务器接收到该伤害处理信号时明确需要计算的伤 害产生来源以及产生场景。

值得注意的是,本实施例中的边缘服务器可以是当前产生伤害处理信号的 终端预设范围内的可以进行高速运算的服务器,以保证可以快速的对各场景中 的各攻击道具和技能产生的伤害进行计算,以保证终端中伤害更新的流畅性。 具体的,该服务器可以是电脑也可以是其他服务器类型,本实施例对此不加以 限定。

S120、基于场景标识确定场景中的任务对象,基于任一执行对象和任一任 务对象作为攻击组合,确定各攻击组合在任一攻击情景下的伤害值。

在本实施例中,确定伤害处理信号中的场景标识。基于该场景标识确定对 应的场景,并确定该场景中的任务对象。具体的,任务对象可以是该场景中的 NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家角色)。在本实施例中,执行对象和任务 对象作为一组攻击组合;即在该攻击组合中执行对象可以是攻击者也可以是受 击者,相应的,任务对象可以是受击者也可以是攻击者,执行对象和任务对象 的数量可以是一个,也可以是多个,本实施例对此均不加以限定。攻击情景包 括攻击者、受击者、攻击技能和攻击角度。具体的,攻击技能为攻击者在对受 击者进行攻击时触发的技能。攻击角度为攻击者在对受击者进行攻击时攻击的角度。示例性的,攻击角度可以是正面、背面、左面、右面;当然基于更细致 的角度划分还可以是以时钟划分攻击角度。即以受击者为中心,攻击受击者的 十二点钟至三点钟方向,即可以理解为攻击受击者的右前方九十度的角度。当 然,还可以根据实际情况确定攻击角度,本实施例对此不加以限定。

可选的,确定各攻击组合在任一攻击情景下的伤害值包括:在任一攻击组 合中,确定攻击者和受击者;分别确定攻击者的各技能在各个攻击角度下,对 受击者的伤害值。具体的,在任一攻击组合中,确定攻击者和受击者可以是确 定执行对象作为攻击者、任务对象为受击者的第一攻击组合以及确定任务对象 作为攻击者、执行对象作为受击者的第二攻击组合;进一步的,分别计算第一 组合和第二组合中的攻击者可能携带的各技能在各攻击角度下对受击者进行攻 击,所造成的各伤害值。

可选的,计算对受击者伤害值的方法可以是:对于攻击者的任一技能,基 于攻击者的属性信息和技能属性信息确定在任一攻击角度下的攻击值;基于受 击者的属性信息确定受击者的防御值;基于攻击值和防御值确定任一技能在任 一攻击角度下的伤害值。

具体的,以执行对象作为攻击者、任务对象为受击者的第一攻击组合为例 对计算伤害值的方法进行介绍:确定执行对象携带的各技能,并确定各技能的 属性信息以及攻击者的属性信息确定在任一角度下产生的攻击值;可选的,属 性信息中包括等级信息,例如包括攻击技能等级属性、攻击者等级属性和攻击 者角色属性。可选的,攻击技能和攻击者的等级越高,产生的攻击值越大;攻 击者的攻击角色越灵活,则攻击的准确度越高,产生的攻击值越大。进一步的, 基于受击者的属性信息确定受击者的防御值。可选的,受击者的属性信息包括 受击者的等级属性信息,还包括受击者的角色属性,例如受击者等级越高,受击者的防御值约大。当然,还可以确定受击者的防御技能,以及确定受击者在 使用防御技能时的防御值。在确定攻击者的攻击值和受击者的防御值之后,确 定在此攻击情景下产生的伤害值。进一步的,确定攻击者和受击者在使用各任 一技能在任一攻击角度下的各伤害值,确定第一攻击组合在该攻击情景下的伤 害值。再一步的,确定其他攻击组合中的攻击者和受击者在使用各任一技能在 任一攻击角度下的各伤害值,从而确定各攻击组合在各攻击情景下的各伤害值。

S130、基于各攻击组合在任意攻击情景下的伤害值形成伤害数据库。

在本实施例中,在确定各攻击组合在任一攻击情景下的各伤害值之后,将 各伤害值以及分别对应的攻击组合以及攻击情景关联存储,形成伤害数据库。 当然为了丰富游戏玩家的游戏体验,本实施例的技术方案还在确定各攻击组合 在任一攻击情景下的各伤害值之后,还在预设的伤害随机范围内,获取预设数 量的随机系数,基于随机系数对伤害值进行处理,得到攻击者的各技能在各个 攻击角度下对受击者的随机伤害值;并将各随机伤害值和分别对应的攻击组合 以及攻击情景关联存储,形成伤害数据库。

具体的,以执行对象作为攻击者、任务对象为受击者的第一攻击组合为例 对计算随机伤害值的方法进行介绍:确定攻击者采用任一攻击技能对受击者进 行第一次进攻,得到第一次伤害值,在预设的伤害随机范围内,获取第一次的 随机系数,例如设的伤害随机范围可以是0.8-1.2;随机系数取0.9,则将随机系 数与第一次伤害值进行相乘,得到第一次随机伤害值;依照上述计算步骤确定 随机次数的随机伤害值,将各随机伤害值均确定为该情境下的各随机伤害值。 还可以将得到各随机伤害值加权求均值,得到该情景下的唯一随机伤害值。当 然,上述确定随机伤害值的方式只是可选实施例,还可以根据实际情况确定随 机伤害值,本实施例对此不加以限定。

在一些其他实施例中,边缘服务器在形成伤害数据库之后,还接收终端发 送的伤害请求。伤害请求可以是在攻击者对对受击者进行攻击时产生的请求, 具体的,伤害请求包括攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度; 进一步的基于攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度在伤害数据 库中进行匹配,将匹配成功的伤害值反馈至终端,以使终端可以快速将收到的 伤害值进行更新,提高画面的流畅效果,提升用户体验。

本发明实施例的技术方案具体通过在边缘服务器接收终端发送的伤害处理 信号,其中,伤害处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成,伤害处理信 号中包括场景标识和执行对象标识;基于场景标识确定场景中的任务对象,基 于任一执行对象和任一任务对象作为攻击组合,确定各攻击组合在任一攻击情 景下的伤害值;基于各攻击组合在任意攻击情景下的伤害值形成伤害数据库。 解决了更新血量的过程中,实时计算血量并更新会让玩家感受到卡顿,实现了 利用边缘服务器的高时效性解决卡顿问题,能够在保证画面效果的同时,有效 减少游戏占用的计算资源。

实施例二

图2为本发明实施例二提供的一种伤害处理方法的流程图,本实施例可适 用于对虚拟游戏中战斗场景中伤害值进行处理的情况。该方法可以由伤害处理 装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现。

如图2所示,该方法具体包括以下步骤:

S210、检测到进入任务场景时,基于任务场景标识和执行对象标识生成伤 害处理信号,将伤害处理信号发送至边缘服务器,其中,边缘服务器响应于伤 害处理信号生成伤害数据库。

在本实施例中,当检测执行对象今日到任务场景时,基于任务场景标识和 任务对象标识生成伤害处理信号,将该伤害处理信号发送至边缘服务器,以使 边缘服务器相应该伤害处理信号生成伤害数据库,便于之后终端发送伤害请求 时,直接根据请求中的攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度在 伤害数据库中进行匹配,将匹配成功的伤害值反馈至终端。

S220、检测到满足伤害触发条件时,基于攻击者标识、受击者标识、攻击 技能标识和攻击角度生成伤害请求,将伤害请求发送至边缘服务器,接收边缘 服务器反馈的伤害值。

在本实施例中,伤害触发条件可以是攻击者对受击者进行了有效攻击,即 攻击者攻击到了受击者。具体的,在检测到满足伤害触发条件时,确定上攻击 者的攻击标识、攻击技能标识、攻击角度标识以及受击者标识生成伤害请求, 将伤害请求发送至边缘服务器,以使边缘服务器直接根据请求中的攻击者标识、 受击者标识、攻击技能标识和攻击角度在伤害数据库中进行匹配,并将匹配成 功的伤害值反馈至终端。进一步的,终端接收边缘服务器反馈的伤害值。

S230、基于接收的伤害值对受击者进行伤害值更新。

在本实施例中,终端基于接收到的伤害值以及对应的受击者标识,对相应 的手机这的伤害值进行更新。

本发明实施例的技术方案具体通过在终端检测到进入任务场景时,基于任 务场景标识和执行对象标识生成伤害处理信号,将伤害处理信号发送至边缘服 务器,其中,边缘服务器响应于伤害处理信号生成伤害数据库;检测到满足伤 害触发条件时,基于攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度生成 伤害请求,将伤害请求发送至边缘服务器,接收边缘服务器反馈的伤害值;基 于接收的伤害值对受击者进行伤害值更新。解决了更新血量的过程中,实时计 算血量并更新会让玩家感受到卡顿,实现了利用边缘服务器的高时效性解决卡 顿问题,能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。

在上述各实施例的基础上,本实施例还提供了一个交互实施例,用于介绍 边缘服务器与终端之间基于伤害处理的交互流程,具体的交互实施例的方案包 括如下步骤:

步骤1:部署一个边缘服务器,该服务器可以是各种形式,距离游戏玩家 的终端很近,承担复杂的伤害处理运算。

步骤2:将游戏终端战斗系统代码全部移植到边缘服务器中新的C#工程BattleProj,保证这个工程可以独立运行和运算。

步骤3:在游戏场景加载时候,边缘服务器获取该场景下的全部玩家和全 部怪物信息,确定各玩家能够使用的全部技能,以及各怪物所具备的技能。

步骤4:将每个玩家逐技能打击怪物,按照不同角度,每个角度计算5遍, 得到了伤害值,存入伤害随机池DamageRandPool中。

步骤5:在边缘服务器的battleProj中的伤害运算类DamageMgr中新增接收 终端消息的接口,OnRecvDmgMsg,传入参数是:玩家id,受击者id,技能id, 攻击方向。

步骤6:在终端的CdamageMgr中新增通信接口OnSendDmgMsg,用于战 斗时候发送消息给边缘服务器,传入参数是:玩家id,受击者id,技能id,攻 击方向。

步骤7:边缘服务器接到客户端消息后,从伤害池DamageRandPool随机取 出一个伤害发送给终端。

步骤8:在边缘服务器的battleProj中的伤害运算类DamageMgr利用接口OnSendDmgResult发送给终端,终端对伤害值进行更新,并且将伤害值发送到 游戏服务器进行保存。

以下是本发明实施例提供的伤害处理装置的实施例,该装置与上述各实施 例的伤害处理方法属于同一个发明构思,在伤害处理装置的实施例中未详尽描 述的细节内容,可以参考上述伤害处理方法的实施例。

实施例三

图3为本发明实施例三提供的伤害处理装置的结构示意图,本实施例可适 用于对虚拟游戏中战斗场景中伤害值进行处理的情况。该伤害处理装置的具体 结构包括:伤害处理信号接收模块310、伤害值确定模块320和伤害数据库生 成模块330;其中,

伤害处理信号接收模块310,用于接收终端发送的伤害处理信号,其中, 所述伤害处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述伤害处理信 号中包括场景标识和执行对象标识;

伤害值确定模块320,用于基于所述场景标识确定所述场景中的任务对象, 基于任一执行对象和任一任务对象作为攻击组合,确定各攻击组合在任一攻击 情景下的伤害值;

伤害数据库生成模块330,用于基于各攻击组合在任意攻击情景下的伤害 值形成伤害数据库。

本发明实施例的技术方案具体通过在边缘服务器接收终端发送的伤害处理 信号,其中,所述伤害处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所 述伤害处理信号中包括场景标识和执行对象标识;基于所述场景标识确定所述 场景中的任务对象,基于任一执行对象和任一任务对象作为攻击组合,确定各 攻击组合在任一攻击情景下的伤害值;基于各攻击组合在任意攻击情景下的伤 害值形成伤害数据库。解决了更新血量的过程中,实时计算血量并更新会让玩 家感受到卡顿,实现了利用边缘服务器的高时效性解决卡顿问题,能够在保证 画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。

在上述各实施例的基础上,所述攻击情景包括攻击者、受击者、攻击技能 和攻击角度;

相应的,伤害值确定模块320,包括:

攻击者和受击者确定子模块,用于在任一攻击组合中,确定攻击者和受击 者;

伤害值确定子模块,用于分别确定所述攻击者的各技能在各个攻击角度下, 对所述受击者的伤害值。

在上述各实施例的基础上,攻击者和受击者确定子模块,包括:

攻击值确定单元,用于对于攻击者的任一技能,基于所述攻击者的属性信 息和技能属性信息确定在任一攻击角度下的攻击值;

防御值确定单元,用于基于所述受击者的属性信息确定所述受击者的防御 值;

伤害值确定单元,用于基于所述攻击值和所述防御值确定所述任一技能在 所述任一攻击角度下的伤害值。

在上述各实施例的基础上,该装置包括:

随机伤害值确定单元,用于在分别确定所述攻击者的各技能在各个攻击角 度下,对所述受击者的伤害值之后,在预设的伤害随机范围内,获取预设数量 的随机系数,基于所述随机系数对所述伤害值进行处理,得到攻击者的各技能 在各个攻击角度下对所述受击者的随机伤害值;相应的,所述随机伤害值用于 形成伤害数据库。

在上述各实施例的基础上,该装置包括:

伤害请求接收单元,用于接收终端发送的伤害请求,其中,所述伤害请求 中包括攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度;

伤害值反馈单元,用于基于所述攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识 和攻击角度在所述伤害数据库中进行匹配,将匹配成功的伤害值反馈至所述终 端。

本发明实施例所提供的伤害处理装置可执行本发明任意实施例所提供的伤 害处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

实施例四

图4为本发明实施例四提供的伤害处理装置的结构示意图,本实施例可适 用于对虚拟游戏中战斗场景中伤害值进行处理的情况。该伤害处理装置的具体 结构包括:伤害处理信号发送模块410、伤害值接收模块420和伤害值更新模 块430;其中,

伤害处理信号发送模块410,用于检测到进入任务场景时,基于任务场景 标识和执行对象标识生成伤害处理信号,将所述伤害处理信号发送至边缘服务 器,其中,所述边缘服务器响应于所述伤害处理信号生成伤害数据库;

伤害值接收模块420,用于检测到满足伤害触发条件时,基于攻击者标识、 受击者标识、攻击技能标识和攻击角度生成伤害请求,将所述伤害请求发送至 所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的伤害值;

伤害值更新模块430,用于基于接收的所述伤害值对受击者进行伤害值更 新。

本发明实施例的技术方案具体通过在终端检测到进入任务场景时,基于任 务场景标识和执行对象标识生成伤害处理信号,将所述伤害处理信号发送至边 缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述伤害处理信号生成伤害数据库; 检测到满足伤害触发条件时,基于攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和 攻击角度生成伤害请求,将所述伤害请求发送至所述边缘服务器,接收所述边 缘服务器反馈的伤害值;基于接收的所述伤害值对受击者进行伤害值更新。解 决了更新血量的过程中,实时计算血量并更新会让玩家感受到卡顿,实现了利 用边缘服务器的高时效性解决卡顿问题,能够在保证画面效果的同时,有效减 少游戏占用的计算资源。

本发明实施例所提供的伤害处理装置可执行本发明任意实施例所提供的伤 害处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

值得注意的是,上述伤害处理装置的实施例中,所包括的各个单元和模块 只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应 的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用 于限制本发明的保护范围。

实施例五

图5为本发明实施例六提供的一种电子设备的结构示意图。图5示出了适 于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图5显示的电子设备 12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图5所示,电子设备12以通用计算电子设备的形式表现。电子设备12 的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器 28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。

总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控 制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线 结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA) 总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA) 局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。

电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能 够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不 可移动的介质。

系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随 机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包 括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例, 存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图5未显示,通常称 为“硬盘驱动器”)。尽管图5中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘 (例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM, DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器 可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括 至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程 序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。

具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如 系统存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个 应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可 能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能 和/或方法。

电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显 示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设 备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的 任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O) 接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网 络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。 如图5所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当 明白,尽管图5中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块, 包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID 系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能 应用以及样本数据获取,例如实现本发实施例所提供的一种伤害处理方法步骤, 伤害处理方法,应用于边缘服务器,包括:

接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述伤害处理信号为所述终端在检 测到进入预设场景时生成,所述伤害处理信号中包括场景标识和执行对象标识;

基于所述场景标识确定所述场景中的任务对象,基于任一执行对象和任一 任务对象作为攻击组合,确定各攻击组合在任一攻击情景下的伤害值;

基于各攻击组合在任意攻击情景下的伤害值形成伤害数据库。

可选的,实现本发实施例所提供的另一种伤害处理方法步骤,伤害处理方 法,应用于边缘服务器,包括:

检测到进入任务场景时,基于任务场景标识和执行对象标识生成伤害处理 信号,将所述伤害处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于 所述伤害处理信号生成伤害数据库;

检测到满足伤害触发条件时,基于攻击者标识、受击者标识、攻击技能标 识和攻击角度生成伤害请求,将所述伤害请求发送至所述边缘服务器,接收所 述边缘服务器反馈的伤害值;

基于接收的所述伤害值对受击者进行伤害值更新。

当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所 提供的样本数据获取方法的技术方案。

实施例六

本实施例六提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该 程序被处理器执行时实现例如实现本发实施例所提供的一种伤害处理方法步骤, 伤害处理方法,应用于边缘服务器,包括:

接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述伤害处理信号为所述终端在检 测到进入预设场景时生成,所述伤害处理信号中包括场景标识和执行对象标识;

基于所述场景标识确定所述场景中的任务对象,基于任一执行对象和任一 任务对象作为攻击组合,确定各攻击组合在任一攻击情景下的伤害值;

基于各攻击组合在任意攻击情景下的伤害值形成伤害数据库。

可选的,实现本发实施例所提供的另一种伤害处理方法步骤,伤害处理方 法,应用于边缘服务器,包括:

检测到进入任务场景时,基于任务场景标识和执行对象标识生成伤害处理 信号,将所述伤害处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于 所述伤害处理信号生成伤害数据库;

检测到满足伤害触发条件时,基于攻击者标识、受击者标识、攻击技能标 识和攻击角度生成伤害请求,将所述伤害请求发送至所述边缘服务器,接收所 述边缘服务器反馈的伤害值;

基于接收的所述伤害值对受击者进行伤害值更新。

本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质 的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储 介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于:电、磁、光、电磁、红外线、 或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的 更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式 计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可 编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、 光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机 可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行 系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据 信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种 形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读 的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算 机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用 或者与其结合使用的程序。

计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不 限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计 算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、 Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的 程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算 机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算 机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形 中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN), 连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供 商来通过因特网连接)。

本领域普通技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通 用的计算装置来实现,它们可以集中在单个计算装置上,或者分布在多个计算 装置所组成的网络上,可选地,他们可以用计算机装置可执行的程序代码来实 现,从而可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制 作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路 模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件的结合。

注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员 会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进 行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽 然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以 上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例, 而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

18页详细技术资料下载
上一篇:一种医用注射器针头装配设备
下一篇:一种载具位置修正方法、装置、第二客户端、第二电子设备

网友询问留言

已有0条留言

还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!

精彩留言,会给你点赞!

技术分类