一种显示方法、装置、存储介质及电子设备

文档序号:199586 发布日期:2021-11-05 浏览:14次 >En<

阅读说明:本技术 一种显示方法、装置、存储介质及电子设备 (Display method, display device, storage medium and electronic equipment ) 是由 王达 于 2021-08-03 设计创作,主要内容包括:本发明实施例公开了一种显示方法、装置、存储介质及电子设备。其中方法包括:确定当前对象视野范围内的至少一个对象;获取每一个对象的配置信息和状态信息对应的序列帧;在所述当前对象的显示界面内,渲染所述各对象的序列帧。通过序列帧的渲染,替代了对模型的实例化,减少了显示每一个对象的内存消耗,进一步降低了对内存的占用,减少了卡顿现象。同时由于显示各个对象多占用的内存减少,相应的,可提高对象的显示数量,无需选择性显示视野范围内的对象,提高了显示的全面性。(The embodiment of the invention discloses a display method, a display device, a storage medium and electronic equipment. The method comprises the following steps: determining at least one object in the current object view range; acquiring a sequence frame corresponding to the configuration information and the state information of each object; and rendering the sequence frames of the objects in the display interface of the current object. The instantiation of the model is replaced by the rendering of the sequence frame, the memory consumption of displaying each object is reduced, the occupation of the memory is further reduced, and the pause phenomenon is reduced. Meanwhile, the memory occupied by displaying each object is reduced, so that the display quantity of the objects can be correspondingly improved, the objects in the visual field range do not need to be selectively displayed, and the display comprehensiveness is improved.)

一种显示方法、装置、存储介质及电子设备

技术领域

本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种显示方法、装置、存储介质及电子设备。

背景技术

随着计算机技术的不断发展,网络游戏成被广泛接受,相应的,用户对网络游戏的要求也越来越高。

在网络游戏的运行过程中,由于用户数量多,游戏玩家重叠度高,在渲染的过程中,需要对每一个游戏玩家的模型进行实例化,导致消耗大量的内存,导致网络游戏的运行产生卡顿现象。

发明内容

本发明实施例提供一种显示方法、装置、存储介质及电子设备,以实现降低对设备内存的占用,减少网络游戏的运行过程中产生的卡顿现象。

第一方面,本发明实施例提供了一种显示方法,包括:

确定当前对象视野范围内的至少一个对象;

获取每一个对象的配置信息和状态信息对应的序列帧;

在所述当前对象的显示界面内,渲染所述各对象的序列帧。

第二方面,本发明实施例还提供了一种显示装置,包括:

对象确定模块,用于确定当前对象视野范围内的至少一个对象;

序列帧获取模块,用于获取每一个对象的配置信息和状态信息对应的序列帧;

序列帧渲染模块,用于在所述当前对象的显示界面内,渲染所述各对象的序列帧。

第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如本发明任一实施例提供的显示方法。

第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任一实施例提供的显示方法。

本实施例提供的技术方案,通过确定当前对象视野范围内的至少一个对象获取每一个对象的配置信息和状态信息对应的序列帧。并在所述当前对象的显示界面内,渲染所述各对象的序列帧,通过序列帧的渲染,替代了对模型的实例化,减少了显示每一个对象的内存消耗,进一步降低了对内存的占用,减少了卡顿现象。同时由于显示各个对象多占用的内存减少,相应的,可提高对象的显示数量,无需选择性显示视野范围内的对象,提高了显示的全面性。

附图说明

图1为本发明实施例一提供的一种显示方法的流程示意图;

图2为本发明实施例二提供的一种显示方法的流程图;

图3为本发明实施例三提供的一种显示方法的流程图;

图4是本发明实施例四提供的一种显示装置的结构示意图;

图5是本发明实施例五提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。

实施例一

图1为本发明实施例一提供的一种显示方法的流程示意图,本实施例可适用于在网络游戏的低交互场景下,对各游戏对象进行渲染的情况,该方法可以由本发明实施例提供的显示装置来执行,该显示装置可以由软件和/或硬件来实现,该显示装置可以配置在诸如手机、平板电脑以及计算机等的电子计算设备上。

在网络游戏的运行过程中,每一个游戏用户操作一个对象,当前设备的显示设备(例如显示器或者手机屏幕等)上显示当前对象的视野,显示设备上显示的内容包括出现在视野范围内各个对象。其中,视野范围内的对象包括但不限于游戏玩家、非游戏玩家以及游戏玩家的坐骑、宠物等。

在确定当前对象视野范围内的至少一个对象之前,确定所述当前对象的所在场景是否为非交互场景。网络游戏的场景可以是包括交互场景和非交互场景,其中,交互场景可以包括但不限于副本场景、竞技场景等,非交互场景可以包括但不限于任务领取场景、城区场景等,对此不作限定。

对于交互场景和非交互场景,通过不同的渲染方式显示当前对象的视野范围内的各个对象。示例性的,交互场景和非交互场景分别调用不同的渲染方式,若检测到当前对象所在的场景类型发生变化时,触发切换对应的渲染方式。可选的,交互场景对应渲染方式可以是通过各对象的模型实例化的渲染方式,非交互场景的渲染方式可以是本实施例提供的显示方法,即在确定当前对象的所在场景为非交互场景,则触发执行本实施例提供的显示方法,诸如发明任意实施例中的步骤。

可选的,预先设置各场景的类型,即设置场景类型列表,该场景类型列表中包括每一个场景的标识、场景范围以及场景类型,场景标识具有唯一性,用于对每一个场景进行一一对应的标记;场景范围可以是通过场景范围坐标进行划分。根据当前对象所在的坐标,确定当前对象所在的场景范围,并根据场景范围对应的场景标识以及场景类型,确定当前对象的所在范围是否为非交互场景。可选的,对每一个场景设置类型标识,例如包括非交互场景标识和交互场景标识,在当前对象进入任一场景时,读取该场景的类型标识,根据该类型标识确定当前对象所在的场景是否为非交互场景。

该方法具体包括如下步骤:

S110、确定当前对象视野范围内的至少一个对象。

S120、获取每一个对象的配置信息和状态信息对应的序列帧。

S130、在所述当前对象的显示界面内,渲染所述各对象的序列帧。

当前对象为当前设备用户所操作的游戏角色,同一类对象的视野范围大小相同,示例性的,可以是根据各类型对象的身高等参数确定,可以是预先设置的对此不作限定。根据当前对象的类型可确定视野范围大小,例如左右视野角度以及上下视野角度。进一步的,根据当前对象在当前时刻的朝向以及视野范围大小,可确定当前对象在当前时刻的视野范围。其中,当前对象在当前时刻的朝向可以是当前对象的脸部朝向。当前对象的视野范围随着当前对象的朝向、位置等参数的至少一项的变化而变化,其中,当前对象的朝向可以是根据检测到的用户输入操作确定,示例性的,用户输入操作可以是通过鼠标或键盘等输入的操作,基于该用户输入操作生成当前对象的控制指令,以控制当前对象。

本实施例中,实时确定当前对象的视野范围,以确定视野范围的准确性。

获取在同一场景下的各对象的位置信息,例如坐标信息,对于任一对象,基于该位置信息确定该对象是否在当前对象在当前时刻的视野范围内。

本实施例中,为了将当前对象视野范围的每一个对象在当前设备的显示界面进行显示,获取每一个对象的配置信息和状态信息对应的序列帧,通过渲染序列帧的方式,在显示界面上显示每一个对象。其中,序列帧用于展示各对象的当前状态。由于渲染序列帧无需对每一个对象的模型进行实例化,相应的,减少了对当前设备的内存消耗,进一步减少了当前设备的卡顿现象。

在一些实施例中,每一个对象的序列帧可以是由当前设备的本地处理器生成的,示例性的,获取每一个对象的配置信息和状态信息对应的序列帧,包括:将每一个对象的配置信息和状态信息发送至本地处理器,以使所述本地处理器基于所述配置信息和状态信息分别生成各对象的序列帧。

在另一些实施例中,每一个对象的序列帧可以是由与本地设备通信连接的边缘服务器生成的,示例性的,获取每一个对象的配置信息和状态信息对应的序列帧,包括:基于每一个对象的所述配置信息和状态信息生成处理请求,将所述处理请求发送至边缘服务器,以使所述边缘服务器基于所述配置信息和状态信息分别生成各对象的序列帧;接收所述边缘服务器反馈的各对象的序列帧。其中,本实施例中的边缘服务器是预先设置的,且与当前设备已建立通信连接,对边缘服务器的类型和具体结构不作限定。通过边缘服务器生成各对象的序列帧,减少了对当前设备的计算压力和内存压力,同时边缘服务器计算速度快,有利于提高序列帧的生成效率和显示效率,减少视野范围内各对象的显示延迟,保证的显示的实时性。

可选的,基于每一个对象的所述配置信息和状态信息生成处理请求,包括:对于每一对象(包括游戏玩家、坐骑和宠物等),若检测到该对象进入当前对象的视野范围,则生成处理请求,该处理请求中包括进入视野范围的对象的标识、配置信息和状态信息,该标识用于标记上述对象;或者,对于已处于当前对象的视野范围内的对象,若已显示的对象的配置信息和/或状态信息发生变化,则生成处理请求,该处理请求包括该对象的标识以及更新后的配置信息和状态信息。相应的,边缘服务器返回配置有标识的序列帧,可根据标识确定各序列帧对应的对象。

本实施例中,当前设备的本地处理器以及边缘服务器生成各对象的序列帧的方式相同。其中,任一对象的序列帧基于该对象的配置信息和状态信息生成,其中,配置信息可以是该对象的可配置的任一物体的信息,可配置的物体包括但不限于道具、装备、时装、发饰、皮肤等,相应的,配置信息可以是上述可配置的物体的信息,在一些实施例中,上述可配置的物体的信息包括但不限于上述物体的形状、颜色以及特效等信息,在一些实施例中,配置信息可以是武器的形状、颜色或者时装的特效。在另一些实施例中,该配置信息可以是上述各可配置物体的标识,该标识为物体的唯一标识,通过识别目标对象已配置物体的标识,确定配置信息。通过获取配置信息,基于配置信息生成序列帧,相应的,序列帧中各对象的配置信息与实际的配置信息相同,提高序列帧展示的真实性和准确性。

状态信息用于表示任一对象的当前状态,该当前状态可以是包括但不限于站立、坐、走、跑、跳、释放技能以及诸如跳舞等的特定动作等,对此不作限定。通过获取各对象的状态信息,基于该状态信息生成序列帧,相应的,展示的序列帧中各对象的状态与实际的状态信息相同,提高序列帧展示的真实性和准确性。

在上述实施例的基础上,基于所述配置信息和状态信息分别生成各对象的序列帧,包括:对于任一对象,调用所述对象对应的初始影子模型,基于所述配置信息更新所述初始影子模型,得到所述对象的当前影子模型;基于所述状态信息触发所述当前影子模型的执行对应的动作;控制虚拟摄像机采集所述当前影子模型的执行对应的动作过程的多个图像帧,并基于采集的图像帧形成序列帧。

本地处理器或者边缘服务器内预先设置有各个类型对象的初始影子模型,初始影子模型可以理解为基础模型,配置有与任一对象类型相同的基础信息,该基础信息可以包括但不限于目标对象的标识、面部五官或体型等,不同对象类型对于不同的初始影子模型,例如法师和展示对应不同的初始影子模型,不同用户所操作的同一类型的对象对应相同的初始影子模型。在一些实施例中,对于每一个类型的初始影子模型,可以是预先设置多个,当视野范围内存在多个同一类型的对象时,可同时调用多个初始影子模型。在另一些实施例中,对于每一个类型的初始影子模型,可以是预先设置一个,当视野范围内存在多个同一类型的对象时,复制预先设置的初始影子模型。

在一些实施例中,对于视野范围内的多个对象,可以是同步生成各对象的序列帧。例如,在检测到有对象进行当前对象的视野范围,或者,检测到任一对象的配置信息和/或状态信息发生变化时,调用初始影子模型,已生成新的序列帧。示例性的,可以是创建一新的进程,基于该进程调用对应的初始影子模型,已生成新的序列帧。

具体的,对于任一对象,基于该对象的配置信息更新调用的初始影子模型,形成当前影子模型,以使初始影子模型与该对象处于配置信息的同步状态。示例性的,当视野范围内对象的手持武器是斧头,将根据斧头的形状、颜色等属性信息更新初始影子模型,使初始影子模型手里的武器是相同的斧头;当视野范围内对象配置有春节限定套装,基于春节限定套装的特效等属性信息更新初始影子模型,使初始影子模型同样配置春节限定套装的特效。

初始影子模型可以是挂载在预设的空节点上,在一些实施例中,每一个初始影子模型可以是分别配置有一虚拟摄像机,该虚拟摄像机用于对对应初始影子模型,或者基于配置信息更新后的当前影子模型的进行拍摄,以获取图像帧。在一些实施例中,初始影子模型和虚拟摄像机可以是分别独立设置,在任一初始影子模型被调用时,相应的调用一虚拟摄像机,控制该虚拟摄像机对被调用的初始影子模型,或者基于配置信息更新后的当前影子模型的进行拍摄,以获取图像帧。在一些实施例中,一个或多个的初始影子模型,可共同调用一个虚拟摄像机,相应的,该虚拟摄像机对上述一个或多个的初始影子模型,基于配置信息更新后的一个或多个当前影子模型的进行拍摄,以获取图像帧。示例性的,以游戏玩家为例,该游戏玩家作为进入当前对象视野范围的一个对象,该对象可以是配置有坐骑和/或宠物,该坐骑和宠物与上述游戏玩家之间存在关联关系,且坐骑和宠物同样也是进入当前对象视野范围的对象。基于上述关联关系,可分别调用游戏玩家、坐骑和/或宠物的初始影子模型,并基于配置信息更新后,共同调用一个虚拟摄像机,该虚拟摄像机对上述游戏玩家、坐骑和/或宠物对应的当前影子模型进行拍摄,获取图像帧,相应的,减少了虚拟摄像机的调用、获得的图像帧的数量,以及对图像帧的处理量,提高了视野范围内序列帧的生成效率。

由于各对象的状态信息存在多种情况,不同的状态信息可以是对应不同的运动状态。可选的,对于各对象类型,不同的状态信息分别对应不同的运动过程,即对应不同的动作,根据获取的状态信息控制当前影子模型执行对应的动作,在当前影子模型执行对应的动作的过程中,控制虚拟摄像机采集图像帧。例如,基于预设时间间隔采集当前影子模型的图像帧,其中,预设时间间隔可以是预先设置的,例如可以是0.1秒,或0.5秒等,对此不作限定。将采集的各图像帧根据采集的时间戳进行组合,得到该对象的序列帧。

在一些实施例中,不同对象类型,在同一状态信息下对应不同的运动过程,示例性的,以状态信息为跑为例,在跑的过程中不同类型的对象的各关键点的动作不同,其中,关键点可以是诸如手臂、手腕等关节点。本地处理器或边缘服务器预先存储各对象类型在各状态信息下的运动过程,可根据对象的状态信息调用对应的运动过程,并控制当前影子模型执行上述运动过程对应的动作。其中,获取的运动过程可以是包括各关键点在随时间的位置变化以及状态变化。

在上述实施例的基础上,由于当前对象视野范围内各对象的展示角度不同,例如,可以包括但不限于正向展示、侧向展示、背向展示等,为了保证各对象的序列帧中对象的展示角度与实际展示角度相同,获取各对象的展示角度,根据展示角度控制虚拟摄像机的采集角度,控制虚拟摄像机在所述采集角度下获取当前影子模型的图像帧。具体的,当对象为三维对象时,该对象拥有多个展示角度,展示角度也会随着目标对象的动作进行变化,通过控制虚拟摄像机的采集角度和对象的展示角度相同,以提高序列帧与实际对象展示的一致性。示例性的,对象的展示角度为0度,虚拟摄像机的采集角度调整为0度,在该采集角度下获取残影模型的图像帧。需要说明的是,0-360度的采集角度分别对应对象的周向0-360度,例如0度的采集角度为面向目标对象的正面朝向。

通过采集视野范围内各对象的图像帧,形成各对象的序列帧,将各对象的序列帧渲染在显示界面,以展示当前对象的视野范围内的各对象。

本实施例的技术方案,通过确定当前对象视野范围内的至少一个对象获取每一个对象的配置信息和状态信息对应的序列帧。并在所述当前对象的显示界面内,渲染所述各对象的序列帧,通过序列帧的渲染,替代了对模型的实例化,减少了显示每一个对象的内存消耗,进一步降低了对内存的占用,减少了卡顿现象。同时由于显示各个对象多占用的内存减少,相应的,可提高对象的显示数量,无需选择性显示视野范围内的对象,提高了显示的全面性。

在上述实施例的基础上,所述方法还包括:对于任一对象,若所述对象的配置信息和/或状态信息发生变化,则基于变化后的配置信息和/或状态信息生成新的序列帧,相应的,基于新的序列帧替换该对象的原序列帧,删除原序列帧,在显示界面上渲染新的序列帧,保证了各对象显示的实时性和准确性。

在上述实施例的基础上,所述方法还包括:对于任一对象,若所述对象的运动至所述当前对象视野范围外,则停止渲染所述对象的序列帧,并删除所述序列帧。通过删除当前对象视野范围外的对象的序列帧,避免不展示的序列帧占用存储资源的情况。

实施例二

图2为本发明实施例二提供的一种显示方法的流程图,本发明实施例与上述实施例中各个可选方案可以结合。在本发明实施例中,可选地,在所述当前对象的显示界面内,渲染所述各对象的序列帧,包括:在所述当前对象的显示界面内,创建各对象的展示广告牌,在所述展示广告牌内渲染对应的序列帧。

如图2所示,本发明实施例的方法具体包括如下步骤:

S210、确定当前对象视野范围内的至少一个对象。

S320、获取每一个对象的配置信息和状态信息对应的序列帧。

S330、在所述当前对象的显示界面内,创建各对象的展示广告牌,在所述展示广告牌内渲染对应的序列帧。

本实施例中,对于当前对象视野范围内的每一个对象,分别创建一展示广告牌,示例性的,可以是基于对象的位置信息创建对应的展示广告牌。为了提高各序列帧展示的准确性,获取各对象的位置信息(例如坐标信息),在对应位置创建展示广告牌,将序列帧在对应的展示广告牌中进行渲染,实现展示当前对象视野范围内的每一个对象。

其中,展示广告牌是一种画面显示技术,使显示画面始终朝向虚拟摄像机,当虚拟摄像机在场景中发生运动时,展示广告牌也随之转动,因此,从展示广告牌到虚拟摄像机的矢量垂直于展示广告牌的表面。示例性的,游戏中角色对应的影子模型图像(即残影模型的图像帧)是二维图像,通过将影子模型图像通过展示广告牌播放,可产生三维图像的效果。

可选的,每一个展示广告牌可以是配置有一标识,该标识可以是对象标识,相应的,序列帧也携带有对象标识,实现展示广告牌与序列帧的关联,提高各展示广告牌所展示序列帧的准确性。

在上述实施例的基础上,由于当前对象视野范围内的每一个对象并不是固定不动的,诸如状态信息为跑或者走等的对象,在当前对象视野范围内存在位移变化,相应的,在创建各对象的展示广告牌之后,还包括:获取各对象的位移信息,基于所述位移信息控制对应的展示广告牌进行移动。

本实施例中,序列帧中不存在当前影子模型的位移变化,通过展示广告牌与对应对象的位置信息保持同步状态,在序列帧的展示过程中,根据对应对象的位移信息实时控制展示广告牌的位置,相应的,展示广告牌在进行移动的过程中,渲染序列帧中各个图像帧,实现根据各对象的状态信息进行展示,保证了展示对象和实际对象的同步性。

实施例三

图3为本发明实施例三提供的一种显示方法的流程图,本发明实施例与上述实施例中各个可选方案可以结合。在本发明实施例中,可选地,在确定当前对象视野范围内的至少一个对象之前,还包括:在所述当前对象的预处理视野范围内,获取各对象的运动状态和运动朝向,其中,所述预处理视野范围大于所述当前对象视野范围;基于任一对象的运动状态和运动朝向确定所述对象进行所述当前对象视野范围的概率;获取所述概率满足预设条件的对象的配置信息和状态信息,并基于所述配置信息和状态信息生成对应的序列帧,并基于所述配置信息和状态信息对所述序列帧进行关联存储。

如图3所示,本发明实施例的方法具体包括如下步骤:

S310、在所述当前对象的预处理视野范围内,获取各对象的运动状态和运动朝向,其中,所述预处理视野范围大于所述当前对象视野范围。

S320、基于任一对象的运动状态和运动朝向确定所述对象进行所述当前对象视野范围的概率。

S330、获取所述概率满足预设条件的对象的配置信息和状态信息,并基于所述配置信息和状态信息生成对应的序列帧,并基于所述配置信息和状态信息对所述序列帧进行关联存储。

S340、确定当前对象视野范围内的至少一个对象。

S350、获取每一个对象的配置信息和状态信息,基于所述配置信息和状态信息,在已存储的序列帧中进行匹配,读取匹配成功的序列帧。

S360、在所述当前对象的显示界面内,渲染所述各对象的序列帧。

本实施例中,预处理视野范围可以是大于当前对象的视野半径的圆形视野或扇形视野,预处理视野范围可以是包括当前对象的视野范围。示例性的,预处理视野范围的半径可以是当前对象的视野半径的二倍,需要说明的是,预处理视野范围的尺寸和形状可根据需求设置,对此不做限定。

该预处理视野范围内包括处于当前对象视野范围之外的部分对象,上述部分对象中存在进入当前对象的视野范围的概率。通过确定上述预处理视野范围内,当前对象的视野范围外的各个对象进入当前对象视野范围的概率,对满足概率条件的对象进行序列帧的预处理,以在满足概率条件的对象进行当前对象视野范围内时,直接调用预处理得到的序列帧,减少了序列帧生成过程导致的时间延迟,提高了响应效率。

可选的,基于各对象的运动状态和运动朝向进行确定进入当前对象视野范围的概率。需要说明的是,基于对象的运动状态确定该对象是否存在位移变化,其中,诸如跑、走、跳等的运动状态存在位移变化,诸如站立、坐等运动状态不存在位移变化。预先对各运动状态进行分类,即位移变化类型和位移不变类型。以当前对象处于静止状态为例,若对象的运动状态属于位移不变类型,则该对象不会进入当前对象视野范围。对象的运动状态属于位移变化类型,确定该对象的运动朝向,若该运动朝向与当前对象视野范围存在交际,则该对象存在进入当前对象视野范围的概率,且该概率的大小与运动状态相关,示例性的,运动状态为跑的概率大于运动状态为走的概率。不同的运动状态对应不同的概率值。若该运动朝向与当前对象视野范围不存在交际,则该对象不会进入当前对象视野范围。

以当前对象处于运动状态为例,该运动状态可以是包括位移变化和视野变化导致的运动。若当前对象视野范围外的对象的运动状态属于位移不变类型,则基于当前对象的运动朝向以及当前对象的视野范围,确定当前对象的视野范围的范围朝向,该范围朝向为当前对象的视野范围基于运动朝向的发展趋势形成的未来视野范围。若该范围朝向与当前对象视野范围外的对象的位置存在交集,该对象存在进入当前对象视野范围的概率,若该范围朝向与当前对象视野范围外的对象的位置不存在交集,则该对象不会进入当前对象视野范围;若当前对象视野范围外的对象的运动状态属于位移变化类型,该当前对象视野范围外的对象的运动朝向与范围朝向存在交集,该对象存在进入当前对象视野范围的概率;若当前对象视野范围外的对象的运动朝向与范围朝向不存在交集,则该对象不会进入当前对象视野范围。

当前对象视野范围外的对象进入当前对象视野范围的概率可以是基于当前对象的运动状态和当前对象视野范围外的对象的运动状态相关,不同的运动状态对应不同的概率值,可以是对上述两个对象分别的运动状态对应的概率值进行加权处理,得到当前对象视野范围外的对象进入当前对象视野范围的概率。

可选的,当前对象的运动朝向可以是位移变化朝向或者视野变化朝向。当前对象的运动朝向可以是随着当前对象的运动实时变化。

基于预设条件对当前对象视野范围外的对象的概率进行判断,其中,该预设条件可以是概率阈值。若满足预设条件,则获取该对象的配置信息和状态信息,触发生成对应的序列帧。例如触发本地处理器生成序列帧,或者将配置信息和状态信息发送至边缘服务器,以生成序列帧。在本地存储位置存储预处理得到的各序列帧。可选的,该序列帧与对象标识关联存储,或者与该对象的配置信息和状态信息关联存储。

在检测到有对象进入当前对象的视野范围内,则基于该对象的对象标识,或者该对象的配置信息和状态信息进行匹配,读取匹配成功的序列帧,对该序列帧进行渲染。相应的,若本地存储未匹配到对应的序列帧,则触发基于配置信息和状态信息生成对应的序列帧。

本实施例提供的技术方案,通过设置预处理视野范围,对预处理视野范围内,当前对象视野范围外的对象进行预测,确定是否存在进行当前对象视野范围的概率。对于满足条件的对象,进行生成序列帧的预处理,并在检测到进行当前对象视野范围内时,直接调用预处理得到的序列帧,节省了序列帧展示之前的生成过程,提高了序列帧的响应效率。

实施例四

图4是本发明实施例四提供的一种显示装置的结构示意图,该装置包括:

对象确定模块410,用于确定当前对象视野范围内的至少一个对象;

序列帧获取模块420,用于获取每一个对象的配置信息和状态信息对应的序列帧;

序列帧渲染模块430,用于在所述当前对象的显示界面内,渲染所述各对象的序列帧。

可选的,序列帧获取模块420用于:

基于每一个对象的所述配置信息和状态信息生成处理请求,将所述处理请求发送至边缘服务器,以使所述边缘服务器基于所述配置信息和状态信息分别生成各对象的序列帧;接收所述边缘服务器反馈的各对象的序列帧;或者,

将每一个对象的配置信息和状态信息发送至本地处理器,以使所述本地处理器基于所述配置信息和状态信息分别生成各对象的序列帧。

可选的,序列帧获取模块420用于:

对于任一对象,调用所述对象对应的初始影子模型,基于所述配置信息更新所述初始影子模型,得到所述对象的当前影子模型;

基于所述状态信息触发所述当前影子模型的执行对应的动作;

控制虚拟摄像机采集所述当前影子模型的执行对应的动作过程的多个图像帧,并基于采集的图像帧形成序列帧。

可选的,序列帧渲染模块430用于:

在所述当前对象的显示界面内,创建各对象的展示广告牌,在所述展示广告牌内渲染对应的序列帧。

可选的,该装置还包括:广告牌移动模块,用于在创建各对象的展示广告牌之后,获取各对象的位移信息,基于所述位移信息控制对应的展示广告牌进行移动。

可选的,该装置还包括:

对象状态获取模块,用于在确定当前对象视野范围内的至少一个对象之前,在所述当前对象的预处理视野范围内,获取各对象的运动状态和运动朝向,其中,所述预处理视野范围大于所述当前对象视野范围;

对象预测模块,用于基于任一对象的运动状态和运动朝向确定所述对象进行所述当前对象视野范围的概率;

第一序列帧生成模块,用于获取所述概率满足预设条件的对象的配置信息和状态信息,并基于所述配置信息和状态信息生成对应的序列帧,并基于所述配置信息和状态信息对所述序列帧进行关联存储。

可选的,序列帧获取模块420用于:

基于所述配置信息和状态信息,在已存储的序列帧中进行匹配,读取匹配成功的序列帧。

可选的,该装置还包括:

第二序列帧生成模块,用于对于任一对象,若所述对象的配置信息和/或状态信息发生变化,则基于变化后的配置信息和/或状态信息生成新的序列帧;或者,

序列帧删除模块,用于对于任一对象,若所述对象的运动至所述当前对象视野范围外,则停止渲染所述对象的序列帧,并删除所述序列帧。

可选的,该装置还包括:

非交互场景确定模块,用于在确定当前对象视野范围内的至少一个对象之前,确定所述当前对象的所在场景是否为非交互场景。

本发明实施例所提供的显示装置可执行本发明任意实施例所提供的显示方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

实施例五

图5为本发明实施例五提供的一种电子设备的结构示意图。图5示出了适于用来实现本发明实施方式的电子设备12的框图。图5显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。设备12典型的是承担图像分类功能的电子设备。

如图5所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器16,存储装置28,连接不同系统组件(包括存储装置28和处理器16)的总线18。

总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(Industry StandardArchitecture,ISA)总线,微通道体系结构(Micro Channel Architecture,MCA)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(Video Electronics Standards Association,VESA)局域总线以及外围组件互连(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线。

电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。

存储装置28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图5未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图5中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如只读光盘(Compact Disc-Read Only Memory,CD-ROM)、数字视盘(Digital Video Disc-Read Only Memory,DVD-ROM)或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储装置28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。

具有一组(至少一个)程序模块26的程序36,可以存储在例如存储装置28中,这样的程序模块26包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网关环境的实现。程序模块26通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。

电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、摄像头、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网关适配器20与一个或者多个网关(例如局域网(Local Area Network,LAN),广域网Wide Area Network,WAN)和/或公共网关,例如因特网)通信。如图所示,网关适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays of Independent Disks,RAID)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

处理器16通过运行存储在存储装置28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明上述实施例所提供的显示方法。

实施例六

本发明实施例六提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所提供的显示方法。

当然,本发明实施例所提供的一种计算机可读存储介质,其上存储的计算机程序不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的显示方法。

本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的源代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

计算机可读介质上包含的源代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机源代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。源代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网关——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

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