虚拟地图显示方法、装置、设备及存储介质

文档序号:199588 发布日期:2021-11-05 浏览:5次 >En<

阅读说明:本技术 虚拟地图显示方法、装置、设备及存储介质 (Virtual map display method, device, equipment and storage medium ) 是由 马天牧 于 2021-08-05 设计创作,主要内容包括:本申请公开了一种虚拟地图显示方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。所述方法包括:在图形用户界面上显示虚拟世界的平面虚拟地图;响应于检测到地图模式切换操作,将所述平面虚拟地图切换为所述虚拟世界的立体虚拟地图;其中,所述立体虚拟地图以空间几何体形态进行显示,所述立体虚拟地图由构成所述平面虚拟地图的地图元素在立体空间拼接而成。本申请显示的立体虚拟地图具有空间几何体形态,即将地图元素拼接成了空间几何体形状的虚拟地图,这个形状的虚拟地图具有视觉立体感,视觉观感好,提升了虚拟地图的视觉效果。(The application discloses a virtual map display method, a virtual map display device, virtual map display equipment and a virtual map display storage medium, and belongs to the technical field of computers. The method comprises the following steps: displaying a planar virtual map of the virtual world on the graphical user interface; in response to detecting a map mode switching operation, switching the planar virtual map to a stereoscopic virtual map of the virtual world; the three-dimensional virtual map is displayed in a space geometric form, and map elements forming the plane virtual map are spliced in a three-dimensional space to form the three-dimensional virtual map. The three-dimensional virtual map displayed by the application has a space geometric solid shape, namely the map elements are spliced into the virtual map with the space geometric solid shape, the virtual map with the shape has a visual three-dimensional effect, the visual impression is good, and the visual effect of the virtual map is improved.)

虚拟地图显示方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟地图显示方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

战争策略类游戏是一种基于虚拟世界的对战策略模拟游戏。该类游戏提供的功能包括但不限于:显示虚拟地图、创建虚拟队列(比如行军部队)、创建游戏联盟、显示行军路线等。其中,显示虚拟地图是实现上述其他功能的基础,因此如何为玩家呈现虚拟地图便成为了本领域的一个研究热点。

发明内容

本申请实施例提供了一种虚拟地图显示方法、装置、设备及存储介质,该方案提升了虚拟地图的视觉效果。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟地图显示方法,所述方法包括:

在图形用户界面上显示虚拟世界的平面虚拟地图;

响应于检测到地图模式切换操作,将所述平面虚拟地图切换为所述虚拟世界的立体虚拟地图;

其中,所述立体虚拟地图以空间几何体形态进行显示,所述立体虚拟地图由构成所述平面虚拟地图的地图元素在立体空间拼接而成。

另一方面,提供了一种虚拟地图显示装置,所述装置包括:

第一显示模块,被配置为在图形用户界面上显示虚拟世界的平面虚拟地图;

第二显示模块,被配置为响应于检测到地图模式切换操作,将所述平面虚拟地图切换为所述虚拟世界的立体虚拟地图;

其中,所述立体虚拟地图以空间几何体形态进行显示,所述立体虚拟地图由构成所述平面虚拟地图的地图元素在立体空间拼接而成。

在一些实施例中,所述图形用户界面上显示有第一控件,所述第一控件用于进行地图模式切换;所述第二显示模块,被配置为:

响应于检测到对所述第一控件的触控操作,将所述平面虚拟地图切换为所述立体虚拟地图。

在一些实施例中,所述图形用户界面上显示有地图缩略图,所述地图缩略图用于进行地图模式切换;所述第二显示模块,被配置为:

响应于检测到对所述地图缩略图的触控操作,将所述平面虚拟地图切换为所述立体虚拟地图。

在一些实施例中,所述第二显示模块,被配置为:

响应于在所述平面虚拟地图上检测到目标手势操作,将所述平面虚拟地图切换为所述立体虚拟地图。

在一些实施例中,所述第一显示模块,还被配置为:

在所述平面虚拟地图已展示到第一地图边缘的情况下,响应于检测到由所述第一地图边缘指向第二地图边缘的地图平移操作,在所述图形用户界面上平移显示所述平面虚拟地图;

其中,所述第一地图边缘与所述第二地图边缘的位置相对;平移后的平面虚拟地图中展示有所述第二地图边缘的周边区域。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第三显示模块,被配置为响应于在所述立体虚拟地图上检测到位置点选操作,在被选中的目标位置处显示位置标记,在所述图形用户界面上显示至少一个功能控件;一个所述功能控件用于指示虚拟队列的一种行军类型;

所述第二显示模块,被配置为响应于对任意一个功能控件的触控操作,在所述立体虚拟地图上显示与被选中的功能控件指示的行军类型匹配的行军信息。

在一些实施例中,所述第三显示模块,还被配置为在所述立体虚拟地图上显示位置标记;其中,一个所述位置标记用于标记所述立体虚拟地图上一个被选中的目标位置;响应于检测到对任意一个位置标记的选中操作,在所述图形用户界面上显示至少一个功能控件;一个所述功能控件用于指示虚拟队列的一种行军类型;

所述第二显示模块,被配置为响应于对任意一个功能控件的触控操作,在所述立体虚拟地图上显示与被选中的功能控件指示的行军类型匹配的行军信息。

在一些实施例中,所述第三显示模块,还被配置为响应于对所述至少一个功能控件中第二控件的触控操作,在所述图形用户界面上显示起始位置列表和虚拟队列列表;其中,所述起始位置列表用于展示当前可使用的至少一个起始位置,所述虚拟队列列表用于展示当前可使用的至少一个虚拟队列;

所述第二显示模块,被配置为基于被选中的起始位置和被选中的目标位置,在所述立体虚拟地图上显示被选中的虚拟队列的行军路线。

在一些实施例中,所述装置还包括:

获取模块,被配置为获取构成所述平面虚拟地图的各个地图元素的空间位置坐标;

第一处理模块,被配置为确定基准位置,获取所述各个地图元素相对于所述基准位置的旋转角度;

第二处理模块,被配置为根据构成所述平面虚拟地图的地图元素类型、所述各个地图元素的空间位置坐标和旋转角度,进行地图元素拼接,得到所述立体虚拟地图。

在一些实施例中,所述第一处理模块,被配置为执行以下至少一项:

将零经度位置确定为所述基准位置,获取所述各个地图元素相对于所述基准位置的经度;根据所述各个地图元素相对于所述基准位置的经度,确定所述各个地图元素在各自位置的旋转角度;

将零纬度位置确定为所述基准位置,获取所述各个地图元素相对于所述基准位置的纬度;根据所述各个地图元素相对于所述基准位置的纬度,确定所述各个地图元素在各自位置的旋转角度。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第三处理模块,被配置为响应于检测到地图模式切换操作,将所述虚拟世界中虚拟摄像机的移动方式由平面移动切换为环绕所述空间几何体的轨道移动。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第四处理模块,被配置为根据构成所述平面虚拟地图的单个地图元素的宽度、构成所述平面虚拟地图的地图元素总数量,获取所述空间几何体的半径;

根据所述空间几何体的半径和目标偏移量,确定所述虚拟摄像机进行轨道移动的轨道高度。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现上述的虚拟地图显示方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述的虚拟地图显示方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述的虚拟地图显示方法。

本申请显示的立体虚拟地图具有空间几何体形态,即将地图元素拼接成了空间几何体形状的虚拟地图,这个形状的虚拟地图具有视觉立体感,视觉观感好,提升了虚拟地图的视觉效果。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种虚拟地图显示方法涉及的实施环境示意图;

图2是本申请实施例提供的一种虚拟地图显示方法的流程图;

图3是本申请实施例提供的一种地图模式切换的示意图;

图4是本申请实施例提供的一种平面虚拟地图的示意图;

图5是本申请实施例提供的一种地图交互的示意图;

图6是本申请实施例提供的另一种地图模式切换的示意图;

图7是本申请实施例提供的另一种地图模式切换的示意图;

图8是本申请实施例提供的另一种地图交互的示意图;

图9是本申请实施例提供的另一种地图交互的示意图;

图10是本申请实施例提供的另一种地图交互的示意图;

图11是本申请实施例提供的一种行军的示意图;

图12是本申请实施例提供的一种虚拟摄像机的视野范围的示意图;

图13是本申请实施例提供的另一种虚拟地图显示方法的流程图;

图14是本申请实施例提供的一种地图元素的示意图;

图15是本申请实施例提供的一种虚拟摄像机的移动路径的示意图;

图16是本申请实施例提供的一种立体虚拟地图的示意图;

图17是本申请实施例提供的一种虚拟地图显示装置的结构示意图;

图18是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

本申请中术语“第一”、“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。还应理解,尽管以下描述使用术语第一、第二等来描述各种元素,但这些元素不应受术语的限制。

这些术语只是用于将一个元素与另一个元素区别开。例如,在不脱离各种示例的范围的情况下,第一元素能够被称为第二元素,并且类似地,第二元素也能够被称为第一元素。第一元素和第二元素都可以是元素,并且在某些情况下,可以是单独且不同的元素。

其中,至少一个是指一个或一个以上,例如,至少一个元素可以是一个元素、两个元素、三个元素等任意大0于等于一的整数个元素。而至少两个是指两个或者两个以上,例如,至少两个元素可以是两个元素、三个元素等任意大于等于二的整数个元素。

为了便于理解本申请实施例的技术过程,下面对本申请实施例可能提及的缩略语或关键术语进行介绍。

1、SLG(Simulation Game,策略类游戏):在本文中指代战争策略类游戏。其中,战争策略类游戏是一种基于虚拟世界的对战策略模拟游戏。该类游戏提供的功能包括但不限于:显示虚拟地图、创建虚拟队列(比如行军部队)、创建游戏联盟、显示行军路线等。在一些实施例中,在战争策略类游戏中,玩家通过获取虚拟资源,培养虚拟角色与虚拟队列,与其他玩家结成游戏联盟,能够在游戏世界中不断扩展自己的领地,比如虚拟土地或虚拟城市。

2、游戏场景:游戏引擎中用于安置各类资源(例如美术模型资源)的空间。换一种表达方式,游戏场景是游戏引擎在终端上运行时显示(或提供)的虚拟世界。在一些实施例中,虚拟世界包括天空、陆地、海洋等,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。

3、地块:构成虚拟地图的单位地图元素,例如六边形地块、正方形地块等。

4、虚拟摄像机:用于观察游戏场景,玩家通过终端显示屏幕看到的游戏场景即是通过虚拟摄像机拍摄到的。

5、虚拟地图:战争策略型游戏中按照一定的比例运用符号、颜色、文字标注等描述虚拟世界中自然地理、行政区域、社会经济状况的图像。比如:在虚拟地图中显示虚拟世界中的虚拟建筑,该虚拟建筑可以是根据玩家的操作创建的;或者,是游戏中默认设置的。即,虚拟地图是战争策略类游戏中主要的玩家交互场景。在虚拟地图中,包含地形地貌、玩家或中立建筑、虚拟队列等元素。在一些实施例中,虚拟地图也可以称为大地图、虚拟大地图、游戏大地图等,本实施例不对虚拟地图的名称作限定。

6、虚拟队列:由战争策略类游戏中的至少一个虚拟角色构成。虚拟队列用于达成行军目的,因此虚拟队列也被称为行军队列。在一些实施例中,行军目的包括但不限于:移动、占领、探索、援助、驻守等。虚拟队列中的虚拟角色包括但不限于:由玩家控制的虚拟角色,战争策略类游戏提供的虚拟角色,比如,NPC(Non Player Character,非玩家控制角色)。

7、游戏联盟:由至少一个玩家控制的虚拟角色在战争策略类游戏中组成的联盟。在一些实施例中,游戏联盟用于辅助玩家完成游戏中的任务,比如:辅助玩家达成行军目的,辅助玩家创建虚拟建筑等。

8、行军:在战争策略类游戏中,玩家选择目的地后,指派虚拟队列,该虚拟队列按照服务器计算好的行军路径通过行军到达目的地,进而完成后续行为,例如攻击或驻守等。其中,行军路线用于表示由至少一个虚拟角色组成的虚拟队列的行军线路。其中,行军路线由起始位置、目标位置和行军路径构成。在一些实施例中,行军线可以是连接起始位置和目标位置的直线;或者,也可以是连接起始位置和目标位置的曲线,本申请实施例对此不作限定。

下面对本申请实施例提供的虚拟地图显示方法涉及的实施环境进行介绍。

图1是本申请实施例提供的一种虚拟地图显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:终端101和服务器102。

其中,终端101安装和运行有支持虚拟世界显示的目标应用程序,在一些实施例中,该目标应用程序是SLG。终端101是用户使用的终端。服务器102用于为支持虚拟地图显示的目标应用程序提供后台服务。

在一些实施例中,目标应用程序可以为独立运行的应用。终端101可以基于用户输入的账号信息登录该目标应用程序,通过该目标应用程序实现用户与终端101之间的交互。另外,该目标应用程序还可以为在其他应用中运行的子应用,示例性地,该子应用可以为小程序,本申请实施例对此不作具体限定。

在一些实施例中,服务器102可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端101可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端101以及服务器102可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。

在一些实施例中,服务器102承担主要计算工作,终端101承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承担主要计算工作;或者,服务器102和终端101之间采用分布式计算架构进行协同计算。另外,本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量不加以限定。

在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟地图显示方法应用游戏场景中,比如战争策略类游戏提供的游戏场景中。

相关技术中通常为玩家呈现平面结构的虚拟地图。而平面结构的虚拟地图一方面视觉效果差,另一方面对玩家游戏策略的制定存在较大限制,进而导致互动效果差,互动效率低。以游戏策略为例,由于平面结构的虚拟地图是平铺开来的,地图左右边缘不连通,地图上下边缘也不连通,这会极大地限制玩家的游戏玩法。例如,位于某一地图边缘地带的玩家如果试图攻击另一地图边缘地带,则该玩家在控制虚拟队列行军时必须要穿过该平面虚拟地图的中心地带。

为此,本申请实施例提供了一种新的虚拟地图显示方法。下面通过以下实施方式对本申请实施例提供的虚拟地图显示方法进行详细地介绍。

图2是本申请实施例提供的一种虚拟地图显示方法的流程图。该方法应用于上述实施环境中,在游戏场景中,以终端作为执行主体,对该虚拟地图显示方法进行介绍,参见图2,在一些实施例中,该方法流程包括以下步骤。

201、终端在图形用户界面上显示虚拟世界的平面虚拟地图。

目前,在大部分游戏场景内,通常都会设置地图(本文中称为虚拟地图)。虚拟地图通常是游戏所呈现的虚拟世界的一个缩略图,一般地,虚拟地图中会标注出虚拟世界内的一些重要地点,路线信息等,玩家通过虚拟地图能够快速的获知其所操控的虚拟角色当前所在位置,通往目的地的路线等信息。

其中,平面虚拟地图是以二维形式在平面上用于表征虚拟世界的图像。

在一些实施例中,该终端安装和运行有支持虚拟地图显示的目标应用程序,该目标应用程序运行时,在终端的图形用户界面中显示该平面虚拟地图中的部分区域,可选的,用户通过在图形用户界面上执行地图平移操作,来调整该图形用户界面中所显示的虚拟地图的区域。其中,地图平移操作包括但不限于滑动操作或拖拽操作等。

202、响应于检测到地图模式切换操作,终端将该平面虚拟地图切换为虚拟世界的立体虚拟地图;其中,该立体虚拟地图以空间几何体形态进行显示,该立体虚拟地图由构成该平面虚拟地图的地图元素在立体空间拼接而成。

其中,立体虚拟地图是以三维形式在立体空间用于表征虚拟世界的图像。

在一些实施例中,根据设计需求不同,空间几何体的类型包括但不限于:圆柱体、立方体、球体、椭圆体、环状体、四面体等。

在另一些实施例中,该立体虚拟地图对应有不同的比例尺,该地图模式切换操作,触发由该平面虚拟地图切换到固定比例尺下的立体虚拟地图。在终端为玩家呈现该立体虚拟地图后,玩家可以通过执行地图缩放操作,来调整该立体虚拟地图的比例尺,以呈现不同大小的立体虚拟地图。

在另一些实施例中,在立体虚拟地图场景下,响应于检测到对该立体虚拟地图的滑动操作,显示该立体虚拟地图的不同部分。即,玩家通过执行滑动操作,可以查看该立体虚拟地图的不同部分,以实现快速浏览地图。可选的,该空间几何体以转动的方式为玩家呈现不同的地图部分。

以该空间几何体为圆柱体为例,图3示出了由平面虚拟地图30切换为圆柱体虚拟地图31。在本申请实施例中,地图模式的切换由地图模式切换操作来触发。在一些实施例中,该地图模式切换操作包括但不限于:手势操作、对特定控件或特定图形的触控操作,本申请在此不作具体限定。

需要说明的是,该立体虚拟地图与平面虚拟地图在内容上并无差别。

区别之一是,该立体虚拟地图以空间几何体形态进行显示,具有一种立体效果,即,本申请实施例将原本平面显示的游戏大地图呈现在立体空间。这在视觉呈现上更加真实,符合玩家日常对真实世界中星体地图的理解,营造了类似星体地图的视觉体验,视觉观感更好。

区别之二是,相关技术的平面虚拟地图的边缘地带不连通,这会极大地限制玩家的游戏玩法。举例来说,参见图4,位于地图边缘的玩家,只能控制虚拟队列向中间区域行军后,才能实现进一步交互。比如,如果玩家想要从位于地图边缘的A区域行军至另一位于地图边缘的B区域,那么必须控制虚拟队列沿着特定路线行军,例如从中间区域C穿过。

而该立体虚拟地图是基于空间几何体形状拼接而成的游戏大地图,即将原本平面显示的游戏大地图围绕成了空间几何体形状,该空间几何体形状决定了该立体虚拟地图是连通的,不存在相关技术中因为平面虚拟地图在物理上是平铺开来的,导致的地图左右边缘不连通且地图上下边缘也不连通的问题。基于空间几何体形状的游戏大地图,处在某一位置的玩家能够从不同方向对目的地发起行军,对玩家游戏策略的制定不存在过多限制,丰富了游戏玩法。

以空间几何体为圆柱体为例,参见图5,由于平面虚拟地图50的边缘地带不互通,因此该平面虚拟地图50不支持地图边缘处的玩家按照图示方向行军,处于地图边缘处的玩家,一般须经由该平面虚拟地图50中所示的中间区域进行交互,即位于地图边缘的玩家,通常只能控制虚拟队列向中间区域行军后,才能实现进一步交互。图5中还示出了一种圆柱体虚拟地图51,在使用圆柱体虚拟地图51后,该平面虚拟地图50所示的两个玩家的相对位置如该圆柱体虚拟地图51所示,每个玩家都能够从多个方向发起行军,不局限于固定的行军路线,游戏玩法较为丰富。

在另一些实施例中,本申请实施例支持通过以下几种方式切换地图模式。即,上述步骤202“响应于检测到地图模式切换操作,终端将该平面虚拟地图切换为虚拟世界的立体虚拟地图”包括以下步骤。

2021、终端的图形用户界面上显示有第一控件,该第一控件用于进行地图模式切换;响应于检测到对该第一控件的触控操作,终端将该平面虚拟地图切换为该立体虚拟地图。

在一些实施例中,该平面虚拟地图以全屏形式显示在终端的图形用户界面上;或,该平面虚拟地图以非全屏形式显示在该图形用户界面上。

可选的,该第一控件为虚拟按键形式,该第一控件显示在该图形用户界面的边缘位置,比如该图形用户界面的左下角、左下角、右下角或右下角,本申请实施例对此不作具体限定。另外,对该第一控件的触控操作可以是对该第一控件的点击操作或长按操作等,本申请实施例对此同样不作具体限定。

2022、终端的图形用户界面上显示有地图缩略图,该地图缩略图用于进行地图模式切换;响应于检测到对地图缩略图的触控操作,将该平面虚拟地图切换为该立体虚拟地图。

在一些实施例中,参见图6,该地图缩略图501为该平面虚拟地图50的缩小版本。玩家通过触控该地图缩略图501,触发终端由该平面虚拟地图50切换显示为该立体虚拟地图51。

可选的,该地图缩略图显示在该图形用户界面的边缘位置,比如该图形用户界面的左下角、左下角、右下角或右下角,本申请实施例对此不作具体限定。另外,对该地图缩略图的触控操作可以是对该地图缩略图的点击操作或长按操作等,本申请实施例对此同样不作具体限定。

2023、响应于在该平面虚拟地图上检测到目标手势操作,将该平面虚拟地图切换为该立体虚拟地图。

本申请实施例还支持用户通过目标手势操作来触发地图模式切换。在一些实施例中,参见图7,该目标手势操作可以是终端在显示该平面虚拟地图时,玩家在终端的显示屏幕上执行的手指滑动操作。比如,该手指滑动操作可以是两个手指逐渐远离的滑动操作,或,两个手指逐渐靠近的滑动操作,本申请实施例对此不作限定。

在另一些实施例中,本申请实施例还包括以下步骤。

203、在该平面虚拟地图已展示到第一地图边缘的情况下,响应于检测到由第一地图边缘指向第二地图边缘的地图平移操作,终端在图形用户界面上平移显示该平面虚拟地图;其中,第一地图边缘与第二地图边缘的位置相对;平移后的平面虚拟地图中展示有第二地图边缘的周边区域。

在不切换地图模式的情况下,如果该平面虚拟地图已经展示到第一地图边缘,本申请实施例支持玩家继续平移该平面虚拟地图,其中,该平移操作由第一地图边缘指向第二地图边缘,以展示第二地图边缘附近的区域。

以第一边缘为图8所示的地图左边缘80为例,如果该平面虚拟地图已经展示到地图左边缘,本申请实施例支持玩家继续通过向右的平移操作平移该平面虚拟地图,即第二地图边缘为地图右边缘,此时地图左边缘展示有某一玩家的大本营81,在本申请实施例中,由于地图边缘连通,因此该平移操作会触发显示平移后的平面虚拟地图,而平移后的平面虚拟地图中展示有地图右边缘的周边区域。如图8所示,平移后的平面虚拟地图中包括位于地图右边缘附近的另一玩家的大本营82。即,当某一玩家处于地图边缘A时,该玩家可以通过地图平移操作,来继续浏览地图,比如查看位于地图边缘B附近的玩家,其中,地图边缘A与地图边缘B的位置相对。

在另一些实施例中,玩家除了可以在平面虚拟地图上发起行军等指令外,功能上也支持玩家在立体虚拟地图上发起行军等指令。即,本申请实施例还包括以下步骤。

204、响应于在该立体虚拟地图上检测到位置点选操作,终端在被选中的目标位置处显示位置标记,在图形用户界面上显示至少一个功能控件;一个功能控件用于指示虚拟队列的一种行军类型;响应于对任意一个功能控件的触控操作,在该立体虚拟地图上显示与被选中的功能控件指示的行军类型匹配的行军信息。

可选的,该位置点选操作可以是玩家在该立体虚拟地图上的点击操作,即玩家点击该立体虚拟地图上的哪个位置,便对被选中的位置进行位置标记,并将该被选中的位置作为目标位置。

如图9所示,位置标记90为气泡形式,除此之外,位置标记90还可以为其他形式,比如旗子形式或文本形式,本申请实施例对此不作具体限定。

可选的,上述至少一个功能控件统一显示在一个功能面板上,该功能面板以置于顶层的显示方式,显示在该立体虚拟地图上。

可选的,一种行军类型对应一种行军目的,其中,行军目的包括但不限于移动、占领和探索等。相应地,一种行军类型对应一个功能控件,图9分别示出了指示虚拟队列进行移动的功能控件91、指示虚拟队列进行占领的功能控件92、指示虚拟队列进行探索的功能控件93。

205、终端在该立体虚拟地图上显示位置标记;其中,一个位置标记用于标记立体虚拟地图上一个被选中的目标位置;响应于检测到对任意一个位置标记的选中操作,在图形用户界面上显示至少一个功能控件;一个功能控件用于指示虚拟队列的一种行军类型;响应于对任意一个功能控件的触控操作,在该立体虚拟地图上显示与被选中的功能控件指示的行军类型匹配的行军信息。

针对该种方式,本申请实施例支持玩家预先进行目标位置标记,可选的,玩家可以预先在该立体虚拟地图上标记多个目标位置。其中,一个目标位置处显示有一个位置标记,以此对玩家进行提示。在显示的多个位置标记中,玩家可以随意选取一个位置标记指示的目标位置,本次的选取操作,会触发终端显示至少一个功能控件,以供玩家确定行军类型。

在一些实施例中,以玩家选中了图9中功能控件91指示的行军类型为例,终端响应于对该功能控件91的触控操作,在该图形用户界面上显示起始位置列表和虚拟队列列表;其中,该起始位置列表用于展示玩家当前可使用的至少一个起始位置,该虚拟队列列表用于展示玩家当前可使用的至少一个虚拟队列。基于被选中的起始位置和被选中的目标位置,在该立体虚拟地图上显示被选中的虚拟队列的行军路线。

在一些实施例中,该起始位置列表和该虚拟队列列表以置于顶层的显示方式,显示在该立体虚拟地图上。如图10所示,该起始位置列表中示出了当前可使用的两个起始位置,分别为城市1和城市2;该虚拟队列列表中示出了当前可使用的三个虚拟队列,分别为队列1、队列2和队列3。玩家可以从不同的起始位置和虚拟队列中选择,根据玩家选中的起始位置和目标位置,终端(或服务器)自动完成寻路,计算被选中的虚拟队列的行军路线,并在该立体虚拟地图上为玩家呈现规划好的行军路线。其中,图10中示出了行军路线10。在玩家确认行军路线无误后,玩家可以通过触控图10中的确认控件11发起行军。

需要说明的第一点是,在发起行军后,玩家既可以再次切换回该平面虚拟地图,也可以继续停留在立体虚拟地图场景下。在一些实施例中,由该立体虚拟地图切换回该平面虚拟地图的方式可以是,再次触控上述步骤2021中的第一控件,或,执行与上述步骤2023中目标手势操作相反的手势操作等,本申请实施例对此不作限定。

需要说明的第二点是,如图11所示,在立体虚拟地图场景下的交互方式与在平面虚拟地图场景下的交互方式没有区别,玩家并不会因为使用立体虚拟地图而增加学习成本。无论是在立体虚拟地图场景下还是在平面虚拟地图场景下,玩家均需先选定目标位置,然后派遣虚拟队列根据规划好的行军路线前往目标位置,即控制虚拟队列从起始位置开始向目标位置行军。可选的,虚拟队列可以通过步行或乘坐虚拟载具的方式向目标位置行军。示例性地,虚拟载具包括但不限于车辆、马匹等,本申请实施例对此不作具体限定。

在另一些实施例中,在由平面虚拟地图场景切换至立体虚拟地图场景后,虚拟摄像机的移动方式也会随之发生改变。即,本申请实施例还包括以下步骤。

206、响应于检测到地图模式切换操作,终端将虚拟世界中虚拟摄像机的移动方式由平面移动切换为环绕空间几何体的轨道移动。

以该空间几何体为圆柱体为例,则响应于检测到地图模式切换操作,该虚拟摄像机的移动方式由平面移动切换为环绕圆柱体的轨道移动;以该空间几何体为球体为例,则响应于检测到地图模式切换操作,该虚拟摄像机的移动方式由平面移动切换为环绕球体的轨道移动。

其中,虚拟摄像机在做轨道移动式,其轨道高度可变。相应地,虚拟摄像机的轨道高度不同,立体虚拟地图所呈现的地图内容也不同。例如,虚拟摄像机的轨道高度逐渐增加后,玩家能够看到弧度更大的地图。图12示出了虚拟摄像机在不同的轨道高度下的视野范围。如图12所示,当虚拟摄像机的轨道高度较低时,视野范围121较小,即玩家看到的是弧度较小的地图;当虚拟摄像机的轨道高度较高时,视野范围122较大,即玩家看到的是弧度较大的地图。

在一些实施例中,在立体虚拟地图场景下,玩家可以通过在终端的显示屏幕上执行地图缩放操作,来逐渐调整到玩家希望虚拟摄像机停留的轨道高度。可选的,地图缩放操作包括双指逐渐远离和双指逐渐靠近。其中,比如双指逐渐远离对应将虚拟摄像机的轨道高度调低,双指逐渐靠近对应将虚拟摄像机的轨道高度调高。

本申请实施例通过显示立体虚拟地图,一方面,能够为玩家带来真实的视觉体验,使得游戏环境富有沉浸感,视觉效果更好;另一方面,空间几何体形状决定了该立体虚拟地图是连通的,不存在相关技术中因为平面虚拟地图在物理上是平铺开来的,导致的地图左右边缘不连通且地图上下边缘也不连通的问题,方便玩家制定多种游戏策略,极大地提升了互动效果,互动效率高。

详细来说,从游戏环境角度来讲,按照空间几何体形状拼接的游戏大地图,符合玩家日常对真实世界中星体地图的理解,营造了类似星体地图的视觉体验,视觉观感更好。例如,当虚拟摄像机到达一定高度后,能够看到类似地平线的效果,相较于平面虚拟地图,该立体虚拟地图的视觉观感更好。从玩法角度来讲,立体虚拟地图能够为玩家提供更多游戏玩法。例如,相关技术的平面虚拟地图中,处于地图边缘地带的玩家如果试图攻击另一地图边缘地带,一般需经过地图中间区域;而使用立体虚拟地图后,该玩家既可以穿过该中间区域行军,也可以不穿过该中间区域而通过其他多种行军路线发起行军。

图13是本申请实施例提供的另一种虚拟地图显示方法的流程图,该方法应用于上述实施环境中,在本申请实施例中,以终端作为执行主体,对该虚拟地图显示方法进行介绍,参见图13,在一些实施例中,该方法流程包括以下步骤。

1301、获取构成该平面虚拟地图的各个地图元素的空间位置坐标。

在一些实施例中,构成该平面虚拟地图所需的地图元素与构成该立体虚拟地图所需的地图元素一致。换言之,该立体虚拟地图由构成该平面虚拟地图的地图元素在立体空间拼接而成。以该立体虚拟地图以圆柱体形态进行显示为例,则该立体虚拟地图由构成该平面虚拟地图的地图元素在圆柱体空间拼接而成。

可选的,上述地图元素为地块,即无论是该平面虚拟地图还是该立体虚拟地图都是由地块拼接而成的。

可选的,各个地图元素的空间位置坐标可以限定各个地图元素在立体空间中的相对位置关系,以便于后续按照位置关系进行地块拼接。另外,该终端安装和运行有支持虚拟地图显示的目标应用程序,该目标应用程序可以预先设置好各个地图元素的空间位置坐标,本申请实施例对此不作具体限定。

1302、确定基准位置,获取各个地图元素相对于该基准位置的旋转角度。

在本申请实施例中,由于是拼接立体虚拟地图,因此除了各个地图元素的空间位置坐标之外,还需要确定各个地图元素在各自位置相对于该基准位置的旋转角度,以便于拼接成具有空间几何体形态的立体虚拟地图。

可选的,该基准位置既可以是该空间几何体的零经度位置,也可以是该空间几何体的零纬度位置,还可以是该空间几何体的经度和纬度均为零的位置,本申请实施例对此不作具体限定。相应地,确定基准位置,获取各个地图元素相对于基准位置的旋转角度,包括以下至少一项:

1302-1、将零经度位置确定为基准位置,获取各个地图元素相对于该基准位置的经度;根据各个地图元素相对于该基准位置的经度,确定各个地图元素在各自位置的旋转角度。

本步骤即是获取各个地图元素相对于零经度位置所处的经度,之后,根据该基准位置和各个地图元素所处的经度,再确定各个地图元素在各自位置所需要旋转的角度。比如,将该基准位置的经度和各个地图元素所处的经度之差,作为各个地图元素在各自位置的旋转角度。举例来说,假设零经度位置上的地图元素不进行旋转,那么位于东经45度经线上的地图元素则需要在其位置上旋转45度,从而实现更准确的拼接。

1302-2、将零纬度位置确定为基准位置,获取各个地图元素相对于该基准位置的纬度;根据各个地图元素相对于基准位置的纬度,确定各个地图元素在各自位置的旋转角度。

本步骤即是获取各个地图元素相对于零纬度位置所处的纬度,之后,根据各个地图元素所处的纬度,确定各个地图元素在各自位置所需要旋转的角度。比如,将该基准位置的经度和各个地图元素所处的纬度之差,作为各个地图元素在各自位置的旋转角度。举例来说,假设零纬度位置上的地图元素不进行旋转,那么位于南纬45度纬线上的地图元素同样需要在其位置上旋转45度,从而实现更准确的拼接。

1303、根据构成该平面虚拟地图的地图元素类型、各个地图元素的空间位置坐标和旋转角度,进行地图元素拼接,得到该立体虚拟地图。

如图14所示,地图元素类型包括但不限于正四边形地块或正六边形地块。在得到各个地图元素的空间位置坐标和旋转角度后,本申请实施例依据地图元素类型完成地图拼接。其中,地图元素类型不同,拼接方式也不同。图14示出了两种类型地图元素对应的两种不同的拼接方式。

在一些实施例中,假设零经度位置为地图左边缘或地图右边缘,则在将各个地图元素按照上述步骤1303进行拼接后,会形成一个具有圆柱体形态的立体虚拟地图,且该立体虚拟地图实现了将在平面地图场景并不相邻的地图左边缘和地图右边缘拼接在一起。

在另一些实施例中,假设零纬度位置为地图上边缘或地图下边缘,则在将各个地图元素按照上述步骤1303进行拼接后,会形成一个具有圆柱体形态的立体虚拟地图,且该立体虚拟地图实现了将在平面地图场景并不相邻的地图上边缘和地图下边缘拼接在一起。

1304、根据构成该平面虚拟地图的单个地图元素的宽度、构成该平面虚拟地图的地图元素总数量,获取该空间几何体的半径;根据该空间几何体的半径和目标偏移量,确定虚拟世界中的虚拟摄像机进行轨道移动的轨道高度。

可选的,步骤1304既可以为在上述步骤1303之后,也可以在上述步骤1303之前执行,比如,在上述步骤1301之前执行,或,在上述步骤1302之前执行,本申请实施例对此不作具体限定。

在一些实施例中,以该空间几何体为圆柱体为例,首先根据地图元素总数量和该圆柱体的高度计算出该圆柱体的截面地图元素数量;假设单位地图元素的宽度是该圆柱体的截面周长的片段,那么根据公式截面周长=单位地图元素的宽度*截面地图元素数量,以及公式圆形周长=2*π*r的,可以获得该圆柱体的半径r。

图15示出了虚拟摄像机的移动路径和轨道高度。需要说明的是,该空间几何体的形状不同,虚拟摄像机的移动路径也可能相应发生变化。图15仅以该空间几何体为圆柱体为例,示例了虚拟摄像机的移动路径。另外,目标偏移量可由上述目标应用程序预先设定好,本申请实施例对此不作具体限定。

在另一个实施例中,参见图16,以经度为例,该空间几何体上0度经线以西至180度经线部分为西经;0度经线以东至180度经线部分为东经;东西180°经线是同一条经线。即,东经和西经的范围是在0度至180度之间的。相应地,每当确定的地图元素的经度超过0度或180度时,需要做一次东西经的转换,比如某一地图元素的经度为东经190度,应该转换为西经170度;又比如,比如某一地图元素的经度为东经-20度,应该转换为西经20度。

本申请实施例通过上述地图拼接方法能够得到精确的立体虚拟地图。由于该立体虚拟地图具有一定的弧度,因此当摄像机远离后,玩家可以看到类似真实星体的弯折,甚至可以看到地平线效果,视觉体验更加真实。

本申请实施例通过显示立体虚拟地图,一方面,能够为玩家带来真实的视觉体验,使得游戏环境富有沉浸感,视觉效果更好;另一方面,空间几何体形状决定了该立体虚拟地图是连通的,不存在相关技术中因为平面虚拟地图在物理上是平铺开来的,导致的地图左右边缘不连通且地图上下边缘也不连通的问题,方便玩家制定多种游戏策略,极大地提升了互动效果,互动效率高。

详细来说,从游戏环境角度来讲,按照空间几何体形状拼接的游戏大地图,符合玩家日常对真实世界中星体地图的理解,营造了类似星体地图的视觉体验,视觉观感更好。例如,当虚拟摄像机到达一定高度后,能够看到类似地平线的效果,相较于平面虚拟地图,该立体虚拟地图的视觉观感更好。从玩法角度来讲,立体虚拟地图能够为玩家提供更多游戏玩法。例如,相关技术的平面虚拟地图中,处于地图边缘地带的玩家如果试图攻击另一地图边缘地带,一般需经过地图中间区域;而使用立体虚拟地图后,该玩家既可以穿过该中间区域行军,也可以不穿过该中间区域而通过其他多种行军路线发起行军。

图17是本申请实施例提供的一种虚拟地图显示装置的框图。参见图17,该装置包括:

第一显示模块1701,被配置为在图形用户界面上显示虚拟世界的平面虚拟地图;

第二显示模块1702,被配置为响应于检测到地图模式切换操作,将所述平面虚拟地图切换为所述虚拟世界的立体虚拟地图;

其中,所述立体虚拟地图以空间几何体形态进行显示,所述立体虚拟地图由构成所述平面虚拟地图的地图元素在立体空间拼接而成。

本申请实施例通过显示立体虚拟地图,一方面,能够为玩家带来真实的视觉体验,使得游戏环境富有沉浸感,视觉效果更好;另一方面,空间几何体形状决定了该立体虚拟地图是连通的,不存在相关技术中因为平面虚拟地图在物理上是平铺开来的,导致的地图左右边缘不连通且地图上下边缘也不连通的问题,方便玩家制定多种游戏策略,极大地提升了互动效果,互动效率高。

详细来说,从游戏环境角度来讲,按照空间几何体形状拼接的游戏大地图,符合玩家日常对真实世界中星体地图的理解,营造了类似星体地图的视觉体验,视觉观感更好。例如,当虚拟摄像机到达一定高度后,能够看到类似地平线的效果,相较于平面虚拟地图,该立体虚拟地图的视觉观感更好。从玩法角度来讲,立体虚拟地图能够为玩家提供更多游戏玩法。例如,相关技术的平面虚拟地图中,处于地图边缘地带的玩家如果试图攻击另一地图边缘地带,一般需经过地图中间区域;而使用立体虚拟地图后,该玩家既可以穿过该中间区域行军,也可以不穿过该中间区域而通过其他多种行军路线发起行军。

在一些实施例中,所述图形用户界面上显示有第一控件,所述第一控件用于进行地图模式切换;所述第二显示模块,被配置为:

响应于检测到对所述第一控件的触控操作,将所述平面虚拟地图切换为所述立体虚拟地图。

在一些实施例中,所述图形用户界面上显示有地图缩略图,所述地图缩略图用于进行地图模式切换;所述第二显示模块,被配置为:

响应于检测到对所述地图缩略图的触控操作,将所述平面虚拟地图切换为所述立体虚拟地图。

在一些实施例中,所述第二显示模块,被配置为:

响应于在所述平面虚拟地图上检测到目标手势操作,将所述平面虚拟地图切换为所述立体虚拟地图。

在一些实施例中,所述第一显示模块,还被配置为:

在所述平面虚拟地图已展示到第一地图边缘的情况下,响应于检测到由所述第一地图边缘指向第二地图边缘的地图平移操作,在所述图形用户界面上平移显示所述平面虚拟地图;

其中,所述第一地图边缘与所述第二地图边缘的位置相对;平移后的平面虚拟地图中展示有所述第二地图边缘的周边区域。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第三显示模块,被配置为响应于在所述立体虚拟地图上检测到位置点选操作,在被选中的目标位置处显示位置标记,在所述图形用户界面上显示至少一个功能控件;一个所述功能控件用于指示虚拟队列的一种行军类型;

所述第二显示模块,被配置为响应于对任意一个功能控件的触控操作,在所述立体虚拟地图上显示与被选中的功能控件指示的行军类型匹配的行军信息。

在一些实施例中,所述第三显示模块,还被配置为在所述立体虚拟地图上显示位置标记;其中,一个所述位置标记用于标记所述立体虚拟地图上一个被选中的目标位置;响应于检测到对任意一个位置标记的选中操作,在所述图形用户界面上显示至少一个功能控件;一个所述功能控件用于指示虚拟队列的一种行军类型;

所述第二显示模块,被配置为响应于对任意一个功能控件的触控操作,在所述立体虚拟地图上显示与被选中的功能控件指示的行军类型匹配的行军信息。

在一些实施例中,所述第三显示模块,还被配置为响应于对所述至少一个功能控件中第二控件的触控操作,在所述图形用户界面上显示起始位置列表和虚拟队列列表;其中,所述起始位置列表用于展示当前可使用的至少一个起始位置,所述虚拟队列列表用于展示当前可使用的至少一个虚拟队列;

所述第二显示模块,被配置为基于被选中的起始位置和被选中的目标位置,在所述立体虚拟地图上显示被选中的虚拟队列的行军路线。

在一些实施例中,所述装置还包括:

获取模块,被配置为获取构成所述平面虚拟地图的各个地图元素的空间位置坐标;

第一处理模块,被配置为确定基准位置,获取所述各个地图元素相对于所述基准位置的旋转角度;

第二处理模块,被配置为根据构成所述平面虚拟地图的地图元素类型、所述各个地图元素的空间位置坐标和旋转角度,进行地图元素拼接,得到所述立体虚拟地图。

在一些实施例中,所述第一处理模块,被配置为执行以下至少一项:

将零经度位置确定为所述基准位置,获取所述各个地图元素相对于所述基准位置的经度;根据所述各个地图元素相对于所述基准位置的经度,确定所述各个地图元素在各自位置的旋转角度;

将零纬度位置确定为所述基准位置,获取所述各个地图元素相对于所述基准位置的纬度;根据所述各个地图元素相对于所述基准位置的纬度,确定所述各个地图元素在各自位置的旋转角度。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第三处理模块,被配置为响应于检测到地图模式切换操作,将所述虚拟世界中虚拟摄像机的移动方式由平面移动切换为环绕所述空间几何体的轨道移动。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第四处理模块,被配置为根据构成所述平面虚拟地图的单个地图元素的宽度、构成所述平面虚拟地图的地图元素总数量,获取所述空间几何体的半径;

根据所述空间几何体的半径和目标偏移量,确定所述虚拟摄像机进行轨道移动的轨道高度。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

需要说明的是:上述实施例提供的虚拟地图显示装置在显示虚拟地图时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟地图显示装置与虚拟地图显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图18示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1800的结构框图。该计算机设备1800可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,计算机设备1800包括有:处理器1801和存储器1802。

处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1801所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟地图显示方法。

在一些实施例中,计算机设备1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。具体地,外围设备包括:射频电路1804、显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。

外围设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。在一些实施例中,射频电路1804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1805可以为一个,设置在计算机设备1800的前面板;在另一些实施例中,显示屏1805可以为至少两个,分别设置在计算机设备1800的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1806用于采集图像或视频。在一些实施例中,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。

定位组件1808用于定位计算机设备1800的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1808可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1809用于为计算机设备1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,计算机设备1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。

加速度传感器1811可以检测以计算机设备1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1812可以检测计算机设备1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对计算机设备1800的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1813可以设置在计算机设备1800的侧边框和/或显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在计算机设备1800的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1814用于采集用户的指纹,由处理器1801根据指纹传感器1814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1814根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1814可以被设置在计算机设备1800的正面、背面或侧面。当计算机设备1800上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。

接近传感器1816,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1800的前面板。接近传感器1816用于采集用户与计算机设备1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对计算机设备1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由计算机设备中的处理器执行以完成上述实施例中的虚拟地图显示方法。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、光盘只读存储器(Compact Disc Read-OnlyMemory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述虚拟地图显示方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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