信息处理程序、信息处理方法、信息处理装置和信息处理系统

文档序号:213518 发布日期:2021-11-05 浏览:5次 >En<

阅读说明:本技术 信息处理程序、信息处理方法、信息处理装置和信息处理系统 (Information processing program, information processing method, information processing apparatus, and information processing system ) 是由 金森沙绘罗 森月健吾 于 2020-02-28 设计创作,主要内容包括:本发明使得可以在显示区域可移动的计算机游戏中向玩家提供更简单的操作。一种信息处理程序,其利用计算机实现:布置功能,用于在虚拟空间中布置第一对象和第二对象;显示控制功能,用于使显示介质显示所述虚拟空间的规定区域;区域移动功能,用于基于玩家的连续的移动指示操作的输入来移动所述规定区域;选择功能,用于在所述移动指示操作正在继续时、所述第一对象显示在所述规定区域中的规定位置处的情况下,选择所述第一对象;以及动作执行功能,用于在所述移动指示操作完成的情况下,使所述第二对象执行能够对在所述移动指示操作正在继续时所选择的所述第一对象执行的动作。(The present invention makes it possible to provide a player with simpler operations in a computer game in which a display area is movable. An information processing program that realizes with a computer: an arrangement function for arranging a first object and a second object in a virtual space; a display control function of causing a display medium to display a prescribed region of the virtual space; a region moving function for moving the prescribed region based on an input of a continuous movement instruction operation by a player; a selection function of selecting the first object when the first object is displayed at a prescribed position in the prescribed area while the movement instruction operation is continuing; and an action execution function of causing the second object to execute an action that can be executed on the first object selected while the movement instruction operation is continuing, in a case where the movement instruction operation is completed.)

信息处理程序、信息处理方法、信息处理装置和信息处理系统

技术领域

本发明涉及信息处理程序、信息处理方法、信息处理装置和信息处理系统。

背景技术

在计算机游戏中,玩家进行各种操作,并且游戏基于这些各种操作而进行。例如,玩家进行诸如用于移动可操作对象的操作、用于选择另一对象的操作、以及用于使可操作对象执行动作的操作等的各种操作。

此外,在以三维(3D)进行显示的游戏的情况下,通常是玩家进一步进行用于移动显示区域的操作以移动该显示区域的情况(例如,参见专利文献1)。

通过使得能够在游戏中进行包括用于移动显示区域的这种操作的各种操作,可以增加玩家的操作的多样性,由此进一步增强游戏的复杂性。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本专利第5485702号

发明内容

发明要解决的问题

然而,在如上所述能够进行包括用于移动显示区域的操作的各种操作的情况下,玩家必须顺次地或并行地进行这些各种操作。因此,已存在玩家认为这些操作费力的方面。

本发明是有鉴于上述情形而做出的,并且本发明的目的是在显示区域可移动的计算机游戏中向玩家提供更简单的操作。

用于解决问题的方案

为了实现上述目的,根据本发明的方面的一种信息处理程序利用计算机实现:

布置功能,用于在虚拟空间中布置第一对象和第二对象;

显示控制功能,用于使显示介质显示所述虚拟空间的规定区域;

区域移动功能,用于基于玩家的连续的移动指示操作的输入来移动所述规定区域;

选择功能,用于在所述移动指示操作正在继续时、所述第一对象显示在所述规定区域中的规定位置处的情况下,选择所述第一对象;以及

动作执行功能,用于在所述移动指示操作完成的情况下,使所述第二对象执行能够对在所述移动指示操作正在继续时所选择的所述第一对象执行的动作。

发明的效果

本发明使得可以在显示区域可移动的计算机游戏中向玩家提供更简单的操作。

附图说明

图1是示出根据本发明实施例的信息处理装置的硬件结构的框图。

图2是示出图1所示的信息处理装置的功能结构中的、用于执行复合操作实现处理的功能结构的功能框图。

图3是示出由具有图2的功能结构的图1的信息处理装置执行的复合操作实现处理的流程的流程图。

图4是示出作为复合操作实现处理中的呈现的示例的、各个对象的位置等的呈现示例的示意图。

图5是示出作为复合操作实现处理中的呈现的示例的、第一对象的选择等的呈现示例的示意图。

图6是示出作为复合操作实现处理中的呈现的示例的、利用第二对象的动作等的呈现示例的示意图。

图7是示出作为复合操作实现处理中的呈现的示例的、对象信息等的呈现示例的示意图。

图8是示出作为复合操作实现处理中的呈现的示例的、对象信息等的另一呈现示例的示意图。

图9是示出作为复合操作实现处理中的呈现的示例的、利用第二对象的另一动作等的呈现示例的示意图。

具体实施方式

以下将参考附图来说明本发明的实施例。

[实施例的概述]

本实施例的目的是在显示区域可移动的计算机游戏中向玩家提供更简单的操作。

为此,在本实施例中,在虚拟空间(例如,计算机游戏进行的3D空间)中布置第一对象(例如,除玩家可操作的角色以外的角色)和第二对象(例如,玩家可操作的角色)。此外,在本实施例中,在显示介质(例如,触摸屏)上显示虚拟空间的规定区域。

此外,在本实施例中,基于玩家的连续移动指示操作(例如,玩家的滑动操作)的输入来移动规定区域。此外,在本实施例中,在移动指示操作正在继续时、在规定区域中的规定位置处显示第一对象的情况下,选择第一对象。此外,在本实施例中,在移动指示操作完成的情况下,使第二对象执行可以对在移动指示操作正在继续时选择的第一对象执行的动作。

根据如上所述配置的本实施例,可以仅通过单个操作(即,移动指示操作)来实现多个处理步骤,而传统上通过多个操作的组合来实现多个处理步骤。

具体地,仅通过单个操作(即,移动指示操作),可以实现诸如以下等的多个处理步骤:(1)用于移动所显示的规定区域的操作(其传统上通过滑动操作来实现);(2)用于选择与动作的执行有关的第一对象的操作(其传统上通过轻击操作来实现);以及(3)用于指示第二对象执行动作的操作(其传统上通过单独的轻击操作来实现),其中这多个处理步骤传统上通过诸如滑动操作和多次轻击操作等的三个操作的组合来实现。

此外,通过能够实现上述操作方法的本实施例,可以解决玩家在如传统情况那样顺次地或并行地进行各种操作时认为操作费力的问题。

也就是说,本实施例使得可以在显示区域可移动的计算机游戏中向玩家提供更简单的操作。

[硬件结构]

接着,将参考图1来说明本实施例的硬件结构。图1是示出根据本发明实施例的信息处理装置1的硬件结构的框图。

如图1所示,信息处理装置1包括中央处理单元(CPU)11、只读存储器(ROM)12、随机存取存储器(RAM)13、总线14、输入/输出接口15、触摸屏16、输入单元17、输出单元18、存储单元19、通信单元20和驱动器21。

CPU 11根据ROM 12中所记录的程序或从存储单元19加载到RAM 13中的程序来执行各种处理。

RAM 13还适当地存储CPU 11执行各种处理所需的数据等。

CPU 11、ROM 12和RAM 13经由总线14彼此连接。输入/输出接口15也连接到总线14。触摸屏16、输入单元17、输出单元18、存储单元19、通信单元20和驱动器21连接到输入/输出接口15。

触摸屏16是通过堆叠触摸操作接受单元162和显示单元161来构造的。

显示单元161由液晶或其它类型的显示器构成,并且显示诸如与游戏有关的图像等的各种图像,使得玩家可以识别这些图像。

触摸操作接受单元162例如由堆叠在显示单元161上的基于静电电容或基于电阻膜(压敏)的位置输入传感器构成,并且检测进行了触摸操作的位置的坐标。这里,触摸操作是指用于使对象接触或接近触摸操作接受单元162的操作。例如,接触或接近触摸操作接受单元162的对象是玩家的手指或触笔等。

触摸操作的示例包括轻击操作、滑动操作和轻拂操作。然而,注意,滑动操作和轻拂操作这两者都是如下的一系列操作,其中利用这一系列操作,状况从对象开始接触或接近触摸屏16的状态(以下称为“第一滑动状态”)通过在维持对象接触或接近触摸屏16的同时移动对象的位置的状态(以下称为“第二滑动状态”)改变为对象不接触或不接近触摸屏16的状态(以下称为“第三滑动状态”)。因此,在以下的说明中,如上所述连续地进行的一系列移动操作将被统称为“滑动操作”。也就是说,以下说明中的“滑动操作”是包含上述轻拂操作等以及通常称为滑动操作的操作的广义概念。

输入单元17由各种按钮、方向键或麦克风等构成,并且根据由信息处理装置1的管理员等进行的指示操作来接受各种信息的输入。可选地,输入单元17可以由独立于容纳信息处理装置1的其它单元的主单元的输入装置(诸如游戏控制器、键盘或鼠标等)来实现。

输出单元18将声音数据输出到所连接的扬声器(未示出)。扬声器将从输出单元18输出的声音数据以玩家可识别的形式(诸如音乐、声音效果和语音等)输出。

存储单元19由诸如动态随机存取存储器(DRAM)等的半导体存储器构成,并且存储各种数据。

通信单元20实现与其它装置执行的通信。例如,通信单元20与服务器装置(未示出)以及其它信息处理装置1(未示出)相互进行通信,其中从该服务器装置下载用于执行游戏的程序。该通信例如经由诸如局域网(LAN)、因特网或移动电话网络等的网络、或者通过组合这些种类的网络所形成的网络来执行。此外,该通信可以经由中继装置执行,或者在无任何介于中间的中继装置的情况下在装置之间直接执行。然而,注意,在本实施例中,通信单元20不是必需的组件,并且可以从硬件省略。

驱动器21是根据需要适当地提供的。在驱动器21中适当地装载有由磁盘、光盘、磁光盘或半导体存储器等形成的可移动介质100。可移动介质100存储用于执行游戏的程序以及诸如图像数据等的各种数据。根据需要,将由驱动器21从可移动介质100读取的程序和诸如图像数据等的各种数据安装在存储单元19中。

具有这种硬件结构的信息处理装置1可以由诸如智能电话或便携式游戏机等的具有信息处理功能的电子仪器来实现。

[功能结构]

接着,将参考图2来说明信息处理装置1的功能结构。

图2是示出图1所示的信息处理装置1的功能结构中的、用于执行复合操作实现处理的功能结构的功能框图。

这里,复合操作实现处理是指如下的一系列处理步骤,其中通过该一系列处理步骤,通过将作为单个操作的玩家的连续移动指示操作(例如,如前面所述,玩家的滑动操作)处理为组合操作(以下称为“复合操作”)来用单个操作执行与多个操作相对应的多个处理步骤。

在执行复合操作实现处理的情况下,如图2所示,CPU 11用作操作检测单元111、游戏运行控制单元112、输出控制单元113、拍摄区域移动单元114、对象选择单元115和动作执行单元116。除以下所述的处理之外,这些功能块还根据需要适当地执行进行复合操作实现处理所需的计算处理以及功能块之间的信息交换。

此外,在存储单元19的区域中设置有游戏运行数据存储单元191和参数存储单元192。

操作检测单元111检测经由触摸屏16或输入单元17所接受的、来自玩家的操作的输入。此外,操作检测单元111判断所检测到的玩家的操作输入的内容。例如,在经由触摸屏16接受了来自玩家的操作的输入的情况下,操作检测单元111判断在触摸屏上的哪些坐标处接受了操作。在这种情况下,操作检测单元111基于接受了操作的坐标的变化等来判断操作的内容。

此外,例如,在经由实现输入单元17的控制器接受了来自玩家的操作的输入的情况下,操作检测单元111判断利用哪个按钮或方向键接受了操作。在这种情况下,操作检测单元111基于接受了操作所利用的按钮或方向键的种类来判断操作的内容。

然后,操作检测单元111将通过判断所辨认出的玩家的操作输入的内容适当地输出到其它功能块。

游戏运行控制单元112通过执行用于运行游戏的处理来控制游戏整体如何运行。具体地,游戏运行控制单元112基于后面将说明的游戏运行数据存储单元191中所存储的游戏软件和从操作检测单元111输入的玩家操作的内容来控制游戏如何运行。此外,游戏运行控制单元112将基于游戏运行控制的游戏的进展状况适当地输出到其它功能块。

此外,游戏运行控制单元112管理随着游戏运行而在游戏中改变的规定参数。规定参数的示例包括表示作为玩家可操作的对象的盟友角色的状况(诸如等级和生命值等)的值的参数、表示盟友角色可用的物品和装备的参数、以及表示过去游戏结果的参数。

这些规定参数存储在后面将说明的参数存储单元192中。此外,在游戏中发生涉及这些规定参数的变化的处理(例如,涉及参数值的增加或减少的处理、或者导致表示参数状况的标志的变化的处理)的情况下,游戏运行控制单元112基于处理的结果来改变规定参数。例如,在发生了涉及敌方角色对盟友角色的成功正常攻击的处理的情况下,盟友角色的生命值根据正常攻击而减少。

此外,游戏运行控制单元112基于这些变化之后的规定参数来更新参数存储单元192中所存储的规定参数。此外,游戏运行控制单元112根据更新后的规定参数来继续运行游戏。

由游戏运行控制单元112运行的游戏是多个对象出现的游戏,这就足够了,并且没有特别限制游戏的内容。也就是说,本实施例可应用于任意游戏,而不存在与游戏内容、游戏风格等有关的限制。

作为示例,本实施例假定游戏运行控制单元112运行第三人称视点射击游戏(TPS:第三人称射击)的情况,其中在该第三人称视点射击游戏中,在作为在规定全局坐标系中构建的虚拟三维空间的虚拟空间中,出现具有三维形状的各种可移动对象。

在该游戏中,可移动对象分别具有针对其所设置的局部坐标系,并且在将各个局部坐标系中的坐标转换成全局坐标系中的坐标的状态下,将可移动对象布置在虚拟空间中。

在以下的说明中,除玩家可操作的可移动对象以外的对象将被称为“第一对象”。为了移动第一对象,游戏运行控制单元112基于规定算法来改变这些第一对象在局部坐标系中的坐标。因此,将改变后的局部坐标系中的坐标转换成全局坐标系中的坐标,由此实现虚拟空间中的第一对象的移动。

此外,玩家可操作的可移动对象将被称为“第二对象”。为了移动第二对象,游戏运行控制单元112基于玩家对第二对象的移动指示操作来改变该第二对象在局部坐标系中的坐标。因此,将改变后的局部坐标系中的坐标转换成全局坐标系中的坐标,由此实现虚拟空间中的第二对象的移动。

此外,为了实现第三人称视点,游戏运行控制单元112以与可移动对象类似的方式在虚拟空间中布置虚拟照相机。例如,为了实现从第二对象的头部的后上方、向下观看第二对象的视点,游戏运行控制单元112在与第二对象的头部的后上方的位置相对应的位置处布置虚拟照相机。虚拟照相机的布置位置随着第二对象的移动而移动。也就是说,为了移动虚拟照相机,游戏运行控制单元112基于玩家对第二对象的移动指示操作来改变该虚拟照相机在局部坐标系中的坐标。因此,将改变后的局部坐标系中的坐标转换成全局坐标系中的坐标,由此实现虚拟空间中的虚拟照相机的移动。

此外,虚拟空间中的虚拟照相机的拍摄方向(即,虚拟照相机的朝向)基于玩家的复合操作而改变。

此外,通过后面将说明的输出控制单元113在触摸屏16上显示如下的图像,该图像是由虚拟照相机通过从虚拟照相机的布置位置沿拍摄方向上进行拍摄所获得的,并且对应于与虚拟空间中的虚拟照相机的视角相对应的区域(下文中称为“拍摄区域”)。

输出控制单元113执行如下的控制处理,该控制处理用于基于由游戏运行控制单元112控制的游戏的进展状况、后面将说明的游戏运行数据存储单元191中所存储的图像数据、上述的虚拟照相机的布置位置和拍摄方向、以及全局坐标系中的各个可移动对象的坐标来生成与游戏的进展状况相对应的图像,并且使触摸屏16显示所生成的图像。也就是说,输出控制单元113还用作绘制单元,该绘制单元用于执行用于在游戏运行时绘制虚拟空间、各个可移动对象、用户界面等的处理。

另外,输出控制单元113执行如下的处理,该处理用于根据由游戏运行控制单元112控制的游戏的进展状况和游戏运行数据存储单元191中所存储的声音数据来生成游戏所用的音乐、声音效果、语音等,并且使连接到输出单元18的扬声器输出所生成的声音等。

拍摄区域移动单元114执行如下的处理,该处理用于基于玩家的复合操作,通过改变虚拟空间中的虚拟照相机的拍摄方向来移动由虚拟照相机拍摄的拍摄区域。为此,拍摄区域移动单元114监视从操作检测单元111输入的玩家操作的内容。此外,当玩家进行复合操作时,拍摄区域移动单元114向各个功能块输出用于改变虚拟照相机的拍摄方向的指示。这里,复合操作是如前面所述的滑动操作。拍摄区域移动单元114向其它功能块输出指示,使得虚拟照相机的拍摄方向将改变为滑动操作中的与在第二滑动状态下触摸的位置的坐标的变化相对应的方向。

因此,游戏运行控制单元112改变虚拟空间中的虚拟照相机的拍摄方向。此外,相应地,输出控制单元113生成与基于改变后的拍摄方向所拍摄的拍摄区域相对应的图像,并使触摸屏16显示该图像。因此,实现了由虚拟照相机拍摄的拍摄区域的移动。

对象选择单元115执行用于基于玩家的复合操作来选择第一对象的处理。为此,对象选择单元115监视从操作检测单元111输入的玩家操作的内容。此外,当玩家进行复合操作时,对象选择单元115向其它功能块输出指示,使得将在第一滑动状态中显示用于选择第一对象的光标。因此,输出控制单元113生成与光标相对应的图像(例如,黑圆的图像),并使触摸屏16显示该图像。在与拍摄区域相对应的图像上,以叠加方式将与光标相对应的图像显示在由虚拟照相机拍摄的拍摄区域的规定位置处。例如,在与拍摄区域相对应的图像上,以叠加方式将与光标相对应的图像显示在拍摄区域的中央位置处。

此外,在如下的情况下,对象选择单元115向各个功能块输出用于选择第一对象的指示,其中该情况是:在第二滑动状态中,作为拍摄区域移动单元114的处理的结果而移动拍摄区域,或者第一对象移动,由此将第一对象显示在显示与光标相对应的图像的规定位置处。

因此,游戏运行控制单元112将第一对象设置为选择状态。此外,游戏运行控制单元112确定关于所选择的第一对象而要在触摸屏16上显示的信息(以下称为“对象信息”)。不限制要将哪些种类的信息作为对象信息进行显示。

例如,游戏运行控制单元112确定为要将表示由第二对象对所选择的第一对象可执行的动作的信息作为对象信息进行显示。第二对象可执行的动作可以是单个固定动作,或者可以是在所选择的第一对象或第二对象所装备的各个物品之间不同的动作,该动作可以由游戏开发人员任意定义。可选地,游戏运行控制单元112确定为要将表示所选择的第一对象的状况等的信息作为对象信息进行显示。例如,游戏运行控制单元112确定为要将表示第一对象的名称和第一对象的参数(例如,第一对象的当前生命值)的信息作为对象信息进行显示。

因此,输出控制单元113使触摸屏16显示由游戏运行控制单元112确定为要显示的信息的对象信息。在与拍摄区域相对应的图像上,以叠加方式将该对象信息显示在由虚拟照相机拍摄的所拍摄区域的规定位置处。例如,在与拍摄区域相对应的图像上,以叠加方式将该对象信息显示在光标的显示位置的附近。在这种情况下,为了让玩家识别出当前选择了第一对象,例如,输出控制单元113可以将光标图像改变为不同的图像(例如,包围第一对象的图像)。

动作执行单元116基于玩家的复合操作来执行用于使第二对象执行可执行动作的处理。为此,动作执行单元116监视从操作检测单元111输入的玩家操作的内容。此外,在玩家进行复合操作并且第三滑动状态导致选择了第一对象的状态的情况下,动作执行单元116向其它功能块输出指示,使得第二对象将执行可执行动作。因此,输出控制单元113使第二对象执行可执行动作。因此,拍摄区域移动单元114生成与由第二对象执行的动作相对应的图像(例如,表示第二对象进行动作的运动的图像、表示响应于该动作的第一对象的运动的图像、或者表示与该动作相关联的效果的图像),并使触摸屏16显示该图像。

这里,如前面所述,第二对象可执行的动作根据所选择的第一对象而可能是不同的。例如,在所选择的第一对象是敌方角色的情况下,动作是对敌方角色进行的动作,诸如用剑的攻击、用剑的连续攻击、用箭的射击、用箭的连续射击、用魔法的攻击、用魔法的连续攻击、用盾牌的防御、或者用盾的击打等,该动作不同于游戏角色的简单移动。可选地,该动作可以是用于将剑、弓箭、或者盾牌设置在适当位置(或者装备剑、弓箭、或者盾牌)以对敌方角色进行攻击等的动作。注意,这些仅仅是示例,并且例如,在第二对象是除敌方角色以外的角色或物品等的情况下,该动作可以是与角色交谈或获取物品等的动作。

如上所述,通过各个功能块之间的协作来执行复合操作实现处理,这使得可以将单个滑动操作作为复合操作来处理。因此,如前面所述,仅通过单个滑动操作就可以实现传统上通过诸如滑动操作和多次轻击操作等的三个操作的组合来实现的多个处理步骤。

游戏运行数据存储单元191存储游戏运行控制单元112运行游戏所需的各种数据。用于运行游戏的各种数据的示例包括作为用于执行游戏的程序的游戏软件、以及用于生成游戏图像和声音的图像数据、音乐数据和声音数据。此外,在如本实施例那样、在游戏中通过使用三维计算机图形来显示角色和背景的至少一部分的情况下,游戏运行数据存储单元191还存储用于实现基于三维计算机图形的呈现的多边形数据、纹理信息等。

如在以上对游戏运行控制单元112的说明中所述,参数存储单元192存储规定参数。

注意,尽管用于运行游戏的这些各种数据可以仅存储在存储单元19的游戏运行数据存储单元191中,但可以通过驱动器21从可移动介质100适当地读取数据。可选地,这些各种数据可以从服务器装置(未示出)或其它信息处理装置1(未示出)通过经由通信单元20的通信适当地发送到信息处理装置1。也就是说,当安装游戏时或当更新游戏时,可以根据需要适当地下载这些各种数据。

[操作和呈现示例]

接着,将参考图3来说明由信息处理装置1执行的复合操作实现处理中的操作。图3是用于说明复合操作实现处理的流程的流程图。另外,将参考图4至图7来说明与复合操作实现处理的操作相关联的触摸屏16上的呈现示例之间的转变。图4至图7是示出触摸屏16上的呈现示例之间的转变的示意图。

复合操作实现处理是响应于玩家开始游戏的操作而执行的。上述的各个功能块适当地执行进行复合操作实现处理所需的处理,该处理包括了在参考图3的流程图的以下说明中未特别提及的处理。

在步骤S11中,对象选择单元115判断玩家的复合操作是否开始。在玩家的复合操作已开始的情况下,步骤S11中的判断得到“是”,并且处理进入步骤S12。另一方面,在玩家的复合操作未开始的情况下,步骤S11中的判断得到“否”,并且在处理中重复步骤S11中的判断。

在步骤S12中,拍摄区域移动单元114开始用于基于复合操作来移动拍摄区域的处理。

在步骤S13中,输出控制单元113开始用于显示用于选择第一对象的光标的处理。

将参考图4来说明这种情况下的触摸屏16上的呈现示例。首先,在复合操作开始之前的定时(即,在步骤S11得到“否”的定时),例如,提供在图4的(A)部分中示出的呈现。也就是说,显示了虚拟空间、第一对象OB11和第二对象OB21作为与拍摄区域相对应的图像。此外,在规定位置处显示模拟用于接受来自玩家的对第二对象OB21的移动指示操作的方向键的软件按钮B。在玩家对与软件按钮B的规定方向相对应的位置进行了触摸操作的情况下,操作检测单元111判断为该操作的内容是沿该规定方向的移动指示操作。然后,游戏运行控制单元112基于该移动指示操作来移动第二对象OB21。注意,如前面所述,在第二对象OB21移动时,虚拟照相机的布置位置也移动。

此外,当复合操作已开始并且步骤S12和S13已执行时,例如,提供在图4的(B)部分中示出的呈现。也就是说,基于用玩家的手指进行的复合操作中的第二滑动状态来移动拍摄区域。注意,在这些图中示意性示出玩家的手指F以及箭头,以示出在玩家执行复合操作时显示区域如何移动。此外,除图4的(A)部分中的呈现之外,还在拍摄区域的中央部分处显示光标图像C作为与光标相对应的图像。

返回参考图3,在步骤S14中,对象选择单元115判断作为拍摄区域的移动或第一对象的移动的结果、第一对象是否显示在显示光标图像C的规定位置处。在第一对象显示在显示光标图像C的规定位置处的情况下,步骤S14中的判断得到“是”,并且处理进入步骤S16。另一方面,在第一对象没有显示在显示光标图像C的规定位置处的情况下,步骤S14中的判断得到“否”,并且处理进入步骤S15。

在步骤S15中,动作执行单元116判断复合操作是否经过了第三滑动状态并且完成。在复合操作经过了第三滑动状态并且完成的情况下,步骤S15中的判断得到“是”,并且处理完成。另一方面,在维持第二滑动状态且复合操作未完成的情况下,步骤S15中的判断得到“否”,并且处理返回到步骤S14并且从步骤S14中的判断起重复。

在步骤S16中,对象选择单元115开始用于选择在显示光标图像C的规定位置处显示的第一对象的处理。

在步骤S17中,对象选择单元115开始用于显示与在显示光标图像C的规定位置处显示的第一对象相对应的对象信息的处理。

将参考图5来说明这种情况下的触摸屏16上的呈现示例。作为执行步骤S16和S17的结果,例如,提供在图5的(A)部分中示出的呈现。也就是说,除图4的部分(B)中的呈现之外,为了使玩家识别出用光标图像C当前选择了第一对象OB11,还将光标图像C改变为包围第一对象OB11的图像,并显示该图像。此外,显示了对象信息IN11和对象信息IN12作为对象信息。这里,对象信息IN11是表示第一对象OB11的状况等的信息,并且作为示例,在该图中显示表示第一对象OB11的名称的文本“阔叶树”。此外,对象信息IN12是表示第二对象OB21对所选择的第一对象OB11可执行的动作的信息,并且作为示例,在该图中显示由第二对象OB21可执行的文本“装备斧头”。这表示第二对象OB21可以执行装备斧头的动作作为砍倒第一对象OB11的准备。

作为另一示例,在选择第一对象OB12作为另一第一对象的情况下,提供在图5的(B)部分中示出的呈现。也就是说,为了让玩家识别出用光标图像C当前选择了第一对象OB12而不是图5的(A)部分的呈现中的第一对象OB11,将光标图像C改变为包围第一对象OB12的图像,并显示该图像。此外,显示了对象信息IN21和对象信息IN22作为对象信息。这里,IN21是表示第一对象OB12的状况等的信息,并且作为示例,在该图中显示表示第一对象OB11的名称的文本“野猪”、以及表示第一对象OB12的当前生命值的文本“HP:120”。此外,对象信息IN12是表示第二对象OB21对所选择的第一对象OB11可执行的动作的信息,并且作为示例,在该图中显示由第二对象OB21可执行的文本“装备武器”。这表示第二对象OB21可以执行装备武器的动作作为对第一对象OB11进行攻击的准备。

返回参考图3,在步骤S18中,对象选择单元115判断作为拍摄区域的移动或第一对象的移动的结果、第一对象是否显示在显示光标图像C的规定位置之外。在第一对象显示在显示光标图像C的规定位置之外的情况下,步骤S18中的判断得到“是”,并且处理进入步骤S20。另一方面,在第一对象仍显示在显示光标图像C的规定位置处的情况下,步骤S18中的判断得到“否”,并且处理进入步骤S19。

在步骤S19中,动作执行单元116判断复合操作是否经过了第三滑动状态并且完成。在复合操作经过了第三滑动状态并且完成的情况下,步骤S19中的判断得到“是”,并且处理进入步骤S20。另一方面,在维持第二滑动状态且复合操作未完成的情况下,步骤S19中的判断得到“否”,并且处理返回到步骤S18并从步骤S18中的判断起重复。

在步骤S20中,动作执行单元116执行用于使第二对象执行可执行动作的处理。然后,处理结束。

将参考图6来说明这种情况下的触摸屏16上的呈现示例。这里,在图6的(A)部分中示出的呈现与在图5的(B)部分中示出的呈现相同。在这种情况下,作为执行步骤S20的结果,例如,提供在图6的(B)部分中示出的呈现。也就是说,第二对象OB21的显示状态改变为第二对象OB21装备有武器(这里为剑)的状态。在该图中,玩家的手指F由虚线示意性示出,以例示复合操作经过了第三滑动状态并且完成的状态。

此外,当在稍后新执行的复合操作实现处理中执行了直至步骤S20为止的操作时(即,当再次选择了第一对象OB12并且使第二对象OB21执行可执行动作时),例如,如图6(光标图像C)所示,执行利用第二对象OB21所装备的武器对第一对象OB12的攻击,由此第一对象OB12的生命值减少。

如上所述,仅通过玩家进行的复合操作,就可以实现诸如以下等的处理:显示所选择的第二对象的对象信息、装备与所选择的第二对象相对应的武器、执行对第二对象的攻击、以及移动与显示区域相对应的拍摄区域。也就是说,可以在显示区域可移动的计算机游戏中向玩家提供更简单的操作。

返回参考图3,在步骤S21中,对象选择单元115完成用于选择在显示光标图像C的规定位置处显示的第一对象的处理。然后,将光标图像C从包围第一对象的图像改变回为黑圆图像。另一方面,连续显示在步骤S17中开始显示的对象信息的一部分。

在步骤S22中,对象选择单元115判断作为拍摄区域的移动或第一对象的移动的结果、第一对象(其可以是曾经选择的且当前显示对象信息的第一对象、或者可以是另一第一对象)是否再次显示在显示光标图像C的规定位置处。在第一对象再次显示在显示光标图像C的规定位置处的情况下,步骤S22中的判断得到“是”,并且处理返回到步骤S16并重复。另一方面,在显示光标图像C的规定位置处没有再次显示第一对象的情况下,步骤S22中的判断得到“否”,并且处理进入步骤S23。

在步骤S23中,动作执行单元116判断复合操作是否经过了第三滑动状态并且完成。在复合操作经过了第三滑动状态并且完成的情况下,步骤S23中的判断得到“是”,并且处理完成。另一方面,在维持第二滑动状态且复合操作未完成的情况下,步骤S23中的判断得到“否”,并且处理进入步骤S24。

在步骤S24中,对象选择单元115判断作为拍摄区域的移动或者曾经选择的且当前显示对象信息的第一对象的移动的结果、第一对象是否已位于拍摄区域之外。在第一对象已位于拍摄区域之外的情况下,步骤S24中的判断得到“是”,并且处理进入步骤S25。另一方面,在第一对象位于拍摄区域内的情况下,步骤S24中的判断得到“否”,并且处理返回到步骤S22并重复。

在步骤S25中,用于显示当前显示的对象信息的处理完成。然后,处理返回到步骤S14并被重复。

将参考图7来说明这种情况下的触摸屏16上的呈现示例。如在图7的部分(A)中所示,在该示例中,假定如下的情况:在步骤S16中选择第一对象OB13,并且在步骤S17中显示对象信息IN31和对象信息IN32作为对象信息。这里,对象信息IN31是表示第一对象OB13的状况等的信息,并且作为示例,在该图中显示表示第一对象OB13的名称的文本“呣君”。此外,对象信息IN32是表示第二对象OB21对所选择的第一对象OB13可执行的动作的信息,并且作为示例,在该图中显示由第二对象OB21可执行的文本“交谈”。这表示第二对象OB21可以执行与第一对象OB13交谈的动作。

在这种情况下,作为执行步骤S21的结果,例如,提供在图7的(B)部分中示出的呈现。也就是说,光标图像C从包围第一对象的图像改变回为黑圆图像。另一方面,在步骤S17中开始显示的对象信息中,连续显示对象信息IN31。因此,玩家可以继续参考对象信息IN31。然而,由于第一对象OB13不是处于选择状态,因此第二对象OB21不能执行与第一对象OB13交谈的动作。因此,退出对象信息IN32的呈现。

在这种情况下,当第一对象OB13已位于拍摄区域之外并且进一步执行步骤S25时,也退出对象信息IN31的呈现。也就是说,退出所有对象信息的呈现。因此,呈现变得与图4的部分(B)中的呈现相同,并且可以对新的第一对象重复上述处理。

[变形例]

尽管以上已经说明了本发明的实施例,但该实施例仅仅是示例,并且不限制本发明的技术范围。本发明可以以各种其它形式来体现,并且可以在不背离本发明的精神的情况下进行诸如省略和替换等的各种修改。这些实施例及其变形例包含在本说明书等中公开的本发明的范围和精神中,并且包含在权利要求书及其等同物中记载的本发明的范围中。

例如,可以将本发明的实施例如以下的变形例那样修改。此外,可以将以下的变形例彼此组合。

<第一变形例>

在上述实施例中,对象选择单元115在步骤S14中判断为作为拍摄区域的移动或第一对象的移动的结果、第一对象显示在显示光标图像C的规定位置处的情况下,执行步骤S16和S17。也就是说,对象选择单元115在第一对象存在于位于虚拟照相机的拍摄方向上且包括在拍摄区域中的范围内的情况下,执行用于选择第一对象的处理和用于显示与第一对象相对应的对象信息的处理。然而,在不限于该实施例的情况下,可以考虑其它标准来执行处理。例如,也可以考虑虚拟照相机的位置和第一对象的位置之间的距离来执行处理。

例如,处理可被配置成使得:在第一对象显示在显示光标图像C的规定位置处、并且虚拟照相机的位置和第一对象的位置之间的距离在规定距离内的情况下,步骤S14中的判断得到“是”,并且执行步骤S16和S17。

另一方面,处理可被配置成使得:在第一对象显示在显示光标图像C的规定位置处、但虚拟照相机的位置和第一对象的位置之间的距离不在规定距离内的情况下,步骤S14中的判断得到“否”,并且不执行步骤S16和S17。可选地,作为另一变形例,处理可被配置成使得:在第一对象显示在显示光标图像C的规定位置处、并且虚拟照相机的位置和第一对象的位置之间的距离不在规定距离内的情况下,步骤S14中的判断得到“是”,但仅执行步骤S16或S17。例如,处理可被配置成使得:尽管执行步骤S16中的用于选择第一对象的处理,但不执行步骤S17中的用于显示与第一对象相对应的对象信息的处理。

这使得即使对于位置太远的第一对象也可以防止执行步骤S16和S17。为此,判断所用的规定距离的长度例如应是即使当第二对象执行可执行动作时也不会感觉到不自然感的距离。这使得可以防止例如第二对象对位置太远以致剑不能到达的第一对象执行用剑的攻击动作。

注意,可以根据通过从局部坐标系中的坐标转换成全局坐标系中的坐标而得到的虚拟照相机的坐标与也通过从局部坐标系中的坐标转换成全局坐标系中的坐标而得到的第一对象的坐标之间的差,来计算用于进行判断的、虚拟照相机的位置和第一对象的位置之间的距离。

此外,可以进一步修改上述变形例。例如,代替虚拟照相机的位置和第一对象的位置之间的距离,可以基于第二对象的位置和第一对象的位置之间的距离来执行与上述变形例中的处理类似的处理。同样在这种情况下,提供了这样的优点:如上所述,可以防止第二对象对位置太远以致剑不能到达的第一对象执行用剑的攻击动作。

<第二变形例>

在上述实施例中,将玩家对触摸屏16的滑动操作作为复合操作来处理,并且基于该单个复合操作来执行多个处理步骤。然而,在不限于该实施例的情况下,还可以将玩家的其它操作作为复合操作来处理。例如,可以将除滑动操作以外的用于移动拍摄区域的操作(对于该操作,可以辨认出开始和结束)作为复合操作来处理。

例如,在利用连接到输入单元17的控制器的操作机构(诸如十字键或模拟摇杆等)的操作的情况下,并且在检测到经由这些操作机构其中之一的输入的开始的情况下,在认为检测到前面所述的第一滑动状态时执行处理。此外,在连续检测到经由这些操作机构其中之一的沿规定方向的移动操作期间,在认为检测到前面所述的第二滑动状态时执行处理。此外,在经由这些操作机构其中之一的沿规定方向的移动操作的检测已结束的定时(或者自检测结束起经过了规定时间的定时),在认为检测到前面所述的第三滑动状态时执行处理。同样在这种情况下,可以实现上述的复合操作实现处理。

可选地,即使在使用多个装置的操作的情况下,也可以实现上述的复合操作实现处理。例如,即使在通过使用连接到输入单元17的键盘等来进行用于移动第二对象等的操作、并且通过实际移动连接到输入单元17的指点装置(例如,鼠标)来进行用于移动拍摄区域的操作的情况下,也可以实现上述的复合操作实现处理。在这种情况下,在指点装置的移动已开始的情况下,在认为检测到前面所述的第一滑动状态时执行处理。此外,在连续检测到通过指点装置沿规定方向的移动期间,在认为检测到上述的第二滑动状态时执行处理。此外,在通过指点装置沿规定方向的这些移动的检测已结束的定时(或者自检测结束起经过了规定时间的定时),在认为检测到前面所述的第三滑动状态时执行处理。同样在这种情况下,可以实现上述的复合操作实现处理。

此外,同样在通过加速度传感器或陀螺传感器来检测控制器(该控制器用于检测玩家对控制器自身的移动或倾斜)的情况下,可以实现上述的复合操作实现处理。在这种情况下,上述的利用指点装置的移动的检测应被替换为控制器自身的移动或倾斜的检测。

<第三变形例>

在上述实施例中,假定第二对象对由对象选择单元115选择的第一对象可执行的动作仅有一个。然而,在不限于该实施例的情况下,第二对象可执行的动作可以有多个。将参考图8来说明该情况。

图8示出对象信息的呈现示例,其示出与图5的(A)部分、图5的(B)部分和图7的(A)部分中的情形类似的情形。作为执行步骤S16和S17的结果,例如,提供图8所示的呈现。

也就是说,除图4的部分(B)中的呈现之外,为了让玩家识别出用光标图像C当前选择了第一对象OB14,将光标图像C改变为包围第一对象OB14的图像,并显示该图像。此外,作为对象信息,显示对象信息IN41、对象信息IN42和对象信息IN43。这里,对象信息IN41是表示第一对象OB14的状况等的信息,并且作为示例,在该图中显示表示第一对象OB14的名称的文本“火”。此外,对象信息IN42和对象信息IN43是分别表示第二对象OB21对所选择的第一对象OB14可执行的动作的信息。作为示例,在该图中显示由第二对象OB21可执行的文本“加热”和文本“烹饪”。

在该变形例中,如上所述,第二对象可执行的动作有多个,并且将各个动作作为对象信息进行显示。此外,当玩家进行了用于选择这些动作之一的操作时,使第二对象执行所选择的动作。例如,在步骤S23中判断为复合操作经过了第三滑动状态并且完成之后,玩家对与要选择的动作相对应的对象信息进行轻击操作。然后,基于该轻击操作来使第二对象执行所选择的动作。

如上所述,在实现上述的复合操作实现处理的同时,可以通过允许执行多个动作来增加玩家的选项。

此外,作为另一变形例,例如,在第二对象可执行的动作有多个的情况下,可以基于第二对象的状况来选择这些动作其中之一。例如,可以基于第二对象拥有(或已装备)的武器的种类来选择这些动作其中之一。例如,在如参考图6的(B)部分所述、第二对象装备有剑的情况下,选择利用剑的攻击作为第二对象可执行的动作。另一方面,图9示出例如第二对象装备有弓箭的另一呈现示例。在如图9所示、第二对象装备有弓箭的情况下,选择利用弓箭的攻击作为第二对象可执行的动作。如上所述,通过基于第二对象拥有(或已装备)的武器的种类来选择这些动作其中之一,可以在实现上述的复合操作实现处理的同时,省略用于选择动作的操作。

<第四变形例>

在上述实施例中,假定用于执行复合操作实现处理的功能块由单个装置(即,信息处理装置1)实现。然而,在不限于该实施例的情况下,用于执行复合操作实现处理的功能块可以通过多个装置之间的协作来实现。例如,可以使由信息处理装置1实现的用于执行复合操作实现处理的功能块分散到服务器装置,由此这些功能块以客户端-服务器系统的形式实现。在这种情况下,服务器装置可以是单个服务器装置、或者诸如云服务器等的多个服务器装置的组合。

此外,信息处理装置1和服务器装置适当地执行通信,以适当地发送和接收信息。信息处理装置1将经由其触摸屏16从玩家接受的操作发送到服务器装置的功能块。此外,服务器装置的功能块基于从信息处理装置1接收到的从玩家接受的操作来执行处理。此外,服务器装置将该处理的结果发送到信息处理装置1。此外,信息处理装置1将基于从服务器装置接收到的处理的结果的图像显示在其触摸屏16上。

同样在这种情况下,可以实现上述的复合操作实现处理。

<第五变形例>

在假定单个玩家参与的游戏的情况下说明了上述实施例。然而,在不限于该实施例的情况下,多个玩家参与的多人游戏可应用于上述实施例。在这种情况下,在单个虚拟空间中提供分别与多个玩家相对应的多个第二对象,并且各个玩家操作各个第二对象。此外,在各个第二对象的各个操作中执行上述的复合操作实现处理。在这种情况下,可以将由某玩家操作的第二对象作为针对其它玩家的第一对象来处理。

<第六变形例>

在上述实施例中,仅通过玩家进行的复合操作,就可以实现诸如以下等的处理:显示所选择的第一对象的对象信息、装备与所选择的第一对象相对应的武器、执行对第一对象的攻击、以及移动与显示区域相对应的拍摄区域。然而,在不限于该实施例的情况下,在玩家进行了除复合操作以外的单独操作时,也可以实现这些种类的处理。也就是说,尽管用于实现某处理的操作可以局限于复合操作,但该某处理也可以通过其它操作来实现。

例如,在经由触摸屏16接受了除复合操作以外的操作(例如,轻击操作)的情况下,可以实现诸如以下等的处理:显示所选择的第一对象的对象信息、装备与所选择的第一对象相对应的武器、以及执行对第一对象的攻击。可选地,在经由输入单元17中所包括的各种按钮、方向键等其中之一接受了操作的情况下,可以执行这些种类的处理。

<其它变形例>

以上已经说明了本发明的实施例和一些变形例。然而,注意,本发明不限于上述的实施例和一些变形例,并且本发明包含在可以实现本发明的目的的范围内的修改、改进等。

此外,上述的一系列处理步骤可以通过硬件或通过软件来执行。

换句话说,图2所示的功能结构仅仅是示例,并且不受特别限制。也就是说,向信息处理装置1提供使得可以整体执行上述的一系列处理步骤的功能,这就足够了,并且用于实现这些功能的特定功能块的选择没有特别局限于图2的示例中的功能块。

此外,各功能块可以通过单独的硬件、通过单独的软件、或者通过硬件和软件的组合来实现。

实施例中的功能结构通过使用执行计算处理的处理器来实现。在本实施例中可以使用的处理器包括由仅一个诸如单处理器、多处理器或多核处理器等的各种信息处理装置构成的处理器,以及这些各种处理装置其中之一与诸如专用集成电路(ASIC)或现场可编程门阵列(FPGA)等的处理电路的组合。

在一系列处理步骤通过软件来执行的情况下,将构成该软件的程序从网络或记录介质安装在计算机等中。

计算机可以是嵌入在特殊硬件中的计算机。可选地,计算机可以是在安装有各种程序时能够执行各种功能的计算机,诸如通用个人计算机等。

包括这样的程序的记录介质由与装置的主单元分开分布以向玩家提供程序的图1中的可移动介质100来实现,或者由以预先嵌入在装置的主单元中的状态提供给玩家的记录介质等来实现。可移动介质100例如由磁盘(包括软盘)、光盘或磁光盘来实现。光盘例如由紧凑盘-只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)或蓝光(Blu-ray,注册商标)盘来实现。磁光盘例如由微型盘(MD)来实现。此外,以嵌入在装置的主单元中的状态提供给玩家的记录介质例如由记录有程序的图1中的ROM 12、或者图1中的存储单元19中所包括的半导体存储器来实现。

注意,在本说明书中,定义记录介质中所记录的程序的步骤可以包括不一定顺次执行而是并行或单独执行的处理、以及按顺序顺次执行的处理。此外,根据记录介质中所记录的程序而执行的步骤可以在不背离本发明的精神的范围内以任意顺序执行。

附图标记说明

1 信息处理装置

11 CPU

12 ROM

13 RAM

14 总线

15 输入/输出接口

16 触摸屏

161 显示单元

162 触摸操作接受单元

17 输入单元

18 输出单元

19 存储单元

20 通信单元

21 驱动器

100 可移动介质

111 操作检测单元

112 游戏运行控制单元

113 输出控制单元

114 拍摄区域移动单元

115 对象选择单元

116 动作执行单元

181 游戏运行数据存储单元

182 参数存储单元

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