基于玩家的实时游戏中情景构建动态社交社区

文档序号:213522 发布日期:2021-11-05 浏览:12次 >En<

阅读说明:本技术 基于玩家的实时游戏中情景构建动态社交社区 (Dynamic social community construction based on scenario in real-time game of player ) 是由 W.贝内德托 L.诺斯 于 2020-02-06 设计创作,主要内容包括:一种游戏方法,其包括接收进行游戏应用的玩家的游戏进行的游戏状态。所述方法包括基于游戏状态跟踪所述游戏进行中的每一个的游戏进行进程,其中游戏进行进程由对应一组关系特性定义。第一玩家的第一游戏进行与第一组关系特性相关联。所述方法包括为所述第一玩家识别具有对应游戏进行的玩家,每个游戏进行包括来自所述第一组关系特性的一个或多个关系特性。所述方法包括使识别的玩家出现以显示给所述第一玩家。每个出现的玩家具有与第一游戏进行进程相关的对应游戏进行进程。每个出现的玩家与对应通信警告指示符相关联,所述对应通信警告指示符提供对应出现的玩家和所述第一玩家的游戏进行之间的相对游戏进行进程。(A gaming method includes receiving a game state of a game play of a player playing a gaming application. The method includes tracking a game play progress for each of the game plays based on a game state, wherein a game play progress is defined by a corresponding set of relationship characteristics. A first game play of a first player is associated with a first set of relationship characteristics. The method includes identifying, for the first player, a player having a corresponding game play, each game play including one or more relationship characteristics from the first set of relationship characteristics. The method includes causing the identified player to appear for display to the first player. Each player present has a corresponding game play session associated with the first game play session. Each emerging player is associated with a corresponding communication alert indicator that provides a relative game play progression between game plays of the corresponding emerging player and the first player.)

基于玩家的实时游戏中情景构建动态社交社区

技术领域

本公开涉及视频游戏和社交联网,且更具体地,涉及基于游戏进行的游戏中进程和位置为进行游戏应用的玩家建立社交社区,其中所述社交社区包括在相同的游戏中进程或位置进行相同游戏的玩家。

发明背景

随着计算系统处理能力变得更高,视频游戏变得越来越复杂和广泛。例如,开放世界视频游戏允许玩家在没有任何预定模式的情况下在整个游戏环境中移动。也就是说,玩家能够在不遵循任何有序方法的情况下自由探索游戏环境。此外,可以建立允许视频游戏的玩家获得信息的论坛。这些论坛可以提供有关如何完成任务或如何达到下一关卡的分步说明。这些论坛诸如通过允许对特定视频游戏具有相同兴趣的玩家彼此互动而为视频游戏的玩家提供了重要的社交联系。

但是,加入论坛的玩家可能会冒着在没有任何警告的情况下泄露敏感信息和多余信息的风险。敏感信息可能会影响进行视频游戏的乐趣。例如,敏感信息可能包括说明视频游戏如何结局的剧透,或可能包括揭示情节转折的剧透等。在了解此类信息后,玩家可能会受到影响,以至于视频游戏可能不再那么有趣,而且很快玩家可能会停止进行那个视频游戏——即使没有结束。

论坛的参与者甚至可能不知道他们在泄露敏感信息。例如,在论坛内提问的参与者可能会在游戏的某部分结束时不知不觉地向其他玩家透露即将到来的障碍或大头目。在另一种情况下,提供信息的玩家可通过在通信之前预先发出潜在敏感信息可能很快被泄露的警告来非常小心地避免泄露敏感信息。在这些情况中的每一种下,无论参与者是寻求信息还是提供信息,都需要采取广泛的措施以免破坏论坛中某些参与者的视频游戏。可惜,即使采取了所有这些预防措施,参与者仍可能会获知敏感信息。因此,一些玩家可能会因为担心获知敏感信息而选择避开所有论坛,即使他们真的想加入论坛来只是了解有关他们游戏进行的足够信息(例如,如何完成一项艰巨的任务等),或者甚至只是随意地与也喜欢进行视频游戏的其他人互动——比如在酒吧喝啤酒时谈论视频游戏。

正是在这种背景中,提出本公开的实施方案。

发明内容

本公开的实施方案涉及用于基于特定玩家的游戏中进程和位置来构建即时社交联系和新生社区的系统和方法。所述玩家可以通过联系处于视频游戏中的类似点(物理上或进程方面)进行同一游戏的其他玩家来参与实时移动社交体验。这有助于降低剧透的风险,因为所有玩家基本上都在游戏的同一部分,并且知道大致相同的信息。也就是说,特定新生社区中的玩家可能不知道任何会破坏所述新生社区中其他人的游戏的敏感信息。以这种方式,这些玩家可以相互联系和通信,而无需刻意小心以免泄露敏感信息。

在一个实施方案中,公开了一种游戏方法。所述方法包括接收进行游戏应用的多个玩家的多个游戏进行的多个游戏状态。所述方法包括基于多个游戏状态跟踪多个游戏进行中的每一个的游戏进行进程,其中游戏进行进程由对应一组关系特性定义,其中第一玩家的第一游戏进行与第一组关系特性相关联。所述方法包括为第一玩家识别具有对应游戏进行的一个或多个玩家,每个游戏进行包括来自第一玩家的第一组关系特性的一个或多个关系特性。所述方法包括使一个或多个识别的玩家出现以显示给第一玩家。出现的玩家中的每一个具有与第一玩家的第一游戏进行进程相关的对应游戏进行进程。出现的玩家中的每一个与对应通信警告指示符相关联,所述对应通信警告指示符提供对应出现的玩家和第一玩家的游戏进行之间的相对游戏进行进程。

在一个实施方案中,公开了一种游戏方法。所述方法包括接收进行游戏应用的多个玩家的多个游戏进行的多个游戏状态。所述方法包括基于多个游戏状态跟踪多个游戏进行中的每一个的量化游戏活动(QGA)进程。所述方法包括在第一时间点确定进行游戏应用的第一玩家的第一游戏进行的第一QGA进程。所述方法包括确定在第一时间点处的玩家社交社区,其中玩家社交社区中的对应玩家具有与第一QGA进程的第一组已实现QGA共享一个或多个已实现QGA的对应QGA进程。所述方法包括为玩家社交社区中的对应玩家提供对应进度警告指示符,显示对应玩家和第一玩家的QGA进程的相对进度。所述方法包括生成图形用户界面(GUI),所述GUI包括具有对应进度警告指示符的玩家社交社区中的玩家的列表以供选择,以实现第一玩家与社交社区中的一个或多个玩家之间的通信。

在另一个实施方案中,公开了另一种游戏方法。所述方法包括接收进行游戏应用的多个玩家的多个游戏进行的多个游戏状态。所述方法包括跟踪游戏世界中与多个游戏进行相关联的多个交互区,其中每个游戏进行当前正参与对应交互区。所述方法包括确定游戏世界中与进行游戏应用的第一玩家的第一游戏进行相关联的第一交互区。所述方法包括筛选多个玩家以构建玩家社交社区,其中玩家社交社区中的玩家在游戏世界中具有对应交互区,所述对应交互区在与第一玩家的第一游戏进行相关联的第一交互区的预定义偏移内。所述方法包括使第一玩家与玩家社交社区中的至少一个玩家联系以实现所联系玩家之间的通信。

在另一个实施方案中,公开了一种存储游戏计算机程序的非暂时性计算机可读介质。所述计算机可读介质包括用于以下操作的程序指令:接收进行游戏应用的多个玩家的多个游戏进行的多个游戏状态。所述计算机可读介质包括用于以下操作的程序指令:基于多个游戏状态跟踪多个游戏进行中的每一个的量化游戏活动(QGA)进程。所述计算机可读介质包括用于以下操作的程序指令:在第一时间点确定进行游戏应用的第一玩家的第一游戏进行的第一QGA进程。所述计算机可读介质包括用于以下操作的程序指令:确定在第一时间点处的玩家社交社区,其中玩家社交社区中的对应玩家具有与第一QGA进程的第一组已实现QGA共享一个或多个已实现QGA的对应QGA进程。所述计算机可读介质包括用于以下操作的程序指令:为玩家社交社区中的对应玩家提供对应进度警告指示符,显示对应玩家和第一玩家的QGA进程的相对进度。所述计算机可读介质包括用于以下操作的程序指令:生成图形用户界面(GUI),所述GUI包括具有对应进度警告指示符的玩家社交社区中的玩家的列表以供选择,以实现第一玩家与社交社区中的一个或多个玩家之间的通信。

在又一个实施方案中,公开了一种计算机系统,其中所述计算机系统包括处理器和存储器,存储器耦合到处理器并在其中存储有指令,所述指令在由计算机系统执行的情况下使计算机系统执行一种游戏方法。所述方法当由计算机系统执行时包括接收进行游戏应用的多个玩家的多个游戏进行的多个游戏状态。所述方法包括基于多个游戏状态跟踪多个游戏进行中的每一个的量化游戏活动(QGA)进程。所述方法包括在第一时间点确定进行游戏应用的第一玩家的第一游戏进行的第一QGA进程。所述方法包括确定在第一时间点处的玩家社交社区,其中玩家社交社区中的对应玩家具有与第一QGA进程的第一组已实现QGA共享一个或多个已实现QGA的对应QGA进程。所述方法包括为玩家社交社区中的对应玩家提供对应进度警告指示符,显示对应玩家和第一玩家的QGA进程的相对进度。所述方法包括生成图形用户界面(GUI),所述GUI包括具有对应进度警告指示符的玩家社交社区中的玩家的列表以供选择,以实现第一玩家与社交社区中的一个或多个玩家之间的通信。

从以下结合附图进行的详细描述中,本公开的其他方面将变得明显,所述附图以示例的方式示出了本公开的原理。

附图说明

通过参考结合附图的以下描述,可以最好地理解本公开,在附图中:

图1A示出根据本公开的一个实施方案的通过本地装置或通过云游戏网络向玩家提供游戏的系统,其中所述系统通过基于与进行游戏应用的特定玩家相关联的游戏环境中的游戏中进程和/或地图位置的新生社交社区动态地构建社交联系。

图1B示出根据本公开的一个实施方案的后端游戏服务器,其被配置成通过基于与进行游戏应用的特定玩家相关联的游戏环境中的游戏中进程和/或地图位置的新生社交社区动态地构建社交联系。

图2示出根据本公开的一个实施方案的通过云游戏网络提供游戏的系统图200,其中云游戏网络被配置成通过基于与特定玩家相关联的游戏中进程和位置的新生社交社区动态地构建社交联系。

图3A是根据本公开的一个实施方案的在中央服务器处的社交网络构建引擎的框图,所述引擎被配置成通过基于与特定玩家相关联的游戏中进程和位置的新生社交社区动态地构建社交联系。

图3B示出根据本公开的一个实施方案的动作与量化游戏活动之间的相互关系。

图4A-图4B是示出根据本公开的一个实施方案的游戏方法的流程图,所述方法将游戏应用的特定玩家联系到作为基于与所述特定玩家相关联的游戏中进程和/或地图位置而构建的新生社交社区的一部分的其他玩家。

图5A示出根据本公开的一个实施方案的在各个时间点创建的量化游戏活动(QGA)进程的集合,其中新生社交社区中的一个或多个玩家的QGA进程示为与特定玩家的QGA进程相关,其中新生社交社区是基于与所述特定玩家相关联的游戏中进程和位置而构建的。

图5B示出根据本公开的一个实施方案选择一个或多个玩家以包括在基于与所述特定玩家相关联的游戏中进程和位置而构建的新生社交社区内。

图6是示出根据本公开的一个实施方案的游戏方法的流程图,所述方法将游戏应用的特定玩家联系到作为基于与所述特定玩家相关联的游戏进行位置而构建的新生社交社区的一部分的其他玩家。

图7A示出根据本公开的一个实施方案的基于与所述特定玩家相关联的游戏进行位置而构建的新生社交社区内的玩家。

图7B示出根据本公开的一个实施方案的基于与所述特定玩家相关联的游戏进行位置而构建并且通过公共视野进一步筛选的新生社交社区内的玩家。

图7C示出根据本公开的一个实施方案的基于与所述特定玩家相关联的游戏进行位置而构建并且使用深度缓冲器进一步筛选以确保玩家共享视野的新生社交社区内的玩家。

图8示出根据本公开的一个实施方案的显示器,显示特定玩家的游戏进行,以及基于与所述特定玩家相关联的游戏中进程和/或位置而构建的新生社交社区内的玩家列表,其中新生社交社区内的玩家可以彼此通信而不用担心泄露或获知敏感信息。

图9A示出根据本公开的一个实施方案的图形用户界面,其提供在基于与特定玩家相关联的游戏中进程和/或位置而构建的新生社交社区内玩家之间在群组频道中的通信。

图9B示出根据本公开的一个实施方案的图形用户界面,其提供在基于与通信中的玩家之一相关联的游戏中进程和/或位置而构建的新生社交社区内两个玩家之间的直接一对一通信。

图10A-图10B示出根据本公开的一个实施方案的在基于与通信中的玩家之一相关联的游戏中进程和/或位置而构建的新生社交社区内两个玩家之间的直接一对一通信。

图11示出可以用于执行本公开的各种实施方案的各方面的示例装置的部件。

具体实施方式

虽然出于说明目的,以下详细说明包含许多具体细节,但是本领域的普通技术人员将了解,以下细节的许多变化和更改在本公开的范围内。因此,在阐明以下所描述的本公开的各方面时,此描述的随附权利要求书的概括性没有任何损失,并且不对此权利要求施加任何限制。

一般而言,本公开的各种实施方案描述了根据本公开的一个实施方案的用通过于基于游戏中活动、位置、元数据以及包括但不限于游戏中进程、与进行游戏应用的特定玩家相关联的游戏环境中的地图位置、角色属性等其他属性的新生社交社区构建社交联系的系统和方法。例如,可以在具有相同种族、相同等级、相同配置、类似角色装备、类似游戏进行体验(例如,在过去各自的游戏进行中击败了某种类型的敌人的玩家)等的角色的玩家之间建立玩家之间的社交联系。建立社交联系的玩家可以与新生社交社区中的其他玩家联系,诸如就针对游戏应用的他们的游戏进行中的每个进行社交通信。因为玩家通常处于游戏应用全程的相同进程和/或在游戏应用的游戏环境中的相同地图位置,所以联系的玩家可以自由地通信而不必过度担心泄露另一个玩家可能不想听到的关于游戏应用的敏感信息。具体地,每个玩家可能知道关于游戏应用的相同数量和类型的信息,因此可能不知道可能对所述社区中的任何玩家敏感的任何信息。此外,因为玩家在游戏应用全程的相同进程中和/或在游戏应用的游戏环境中的相同地图位置,所以玩家具有类似的整体游戏情景。以这种方式,每个玩家不需要快速理解提出特定问题的情景,因此能够轻松回答该问题,例如,即使任务是关于某个模糊的对象或敌人。

通过以上对各种实施方案的总体理解,现在将参考各图描述实施方案的示例细节。

图1A示出根据本公开的一个实施方案的通过本地装置或通过云游戏网络向玩家提供游戏的系统100A,其中所述系统通过基于与进行游戏应用的特定玩家相关联的游戏环境中的游戏中进程和/或地图位置的新生社交社区动态地构建社交联系。为其构建了新生社交社区的玩家可以通过促进围绕游戏应用的社交互动的频道与新生社区内的其他玩家联系起来,而无需过度注意以免向其他玩家泄漏关于游戏应用的过多敏感信息,并且可以加入符合所述玩家的游戏进行的社区。因此,社交社区中的每个人都在关于整体游戏情景的“同一页面”上。例如,所述玩家在进入所有人都可以充分参与的讨论之前不必向社区中的其他玩家提供过多的背景信息。

如图1A所示,游戏应用可以在玩家5的客户端装置100(例如,通过游戏名称执行引擎111和游戏逻辑126)本地执行,或者可以在云游戏网络或游戏云系统(GCS)201的后端游戏服务器205上运行的后端游戏名称执行引擎(例如,游戏引擎)211处执行。在任一情况下,GCS 201被配置成提供动态社交网络构建器和通信引擎310,其被配置成通过基于与进行游戏应用的特定玩家相关联的游戏环境中的游戏中进程和/或地图位置的新生社交社区构建社交联系,并将所述玩家与新生社交社区内的其他玩家联系起来以便围绕游戏应用进行社交互动。此外,游戏应用可以以单玩家模式或多玩家模式执行。

具体地,客户端装置100可以包括被配置用于本地执行游戏应用的游戏名称执行引擎111(也称为游戏引擎)。游戏应用的游戏逻辑126在游戏名称执行引擎111之上和/或与游戏名称执行引擎111相关联地运行。例如,正在执行的(游戏应用的)游戏逻辑126就诸如针对物理信息、纹理信息等对游戏名称执行引擎111进行函数调用。更具体地说,游戏名称执行引擎111执行基本基于处理器的功能用于执行游戏应用(例如,通过游戏逻辑126)和与游戏应用相关联的服务。例如,基于处理器的功能包括2D或3D渲染、物理模拟、脚本撰写、音频、动画、图形处理、照明、着色、光栅化、光线跟踪、阴影制作、剔除、变换等。另外,用于游戏应用的服务包括流传输、编码、存储器管理、多线程管理、服务质量(QoS)、带宽测试、社交联网、社交朋友管理、与朋友通信、建立和管理通信频道、发短信、发即时消息、聊天支持等。

在另一个实施方案中,游戏应用可以在运行于GCS 201的后端游戏服务器205的后端游戏名称执行引擎211(也称为游戏引擎)处执行。游戏名称执行引擎211与先前描述的游戏名称执行引擎111类似地执行。更具体地,游戏名称执行引擎211可以在游戏服务器205的许多物理和/或虚拟游戏处理器中的一个内运行。游戏逻辑126可以在游戏名称执行引擎211之上和/或与游戏名称执行引擎211相关联地执行,类似于游戏逻辑126如何在游戏名称执行引擎111之上和/或与游戏名称执行引擎111相关联地执行。例如,正在执行的游戏逻辑126就诸如针对物理信息、纹理信息等对游戏名称执行引擎211进行函数调用。游戏名称执行引擎211和游戏逻辑126组合形成游戏应用的实例175,这将在下面进一步描述。游戏服务器205被配置成管理和控制为一个或多个玩家执行一个或多个游戏应用的多个实例。

客户端装置100可以从诸如游戏控制器6、平板计算机11、键盘和由摄像机捕获的手势、鼠标、触摸板等各种类型的输入装置接收输入。客户端装置100可以是能够通过网络150连接到游戏服务器205的至少具有存储器和处理器模块的任何类型的计算装置。客户端装置100的一些示例包括个人计算机(PC)、游戏控制台、家庭影院装置、通用计算机、移动计算装置、平板电脑、电话、或可以与游戏服务器205交互以执行游戏应用的实例的任何其他类型的计算装置。

客户端装置100被配置成接收渲染图像,并且被配置成在显示器12上显示渲染图像。例如,通过本地游戏处理,可以由本地游戏执行引擎111响应于用于驱动玩家5的游戏进行的输入命令而传递渲染图像。作为另一个示例,通过基于云的服务,可以由在游戏服务器205的游戏执行引擎211上执行的游戏应用的实例175响应于用于驱动玩家5的游戏进行的输入命令而传递渲染图像。也就是说,通过远程游戏处理,可以由远程游戏名称执行引擎211传递渲染图像。在任一情况下,客户端装置100被配置成诸如通过用于驱动游戏进行的输入命令与玩家5的游戏进行相关联地与执行引擎211或111交互。

此外,客户端装置100被配置成与游戏服务器205交互以在玩家5进行游戏应用时捕获并存储所述玩家的游戏进行的元数据和/或信息。元数据包括与游戏进行相关的信息(例如,游戏状态等)。例如,元数据可以包括与玩家5的游戏进行的游戏世界内的角色位置相对应的基于位置的信息。在一个实施方案中,元数据可以包括与游戏应用中捕获快照的点相关的快照信息。相关信息可以存储在数据库140中的一个或多个数据库中。

在一个实施方案中,元数据可以包括快照信息,其中快照提供使得能够从游戏应用中与捕获对应快照相关联的点开始执行游戏应用的实例的信息。在题为“用于保存游戏进行的快照并用于开始由任何用户如在游戏云系统上执行一样稍后执行游戏进行的方法和系统(Method And SystemFor Saving A Snapshot of Game Play And Used To BeginLater Execution Of The Game Play By Any User As Executed On A Game CloudSystem)”的美国申请序列号15/411,421中提供了关于快照的创建和使用的完整讨论,所述美国申请先前以全文引用的方式并入。

捕获的元数据和/或信息可以提供和/或被分析以提供与玩家5的游戏进行相关的额外信息。例如,元数据和/或信息可以帮助确定用户(例如,用户的角色)在游戏应用中已经处于的位置,用户在游戏应用中的位置,用户做了什么,用户积累了哪些资产和技能,以及用户将在游戏应用中去哪里。此额外信息可用于生成情景相关的内容以在界面110中显示给用户。具体地,玩家5的元数据和/或信息可用于构建与玩家5相对应的新生社区,其中新生社区中的玩家知道用户5的游戏进行的一般游戏情景,因为每个玩家都是在游戏应用中的类似点(例如,物理上或进程方面)。例如,用户界面110可用于提供社交联网信息、建立和管理社交网络的玩家之间的通信,或可用于生成被配置用于与其他用户互动的内容(例如,消息等)。

更具体地,所捕获的元数据和/或信息可以包括定义所述点的游戏进行状态的游戏状态数据。例如,游戏状态数据可以包括游戏角色、游戏对象、游戏对象属性、游戏属性、游戏对象状态、图形叠加物等。以这种方式,游戏状态数据允许生成在游戏应用的游戏进行中的对应点存在的游戏环境。游戏状态数据还可包括用于渲染游戏进行的每个装置的状态,诸如CPU、GPU、存储器的状态;寄存器值;程序计数器值;可编程DMA状态;DMA缓冲数据;音频芯片状态;CD-ROM状态;等。游戏状态数据还可以识别需要加载可执行代码的哪些部分以从所述点执行游戏应用。游戏状态数据可以本地存储或存储在GCS201的游戏状态数据库145中。

捕获的元数据和/或信息还包括用户保存的数据。通常,用户保存的数据包括针对对应用户个性化视频游戏的信息。这包括与用户的角色相关联的信息,使得视频游戏以对于所述用户来说可能唯一的角色(例如,形状、外观、服装、武器等)来渲染。以这种方式,用户保存的数据能够生成用于对应用户进行游戏的角色,其中该角色具有对应于视频游戏中与快照相关联的点的状态。例如,用户保存的数据可包括用户5在进行游戏时选择的游戏难度、游戏关卡、角色属性、角色位置、剩余生命数、可用生命的可能总数、盔甲、奖杯、时间计数器值和其他资产信息等。用户保存的数据还可包括例如识别用户5的用户简档数据。用户保存的数据可以本地存储或存储在GCS 201的数据库141中。

此外,捕获的元数据和/或信息可以包括可以由人工智能(AI)模块(未示出)生成的随机种子数据。随机种子数据可能不是原始游戏代码的一部分,但可以添加到叠加层中以使游戏环境看起来更真实和/或对用户更有吸引力。即,随机种子数据提供在用户游戏进行的对应点存在的游戏环境的额外特征。例如,可以随机生成AI角色并将其提供在叠加物中。AI角色不与进行游戏的任何用户相关联,而是置于游戏环境中以增强用户体验。例如,这些AI角色可能在城市场景中的街道上随机行走。此外,可以生成其他对象并将其呈现在叠加物中。例如,可以生成背景中的云和飞过天空的鸟并将其呈现在叠加物中。随机种子数据可以本地存储或存储在GCS 201的随机种子数据库143中。

具体地,客户端装置100连接到动态社交网络构建器和通信引擎310,使得玩家5能够与对应的新生社交社区中的其他玩家联系,其中所有玩家都在进行相同的游戏应用并且处于游戏应用中的类似点(物理或进程方面)。如前所述,由本地游戏名称执行引擎111或后端GCS 210处的远程游戏名称执行引擎211将元数据和/或信息传递到动态社交网络构建器和通信引擎310,以构建对应社交社区,并与基于游戏应用的游戏环境内玩家5的游戏中进度和/或地图位置构建的新生社交社区中的其他玩家建立通信。使用客户端装置100的用户界面110访问由动态社交网络构建器和通信引擎310提供的服务。

图1B示出根据本公开的一个实施方案的包括后端引擎310的系统100B,其被配置成通过基于与进行游戏应用的特定玩家相关联的游戏环境中的游戏中进程和/或地图位置的新生社交社区动态地构建社交联系。自其构建新生社区的特定玩家可以与社区中的其他玩家联系,以获得围绕所述社区中玩家的类似游戏进行所涉及的实时移动社交体验。因为社区中的玩家处于游戏应用中的类似点(物理上或进程方面)。

如图所示,根据本公开的一个实施方案,系统100B向进行云游戏网络上执行的游戏应用的多个玩家115(例如,玩家5A......5N)提供游戏控制。在一些实施方案中,云游戏网络可以是游戏云系统201,其包括在主机的管理程序上运行的多个虚拟机(VM),其中一个或多个虚拟机被配置成利用主机管理程序可用的硬件资源来执行游戏处理器模块。

在其他实施方案中,GCS 201包括执行游戏逻辑的分布式游戏引擎系统和/或架构,如被配置为游戏应用的对应实例。通常,分布式游戏引擎采用游戏引擎的每一个功能,并分布这些功能以由在GCS201的一个或多个服务器上的众多处理实体执行。单独的功能可以进一步分布在一个或多个处理实体上。具体地,执行游戏逻辑的分布式游戏引擎被配置成游戏应用的对应实例。通常,分布式游戏引擎采用游戏引擎的每一个功能,并分布这些功能以由众多处理实体执行。单独的功能可以进一步分布在一个或多个处理实体上。处理实体可以以不同的配置进行配置,包括作为金属或物理硬件,和/或作为虚拟部件或虚拟机,和/或作为虚拟容器,其中容器不同于虚拟机,因为它虚拟化了在虚拟化操作系统上运行的游戏应用的实例。处理实体可以利用和/或依赖于GCS 201的一个或多个服务器(计算节点)上的服务器及其底层硬件,其中这些服务器可以位于一个或多个机架上。这些功能到各种处理实体的执行的协调、分配和管理由分布同步层执行。以这种方式,这些功能的执行由分布同步层控制,使得能够响应于玩家的控制器输入来为游戏应用生成媒体(例如,视频帧、音频等)。分布同步层能够跨分布式处理实体有效地执行(例如,通过负载平衡)那些功能,使得关键游戏引擎部件/功能被分布和重新组装以进行更有效的处理。

由游戏引擎执行的这些各种功能包括用于执行游戏应用和与游戏应用相关联的服务的基本基于处理器的功能。例如,基于处理器的功能包括2D或3D渲染、物理现象、物理模拟、脚本撰写、音频、动画、图形处理、照明、着色、光栅化、光线跟踪、阴影制作、剔除、变换、人工智能等。另外,用于游戏应用的服务包括流传输、编码、存储器管理、多线程管理、服务质量(QoS)、带宽测试、社交联网、社交朋友管理、与朋友的社交网络通信、通信频道、发短信、发即时消息、聊天支持等。

此外,分布同步层可以很容易地扩展(在单独的分布式游戏引擎上),以通过添加更多处理实体来处理增加的处理需求或处理复杂性。也就是说,可以根据需求弹性地增加或减少处理能力。此外,分布式游戏引擎系统可以跨许多用户进行扩展,每个用户都由对应分布式游戏引擎支持,诸如在游戏应用的多玩家游戏会话中。因此,多玩家游戏会话不受由于性能问题(例如,延时)而限制会话中的最大玩家数量的硬件限制的约束。相反,可扩展分布式游戏引擎系统能够在没有任何硬件限制的情况下,根据参与多玩家游戏会话的玩家数量来增加或减少分布式游戏引擎的数量。因此,成千上万的玩家可以参与单个多玩家游戏会话。

如图所示,GCS 201包括提供对多个交互式视频游戏或游戏应用的访问的游戏服务器205。游戏服务器205可以是云中可用的任何类型的服务器计算装置,并且可以被配置为在一个或多个主机上执行的一个或多个虚拟机。例如,游戏服务器205可以管理支持为用户实例化游戏应用的实例的游戏处理器的虚拟机。更具体地,游戏服务器205可以管理执行多个游戏应用的多个实例(例如,实例175a到175n)的一个或多个流媒体服务器170(例如,服务器170a到170n)。因而,与多个虚拟机相关联的游戏服务器205的多个游戏处理器被配置成执行与如通过对应客户端装置控制的多个用户115的游戏进行相关联的游戏应用的多个实例175。具体地,多个流媒体服务器170(例如,作为虚拟机)被配置成执行游戏应用的多个实例175。例如,流媒体服务器170a被配置成执行游戏应用的实例175a,流媒体服务器170b被配置成执行游戏应用的实例175b,……,流媒体服务器170n被配置成执行游戏应用的实例175n。以这种方式,后端服务器支持向多个对应用户提供多个游戏应用的游戏进行的媒体(例如,视频、音频等)流。

每个流媒体服务器170可以被配置为至少具有存储器和能够诸如通过游戏应用的对应实例执行游戏应用以支持对应游戏进行的处理器模块。例如,每个流媒体服务器170可以是服务器控制台、游戏控制台、计算机等。更具体地,由运行对应于游戏应用的游戏逻辑的对应游戏名称执行引擎(例如,游戏引擎)执行游戏应用的实例,如前所述。每个服务器205被配置成直接地或通过游戏服务器205将数据105(例如,对应游戏进行的渲染图像和/或帧)通过网络150流式传输回对应客户端装置。以这种方式,计算复杂的游戏应用可以响应于由对应客户端装置接收和转发的控制器输入而在后端服务器处执行。每个服务器能够渲染图像和/或帧,然后所述图像和/或帧被编码(例如,压缩)并流式传输到对应客户端装置以供显示。

多个玩家115经由网络150访问GCS 201,其中玩家(例如,玩家5L、5M、…、5Z)经由对应客户端装置100A…100N访问网络150。客户端装置100A到100N中的每一个可以与图1A的客户端装置100类似地配置,或者可以被配置为瘦客户端(例如,客户端装置100B),提供与提供计算功能的后端服务器的接口。对应客户端装置100可以是能够通过网络150连接到游戏服务器205的至少具有存储器和处理器模块的任何类型的计算装置。此外,对应客户端装置100被配置成生成由本地执行的游戏名称执行引擎111执行或由远程执行的游戏名称执行引擎211执行的渲染图像,并且在显示器上显示渲染图像,所述显示器包括头戴式显示器(HMD)(未显示)。如前所述,每个客户端装置100可以从诸如游戏控制器、平板计算机、键盘、摄像机捕获的手势、鼠标触摸板等各种类型的输入装置11接收输入。例如,对应玩家5A的客户端装置100A被配置用于请求通过网络150(诸如互联网)访问游戏应用,并且用于渲染由对应流媒体服务器170a到170n执行的特定游戏应用(例如,视频游戏)的数据,所述数据由游戏服务器205管理并传递到与对应玩家5A相关联的显示装置。因此,玩家5A可以通过客户端装置100A与在由游戏服务器205管理的对应流媒体服务器上执行的游戏应用的实例交互。

如前所介绍,动态社交网络构建器和通信引擎310可以使用进行同一游戏应用的多个用户115的游戏进行的游戏状态和/或信息,以通过基于与进行游戏应用的特定玩家相关联的游戏环境中的游戏中进程和/或地图位置的新生社交社区构建社交联系。如前所述,以这种方式,社区中的玩家可以相互联系以获得围绕他们对同一游戏应用的类似游戏进行所涉及的实时移动社交体验。以这种方式,特定玩家可以与专为所述特定玩家构建的社区中的其他玩家联系,以在同时进行同一游戏应用的玩家之间创建实时移动社交体验。可以直接在玩家之间建立联系,或可以通过群组频道建立联系。特定玩家可以寻求帮助、谈论游戏应用、获取官方新闻或谈论任何例如围绕游戏应用有趣的事情,所有这些都不必担心泄露有关游戏应用的敏感信息。对应客户端装置100上的对应用户界面或通过单独装置11可有助于使特定玩家联系到新生社区中的其他玩家。

图2示出根据本公开的一个实施方案的支持基于特定玩家的游戏中进程和/或地图位置构建即时社交联系和新生社区、以及建立和管理新生社区中的玩家之间的通信的系统200。具体地,系统图200使得能够访问和进行存储在游戏云系统(GCS)201中的游戏应用。一般而言,游戏云系统GCS 201可以是通过网络220操作以支持多个玩家通过对应游戏进行来进行游戏应用的云计算系统。可以提供与那些游戏进行相关的数据来构建用于建立社交联系的新生社区,其中基于特定玩家的游戏中进程和/或地图位置来构建新生社区。具体地,系统200包括GCS 201、一个或多个社交媒体提供商240和客户端装置230,所有这些都经由网络150(例如,互联网)连接。一个或多个用户装置可以连接到网络150以访问由GCS 201和社交媒体提供商240提供的服务。

在一个实施方案中,游戏云系统201包括游戏服务器205、视频记录器271、标签处理器273、和包括用户简档管理器的账户管理器274、游戏选择引擎275、游戏会话管理器285、用户访问逻辑280、网络接口290和社交媒体管理器295。GCS 201还可以包括多个游戏存储系统,诸如游戏状态存储库、随机种子存储库、用户保存的数据存储库、快照存储库,它们通常可以存储在数据存储库260中。其他游戏存储系统可以包括游戏代码存储库261、记录游戏存储库262、标签数据存储库263、视频游戏数据存储库264和游戏网络用户存储库265。在一个实施方案中,GCS 201是可以提供游戏应用、服务、游戏有关数字内容以及系统、应用、用户与社交网络之间的互连性的系统。GCS 201可以经由网络接口290通过社交媒体管理器295与用户装置230和社交媒体提供商240通信。社交媒体管理器295可以被配置成关联一个或多个朋友。在一个实施方案中,每个社交媒体提供商240都包括至少一个社交图245,所述社交图展示用户的社交网络联系。

玩家/用户5能够经由游戏会话管理器285访问由GCS 201提供的服务。例如,账户管理器274允许玩家5向GCS 201进行认证和访问。账户管理器274存储关于成员用户/玩家的信息。例如,每个成员用户的用户简档可以由账户管理器274管理。以这种方式,账户管理器274可以将成员信息用于认证目的。例如,账户管理器274可用于更新和管理与成员用户相关的用户信息。此外,成员用户拥有的游戏名称可以由账户管理器274管理。以这种方式,存储在数据存储库264中的视频游戏对拥有这些视频游戏的任何成员用户可用。

在一个实施方案中,用户,例如玩家5,可以借助客户端装置100通过网络150上的连接访问由GCS 201和社交媒体提供商240提供的服务。客户端装置100可以包括具有处理器和存储器的任意类型的装置,不论是有线或无线、便携式或非便携式的。在一个实施方案中,客户端装置100可以呈以下形式:智能电话、平板计算机或以便携式形状因子来提供触摸屏功能的混合型装置。一个示例性装置可以包括便携式电话装置,所述便携式电话装置运行操作系统并且具有访问各种应用(app)的能力,所述各种应用可以通过网络150获得并在本地便携式装置(例如,智能电话、平板计算机、膝上型计算机、台式计算机等)上执行。

客户端装置100包括显示器12,其充当玩家5用于发送输入命令236并显示从GCS201和社交媒体提供商240接收的数据和/或信息235的界面。显示器12可以被配置为触摸屏,或通常由平板显示器、阴极射线管(CRT)或能够提供显示的其它装置提供的显示器。替代地,客户端装置100可以使其显示器12与所述装置分离,这类似于台式计算机或膝上型计算机。

在一个实施方案中,客户端装置100被配置成与GCS 201通信以使玩家5能够进行视频游戏或游戏应用。例如,玩家5可以经由游戏选择引擎275选择(例如,通过游戏名称等)在视频游戏数据存储库264中可用的游戏应用。以这种方式,选定的游戏应用被启用并加载以供GCS 201上的游戏服务器205执行。在一个实施方案中,主要在GCS 201中执行游戏进行,使得客户端装置100将从GCS 201接收游戏视频帧流235,并且用于驱动游戏进行的用户输入命令236被传输回GCS 201。来自流媒体游戏进行的接收的视频帧235在客户端装置100的显示器12中显示。

在一个实施方案中,在玩家5选择了要进行的可用游戏名称后,可以由玩家5通过游戏会话管理器285来启动针对所选游戏名称的游戏会话。游戏会话管理器285首先访问数据存储库140中的游戏状态存储库以便检索由玩家5进行的上一次会话(针对选定的游戏)的所保存游戏状态(如果有的话),以使得玩家5可以从先前的游戏进行停止点重新开始游戏进行。一旦识别了恢复或开始点,游戏会话管理器285可以通知游戏服务器205(例如,管理由游戏引擎和虚拟机上的游戏逻辑执行的游戏应用的实例)中的游戏名称执行引擎以执行来自游戏代码存储库261的所选游戏名称的游戏代码。在游戏会话启动后,游戏会话管理器285可以将游戏视频帧235(即,流媒体视频数据)通过网络接口290传递到客户端装置(例如,客户端装置100)。

在游戏进行期间,游戏会话管理器285可以与游戏服务器205、记录引擎271和标签处理器273通信,以便生成或保存游戏进行或游戏进行会话的记录(例如,视频)。在一个实施方案中,游戏进行的视频记录可以包括在游戏进行期间所输入或提供的标签内容以及其它游戏相关元数据。标签内容也可以经由快照保存。游戏进行的视频记录以及对应于所述游戏进行的任何游戏量度可以保存在记录游戏存储库262中。任何标签内容都可以保存在标签数据存储库263中。

在游戏进行期间,游戏会话管理器285可以与游戏服务器205通信以传递和获得用户输入命令236,所述用户输入命令用于影响视频游戏的对应游戏进行的结果。玩家5输入的输入命令236可以从客户端装置100传输到GCS 201的游戏会话管理器285。包括用于驱动游戏进行的输入命令在内的输入命令(例如,控制器输入)236可以包括用户交互式输入,诸如包括标签内容(例如,文本、图像、视频记录剪辑等)。游戏输入命令以及任何用户进行量度(用户进行游戏多长时间等)可以存储在游戏网络用户存储库中。与视频游戏的游戏进行相关的选择信息可用于实现对用户可能可用的多个特征。

图3A是根据本公开的一个实施方案的包括在中央服务器处的社交网络构建和通信引擎310的系统300的框图,所述引擎被配置成通过基于与特定玩家(例如,玩家P3)相关联的游戏中进程和位置的新生社交社区来动态地构建社交联系。在实施方案中,图3A可以在图1A-图1B的系统100A和100B以及图2的系统200内实施。

如图所示,玩家P1到Pn各自同时进行相同的游戏应用,其中游戏进行由包括社交网络构建和通信引擎310的后端服务器支持。玩家P1到Pn中的每一个都具有游戏应用的对应游戏进行。此外,捕获每个游戏进行的游戏状态数据并将其传递到社交网络构建和通信引擎310,目的是基于特定玩家的游戏进行的游戏中进程和/或所述特定玩家的游戏进行中所示的当前地图位置动态构建新生社区。仅出于说明目的,新生社区基于玩家P3的游戏中进程和/或位置。具体地,进行游戏应用的玩家P1的游戏进行持续生成游戏状态305a。此外,进行相同游戏应用的玩家P2的游戏进行持续生成游戏状态305b,进行游戏应用的玩家P3(以粗体示出)的游戏进行持续生成游戏状态305c,…,并且进行游戏应用的玩家Pn的游戏进行持续生成游戏状态305n。例如,玩家P1到Pn的游戏状态305a到305n通过网络150传递并存储在先前在图2中介绍的GCS 201的数据存储装置260中。

使用进行相同游戏应用的玩家P1到Pn的游戏状态305a到305n,以通过基于玩家P3的游戏进行的游戏中进程和/或地图位置的对应新生社区为玩家P3构建社交联系。具体地,将游戏状态305a到305n传递到游戏动作识别器,所述游戏动作识别器被配置成识别在进行相同游戏应用的玩家P1到Pn的游戏进行期间执行的量化动作。例如,动作可以包括步行、跳跃、进入房间、关门、拿起物体等。动作可以通过辨识例如生成对应动作的输入控件来量化。某些动作可能对游戏应用很重要(例如,进入特定房间)。执行重要的动作可以视为成就。其他动作对于游戏应用可能不是那么重要,诸如在游戏环境中的一般步行。因此,游戏动作识别器320能够识别在玩家P1到Pn的每次游戏进行过程中采取的每个动作。游戏动作可由对应应用的游戏逻辑(例如,从游戏逻辑126a-126n中选择)预定义。例如,玩家P1到Pn可能正在进行具有游戏逻辑126c的游戏应用。此外,可以将动作分配给玩家P1到Pn的对应游戏进行。

此外,在针对对应玩家的特定游戏进行中执行的组合的一个或多个动作可以生成对应量化游戏活动(QGA)。QGA可以由对应应用的游戏逻辑预定义。例如,玩家P1到Pn可能正在进行具有游戏逻辑126c的游戏应用,所述游戏逻辑基于在游戏进行中执行的动作来定义QGA。在另一个实施方案中,可以通过应用人工智能来学习QGA。图3B示出根据本公开的一个实施方案的动作与量化游戏活动之间的相互关系。例如,提供了一组有限的动作1-7,所述动作当单独或组合使用时,定义一个或多个QGA 1-3。具体地,QGA#1由动作4-7定义;QGA#2由动作1-3定义,并且QGA#3由动作4-5定义。

具体地,活动量化器330能够从先前由识别器320识别的动作中识别QGA。也就是说,使用一个或多个游戏逻辑的活动量化器330被配置成为玩家P1到Pn中的每一个输出QGA,且因此QGA被分配给对应玩家P1到Pn的对应游戏进行。以这种方式,识别并收集每个游戏进行的QGA。例如,如图3A所示,识别并收集游戏进行玩家P3的QGA。还识别并收集其他玩家的游戏进行的其他QGA。

这样,可以基于为对应玩家的每个游戏进行收集的QGA来跟踪玩家P1到Pn的游戏进行。例如,通过跟踪游戏进行,本公开的实施方案能够实时确定每个玩家当前在游戏环境中的哪个位置进行交互。具体地,可以确定和跟踪玩家在他们的游戏进行中所进行角色的当前地图位置。这些位置可以在一般区域上,诸如按村庄、城镇、领地、地区等。这些位置可以定义为具有更高的分辨率,以将地图坐标(例如,x,y,z)包括在游戏环境中。此外,可以确定和跟踪每个玩家的当前任务,包括跟踪对应玩家的对应任务的进度。可以为每个玩家确定和跟踪游戏应用全程的整体游戏中进度。

如图所示,针对玩家P1到Pn的每个游戏进行的QGA被传递到QGA进度比较器/筛选器340,所述QGA进度比较器/筛选器被配置成筛选玩家P1到Pn以构建为玩家P3的利益而创建的新生社区。具体地,QGA进度比较器/筛选器340确定哪些玩家P1到Pn具有与玩家P3的游戏进行的游戏中进度和/或地图位置类似的其游戏进行的对应游戏中进度和/或地图位置。以这种方式,专门为玩家P3的利益而构建的社区动态地出现并且包括其他玩家,这些玩家可与玩家P3的游戏进行同时地进行相同的游戏应用,并且在他们的游戏进行中具有与玩家P3类似的体验(例如,游戏中进程、地图位置等)。可以创建具有相关QGA的玩家列表347并定义为玩家P3构建的新生社区内的玩家。

在一个实施方案中,由QGA进度比较器/筛选器340执行的筛选可以基于由新生社区中的玩家进行的类似任务,如由任务筛选器345执行的。例如,玩家P3当前可能正在参与“任务BB”并且可能想要在社交环境中与其他玩家讨论所述任务(例如,为了愉悦、寻求帮助等)。当前也在所述任务中的其他玩家P1到Pn可能包括在为玩家P3构建的新生社区中。任务筛选可以是独立的筛选,或者为先前描述的游戏中进度和/或地图位置筛选提供额外筛选。执行的筛选将具有任务的类似经验和知识的玩家分组(当应用任务筛选器时),这样玩家P3可以与新生社区中的其他玩家通信,而敏感信息可能被泄露的风险有限,如前所述。可以基于来自QGA进度比较器/筛选器340的结果来创建和/或更新具有相关QGA的玩家列表347。

诸如通过游戏进行位置筛选器350,可以执行基于对应游戏进行的地图位置的额外筛选。具体地,筛选可以选择当前在与玩家P3的类似的游戏应用的游戏环境中的特定区域或地区或点内参与的游戏进行。例如,玩家P3可能位于一个地区(例如,巫师3游戏应用中的维伦),并且更具体地位于所述地区的一个城镇(例如,位于维伦的布莱克堡)。游戏进行位置筛选器350可以选择所述区域或地区中的其他玩家以包括在为玩家P3构建的新生社区中。可以基于来自游戏进行位置筛选器350的结果来创建和/或更新具有相关QGA的玩家列表347。

根据本公开的一个实施方案,游戏进行位置筛选器350可以包括接近度筛选器351,其被配置成基于与玩家P3的游戏进行的游戏环境中的地图位置(例如,由玩家P3控制的角色的地图位置)的接近度来提供筛选。确定接近度可以基于预定义距离,使得游戏环境内的其他玩家的游戏进行的地图位置(例如,由那些其他玩家在他们的游戏进行中控制的角色的地图位置)在预定义距离内。例如,在游戏环境的测量系统内,预定义距离可以是50米。预定义距离可小于前述50米,或大于前述50米。图7A提供了在对应游戏应用的游戏环境700内玩家P3接近度内的玩家(例如,P1、P2、P4、P7和P8)的图示。可以基于来自接近度筛选器351的结果来创建和/或更新具有相关QGA的玩家列表347。

根据本公开的一个实施方案,游戏进行位置筛选器350可以包括深度缓冲筛选器352,所述深度缓冲筛选器被配置成基于游戏环境内的视野(FOV)和/或深度缓冲来提供筛选。具体地,深度缓冲筛选器352可以应用FOV筛选,使得选择与玩家P3的游戏进行中的FOV类似的其他玩家的游戏进行中的FOV(从那些其他玩家控制的角色来看)以包括在为玩家P3构建的新生社区内。图7B提供了玩家P3的FOV和与玩家P3的FOV类似的另一玩家的FOV的图示,其中选择另一玩家以包括在新生社区中。具体地,在对应游戏应用的游戏环境700内,另一玩家的FOV与玩家P3的FOV略微偏移。在一个实施方案中,FOV筛选可以不包括深度缓冲来确定是否有可能完全可见。可以基于来自深度缓冲筛选器352的结果来创建和/或更新具有相关QGA的玩家列表347。

深度缓冲筛选器352还可以执行额外深度缓冲(例如,Z缓冲),其确定在游戏环境中的特定FOV内是否有可能完全可见,或者是否存在阻挡FOV的居间对象。图7C示出了使用深度缓冲从为玩家P3构建的新生社区中消除玩家。例如,玩家P3和另一玩家P2在游戏环境700内可能具有类似FOV。玩家P3能够查看游戏环境中的特定点(例如,藏有宝藏的点)。然而,玩家P2到所述点的视野被物体(例如,墙壁)挡住了。如此一来,玩家P2无法查看藏有宝藏的点,并且玩家P2不包括在新生社区中,玩家P3可能想向社区中的其他人询问宝藏。可以基于来自深度缓冲筛选器352的结果来创建和/或更新具有相关QGA的玩家列表347。

被筛选并包括在为玩家P3构建的新生社区中的玩家可能仍然有P3可能不希望知道的一些敏感信息。此外,玩家P3可能有社区中其他玩家可能不希望知道的一些敏感信息。这可能是因为这些玩家的游戏进行并不完全相同,并且虽然游戏中进度和/或地图位置可能相似,但是并不完全相同。因此,新生社区中所有玩家的游戏进行可能具有类似游戏进行体验和知识,但相似性仍然允许体验和知识的差异,使得某些玩家可能有额外的体验和知识。在一个实施方案中,玩家状态指示符生成器360被配置成显示新生社区内的玩家相对于玩家P3的相对游戏进行进度。此相对进度可以指示另一玩家在对应游戏中进度方面是领先于、处于大致相同点还是落后于玩家P3。因此,玩家P3能够基于相对进度指示符确定是否加入与另一玩家的通信或在加入通信时要小心,诸如在通过直接频道的一对一直接聊天中,或在群组频道的群组聊天中。例如,一个指示符可以显示另一个玩家的游戏中进程领先于玩家P3,这样玩家P3在与所述玩家通信时可能会格外小心(注意剧透!)以避免了解敏感信息。此外,指示符可以显示另一个玩家的游戏中进程落后于玩家P3,这样玩家P3可能会小心(不要为他们剧透任何东西!)不要向所述玩家泄露敏感信息。图5A示出了在为玩家P3构建的新生社区中的玩家的进度指示符的使用。

动态社交网络构建和通信引擎310包括GUI生成器370,所述GUI生成器被配置成创建GUI 371,所述GUI用于传送包括在为玩家P3构建的新生社区中的玩家列表,并提供关于所述列表中的玩家的额外信息(例如,进度指示符、任务、地图位置等)。GUI还可用于访问经建立以实现为玩家P3构建的新生社区中的玩家之间的通信的一个或多个频道。新生社区中的玩家处于游戏中的大致相同位置(物理上或进程方面)。这有助于降低在社区玩家之间的通信中泄露剧透的风险。例如,通信管理器380被配置成建立和管理一个或多个频道,包括各自实现一对玩家之间的通信的直接频道,并且包括配置成实现群组中玩家之间的通信的群组频道。GUI可以允许玩家P3选择被请求以实现通信的频道类型,其中一旦被选择,通信玩家和频道管理器就会控制通过那些选定的频道进行的通信。

在一个实施方案中,新生社区中的玩家同时进行相同的游戏应用。也就是说,玩家P3正在与社区中的其他玩家同时进行游戏应用。这样,社区中玩家之间的通信对应于实时游戏进行,就好像每个人都在伪多玩家游戏会话中进行游戏应用一样,其中每个人都知道其他玩家的游戏进行正在发生什么。在另一个实施方案中,玩家P3当前可能不在进行游戏应用。但是,基于游戏进行暂停的位置,出于通信目的,玩家P3仍然可以使用新生社区。这允许玩家P3仍然与游戏的类似部分中的其他玩家聊天,并基于游戏中的共享体验将玩家P3与其他玩家联系起来,共享体验是由玩家P3的游戏进行的游戏中进程和/或地图位置驱动的。这围绕通常不存在的单玩家游戏构建了社交联系和社区。

通过对系统100A、100B和200的各种模块的详细描述,图4A的流程图400A公开了根据本公开的一个实施方案的一种游戏方法,其包括基于特定玩家(例如,第一玩家)的游戏进行的游戏中进度和/或地图位置出于所述玩家的利益构建新生社区。流程图400A可以在后端服务器(例如,在与动态社交网络构建器和通信引擎310结合的游戏云系统201内)内实施,如前所述。

具体地,在401,所述方法包括接收进行游戏应用的多个玩家的多个游戏进行的多个游戏状态。在一个实现方式中,游戏应用可以是单玩家游戏应用。游戏应用中的一个或多个可以在包括游戏名称执行引擎和游戏逻辑的本地客户端装置上执行,如前所述。在另一实现方式中,游戏应用中的一个或多个可以在远程流媒体服务器上执行,所述服务器被配置成执行游戏名称执行引擎和游戏逻辑的功能,如前所述。游戏状态定义对应游戏进行在所述点的状态,并且可以收集在一个或多个点处对应游戏进行的游戏状态。游戏状态数据允许生成存在于游戏应用的游戏进行中的对应点的游戏环境。例如,游戏状态可以包括游戏角色、游戏对象、游戏对象属性、游戏属性、游戏对象状态、图形叠加物、用于渲染游戏进行的每个装置的状态等。

在402,所述方法包括基于多个游戏状态跟踪多个游戏进行中的每一个的游戏进行进程。游戏进行进程由对应一组关系特性定义。第一玩家的第一游戏进行与第一组关系特性相关联。

在一个实施方案中,关系特性包括量化游戏活动(QGA)。此外,每个对应QGA包括对应一组可量化动作。因此,对应游戏进行进程包括对应的一个或多个已实现QGA。

在403,所述方法包括为第一玩家识别一个或多个玩家,其中每个识别的玩家具有对应游戏进行,所述游戏进行包括来自第一玩家的一组关系特性的一个或多个关系特性。也就是说,识别的玩家和第一玩家的游戏进行共享关系特性,使得他们的游戏进行是相关的。

例如,在实施方案中,可以在基于游戏中活动、位置、元数据和其他属性(包括但不限于游戏中进程、与游戏应用相关联的游戏环境中的地图位置(例如,在特定玩家的游戏进行中)、角色属性等)的新生社交社区中的玩家之间建立社交联系。具体地,可以在具有相同种族、相同等级、相同配置、类似角色装备和/或类似游戏进行体验(例如,在特定游戏应用的其各自的游戏进行中击败了某种类型的敌人的玩家)的角色的玩家之间建立社交联系。

在404,所述方法包括使一个或多个识别的玩家出现以显示给第一玩家,其中每个出现的玩家具有与第一玩家的第一游戏进行进程相关的对应游戏进行进程。例如,生成图形用户界面(GUI)以显示给第一玩家。GUI包括识别的玩家的列表。在一个实施方案中,所述方法包括使观众出现以显示给第一玩家,其中观众正在查看出现的玩家的游戏进行。在这种情况下,观众也包括在GUI中提供的列表中。出于通信的目的,可以通过GUI选择列表中的玩家。具体地,第一玩家可以与出现的至少一个选定玩家(例如,来自列表)联系以实现通信。此外,第一玩家可以与出现的观众联系。

此外,所识别的每个对应玩家都与对应通信警告指示符相关联。指示符提供对应玩家与第一玩家的游戏进行之间的相对游戏进行进程。以这种方式,第一玩家了解对应玩家在其游戏应用的游戏进行中(在其游戏进行中)是处于、落后于、还是领先于第一玩家的游戏进行。

通过对系统100A、100B和200的各种模块的详细描述,图4B的流程图400B公开了根据本公开的一个实施方案的一种游戏方法,其包括基于特定玩家(例如,第一玩家)的游戏进行的游戏中进度和/或地图位置出于所述玩家的利益构建新生社区。流程图400B可以在后端服务器(例如,在与动态社交网络构建器和通信引擎310结合的游戏云系统201内)内实现,如前所述。

具体地,在410,所述方法包括接收进行游戏应用的多个玩家的多个游戏进行的多个游戏状态。在一个实现方式中,游戏应用可以是单玩家游戏应用。游戏应用中的一个或多个可以在包括游戏名称执行引擎和游戏逻辑的本地客户端装置上执行,如前所述。在另一实现方式中,游戏应用中的一个或多个可以在远程流媒体服务器上执行,所述服务器被配置成执行游戏名称执行引擎和游戏逻辑的功能,如前所述。游戏状态定义对应游戏进行在所述点的状态,并且可以收集在一个或多个点处对应游戏进行的游戏状态。游戏状态数据允许生成存在于游戏应用的游戏进行中的对应点的游戏环境。例如,游戏状态可以包括游戏角色、游戏对象、游戏对象属性、游戏属性、游戏对象状态、图形叠加物、用于渲染游戏进行的每个装置的状态等。

在420,所述方法包括基于多个游戏状态跟踪多个游戏进行中的每一个的量化游戏活动(QGA)进程。具体地,如前所述,游戏状态数据可以提供或可以被分析以确定在对应游戏状态期间执行的动作。这些动作也从对应游戏进行的对应游戏状态中跟踪。动作可能包括角色在游戏进行中执行的某些动作,诸如步行、跑步、进入区域、打开门、击败大头目、寻找物体等。其他动作可以更多细粒度定义,作为提供用于游戏应用实例(包括游戏逻辑和游戏引擎)执行的输入控制。此外,一个或多个动作可以定义QGA,其中每个QGA包括对应一组可量化的动作。

以这种方式,通过识别针对特定游戏进行的QGA,可以使用已实现QGA来确定对应游戏应用全程的进程。具体地,可以针对对应游戏进行确定和/或跟踪一个或多个已实现QGA。因此,可以基于针对每个游戏进行的已实现QGA将进行相同游戏应用的玩家的游戏进行相互比较。例如,图5B示出根据本公开的一个实施方案选择一个或多个玩家以包括在基于与特定玩家(例如,玩家P3)相关联的游戏中进程而构建的新生社交社区内。游戏应用可以包括一个或多个QGA(例如,QGA-a到QGA-n)。在一个实施方案中,可以通过已实现QGA来测量游戏应用全程的进度。可以通过QGA的线性或非线性实现来完成游戏应用。例如,在一些游戏应用中,需要以线性方式处理QGA,而在其他游戏应用中,可以非线性方式处理QGA。

在430,所述方法包括在第一时间点确定进行游戏应用的第一玩家(例如,玩家P3)的第一游戏进行的第一QGA进程。如图5B所示,可以纯粹为了说明而水平地列出QGA,其中可以根据玩家的标记位置来说明QGA的实现。QGA的实现可用于定义对应玩家的游戏中进程。对于给定玩家,所述玩家左侧的QGA已经实现,而所述玩家右侧的QGA尚未实现。具体地,玩家P3被示出已经实现QGA-a和QGA-b。这些QGA的实现可以定义玩家P3的游戏中进程。其他玩家如图5B所示。也可以确定那些玩家的游戏进行的QGA。举例来说,玩家P4只实现了QGA-a;玩家P2已实现QGA-a和QGA-b;玩家1已实现QGA a--c;玩家7已实现QGA a--d;玩家8已实现QGA a--e;并且玩家9已实现QGA a--f。

在440,所述方法包括确定在第一时间点的玩家社交社区,其中玩家社交社区中的对应玩家具有与第一QGA进程的第一组已实现QGA共享一个或多个已实现QGA的对应QGA进程。也就是说,玩家社交社区中的玩家具有类似游戏中进程。更具体地,玩家的社交社区是为第一玩家(例如,玩家P3)的利益而构建,且更具体地,是基于第一玩家——P3的游戏进行的游戏中进程和/或地图位置而构建。

在一个实施方案中,QGA的类似游戏中进程是严格的,使得在不同玩家的游戏进行之间,一组已实现QGA是相同的。例如,第二玩家的QGA进程包括与第一玩家(例如,玩家P3)的QGA进程的第一组已实现QGA相同的对应一组已实现QGA。

在另一个实施方案中,QGA的类似游戏中进程不那么严格,其中QGA本质上可以是次要的和/或可以链接在一起,使得玩家在所述群组中实现的一个或多个QGA可以指示类似的游戏中进程。例如,图5B中的QGA a--e可能发生在游戏应用的特定阶段,其中处于所述阶段内的玩家通常具有类似游戏进行体验。举例来说,QGA a--e可能都位于游戏应用中的某个关卡,使得实现这些QGA将对应玩家带到所述关卡的大头目。QGA a--e可以在轮廓线555内分组。因此,通过实现QGA a--e中的一个或多个所证明的处于游戏应用的所述区域(例如,关卡)中的玩家可能有兴趣相互通信以讨论游戏应用,因为他们可能在游戏应用的类似部分。例如,如下文将进一步描述的,玩家P1-P4和P6-P8可以在基于玩家P3的游戏中进程和/或地图位置的新生社区内被分组在一起。

在450,所述方法包括为玩家社交社区中的对应玩家提供对应进度警告指示符,显示对应玩家和第一玩家的QGA进程的相对进度。可以使用不同类型的警告指示符来指示新生社交社区中玩家的游戏进行相对于第一玩家(例如,玩家P3)的QGA进度的相对进度。提供这些示例仅用于说明。虽然显示了三个指示符,但可能有更多的指示符为相对进度提供额外的解决方案,或者可能有更少的指示符为相对进度提供较少的解决方案。例如,红色进度警告指示符表示对应玩家的对应游戏活动进程领先于第一玩家(例如,玩家P3)的第一游戏活动进程。作为另一个示例,黄色进度警告指示符表示对应玩家的对应游戏活动进程落后于第一玩家(例如,玩家P3)的第一游戏活动进程。另外,绿色进度警告指示符表示对应玩家的对应游戏活动进程在第一玩家(例如,玩家P3)的第一游戏活动进程的可接受范围内。

在460,所述方法包括生成图形用户界面(GUI),所述GUI包括具有对应进度警告指示符的玩家社交社区中的玩家列表以供选择,以实现第一玩家与社交社区中的一个或多个玩家之间的通信。具体地,将GUI传递给第一玩家的装置,其中GUI包括新生社交社区中的玩家列表,其中列表中的每个玩家都具有对应进度警告指示符。在第一玩家通过GUI选择列表中的一个或多个玩家时,在第一玩家与选定的玩家之间建立通信。

图5A示出根据本公开的一个实施方案的在各个时间点创建的QGA进程的集合,其中新生社交社区中的一个或多个玩家的QGA进程示为与特定玩家(例如,玩家P3)的QGA进程相关。图5A示出为玩家P3构建的新生社交社区的动态本质。具体地,新生社交社区是基于与所述特定玩家(例如,玩家P3–Warren Benedetto)相关联的游戏中进程和/或地图位置而构建的。

沿着时间线501示出了出于玩家P3的利益而构建的新生社交社区的多个状态510。游戏进行可能同时发生,或者可能处于暂停状态(例如,当前未进行)。例如,在时间t-0,新生社交社区的状态510a基于玩家P3–Warren的游戏中进程和/或地图位置。具体地,示出玩家P3的QGA进程。在此时间t-0,具有与玩家P3的QGA进程类似的对应QGA进程的其他玩家被包括在新生社交社区中。例如,玩家P1(River Hsu)、玩家P2(Landon Noss)和玩家P7(Meredith Blake)都有类似QGA进程。此外,滑动条520a内的点具有与玩家P3的QGA进程几乎相同的QGA进程。即,所述滑动条520a内的所有玩家的游戏进行都在游戏应用中完全相同的点(例如,游戏中进程、地图位置等)。如图所示,玩家P2(Landon)可能与玩家P3具有相同的QGA进程并且可能处于游戏中的相同点(例如,物理上或进程方面)。因此,玩家P2具有进程指示符或符号(例如,“G”),指示玩家P2的QGA进程的相对进度与玩家P3的QGA进程相同(例如,指示没有警告的绿旗)。以这种方式,玩家P3和P2在通信过程中可能不会互相泄露敏感信息,因为他们不知道任何敏感信息。新生社交社区的状态510a还包括玩家P7(Meredith)具有“R”进程指示符或符号,指示玩家P7的QGA进程的相对进度领先于玩家P3的QGA进程(例如,指示警告的红旗)。因此,玩家P3被警告与玩家P7的任何通信都有向玩家P3泄露敏感信息的风险。另外,新生社交社区的状态510a还包括玩家P1(River)具有“Y”进程指示符或符号,指示玩家P1的QGA进程的相对进度落后于玩家P3的QGA进程(例如,指示警告的黄旗)。因此,玩家P3被警告其可能会在任何通信中向玩家P1泄漏敏感信息。

图5A示出为玩家P3(Warren)构建的新生社交社区的不同状态。每个状态彼此之间没有特定关系,因此每个状态的QGA进程不一定相同。更具体地,对于每个状态,相对于玩家P3的QGA进程(在对应时间)确定玩家的QGA进程,以确定新生社交社区的成员。具体地,在每个时间点,确定玩家P3的游戏进行的对应游戏活动进程。另外,基于游戏活动进程(诸如第一玩家的对应游戏活动进程的已实现游戏活动)动态地更新玩家的社交社区。

例如,状态510b中的新生社交社区基于时间t-1处玩家P3(Warren)的游戏中进程和/或地图位置。在此第二时间点t-1,确定玩家P3的游戏进行的第二游戏活动进程,其中时间t-1在t-0之后。基于第二游戏活动进程更新新生社交社区。此时,玩家P3已移至玩家P2(Landon)的前面,但仍然落后于玩家P7(Meredith)。滑动条520a内的点具有与玩家P3的QGA进程几乎相同的QGA进程,其中没有其他玩家具有相同的QGA进程。如图所示,玩家P7(Meredith)具有“R”进程指示符或符号,指示玩家P7的QGA进程的相对进度领先于玩家P3的QGA进程(例如,指示警告的红旗)。另外,玩家P1(River)具有“Y”进程指示符或符号,指示玩家P1的QGA进程的相对进度落后于玩家P3的QGA进程(例如,指示警告的黄旗)。

状态510c中的新生社交社区基于时间t-2处玩家P3(Warren)的游戏中进程和/或地图位置。此时,玩家P3已移至玩家P2(Landon)和P7(Meredith)后面。同样,没有玩家具有与玩家P3相同的QGA进程(例如,在滑动条520c内)。三名玩家的QGA进程领先于玩家P3的QGA进程。例如,玩家P4、P2(Landon)和玩家P7(Meredith)中的每一个都具有对应“R”进程指示符或符号,指示对应QGA进程的相对进度领先于玩家P3的QGA进程(例如,指示警告——小心剧透!的红旗)。

状态510d中的新生社交社区基于时间t-3处玩家P3(Warren)的游戏中进程和/或地图位置。此时,玩家P3已经移至领先于新生社区中的大多数(如果不是所有)玩家。如图所示,玩家P7(Meredith)具有相同的QGA进程并具有“G”进程指示符或符号,指示玩家P7的QGA进程的相对进度与玩家P3的QGA进程相同(例如,指示没有警告的绿旗)。此外,四名玩家的QGA进程落后于玩家P3的QGA进程。例如,玩家P4、P1(River)、P2(Landon)和P8中的每一个都具有对应“Y”进程指示符或符号,指示对应QGA进程的相对进度落后于玩家P3的QGA进程(例如,指示警告——不要为他们破坏任何东西!的黄旗)。

在一个实施方案中,玩家P3可以与社交新生社区中的其他玩家联系。具体地,创建出于玩家P3的利益而构建的玩家社交社区中的玩家列表并将其传递给玩家P3以供选择。可以诸如按朋友、按收藏、按最近遇到或按所有玩家对列表中的玩家进行进一步分类。列表中的玩家可以与指示对应玩家的对应游戏进行的进度相对于玩家P3的游戏进行的进度的对应符号相关联。玩家P3可以与选定的玩家联系以进行通信。例如,玩家P3可以直接与另一个玩家联系以进行一对一通信(例如,通过直接频道)。此外,玩家P3可以通过群组频道与多个玩家联系。在一个实施方案中,每个群组频道具有对应讨论主题。

通过对系统100A、100B和200的各种模块的详细描述,流程图600公开了根据本公开的一个实施方案的一种游戏方法,其包括基于特定玩家(例如,第一玩家)的游戏进行的地图位置出于所述玩家的利益构建新生社区。流程图600可以在后端服务器(例如,在与动态社交网络构建器和通信引擎310结合的游戏云系统201内)内实现,如前所述。具体地,图6是示出根据本公开的一个实施方案的游戏方法的流程图,所述方法将游戏应用的特定玩家联系到作为基于与所述特定玩家相关联的游戏进行位置而构建的新生社交社区的一部分的其他玩家。

在610,所述方法包括接收进行游戏应用的多个玩家的多个游戏进行的多个游戏状态。在一个实现方式中,游戏应用可以是单玩家游戏应用。游戏应用中的一个或多个可以在包括游戏名称执行引擎和游戏逻辑的本地客户端装置上执行,如前所述。在另一实现方式中,游戏应用中的一个或多个可以在远程流媒体服务器上执行,所述服务器被配置成执行游戏名称执行引擎和游戏逻辑的功能,如前所述。游戏状态定义对应游戏进行在所述点的状态,并且可以收集在一个或多个点处对应游戏进行的游戏状态。游戏状态数据允许生成存在于游戏应用的游戏进行中的对应点的游戏环境。例如,游戏状态可以包括游戏角色、游戏对象、游戏对象属性、游戏属性、游戏对象状态、图形叠加物、用于渲染游戏进行的每个装置的状态等。

在620,所述方法包括跟踪游戏世界中与多个游戏进行相关联的多个交互区,其中每个游戏进行当前正参与对应交互区。可以提供和/或分析每个游戏进行的游戏状态,以确定对应游戏进行在游戏应用的游戏环境内的对应位置。例如,由玩家P3控制的游戏进行中的角色可以在特定交互区(例如,区域、地区、城镇、房屋、地图坐标等)内。在一个实施方案中,交互区是对应游戏环境的地图地区。地图地区通常包括大的区域,并且可以包括一个或多个城镇或区域(例如,树林、空地、公园等)。在其他实施方案中,交互区小于地区,诸如区域、或城镇、或地图坐标。在另一个实施方案中,交互区是任务。每个游戏进行都有可以通过对应游戏状态来确定的对应交互区。

在630,所述方法包括确定游戏世界中与进行游戏应用的第一玩家(例如,玩家P3)的第一游戏进行相关联的第一交互区。例如,由玩家P3控制的角色的位置可以确定第一交互区。也就是说,角色的位置(例如,地区、区域、城镇、地图坐标等)决定了交互区。仅出于说明的目的,第一交互区可以是地图地区,诸如游戏应用巫师3中的维伦地区,其中布莱克堡镇位于维伦。

在640,所述方法包括基于第一玩家(例如,玩家P3)的第一交互区筛选多个玩家以构建玩家的社交社区。具体地,玩家社交社区中的玩家在游戏环境/世界中具有对应交互区,所述交互区在与第一玩家的第一游戏进行相关联的第一交互区的预定义偏移内。例如,被选择包括在社交社区中的玩家也可以具有参与第一交互区(例如,维伦的地图地区)的游戏进行。也就是说,第一玩家(例如,玩家P3)正参与维伦的地图地区。以这种方式,社交社区中的所有玩家也都具有参与维伦的地图地区的游戏进行。

可以更细化和/或定义交互区。例如,交互区可能是维伦地区的布莱克堡镇。因此,社交社区中的所有玩家都具有参与布莱克堡镇或在该镇的一定距离内的游戏进行。可以再更细化交互区。例如,交互区可以是地图坐标(例如,x,y,z坐标)。也就是说,所述方法包括确定第一玩家(例如,玩家P3)的第一游戏进行的第一地图坐标。也就是说,第一地图坐标定义了第一交互区或者在第一交互区内。因此,社交社区中的所有玩家都具有参与玩家P3的地图坐标附近(例如,在预定义距离内)的游戏环境中的游戏进行。图7A示出根据本公开的一个实施方案的基于与所述特定玩家(例如,第一玩家P3)相关联的游戏进行位置而构建的新生社交社区内的玩家。具体地,示出玩家P3的交互区710,并且所述交互区可以被定义为地图地区、或区域、或城镇等,如前所述。交互区710位于特定游戏应用的游戏环境700内。如图所示,玩家P3位于交互区710的中心713,但可以位于交互区710内的任何地方。其他玩家位于交互区内并且可以被包括在基于玩家P3的游戏中进程和/或地图位置构建的社交社区内。例如,玩家P1(River Hsu)在点711,玩家P2(Landon Noss)在点712,玩家P4在点714,玩家P7(Meredith Blake)在点717,并且玩家P8在点718,其中这些玩家P1、P2、P4、P7和P8中的每一个都具有位于交互区710内和/或参与所述交互区内的游戏进行。

在另一个实施方案中,交互区可以由与第一玩家(例如,玩家P3)的第一游戏进行相关联的视野定义。如此,社交社区中的所有玩家都具有对应游戏进行,其示出在第一玩家的第一游戏进行的视野的预定义角度偏移内的对应视野。图7B示出根据本公开的一个实施方案的基于与特定玩家(例如,第一玩家P3)相关联的游戏进行位置而构建并且通过公共视野进一步筛选的新生社交社区内的玩家。具体地,玩家P3具有从游戏应用的游戏环境700中的特定点713获取的对应视野(例如,FOV P3)。另外,玩家P2(Landon)具有从游戏环境中的点712获取的对应视野(例如,FOV P2)。FOV P2类似于FOV P3,因为两者具有进入游戏环境700的重叠视野。更具体地,FOV P2在FOV P3的预定义偏移角度内,因此,基于第一玩家(例如,玩家P3)的游戏进行的游戏中进度和/或地图位置,玩家P2被包括在新生社交社区内。

在另一个实施方案中,交互区可以由深度缓冲值定义。具体地,交互区可以由与第一玩家(例如,玩家P3)的第一游戏进行相关联的视野定义。对象在所述视野内是可见的。所述方法可以确定用于与第二玩家的第二游戏进行相关联的第二视野的深度缓冲器阻止了查看在第一玩家(例如,玩家P3)的第一游戏进行的第一视野中可见的对象。以这种方式,第二玩家被移除或不成为出于玩家P3的利益而构建的新生社交社区的一部分。例如,图7B示出根据本公开的一个实施方案的基于与特定玩家(例如,第一玩家P3)相关联的游戏进行位置而构建并且使用深度缓冲器进一步筛选以确保在出于第一玩家(例如,玩家P3)的利益而构建的社交社区内的玩家共享无障碍视野的新生社交社区内的玩家。具体地,玩家P3具有从游戏应用的游戏环境700中的特定点713获取的对应视野(例如,FOV P3)。如图所示,玩家P3能够查看FOV P3内的对象730。也就是说,玩家P3的深度缓冲器不限制查看对象730。另外,玩家P2(Landon)具有从游戏环境中的点712获取的对应视野(例如,FOV’P2)。然而,由于对象750,深度缓冲器分析限制了玩家P2的视野。即,FOV'P2包括大对象750(例如,墙壁、岩壁、建筑物等)。因此,在FOV'P2中,玩家P2不能查看对象730(例如,沿着光线轨迹或线720)。因此,玩家P2不包括在基于第一玩家(例如,玩家P3)的游戏进行的游戏中进度和/或地图位置而构建的社交社区中。

在又一个实施方案中,交互区可能定义较少。例如,交互区可以是某个任务。在那种情况下,所述方法包括确定当前在第一玩家(例如,玩家P3)的第一游戏进行中进行的任务。因此,社交社区中的所有玩家的游戏进行参与相同任务。也就是说,玩家社交社区中的玩家具有当前正在进行任务的对应游戏进行(例如,由于任务对于游戏应用内的进度可能不是关键的,所以活跃地或处于暂停状态)。

在650,所述方法包括将第一玩家(例如,玩家P3)联系到玩家社交社区中的至少一个玩家以实现联系的玩家之间的通信。例如,第一玩家可以通过直接频道与另一个玩家直接联系。在另一实现方式中,第一玩家可以通过群组频道与一组玩家联系。具体地,创建出于玩家P3的利益而构建的玩家社交社区中的玩家列表并将其传递给玩家P3以供选择。例如,图8示出显示器12,其显示特定玩家(例如,玩家P3)的游戏进行的屏幕截图810。如图所示,屏幕截图810显示克雷多斯891与敌人896之间战斗的正面视图。在《战神》游戏应用中,克雷多斯是希腊神话中的斯巴达战士,任务是杀死战神阿瑞斯。在游戏进行中,玩家可以控制克雷多斯391。显示器12还示出了GUI 900,在窗口815内显示玩家列表,其中玩家包括在基于与第一玩家(例如,玩家P3)相关联的游戏中进程和/或位置而构建的新生社交社区中,如前所述。例如,社交社区中的玩家包括玩家P1(River Hsu)、玩家P2(Landon Noss)、玩家P4、玩家P7(Meredith Blake)和玩家P8。如前所述,新生社交社区中的玩家可以相互通信,而不必担心泄露或了解敏感信息。

图9A和图9B提供图形用户界面(GUI)900A和900B,其提供基于与第一玩家(例如,玩家P3)相关联的游戏中进程和/或位置的新生社交社区内的玩家之间的通信,如前所述。玩家P3可以与一组玩家联系或直接与单个玩家联系。例如,GUI 900A和900B具有当被选择时允许玩家P3通过群组频道与多个玩家联系的频道字段901,并且具有当被选择时允许玩家P3通过直接频道与单个玩家联系的玩家字段902,如下所述。此外,可以通过进度911、任务912、位置913和/或近旁(例如,接近度)914中的一个或多个进一步筛选群组频道和/或直接频道的列表。也就是说,当选择进度911时,基于玩家P3的游戏进行的游戏中进度构建新生社交社区。另外,当选择任务912时,基于玩家P3的游戏进行的当前任务构建新生社交社区。此外,当选择位置(例如,地图位置)913时,基于玩家P3的游戏进行的地图位置(例如,地区、区域、城镇、地图坐标等)构建新生社交社区。此外,当选择了近旁(例如,接近度)914时,基于玩家P3的游戏进行的地图坐标建立新生社交社区,并且所述新生社交社区包括地图坐标在玩家P3的游戏进行的地图坐标的预定义距离内的玩家。在GUI 900A和900B两者中,显示玩家P3的当前任务,诸如Bloody Baron任务。例如,字段940允许玩家P3为了通过频道进行通信而输入文本。

具体地,图9A示出根据本公开的一个实施方案的图形用户界面900A,其提供在基于与特定玩家相关联的游戏中进程和/或位置而构建的新生社交社区内玩家之间在群组频道中的通信。如图所示,选择字段901以提供对一个或多个群组频道的访问。每个频道都被配置成使得所述频道中的每个人都与第一玩家(例如,玩家P3)处于相同游戏的相同部分,因此所述频道中的某个人有知识回答所述频道内提出的任何问题。此外,因为频道充满具有对应于类似游戏中进程的类似游戏中情景的玩家,因此如前所述,提出问题的玩家不需要为所述问题提供大量情景或背景,因为所述频道中的每个玩家位于游戏应用中的相同位置。例如,提出问题的玩家不必提供有关正在进行什么游戏、玩家参与什么关卡(因为所有玩家都在同一关卡)、玩家在问题中提及的瓦尔基里等的信息。甚至是模糊的问题,比如没有任何其他信息的一句“该死的金属花在哪里?”也由于在出于第一玩家(例如,玩家P3)的利益而构建的新生社交社区内玩家的情景感知性质而可获得即时、相关的答案。

每个群组频道具有对应讨论主题。选择群组频道以将玩家P3加入所述频道。例如,群组#故事频道932的主题集中在游戏应用的故事上,并且有14名参与者。群组#一般频道934被标记为允许所有类型的讨论的一般主题,并且有99名参与者。

此外,群组#帮助频道931邀请接收和提供对游戏应用的游戏进行的帮助,并且有93名参与者。例如,第一玩家P3可能正在进行《战神》。玩家P3知道并在游戏应用的当前关卡中发现了属于奥丁的三只乌鸦中的两只。然而,玩家P3很难找到最后一只乌鸦。在这种情况下,玩家P3可以进入#帮助频道931并询问“嘿,有人知道最后一只乌鸦在哪里吗?我在瓦尔基里和入口处各发现一只。另一只呢?”该#帮助频道931中的玩家可能拥有找到最后一只乌鸦的必要信息。

此外,群组频道933具有聚焦于来自所述频道的赞助商的官方通信的主题。例如,赞助商可以是游戏应用的游戏开发商或生产商。通过这种方式,官方新闻频道933为游戏发行商和开发商提供了与其客户联系的独特方式。例如,#官方新闻频道933允许发行商基于他们的用户在游戏中的进程、任务、位置等向用户推送消息。这些消息完全是情景特定的,并且仅在所述情景中相关。举例来说,英佩数码(《堡垒之夜》游戏发行商)可能会推送一条消息以仅覆盖当前位于称为斜塔小镇的区域或游戏平台的《堡垒之夜》玩家。官方消息可能会让客户知道在接下来的几分钟内或甚至在第二天或即将到来的一周内,所述位置将发生特殊的游戏中事件。在另一个说明中,圣塔莫尼卡工作室可能会推送一条消息,其中包含对设计了对应玩家正在进行的确切关卡的游戏设计师的独家采访的链接。#官方新闻频道933为发行商提供了一种独特的方式来推动重新参与并以更个性化、更有针对性的方式与玩家通信,而不是像广告一样。例如,当玩家即将完成游戏时(例如,基于地图位置),#官方新闻频道933可以提供允许玩家访问扩展游戏的可下载内容(DLC)的链接,从而允许玩家在没有完成的情况下继续进行游戏。

图9B示出根据本公开的一个实施方案的图形用户界面900B,其提供在新生社交社区内两个玩家之间的直接一对一通信,新生社交社区基于与通信中也包括的第一玩家(例如,玩家P3)相关联的游戏中进程和/或位置而构建的。玩家P3可以与选定的玩家(例如,由玩家P3通过下面描述的列表选择的)联系以进行通信。例如,玩家P3可以直接与另一个玩家联系以进行一对一通信(例如,通过直接频道)。

GUI 900B提供了新生社交社区内的玩家列表。以这种方式,第一玩家(例如,玩家P3)可以与列表中的另一玩家联系。可以诸如按朋友类别950、按收藏类别960、按最近遇到的类别970或按所有玩家类别980对列表中的玩家进一步分类。如图所示,朋友类别950包括三个朋友:玩家P2(Landon Noss)、玩家P1(River Hsu)和玩家P7(Meredith Blake)。最近遇到的类别包括5名玩家,并且“所有玩家”类别包括486名玩家。

此外,收藏类别970包括4名玩家。例如,如果#帮助频道931中的某人是有帮助的,则第一玩家(例如,玩家P3)可以将他们收藏为以后可以信任寻求帮助的人。所述收藏玩家可能与第一玩家(例如,玩家P3)没有足够的关系以使他们成为社交网络朋友(例如,PSN朋友),但是收藏机制允许第一玩家记住所述收藏玩家,以便稍后在第一玩家的游戏进行中寻求帮助。此外,第一玩家(例如,玩家P3)可能只想与某个友善的人直接聊天。在另一个实施方案中,可以向玩家授予“信誉”或“业力”系统作为对成为社区积极成员的奖励。

列表中的玩家可以与指示对应玩家的对应游戏进行的进度相对于玩家P3的游戏进行的进度的对应符号相关联。例如,所述符号可能指示对应玩家的QGA进程领先于第一玩家的QGA进程(例如,警告——小心剧透警报的红旗),或者所述符号可能指示对应玩家的QGA进程落后于第一玩家的QGA进程(例如,警告——小心不要透露剧情警报的黄旗),或者所述符号可能指示对应玩家的QGA进程处于第一玩家的QGA进程(例如,指示没有剧透警报的绿旗)。

图10A-图10B示出根据本公开的一个实施方案的在新生社交社区内两个玩家之间的直接一对一通信,新生社交社区基于与通信中的玩家之一(例如,第一玩家–玩家P3Warren)相关联的游戏中进程和/或位置而构建的。例如,玩家P3正在通过直接频道与玩家P2(Landon Noss)通信,如标题栏1001所示。

此外,玩家P2具有进度指示符1020,其指示玩家P2的相对QGA进程与玩家P3的QGA进程相同,因此,敏感信息将在这些玩家之间的任何通信中泄露的风险可能最小。如信息区段1005所示,玩家P3(Warren)开始了新的任务——“The Nilfgardian Connection”。因为玩家2(Landon)被包括在为玩家P3构建的新生社交社区中,并且具有显示安全通信的QGA进度指示符,所以玩家2目前可能也在同一个任务中。也就是说,玩家2(Landon)可以被包括在显示对应新生社交社区(例如,GUI 900B中所示的)中的玩家的列表中。即使玩家P3(Warren)是玩家P2(Landon)的朋友,玩家P3最初也可能不愿意出手寻求帮助,因为玩家P3(Warren)可能不知道玩家P2(Landon)是否能够回答所提出的关于游戏应用中对应关卡(例如,任务)的问题。玩家P3(Warren)甚至可能不会联系玩家P2(Landon),因为担心其可能会泄露敏感信息且破坏玩家P2的游戏。但是,因为玩家P2(Landon)包括在为玩家P3构建的社交社区中,所以两个玩家可能处于同一场战斗中,因此玩家2(Landon)可能能够帮助玩家P3,并且玩家P3可以与玩家P2(Landon)进行通信,而无需提供太多设置或情景,或无需担心泄露敏感信息。例如,玩家P3(Warren)可以向朋友和玩家P2(Landon)发送直接消息,询问如何击败“邪恶宝贝(evil baby thing)”的建议,如消息区段1010所示。玩家2(Landon)可能知道“邪恶宝贝”,因为玩家P3和P2都在游戏应用的同一部分。如果玩家P2(Landon)无法提供帮助,至少两个玩家可以在找出如何击败“邪恶宝贝”时通过策略相互通信和支持。事实证明,玩家P2(Landon)可以提供帮助,并在消息区段1010中提供有关如何击败“邪恶宝贝”的信息(例如,躲闪和翻滚)。

在信息区段1015中,给出了玩家P3(Warren)已经完成任务——“The NilfgardianConnection”的信息。以这种方式,玩家P2(Landon)现在可能会从出于玩家P3的利益而构建的社交社区中移除,因为两个玩家在执行不同的任务。由于新生社交社区是动态构建和更新的,因此玩家2(Landon)可能会再次被包括在社交社区中。例如,在图10B中,玩家P3(Warren)和玩家P2(Landon)之间的直接通信可以继续,因为两个玩家都开始了新的任务——“The Bloody Baron”。例如,在消息区段1020中给出的信息表明玩家P2(Landon)已经开始了新的任务——Bloody Baron。此外,在消息区段1025中给出的信息表明玩家P3(Warren)也开始了相同的任务。因此,可以继续直接通信,而不必担心可能会向任一玩家泄露敏感信息。例如,在消息区段1030中,玩家P3(Warren)再次直接向玩家P2(Landon)寻求越过守卫的帮助。玩家P2已经弄清楚如何越过守卫,并在消息区段1030中提供的响应中提供提示(例如,走到井边)。

在另一个实施方案中,玩家P3(Warren)可以让另一个玩家展示如何完成任务。例如,玩家P3很难在游戏应用中找到收藏品。基于出于玩家P3的利益而构建的社交新生社区的成员,玩家P3(Warren)和P2(Landon)都位于同一地图位置。因此,玩家P3(Warren)和玩家P2(Landon)可以进行直接的一对一通信。与玩家P2(Landon)尝试通过地标或其他描述向玩家P3(Warren)解释收藏品在哪里不同,玩家P2可以向玩家P3(Warren)展示如何在我自己的游戏副本中实际前往收藏品的位置。例如,这可以通过玩家P3(Warren)的分屏来完成,该分屏具有显示玩家P2(Landon)的游戏进行的窗口。玩家P2(Landon)还可以通过告诉玩家P3(Warren)其何时在附近(例如,基于接近度或地图位置)来叙述指令。还可以给出相对位置(例如,基本方向)。以这种方式,玩家P2(Landon)和P3(Warren)都知道他们何时处于完全相同的x/y/z位置。因此,玩家P2能够展示和/或引导玩家P3(Warren)找到收藏品。

在另一个实施方案中,由于为出于玩家(例如,玩家P3)的利益而构建的新生社区中的玩家收集游戏状态,所以可以在新生社区的玩家之间容易地共享信息。例如,玩家P3(Warren)能够与玩家P2(Landon)实时共享角色的对应装载(例如,在游戏进行期间由玩家P3控制)。这样,玩家P2(Landon)能够看到玩家P3(Warren)如何装备对应角色(例如,由玩家P3控制)。在另一个实施方案中,玩家P2(Landon)可以激活按钮或图标,所述按钮或图标使游戏应用的对应实例(例如,支持玩家P2)能够镜像在玩家P3(Warren)的游戏进行中使用的装载。这假设玩家P2可以获用所述装载中使用的武器和技能。类似地,玩家P3(Warren)可以查看玩家P2(Landon)的装载,并就如何更好地装备对应角色(例如,由玩家P2控制)进行特定战斗提出建议(例如,通过直接通信)。此外,当玩家P2(Landon)使用不同配置进行实验时,进行查看的玩家(P3——Warren)可以实时看到库存和装载的动态更新。

图11示出可以用于执行本公开的各种实施方案的各方面的示例装置1100的部件。例如,图11示出根据本公开的一个实施方案的适用于基于进行游戏应用的特定玩家的游戏中进程和/或位置来构建即时社交联系和新生社区的示例性硬件系统。此框图示出装置1100,所述装置可以并入有或可以是个人计算机、服务器计算机、游戏控制台、移动装置或其他数字装置,其中每个适合于实践本发明的实施方案。装置1100包括用于运行软件应用和任选地操作系统的中央处理单元(CPU)1102。CPU 1102可以由一个或多个同构或异构处理核心构成。

根据各种实施方案,CPU 1102是具有一个或多个处理核心的一个或多个通用微处理器。进一步的实施方案可以使用具有微处理器架构的一个或多个CPU来实施,所述微处理器架构特别适用于配置用于深度学习、内容分类和用户分类的应用的高度并行和计算密集型应用,诸如媒体和交互娱乐应用。例如,CPU 1102可以被配置成包括动态社交网络构建器和通信引擎310,其被配置成基于进行游戏应用的特定玩家的游戏中进程和/或位置(例如,地图位置)构建即时社交联系和新生社区。以这种方式,新生社区中的玩家可以通过直接的一对一或玩家对玩家频道或通过支持多个玩家的群组频道相互联系。这些频道中的玩家知道大致相同数量的信息,因为他们中的每一个已经通过游戏应用类似地前进,和/或当前处于游戏应用的对应游戏世界的相同地图位置中。此外,每个玩家都有与共享的游戏中进程和/或地图位置相关联的游戏情景的详细知识。以这种方式,通信频道内的玩家在通信时不必因为害怕泄露关于游戏应用的敏感信息而高度警惕。

存储器1104存储应用和数据以供CPU 1102使用。存储装置1106为应用和数据提供非易失性存储装置和其他计算机可读介质并且可以包括固定磁盘驱动器、可移除磁盘驱动器、快闪存储器装置和CD-ROM、DVD-ROM、蓝光光碟、HD-DVD或其他光学存储装置,以及信号传输和存储介质。用户输入装置1108将用户输入从一个或多个用户传达到装置1100,所述用户输入装置的示例可以包括键盘、鼠标、操纵杆、触摸板、触摸屏、静态或视频记录器/相机和/或传声器。网络接口1114允许装置1100经由电子通信网络与其他计算机系统通信,并且可以包括在局域网和诸如互联网的广域网上的有线或无线通信。音频处理器1112适于从由CPU 1102、存储器1104和/或存储装置1106提供的指令和/或数据生成模拟或数字音频输出。装置1100的部件,包括CPU 1102、存储器1104、数据存储装置1106、用户输入装置1108、网络接口1110和音频处理器1112,经由一根或多根数据总线1122连接。

图形子系统1114还与数据总线1122和装置1100的部件连接。图形子系统1114包括图形处理单元(GPU)1116和图形存储器1118。图形存储器1118包括显示存储器(例如帧缓冲器),所述显示存储器用于存储输出图像的每个像素的像素数据。图形存储器1118可以集成在与GPU 1116相同的装置中、作为单独的装置与GPU 1116连接和/或在存储器1104内实施。像素数据可以直接从CPU 1102提供给图形存储器1118。替代地,CPU 1102向GPU 1116提供定义期望输出图像的数据和/或指令,GPU 1116根据所述数据和/或指令生成一个或多个输出图像的像素数据。定义期望输出图像的数据和/或指令可以存储在存储器1104和/或图形存储器1118中。在实施方案中,GPU 1116包括3D渲染能力,所述3D渲染能力用于根据指令和数据生成输出图像的像素数据,所述指令和数据定义场景的几何形状、照明、着色、纹理化、运动和/或相机参数。GPU 1116还可以包括能够执行着色器程序的一个或多个可编程执行单元。

图形子系统1114周期性地从图形存储器1118输出图像的像素数据,以显示在显示装置12上,或由投影系统1140投影。显示装置12可以是能够响应于来自装置1100的信号来显示视觉信息的任何装置,包括CRT、LCD、等离子体和OLED显示器。装置1100可以向显示装置12提供例如模拟或数字信号。

因此,本公开描述了用于基于进行游戏应用的特定玩家的游戏中进程和位置来构建即时社交联系和新生社区的系统和方法。以这种方式,为了关于游戏应用的社交通信,所述玩家可以通过到一个其他玩家的直接频道或连接多个玩家的群组频道与社区中的其他玩家联系。由于新生社区中的所有玩家对游戏应用的了解大致相同,因此在通信时泄露敏感信息的风险有限。

应理解,可以使用本文公开的各种特征将本文定义的各种实施方案组合或组装成具体的实现方式。因此,提供的示例仅仅是一些可能的示例,而不是对通过组合各种要素以定义更多的实现方式而可能的各种实现方式的限制。在一些示例中,一些实现方式可以包括更少的要素,而不脱离所公开的或等同的实现方式的精神。

本公开的实施方案可以用包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费电子产品、小型计算机、大型计算机等的各种计算机系统配置来实践。还可以在分布式计算环境中实践本公开的实施方案,在所述分布式计算环境中,通过基于有线的网络或无线网络链接的远程处理装置执行任务。

考虑到以上实施方案,应理解,本公开的实施方案可以采用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实现的操作。这些操作是需要物理地操纵物理量的那些操作。本文描述的形成本公开的实施方案的一部分的任何操作都是有用的机器操作。本公开的实施方案还涉及用于执行这些操作的装置或设备。可以针对所需目的专门构造所述设备,或者所述设备可以是由存储在计算机中的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体地,各种通用机器可以与根据本文的教导编写的计算机程序一起使用,或者构造更专门的设备来执行所需的操作可能更方便。

本公开还可以体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是可以存储数据的任何数据存储装置,所述数据随后可以由计算机系统读取。计算机可读介质的示例包括硬盘驱动器、网络附接存储装置(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其他光学和非光学数据存储装置。所述计算机可读介质可以包括分布在网络耦合的计算机系统上的计算机可读有形介质,使得以分布式方式存储和执行计算机可读代码。

虽然以特定的顺序描述了方法操作,但是应当理解,可以在操作之间执行其他内务操作,或者可以调整操作,使得它们在稍微不同的时间发生,或者可以将操作分布在系统中,只要以期望的方式执行叠加操作的处理,所述系统便允许以与处理相关联的各种间隔发生处理操作。

虽然出于清楚理解的目的相当详细地描述了前述公开内容,但应明白是,可以在所附权利要求的范围内实践某些改变和修改。因此,本发明的实施方案被认为是说明性的而非限制性的,并且本公开的实施方案不限于本文给出的细节,而可以在所附权利要求的范围和等效物内进行修改。

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