游戏操作模式切换方法及装置、存储介质及电子设备

文档序号:369149 发布日期:2021-12-10 浏览:46次 >En<

阅读说明:本技术 游戏操作模式切换方法及装置、存储介质及电子设备 (Game operation mode switching method and device, storage medium and electronic equipment ) 是由 刘海岩 于 2021-09-13 设计创作,主要内容包括:本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏操作模式切换方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,上述方法包括:通过终端设备的图形用户界面展示游戏虚拟对象,根据操作模式控制游戏虚拟对象执行游戏动作;其中,游戏虚拟对象对应多种操作模式;在游戏进行过程中,响应于操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式。通过本公开实施例的技术方案,可以解决玩家切换操作模式较为不便的问题。(The present disclosure relates to the field of game technologies, and in particular, to a method and an apparatus for switching a game operation mode, a computer-readable storage medium, and an electronic device, where the method includes: displaying the game virtual object through a graphical user interface of the terminal equipment, and controlling the game virtual object to execute game action according to the operation mode; wherein, the game virtual object corresponds to a plurality of operation modes; in response to an operation mode switching instruction during the game, a target operation mode is determined among a plurality of operation modes. Through the technical scheme of the embodiment of the disclosure, the problem that the operation mode switching of the player is inconvenient can be solved.)

游戏操作模式切换方法及装置、存储介质及电子设备

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏操作模式切换方法、游戏操作模式切换装置、计算机可读存储介质及电子设备。

背景技术

随着移动智能终端以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的手游,以满足玩家的需求。在各种游戏应用中,通常需要通过图形用户界面提供的游戏控件或其它方式(例如语音等)控制游戏虚拟对象执行相应的动作。

在一些手机游戏中,游戏开发者为玩家提供了多种操作模式,不同操作模式对应的不同组别的游戏控件以及控制方式,玩家可以根据自身的习惯选择适合自己的操作模式。具体的,玩家需要切换操作模式时,可以在设置界面中进行切换,现有的切换方案包括游戏局内切换和游戏局外切换。

然而,现有技术中切换操作模式的方案,针对游戏局外设置界面,玩家不能在游戏局内完成操作模式的切换,无法根据游戏的实时情况切换操作模式;针对游戏局内设置界面,需要玩家暂停游戏再切换操作模式,或者,在局内游戏不能暂停时,玩家进入局内设置界面切换可能会对玩家造成不利影响,使得玩家的游戏体验较差,进而导致玩家流失。

需要说明的是,在上述

背景技术

部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开的目的在于提供一种游戏操作模式切换方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决玩家切换操作模式较为不便的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的第一方面,提供了一种游戏操作模式切换方法,其特征在于,包括:通过终端设备的图形用户界面展示游戏虚拟对象,根据操作模式控制所述游戏虚拟对象执行游戏动作;其中,所述游戏虚拟对象对应多种操作模式;在游戏进行过程中,响应于操作模式切换指令,在所述多种操作模式中确定目标操作模式。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应于操作模式切换指令,在所述多种操作模式中确定目标操作模式,包括:接收作用于所述图形用户界面的触控操作,并监测当前触控操作对应的触控点的实时位置;根据所述触控点的实时位置的变化确定所述操作模式切换指令,并根据所述操作模式切换指令在所述多种操作模式中确定目标操作模式。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述触控点的实时位置的变化确定所述操作模式切换指令,包括:监测所述图形用户界面的第一区域与所述图形用户界面的第二区域;在所述触控点在所述第一区域以及所述第二区域出现时,根据所述触控点在所述第一区域与所述第二区域的存在情况确定所述操作模式切换指令。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述触控点的实时位置的变化确定所述操作模式切换指令,包括:监测所述触控点的滑动轨迹;在所述触控点的滑动轨迹符合预设滑动轨迹时,根据所述预设滑动轨迹确定所述操作模式切换指令。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述预设滑动轨迹的两端位于所述图形用户界面的边框。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应于操作模式切换指令,在所述多种操作模式中确定目标操作模式,包括:获取当前操作模式在所述多种操作模式次序中的位置;响应于所述操作模式切换指令,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应于所述操作模式切换指令,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式,包括:获取所述操作模式切换指令对应的触控点的滑动轨迹,并获取所述滑动轨迹的滑动方向;在所述滑动方向为第一滑动方向时,将所述当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式;在所述滑动方向为第二滑动方向时,将所述当前操作模式切换为与所述第一滑动方向对应的顺位的相反方向的顺位的目标操作模式;其中,所述第一滑动方向与所述第二滑动方向相反。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏为赛车类游戏,所述操作模式包括按键操作模式,摇杆操作模式,陀螺仪操作模式。

根据本公开的第二方面,提供了一种虚游戏操作模式切换装置,其特征在于,所述装置包括:虚拟对象控制模块,用于通过终端设备的图形用户界面展示游戏虚拟对象,根据操作模式控制所述游戏虚拟对象执行游戏动作;其中,所述游戏虚拟对象对应多种操作模式;操作模式切换模块,用于在游戏进行过程中,响应于操作模式切换指令,在所述多种操作模式中确定目标操作模式。

根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏操作模式切换方法。

根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏操作模式切换方法。

本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

本公开的一种实施例所述提供的游戏操作模式切换方法中,可以操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式。一方面,可以及时根据游戏内的实时情况切换操作模式,使得切换后的操作模式更符合实时情况,从而提高玩家的操作上限,进而提升玩家的游戏体验;另一方面,不需要玩家暂停游戏,避免由于游戏暂停导致玩家体验不佳,且由于不需要玩家打开设置界面就可以切换操作模式,在游戏不能暂停时,可以快速切换操作模式,避免了由于切换操作模式对玩家造成不利影响的问题,从而提升玩家的游戏体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1示意性示出本公开示例性实施例中游戏操作模式切换方法的流程图;

图2示意性示出本公开示例性实施例中一种赛车游戏的图形用户界面的示意图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中一种操作模式(摇杆模式)的示意图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中根据触控点的实时位置的变化确定操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式的流程图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中根据触控点在第一区域与第二区域的存在情况确定操作模式切换指令的流程图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中当接收到从第一区域直接滑动到第二区域的滑动触控操作时,确定操作模式切换指令的示意图;

图7示意性示出本公开示例性实施例中根据预设滑动轨迹确定操作模式切换指令的流程图;

图8示意性示出本公开示例性实施例中触控点的滑动轨迹符合预设滑动轨迹的示意图;

图9示意性示出本公开示例性实施例中预设滑动轨迹起点位于图形用户界面的边框,预设滑动轨迹的终点也位于图形用户界面的边框的示意图;

图10示意性示出本公开示例性实施例中响应于操作模式切换指令,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式的流程图;

图11示意性示出本公开示例性实施例中根据滑动轨迹的滑动方向确定目标操作模式的示意图;

图12示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏操作模式切换装置的组成示意图;

图13示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。

具体实施方式

现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

随着互联网产业的发展,游戏行业也得到快速发展。游戏商家为了迎合玩家的需求,设计了可以在终端设备上配置的各种游戏。

本示例性实施方式提供了一种游戏操作模式切换方案,该方案可以通过在终端设备的处理器上执行应用软件并在终端设备的显示器上进行渲染得到图形用户界面。其中,终端设备可以是具有显示屏幕的电子设备,如计算机、平板电脑、智能手机等,也可以是游戏机、VR设备等终端设备,包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器,通过存储器安装游戏应用软件,以及处理器执行对应的游戏程序,实现游戏在终端设备上的运行。

本示例性实施方式中对游戏操作模式切换方案,可以应用于各种需要切换操作模式的游戏场景。例如TPS(第三人称视角射击)、FPS(第一人称视角射击)、RPG(角色扮演游戏)、ACT(动作游戏)、SLG(策略类游戏)、FTG(格斗游戏)、SPG(体育竞技类游戏)、RCG(竞速游戏)、AVG(冒险游戏)等,只要是涉及到切换操作模式的场景,都可以应用本公开的游戏操作模式切换方案。

在本公开中,将以赛车类游戏对本方案做出说明。相关技术中,由于不同的玩家的操作习惯不同,游戏开发者为玩家提供了多种操作模式,不同的操作模式对应不同组别的游戏控件以及控制方式。举例而言,在赛车类游戏中,游戏开发者向玩家提供了三重操作模式,按键模式,摇杆模式以及陀螺仪模式,玩家可以根据自身的操作习惯在这三种模式中进行切换,在切换操作模式时,玩家可以在游戏局外进行切换,例如,可以在设置界面中选择目标操作模式,或者,玩家也可以在游戏局中切换操作模式,例如,玩家可以暂停当前游戏,并打开设置界面切换操作模式,或者,当游戏不支持暂停操作时,玩家只能停下当前的操作,打开设置界面切换操作模式,如此,可能会对玩家造成不利影响,例如,其它玩家控制的车辆可能超过该玩家控制的车辆,玩家单圈时间会增加等,使得玩家的游戏体验较差,进而导致玩家流失。

参考图1所示,示出了本示例性实施方式中游戏操作模式切换方法的一种流程图,可以包括以下步骤:

步骤S110:通过终端设备的图形用户界面展示游戏虚拟对象,根据操作模式控制游戏虚拟对象执行游戏动作;其中,游戏虚拟对象对应多种操作模式;

步骤S120:在游戏进行过程中,响应于操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式。

根据本示例性实施例中所提供的游戏操作模式切换方法中,可以操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式。一方面,可以及时根据游戏内的实时情况切换操作模式,使得切换后的操作模式更符合实时情况,从而提高玩家的操作上限,进而提升玩家的游戏体验;另一方面,不需要玩家暂停游戏,避免由于游戏暂停导致玩家体验不佳,且由于不需要玩家打开设置界面就可以切换操作模式,在游戏不能暂停时,可以快速切换操作模式,避免了由于切换操作模式对玩家造成不利影响的问题,从而提升玩家的游戏体验。

下面,将结合图1及实施例对本示例性实施例中的游戏操作模式切换方法的步骤S110~S120进行更详细的说明。

步骤S110,通过终端设备的图形用户界面展示游戏虚拟对象,根据操作模式控制游戏虚拟对象执行游戏动作;其中,游戏虚拟对象对应多种操作模式;

在本公开的一种示例实施例中,本公开的方案可以应用于显示图形用户界面的移动终端。图形用户界面可以用于显示游戏界面,图形用户界面可以全部或部分的呈现终端设备的显示区域中。具体的,可以通过图形用户界面展示游戏场景以及游戏虚拟对象。

在本公开的一种示例实施例中,操作模式对应有不同组别的游戏控件,可以通过游戏控件控制游戏虚拟对象执行对应的游戏动作。具体的,当玩家选择好操作模式后,可以在图形用户界面中显示多个游戏控件。举例而言,如图2所示,图形用户界面200中包括地图201、方向控制控件202,可以通过方向控制控件202控制游戏虚拟对象203的前进方向,图形用户界面中还展示有氮气积攒进度条205,可以通过刹车控件204积攒氮气,当氮气积攒进度条205达到100%时,加速控件206处于可点击的状态,玩家可以通过点击加速控件控制游戏虚拟对象加速前进。

在本公开的一种示例实施例中,游戏虚拟对象对应多种操作模式。具体的,可以通过多种操作模式控制游戏虚拟对象执行游戏动作。不同的操作模式具有不同的操作逻辑。举例而言,在赛车类游戏中,可以包括按键操作模式(如图2)、摇杆操作模式、陀螺仪操作模式等。即,可以通过上述多种操作模式控制游戏虚拟对象执行游戏动作。举例而言,如图3所示为摇杆操作模式,可以通过摇杆控件300控制游戏虚拟对象改变前进方向。需要说明的是,本公开对于游戏虚拟对象对应的操作模式的具体形式并不做特殊限定。

步骤S120,在游戏进行过程中,响应于操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式。

在本公开的一种示例实施例中,可以在游戏进行过程中实施本公开的方案。具体的,游戏进行过程中,是指游戏应用程序启动后,玩家进入游戏对局、游戏比赛、游戏剧情等状态。举例而言,针对某一赛车类游戏而言,玩家可以在游戏大厅中匹配其它玩家并进行竞赛,在匹配成功后,多个玩家进入竞赛场景,并由玩家控制各自的赛车进行比赛,此时的状态即为游戏进行过程中的状态。

在本公开的一种示例实施例中,可以在游戏进行过程中,响应于操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式。具体的,操作模式切换指令可以用于在多种操作模式中确定目标操作模式,操作模式切换指令可以包括按键操作、触控操作、语音、重力感应、系统生成等方式。举例而言,当接收到针对图形用户界面的滑动触控操作之后,可以将当前操作模式切换为与滑动触控操作对应的目标操作模式;或者,当玩家说出“切换XX操作模式”时,就从当前的操作模式切换为XX操作模式。需要说明的是,本公开对于操作模式切换指令的来源以及形式并不做特殊限定。

在本公开的一种示例实施例中,可以通过操作模式切换指令确定与操作模式切换指令对应的操作模式,或者,也可以通过操作模式切换指令轮换操作模式,即从当前的操作模式切换至下一个顺位的操作模式。

在本公开的一种示例实施例中,可以通过系统生成的方式生成操作模式切换指令。具体的,当发生特定事件时,即自动生成与该事件对应的操作模式切换指令。举例而言,可以通过手机中的陀螺仪检测手机的倾斜角度,当手机的倾斜角度达成预设角度时,就可以切换为陀螺仪操作模式。

在本公开的一种示例实施例中,可以接收作用于图形用户界面的触控操作,并监测当前触控操作对应的触控点的实时位置,并根据触控点的实时位置的变化确定操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式。参照图4所示,根据触控点的实时位置的变化确定操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式,可以包括以下步骤S410~S420:

步骤S410,接收作用于图形用户界面的触控操作,并监测当前触控操作对应的触控点的实时位置;

在本公开的一种示例实施例中,可以接收作用于图形用户界面的触控操作置。具体的,触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作等。需要说明的是,本公开对于触控操作的形式并不做特殊限定。

在本公开的一种示例实施例中,可以检测当前触控操作对应的触控点的实时位置。具体的,触控操作在图形用户界面都具有对应的触控点,即当前触控操作的实时位置。

步骤S420,根据触控点的实时位置的变化确定操作模式切换指令,并根据操作模式切换指令在多种操作模式中确定目标操作模式。

在本公开的一种示例实施例中,可以获取触控操作对应的触控点的实时位置的变化,并根据触控操作对应的触控点的实时位置的变化确定操作模式切换指令,根据操作模式切换指令在多种操作模式中确定目标操作模式。具体的,触控操作对应的触控点的实时位置的变化表示接收到了作用于图形用户界面的触控操作,可以根据触控点的实时位置确定操作模式切换指令。举例而言,当触控操作对应的触控点的从图形用户界面的最左侧移动到了图形用户界面的最右侧,则可以根据上述触控点的移动确定操作模式切换指令;或者,当触控操作对应的触控点在图形用户界面的以特定形状进行移动,则可以根据上述触控点的移动确定操作模式切换指令。需要说明的是,本公开对于根据触控点的实时位置的变化确定操作模式切换指令的具体形式并不做特殊限定。

通过上述步骤S410~S420,可以接收作用于图形用户界面的触控操作,并监测当前触控操作对应的触控点的实时位置,并根据触控点的实时位置的变化确定操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式。

在本公开的一种示例实施例中,可以监测图形用户界面的第一区域与图形用户界面的第二区域,当触控点在第一区域以及第二区域出现,根据触控点在第一区域与第二区域的存在情况确定操作模式切换指令。参照图5所示,根据触控点在第一区域与第二区域的存在情况确定操作模式切换指令,可以包括以下步骤S510~S520:

步骤S510,监测图形用户界面的第一区域与图形用户界面的第二区域;

在本公开的一种示例实施例中,可以监测图形用户界面的第一区域与图形用户界面的第二区域。具体的,图形用户界面的第一区域与图形用户界面的第二区域可以设置在图形用户界面中的任意位置,也可以将图形用户界面的第一区域与图形用户界面的第二区域设置为任意大小。图形用户界面的第一区域与图形用户界面的第二区域可以为任意形状,例如圆形、正方形、椭圆形、三角形等。在游戏客户端中,可以由游戏制作方提供图形用户界面的第一区域与图形用户界面的第二区域的位置和大小,也可以向玩家提供自定义方案,使得用户可以根据自身的习惯调整图形用户界面的第一区域与图形用户界面的第二区域的位置和大小。需要说明的是,本公开对图形用户界面的第一区域与图形用户界面的第二区域的具体形状、位置、大小并不做特殊限定。

步骤S520,在触控点在第一区域以及第二区域出现时,根据触控点在第一区域与第二区域的存在情况确定操作模式切换指令。

在本公开的一种示例实施例中,当检测到触控操作对应的触控点在第一区域以及第二区域出现,根据触控点在第一区域与第二区域的存在情况确定操作模式切换指令。具体的,触控操作对应的触控点在第一区域以及第二区域出现,则可以表示触控操作分别到了这两个区域,表示玩家需要切换操作模式。具体的,触控点在第一区域或第二区域出现,可以包括点击触控操作、滑动触控操作、按压触控操作等。需要说明的是,本公开对于触控点在第一区域或第二区域的存在形式并不做特殊限定。

进一步的,不同的存在形式可以对应于不同的操作模式切换指令。举例而言,在第一区域中接收到了长按触控操作,在第二区域中接收到了点击触控操作,此时,可以根据这两个区域中的触控点的存在情况确定为A操作模式切换指令;在第一区域中接收到了滑动触控操作,在第二区域中接收到了长按触控操作,此时,可以根据这两个区域中的触控点的存在情况确定为B操作模式切换指令。

进一步的,可以根据触控点在第一区域与第二区域的出现顺序确定不同的操作模式切换指令。举例而言,先在第一区域中接收到了点击触控操作,又在第二区域中接收到了点击触控操作,此时,可以根据这两个区域中的触控点的存在情况确定为C操作模式切换指令;而先在第二区域中接收到了点击触控操作,又在第一区域中接收到了点击触控操作,此时,可以根据这两个区域中的触控点的存在情况确定为D操作模式切换指令。

进一步的,触控点在第一区域或第二区域出现,可以由一个触控操作达到,也可以由多个触控操作达到。举例而言,如图6所示,当接收到从第一区域601直接滑动到第二区域602的滑动触控操作603时,可以确定操作模式切换指令。

进一步的,当触控点在第一区域以及第二区域出现之间的时间间隔小于预设时间间隔时,确定操作模式切换指令。举例而言,在第一区域中接收到了点击触控操作,间隔了0.5秒之后,在第二区域中接收到了点击触控操作,而预设时间间隔为1.5秒,则此时可以根据触控点在第一区域与第二区域的存在情况确定操作模式切换指令。

通过上述步骤S510~S520,可以监测图形用户界面的第一区域与图形用户界面的第二区域,当触控点在第一区域以及第二区域出现,根据触控点在第一区域与第二区域的存在情况确定操作模式切换指令。

在本公开的一种示例实施例中,可以监测触控点的滑动轨迹,在触控点的滑动轨迹符合预设滑动轨迹时,根据预设滑动轨迹确定操作模式切换指令。参照图7所示,根据预设滑动轨迹确定操作模式切换指令,可以包括以下步骤S710~S720:

步骤S710,监测触控点的滑动轨迹;

在本公开的一种示例实施例中,可以监测触控操作对应的触控点的滑动轨迹。具体的,可以监测整个图形用户界面上的触控点的滑动轨迹,也可以检测特定区域内的滑动轨迹。需要说明的是,本公开对于与滑动轨迹对应的区域并不做特殊限定。

步骤S720,在触控点的滑动轨迹符合预设滑动轨迹时,根据预设滑动轨迹确定操作模式切换指令。

在本公开的一种示例实施例中,可以在触控点的滑动轨迹符合预设滑动轨迹时,根据预设滑动轨迹确定操作模式切换指令。具体的,触控点的滑动轨迹符合预设滑动轨迹,可以包括滑动轨迹的形状与预设滑动轨迹的形状一致。举例而言,当预设滑动轨迹为“V”型,监测到触控点的滑动轨迹也是“V”型时,则此时表示触控点的滑动轨迹符合预设滑动轨迹;或者,还可以包括滑动轨迹与预设滑动轨迹的位置与形状相同。举例而言,如图8所示,当滑动轨迹与预设滑动轨迹800的位置与形状相同时,则此时表示触控点的滑动轨迹符合预设滑动轨迹。

进一步的,当确定触控点的滑动轨迹符合预设滑动轨迹时,将操作模式切换指令切换为与预设滑动模式对应的操作模式切换指令。其中,不同的预设滑动轨迹可以对应不同的操作模式切换指令。举例而言,当预设滑动轨迹为“V”型,对应的是A操作模式切换指令,当预设滑动轨迹为“L”型,对应的是B操作模式切换指令。需要说明的是,本公开对于预设滑动轨迹对应的操作模式切换指令的对应关系并不做特殊限定。

进一步的,预设滑动轨迹的两端还可以位于图形用户界面的边框。即预设滑动轨迹起点位于图形用户界面的边框,预设滑动轨迹的终点也位于图形用户界面的边框。如图9所示,预设滑动轨迹901一端位于图形用户界面900的右边框902,预设滑动轨迹的另一端位于图形用户界面900的下边框903。举例而言,当预设滑动轨迹起点位于右边框902,终点位于下边框903,对应的是A操作模式切换指令;当预设滑动轨迹的起点位于下边框903,终点位于右边框902,对应的是B操作模式切换指令。当然,为了节约计算资源,可以将预设滑动轨迹的两个端点的检测区域限制于图形用户界面的四个角落(例如图9中图形用户界面的右下角,仅检测右边框靠近下方的部分和下边框靠近右侧的部分是否有滑动轨迹的端点)。需要说明的是,本公开对于预设滑动轨迹对应的操作模式切换指令的对应关系并不做特殊限定。

进一步的,预设滑动轨迹可以具有不同的滑动方向,针对不同的滑动方向的预设滑动轨迹,可以对应不同的操作模式切换指令。

通过上述步骤S710~S720,可以监测触控点的滑动轨迹,在触控点的滑动轨迹符合预设滑动轨迹时,根据预设滑动轨迹确定操作模式切换指令。

在本公开的一种示例实施例中,可以获取当前操作模式在多种操作模式次序中的位置,响应于操作模式切换指令,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式。参照图10所示,响应于操作模式切换指令,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式,可以包括以下步骤S1010~S1020:

步骤S1010,获取当前操作模式在多种操作模式次序中的位置;

在本公开的一种示例实施例中,可以获取当前操作模式在多种操作模式中的位置,可以获取当前操作模式在多种操作模式中的位置。具体的,游戏虚拟对象对应有多种操作模式,多种操作模式具有一定的次序。

步骤S1020,响应于操作模式切换指令,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式。

在本公开的一种示例实施例中,当接收到操作模式切换指令之后,可以将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式。具体的,在接收到操作模式切换指令时,表示玩家需要对当前的操作模式进行切换,此时,可以根据操作模式次序与当前操作模式在操作模式次序中的位置对当前操作模式进行切换,可以切换为操作模式次序中上一顺位或下一顺位的操作模式。例如,多种操作模式的次序为A操作模式、B操作模式、C操作模式,在游戏进行过程中,正在使用的操作模式为B操作模式,此时,可以将B操作模式切换为A操作模式或C操作模式。

进一步的,操作模式次序可以包括封闭次序和循环次序。举例而言,多种操作模式的次序为A操作模式、B操作模式、C操作模式,当前的操作模式为C操作模式,在操作模式次序为封闭次序时,此时不存在下一顺位的操作模式,即无法切换为下一顺位的操作模式;在操作模式次序为循环次序时,此时可以在多种操作模式次序中进行循环切换,即切换为A操作模式。

通过上述步骤S1010~S1020,可以获取当前操作模式在多种操作模式次序中的位置,响应于操作模式切换指令,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式。

在本公开的一种示例实施例中,可以获取操作模式切换指令对应的触控点的滑动轨迹,并获取滑动轨迹的滑动方向,在滑动方向为第一滑动方向时,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式,在滑动方向为第二滑动方向时,将当前操作模式切换为与第一滑动方向对应的顺位的相反方向的顺位的目标操作模式。参照图11所示,根据滑动轨迹的滑动方向确定目标操作模式,可以包括以下步骤S1110~S1130:

步骤S1110,获取操作模式切换指令对应的触控点的滑动轨迹,并获取滑动轨迹的滑动方向;

在本公开的一种示例实施例中,可以获取操作模式切换指令对应的触控点的滑动轨迹,并获取滑动轨迹的滑动方向。具体的,可以根据滑动操作对应的触控点的滑动轨迹确定操作模式切换指令,此时,可以获取这个滑动轨迹对应的滑动方向。其中,滑动轨迹的滑动方向包括第一滑动方向和第二滑动方向,第一滑动方向和第二滑动方向相反。

步骤S1120,在滑动方向为第一滑动方向时,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式;

步骤S1130,在滑动方向为第二滑动方向时,将当前操作模式切换为与第一滑动方向对应的顺位的相反方向的顺位的目标操作模式。

在本公开的一种示例实施例中,在获取到滑动轨迹的滑动方向之后,可以判断滑动轨迹的滑动方向是第一滑动方向还是第二滑动方向。具体的,在滑动方向为第一滑动方向时,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式。在滑动方向为第二滑动方向时,将当前操作模式切换为与第一滑动方向对应的顺位的相反方向的顺位的目标操作模式。即在滑动方向为第一滑动方向时,将当前操作模式切换为上/下一顺位的目标操作模式,在滑动方向为第二滑动方式时,将当前操作模式切换为下/上一顺位的目标操作模式。

通过上述步骤S1110~S1130,可以获取操作模式切换指令对应的触控点的滑动轨迹,并获取滑动轨迹的滑动方向,在滑动方向为第一滑动方向时,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式,在滑动方向为第二滑动方向时,将当前操作模式切换为与第一滑动方向对应的顺位的相反方向的顺位的目标操作模式。

在本公开的一种示例实施例中,如图9所示,当获取到的滑动轨迹起点位于右边框902,终点位于下边框903,滑动方向为第一滑动方式,对应的是将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式;当滑动轨迹的起点位于下边框903,终点位于右边框902,滑动方向为第二滑动方式,对应的是将当前操作模式切换为下一顺位或上一顺位的目标操作模式。为了节约计算资源,可以将滑动轨迹的两个端点的检测区域限制于图形用户界面的四个角落(例如图9中图形用户界面的右下角,仅检测右边框靠近下方的部分和下边框靠近右侧的部分是否有滑动轨迹的端点)。需要说明的是,本公开对于滑动轨迹对应的操作模式切换指令的对应关系并不做特殊限定。

在本公开的一种示例实施例中,在检测到操作模式切换指令(可以是上述实施例中提到的任一种操作模式切换指令,例如滑动轨迹起点位于图形用户界面右边框终点位于图形用户界面下边框的滑动操作,或者,滑动轨迹的起点位于图形用户界面下边框终点位于图形用户界面右边框的滑动操作)后,可以在图形用户界面中显示一操作模式切换控件,响应于对操作模式切换控件的触控操作,对操作模式进行切换。例如,上滑操作模式切换控件,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式;下滑操作模式切换控件,将当前操作模式切换为下一顺位或上一顺位的目标操作模式。当然,也可以是通过左右滑动操作模式切换控件来进行切换,或者,点击分别对应于切换上一操作模式和切换下一操作模式的子控件来进行切换,本公开对此不做特殊限定。

在本公开的一种示例实施例中,可以操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式。一方面,可以及时根据游戏内的实时情况切换操作模式,使得切换后的操作模式更符合实时情况,从而提高玩家的操作上限,进而提升玩家的游戏体验;另一方面,不需要玩家暂停游戏,避免由于游戏暂停导致玩家体验不佳,且由于不需要玩家打开设置界面就可以切换操作模式,在游戏不能暂停时,可以快速切换操作模式,避免了由于切换操作模式对玩家造成不利影响的问题,从而提升玩家的游戏体验。

需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏操作模式切换装置。参照图12所示,一种游戏操作模式切换装置1200包括:虚拟对象控制模块1210和操作模式切换模块1220。

其中,虚拟对象控制模块,用于通过终端设备的图形用户界面展示游戏虚拟对象,根据操作模式控制游戏虚拟对象执行游戏动作;其中,游戏虚拟对象对应多种操作模式;操作模式切换模块,用于在游戏进行过程中,响应于操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,响应于操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式,装置还包括:实时位置监测单元,用于接收作用于图形用户界面的触控操作,并监测当前触控操作对应的触控点的实时位置;目标操作模式确定单元,用于根据触控点的实时位置的变化确定操作模式切换指令,并根据操作模式切换指令在多种操作模式中确定目标操作模式。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据触控点的实时位置的变化确定操作模式切换指令,装置还包括:区域监测单元,用于监测图形用户界面的第一区域与图形用户界面的第二区域;第一切换指令确定单元,在触控点在第一区域以及第二区域出现时,根据触控点在第一区域与第二区域的存在情况确定操作模式切换指令。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据触控点的实时位置的变化确定操作模式切换指令,装置还包括:滑动轨迹监测单元,用于监测触控点的滑动轨迹;第二切换指令确定单元,用于在触控点的滑动轨迹符合预设滑动轨迹时,根据预设滑动轨迹确定操作模式切换指令。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,预设滑动轨迹的两端位于图形用户界面的边框。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,响应于操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式,装置还包括:次序位置获取单元,用于获取当前操作模式在多种操作模式次序中的位置;第一操作模式切换单元,用于响应于操作模式切换指令,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,响应于操作模式切换指令,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式,装置还包括:滑动方向获取单元,用于获取操作模式切换指令对应的触控点的滑动轨迹,并获取滑动轨迹的滑动方向;第一方向切换单元,用于在滑动方向为第一滑动方向时,将当前操作模式切换为上一顺位或下一顺位的目标操作模式;第二方向切换单元,用于在滑动方向为第二滑动方向时,将当前操作模式切换为与第一滑动方向对应的顺位的相反方向的顺位的目标操作模式;其中,第一滑动方向与第二滑动方向相反。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,游戏为赛车类游戏,操作模式包括按键操作模式,摇杆操作模式,陀螺仪操作模式。

由于本公开的示例实施例的游戏操作模式切换装置的各个功能模块与上述游戏操作模式切换方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏操作模式切换方法的实施例。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述虚拟演播厅的虚拟灯光控制方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图13来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1300。图13显示的电子设备1300仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图13所示,电子设备1300以通用计算设备的形式表现。电子设备1300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1310、上述至少一个存储单元1320、连接不同系统组件(包括存储单元1320和处理单元1310)的总线1330、显示单元1340。

其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1310执行,使得处理单元1310执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元1310可以执行如图1中所示的步骤S110:通过终端设备的图形用户界面展示游戏虚拟对象,根据操作模式控制游戏虚拟对象执行游戏动作;其中,游戏虚拟对象对应多种操作模式;步骤S120:在游戏进行过程中,响应于操作模式切换指令,在多种操作模式中确定目标操作模式。

又如,电子设备可以实现如图1所示的各个步骤。

存储单元1320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1321和/或高速缓存存储单元1322,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1323。

存储单元1320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1325的程序/实用工具1324,这样的程序模块1325包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1300也可以与一个或多个外部设备1370(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1300交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1300能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1350进行。并且,电子设备1300还可以通过网络适配器1360与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1360通过总线1330与电子设备1300的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1300使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

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