标记信息的处理方法和装置

文档序号:40849 发布日期:2021-09-28 浏览:47次 >En<

阅读说明:本技术 标记信息的处理方法和装置 (Method and device for processing mark information ) 是由 张炫宜 于 2021-07-01 设计创作,主要内容包括:本发明公开了一种标记信息的处理方法和装置。其中,该方法包括:在第一客户端显示第一游戏场景,在第二客户端显示第二游戏场景,第一游戏场景为第一客户端所控制的第一游戏角色对应的第一视角范围内的游戏场景,第二游戏场景为第二客户端所控制的第二游戏角色对应的第二视角范围内的游戏场景;检测作用于第一客户端上的预设操作,在第一客户端根据预设操作在第一游戏场景中进行位置标记,得到标记位置;在第一客户端确定标记位置所对应的标记信息以及与标记信息对应的标记范围;在第二游戏角色处于标记范围内,且第二游戏角色满足预设条件时,在第二客户端展示标记信息。本发明解决了在游戏中进行位置标记时所存在的标记灵活性差的技术问题。(The invention discloses a method and a device for processing marking information. Wherein, the method comprises the following steps: displaying a first game scene at a first client side and displaying a second game scene at a second client side, wherein the first game scene is a game scene in a first visual angle range corresponding to a first game role controlled by the first client side, and the second game scene is a game scene in a second visual angle range corresponding to a second game role controlled by the second client side; detecting a preset operation acting on a first client, and marking a position in a first game scene according to the preset operation at the first client to obtain a marked position; determining marking information corresponding to the marking position and a marking range corresponding to the marking information at a first client; and when the second game role is in the mark range and meets the preset condition, displaying the mark information at the second client. The invention solves the technical problem of poor marking flexibility when position marking is carried out in games.)

标记信息的处理方法和装置

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种标记信息的处理方法和装置。

背景技术

大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Game,简称MMOG)是一种可在任何网络游戏的服务器上进行的、供大量玩家同时在线的游戏。在大型多人在线的团队竞技游戏中,队友之间的交流非常重要。目前,可通过设置标记提醒的方式来满足大型多人在线游戏中队友之间的提醒需求。

然而,在游戏角色跑动或者释放技能操作时,玩家经常会忽视队友的提醒和标记,大大影响玩家的游戏体验。而且,目前游戏的标记方式无法支持更多具有自定义和针对性的标记方式,例如,在现有的游戏中,玩家无法设置标记提醒的范围,无法满足游戏多元化的需求。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种标记信息的处理方法和装置,以至少解决在游戏中进行位置标记时所存在的标记灵活性差的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种标记信息的处理方法,应用于游戏中,该方法包括:在第一客户端显示第一游戏场景,在第二客户端显示第二游戏场景,其中,第一游戏场景为第一客户端所控制的第一游戏角色对应的第一视角范围内的游戏场景,第二游戏场景为第二客户端所控制的第二游戏角色对应的第二视角范围内的游戏场景;检测作用于第一客户端上的预设操作,并在第一客户端根据预设操作在第一游戏场景中进行位置标记,得到标记位置;在第一客户端确定标记位置所对应的标记信息以及与标记信息对应的标记范围;在第二游戏角色处于标记范围内,并且第二游戏角色满足预设条件时,在第二客户端上展示标记信息。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在检测到对标记控件进行第一拖动操作的拖动指令的情况下,在第一客户端确定对标记控件进行第一拖动操作的目标位置;确定目标位置为标记位置。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在在第一客户端根据预设操作在第一游戏场景中进行位置标记,得到标记位置之前,在第一客户端检测是否存在与标记位置关联的预设标记信息;在检测到存在与标记位置关联的预设标记信息的情况下,在第一客户端生成第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示禁止对标记位置进行标记;在检测到不存在与标记位置关联的预设标记信息的情况下,在第一客户端生成第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示允许对标记位置进行标记。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在检测到不存在与标记位置关联的预设标记信息的情况下,在第一客户端生成第三提示信息,其中,第三提示信息用于提示输入标记信息;在获取到标记信息之后,在第一客户端确定标记范围。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在第一客户端显示第一输入控件和/或第二输入控件,其中,第一输入控件用于获取文字标记信息,第二输入控件用于获取语音标记信息;在第一客户端确定用户基于第一输入控件输入的文字标记信息作为标记信息,和/或,在第一客户端确定用户基于第二输入控件输入的语音标记信息作为标记信息。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在第一客户端响应于预设标记范围的设定操作,并基于标记位置调整预设标记范围,得到标记范围。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在第一客户端获取设定操作对标记位置的操作时长,以及标记位置对应的最大标记范围;在第一客户端确定最大标记范围对应的预设操作时长;在操作时长小于或等于预设操作时长时,在第一客户端根据操作时长确定标记范围;在操作时长大于预设操作时长时,在第一客户端根据操作时长与预设操作时长之间的差值确定标记范围。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在操作时长小于或等于预设操作时长时,在第一客户端确定操作时长与标记范围满足第二预设条件,其中,第二预设条件表征操作时长与标记范围正相关。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在操作时长大于预设操作时长时,在第一客户端确定差值与标记范围满足第三预设条件,其中,第三预设条件表征差值与标记范围负相关。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在标记信息为语音标记信息的情况下,检测第二客户端是否与外部设备连接;在检测到第二客户端与外部设备连接的情况下,在第二客户端允许播放语音标记信息,并对标记位置进行突出显示。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在第二游戏角色处于标记范围内,并且第二游戏角色满足预设条件时,在第二客户端上展示标记信息之前,在第二游戏角色与第一游戏角色属于相同角色阵营时,在第二客户端确定第二游戏角色满足预设条件;或者,在第二游戏角色与第一游戏角色属于相同角色阵营,并且,第二游戏角色为第一客户端确定的预设游戏角色时,在第二客户端确定第二游戏角色满足预设条件;或者,在第二游戏角色为第一客户端确定的预设游戏角色时,在第二客户端确定第二游戏角色满足预设条件。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在标记信息为语音标记信息的情况下,检测第二客户端是否与外部设备连接;在检测到第二客户端未与外部设备连接的情况下,对标记位置进行突出显示,并生成第四提示信息,其中,第四提示信息用于提示是否播放语音标记信息。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在标记信息为文字标记信息的情况下,在第二客户端显示文字标记信息,并对标记位置进行突出显示。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在第二游戏角色处于标记范围内,并且第二游戏角色满足预设条件时,在第二客户端展示标记信息之后,删除标记范围与标记信息之间的关联关系。

进一步地,标记信息的处理方法还包括:在第一客户端检测到对标记控件进行第二拖动操作的拖动指令的情况下,删除标记范围与标记信息之间的关联关系,其中,第二拖动操作用于将标记控件从标记位置拖动至预设位置。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种标记信息的处理装置,应用于游戏中,该装置包括:显示模块,用于在第一客户端显示第一游戏场景,在第二客户端显示第二游戏场景,其中,第一游戏场景为第一客户端所控制的第一游戏角色对应的第一视角范围内的游戏场景,第二游戏场景为第二客户端所控制的第二游戏角色对应的第二视角范围内的游戏场景;标记模块,用于检测作用于第一客户端上的预设操作,并在第一客户端根据预设操作在第一游戏场景中进行位置标记,得到标记位置;确定模块,用于在第一客户端确定标记位置所对应的标记信息以及与标记信息对应的标记范围;展示模块,用于在第二游戏角色处于标记范围内,并且第二游戏角色满足预设条件时,在第二客户端上展示标记信息。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,程序执行上述的标记信息的处理方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述的标记信息的处理方法。

在本发明实施例中,采用自定义设置待标记模型的标记信息以及标记范围的方式,通过在第一客户端显示第一客户端所控制的第一游戏角色对应的第一视角范围内的第一游戏场景,并在第二客户端显示第二客户端所控制的第二游戏角色对应的第二视角范围内的游戏场景,然后检测作用于第一客户端上的预设操作,并在第一客户端根据预设操作在第一游戏场景中进行位置标记,得到标记位置,然后在第一客户端确定标记位置所对应的标记信息以及与标记信息对应的标记范围,并在第二游戏角色处于标记范围内,并且第二游戏角色满足预设条件时,在第二客户端上展示标记信息。

在上述过程中,玩家可自定义的对游戏场景中的位置进行标记,并能自定义的设置标记位置所对应的标记信息以及标记范围,从而提高了游戏标记的灵活性。另外,当游戏角色处于标记范围内时,与游戏角色对应的客户端展示对应的标记信息,从而避免了现有技术中,游戏角色跑动或释放技能操作时易忽略标记信息的问题,提高了玩家的游戏体验。

由此可见,本申请所提供的方案达到了在游戏中对标记位置进行灵活标记的目的,从而实现了提高了玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了在游戏中进行位置标记时所存在的标记灵活性差的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种标记信息的处理方法的流程图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;

图4是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;

图5是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;

图6是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;

图7是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;

图8是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;

图9是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;

图11是根据本发明实施例的一种标记信息的处理装置的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种标记信息的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

此外,还需要说明的是,本实施例所提供的方案可应用于游戏中,该游戏可以为大型多人在线游戏,在该游戏场景中,每个玩家控制一个游戏角色。其中,在本实施例中,客户端作为本实施例所提供的方案的执行主体。

图1是根据本发明实施例的标记信息的处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤S102,在第一客户端显示第一游戏场景,在第二客户端显示第二游戏场景。

需要说明的是,在大型多人在线游戏中,对于同一个游戏,在不同的客户端上所显示的游戏场景是不同的,例如,在第一客户端显示的第一游戏场景为第一客户端所控制的第一游戏角色对应的第一视角范围内的游戏场景,即第一客户端显示的是以控制第一客户端的第一玩家的视角对应的第一游戏场景;在第二客户端显示的第二游戏场景为第二客户端所控制的第二游戏角色对应的第二视角范围内的游戏场景,即第二客户端显示的是以控制第二客户端的第二玩家的视角对应的第二游戏场景。

可选的,在不同的游戏场景下,客户端所显示的图形用户界面的内容也不相同,例如,在本实施例中,在第一客户端对应的第一游戏场景中可显示第一玩家(控制第一客户端的玩家)对草丛模型进行标记的操作过程,而在第二客户端对应的第二游戏场景中并显示第二玩家(控制第二客户端的玩家)对草丛模型进行标记的操作过程,仅显示标记结果。

步骤S104,检测作用于第一客户端上的预设操作,并在第一客户端根据预设操作在第一游戏场景中进行位置标记,得到标记位置。

在步骤S104中,上述预设操作可以拖动操作,例如,将进行位置标记的标记控件(例如,图2中的标记控件)拖动至标记位置,即实现了位置标记操作。上述预设操控还可以为双击操作或者多次点击操作,例如,在图2中,第一玩家在第一客户端的图形用户界面上对“草丛1”进行了多次点击操作,即可实现位置标记操作。

另外,在第一游戏场景中进行位置标记的标记位置可以为第一游戏场景中的虚拟模型,该虚拟模型可以为但不限于草丛、山、楼房、树、石头等。例如,在图2所示的图形用户界面中,待标记的虚拟模型为图2中的草丛,其中,待标记的虚拟模型可以为多个,即玩家可对多个待标记的虚拟模型进行标记。此外,上述的标记位置还可以为第一游戏场景的任意一个位置,该位置可以是除虚拟模型之外的其他位置,例如,第一玩家在图2中的空白处进行预设操作,从而实现对该空白处所对应的坐标进行标记。

需要说明的是,在步骤S104中,第一玩家可根据实际需求选择对哪个虚拟模型或者哪个空白区域进行标记,从而提高了玩家在游戏中进行位置标记的灵活性。

步骤S106,在第一客户端获取标记位置对应的标记信息,以及标记信息对应的标记范围。

在步骤S106中,标记信息与标记范围具有关联关系,控制第一客户端的玩家可通过第一客户端对第一游戏场景中的标记位置进行标记,并设置该标记位置所对应的标记信息以及标记范围,其中,标记信息至少包含控制第一客户端的玩家提醒队友需要注意该标记位置的消息,例如,“这个草丛里有两个敌人”;标记范围表征了该标记信息有效的范围,例如,当队友所控制的第二游戏角色处于该标记范围内时,队友可获取到控制第一客户端的玩家所标记的消息,而当队友所控制的第二游戏角色处于该标记范围之外时,队友是无法获取到该标记位置所对应的标记信息的。

需要说明的是,由步骤S106可知,控制第一客户端的玩家可对第一游戏场景中的标记位置自定义的设置标记信息和标记信息的有效范围(即标记范围),提高了游戏标记的灵活性。

步骤S108,在第二游戏角色处于标记范围内,并且第二游戏角色满足预设条件时,在第二客户端展示标记信息。

在步骤S108中,标记信息可以为文字信息,也可以为语音信息,还可以为其他形式的信息,在本实施例中不进行具体限定。另外,在第二客户端可根据标记信息所对应的类型(例如,文字信息、语音信息等)对标记信息进行不同方式的展示,例如,对于文字信息,当第二游戏角色处于标记范围内时,第二客户端在图形用户界面上显示该标记信息;对于语音信息,当第二游戏角色处于标记范围内时,第二客户端所对应的设备播放该语音信息。

需要说明的是,只有第二游戏角色处于标记范围内,并且,该第二游戏角色满足一定的条件(即预设条件)时,第二客户端才会展示标记信息,从而避免了现有技术中,游戏角色跑动或释放技能操作时易忽略标记信息的问题,提高了玩家的游戏体验。

此外,还需要说明的是,第一玩家可根据实际需求在第一客户端设置上述预设条件,例如,第一玩家可设置仅有队友处于标记范围内时,该队友对应的第二客户端才可获取该标记信息;又例如,第一玩家可设置只有指定的游戏角色(队友,或者敌方)处于标记范围内时,该指定的游戏角色对应的第二客户端才可获取该标记信息。由上可知,在本申请中,玩家可自主设置获取标记信息的游戏角色所满足的预设条件,进一步提高了游戏标记的灵活性。

基于上述步骤S102至步骤S108所限定的方案,可以获知,在本发明实施例中,采用自定义设置待标记模型的标记信息以及标记范围的方式,通过在第一客户端显示第一客户端所控制的第一游戏角色对应的第一视角范围内的第一游戏场景,并在第二客户端显示第二客户端所控制的第二游戏角色对应的第二视角范围内的游戏场景,然后检测作用于第一客户端上的预设操作,并在第一客户端根据预设操作在第一游戏场景中进行位置标记,得到标记位置,然后在第一客户端确定标记位置所对应的标记信息以及与标记信息对应的标记范围,并在第二游戏角色处于标记范围内,并且第二游戏角色满足预设条件时,在第二客户端上展示标记信息。

容易注意到的是,在上述过程中,玩家可自定义的对游戏场景中的位置进行标记,并能自定义的设置标记位置所对应的标记信息以及标记范围,从而提高了游戏标记的灵活性。另外,当游戏角色处于标记范围内时,与游戏角色对应的客户端展示对应的标记信息,从而避免了现有技术中,游戏角色跑动或释放技能操作时易忽略标记信息的问题,提高了玩家的游戏体验。

由此可见,本申请所提供的方案达到了在游戏中对标记位置进行灵活标记的目的,从而实现了提高了玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了在游戏中进行位置标记时所存在的标记灵活性差的技术问题。

在一种可选的实施例中,在第一客户端显示第一游戏场景之后,第一客户端可在第一游戏场景中进行位置标记。具体的,在检测到对标记控件进行第一拖动操作的拖动指令的情况下,在第一客户端确定对标记控件进行第一拖动操作的目标位置,并在第一客户端确定该目标位置为标记位置。其中,上述标记控件可以为但不限于图2中的“标记”控件。

可选的,如图2所示,在第一客户端的第一游戏场景中包括多个草丛模型,玩家在第一游戏场景中将标记控件拖动至多个草丛模型中的任意一个模型中,或者,对多个草丛模型中的任意一个模型进行多次点击,即完成了对该虚拟模型的标记,例如,在图3所示的图形用户界面中,虚线框对应的草丛模型为完成标记的虚拟模型。

又例如,第一玩家在第一游戏场景中将标记控件拖动至图2中的空白处A点,或者,对空白位置A点进行多次点击,即可实现对空白位置A的标记。

需要说明的是,对于同一个标记位置,玩家在第一游戏场景中仅能进行一次标记,例如,在图3中,玩家在对虚线框对应的草丛模型进行标记之后,不能再次对该草丛模型进行二次标记,除非该草丛模型对应的标记失效后,玩家才能再次对其进行标记。

此外,还需要说明的是,第一客户端可根据待标记位置与标记控件之间的重合率来确定标记位置。以标记位置为虚拟模型所在的位置为例,具体的,在第一客户端获取至少一个虚拟模型与标记控件之间的重合率,并在第一客户端从至少一个虚拟模型中确定重合率大于预设重合率的虚拟模型为目标模型。例如,在图3中,第一客户端计算每个草丛模型与标记控件之间的重合率,其中,草丛1模型与标记控件之间的重合率大于预设重合率,则确定草丛1模型为目标模型。

在一种可选的实施例中,玩家还可对多个虚拟模型同时进行标记。可选的,在第一客户端检测多个虚拟模型与标记控件之间的重合率,其中,标记控件按照预设顺序依次经过多个虚拟模型,并且,标记控件经过多个虚拟模型时,标记控件与经过的每个虚拟模型之间的重合率大于预设重合率。例如,在图3中,玩家拖动标记控件依次经过草丛1模型、草丛2模型、草丛3模型以及草丛4模型,其中,标记控件与草丛2模型之间的重合率低于预设重合率,标记控件与其他三个草丛模型的重合率大于预设重合率,则上述的草丛1模型、草丛3模型以及草丛4模型为目标模型,玩家可同时对这三个草丛模型进行标记。

需要说明的是,以上仅以标记位置为虚拟模型所在的位置为例进行了说明,在实际应用,上述虚拟模型还可以为空白位置,其实现方式与上述方式相同,在此不再赘述。

可选的,玩家在对多个位置进行同时标记时,多个标记位置所对应的标记信息是相同的,但标记范围可以不同,其中,每个标记位置对应的标记范围可以根据标记控件在经过该标记位置时的经过时长来确定,例如,标记控件经过草丛1模型时的时长大于标记控件经过草丛3模型时的时长,则草丛1模型对应的标记范围要大于草丛3模型对应的标记范围。

在一种可选的实施例中,在第一客户端根据预设操作在第一游戏场景中进行位置标记,得到标记位置之前,在第一客户端检测是否存在与标记位置关联的预设标记信息,其中,在检测到存在与标记位置关联的预设标记信息的情况下,在第一客户端生成第一提示信息;在检测到不存在与标记位置关联的预设标记信息的情况下,在第一客户端生成第二提示信息,其中,第一提示信息用于提示禁止对标记位置进行标记,第二提示信息用于提示允许对标记位置进行标记。

可选的,在第一客户端对应的第一游戏场景中,在玩家对标记位置进行了标记之后,第一客户端将生成该标记位置对应的预设标记信息,即如果标记位置存在关联的预设标记信息,则表明该标记位置已被标记;而如果标记位置不存在关联的预设标记信息,则表明该标记位置可被标记。另外,对于同一个标记位置,同一个玩家仅能进行一次标记,如果玩家对同一个标记位置进行二次标记,则第一客户端的图形用户界面会展示第一提示信息,以提醒玩家该标记位置已被标记,无法进行二次标记。

需要说明的是,不同的玩家可对对于同一个标记位置进行标记。

在一种可选的实施例中,在检测到不存在与标记位置关联的预设标记信息时,在第一客户端生成第三提示信息,在获取到标记信息之后,在第一客户端确定标记范围。其中,第三提示信息用于提示输入标记信息。

可选的,在第一客户端显示第一输入控件和/或第二输入控件,其中,第一输入控件用于获取文字标记信息,第二输入控件用于获取语音标记信息,在第一客户端确定用户基于第一输入控件输入的文字标识信息作为标记信息,和/或,在第一客户端确定用于基于第二输入控件输入的语音标记信息作为标记信息。例如,在图4所示的图形用户界面中,在第一客户端的图形用户界面上显示输入文字信息的第一输入控件,和输入语音信息的第二输入控件,玩家可根据自己的需求来选择以文字的方式和/或语音的方式对该标记位置进行标记,例如,玩家可通过第一输入控件来输入文字标记信息,也可通过第二输入控件来输入语音标记信息。其中,图5和图6分别示出了文字标记的图形用户界面和语音标记的图形用户界面。

在一种可选的实施例中,在第一玩家(即上述的用户)输入标记信息之后,第一玩家可在第一客户端确定与标记信息对应的标记范围。具体的,在第一客户端响应于预设标记范围的设定操作,并基于标记位置调整预设标记范围,得到标记范围。其中,在第一客户端可根据该设定操作对标记位置的操作时长来调整标记范围。在第一客户端获取设定操作对标记位置的操作时长,以及对应的最大标记范围,在第一客户端确定最大标记范围对应的预设操作时长,其中,在操作时长小于或等于预设操作时长时,在第一客户端根据操作时长确定标记范围;在操作时长大于预设操作时长时,在第一客户端根据操作时长与预设操作时长之间的差值确定标记范围。

可选的,在操作时长小于或等于预设操作时长时,在第一客户端确定操作时长与标记范围满足第二预设条件,其中,第二预设条件表征操作时长与标记范围正相关。例如,在图7所示的图形用户界面中,玩家对草丛1模型进行操作的操作时长为第一时长,在图8所示的图形用户界面中,玩家对草丛1模型进行操作的操作时长为第二时长,其中,第二时长大于第一时长,则图8中的草丛1模型对应的标记范围大于图7中的草丛1模型对应的标记范围。

需要说明的是,每个标记位置具有其对应的最大标记范围,可选的,每个标记位置对应的最大标记范围可以与该标记位置的形状、体积以及位置等有关。因此,如果玩家对标记位置进行操作的操作时长已经达到最大标记范围所对应的预设操作时长时,如果玩家在对标记位置进行操作,则标记位置对应的标记范围将缩小。具体的,在操作时长大于预设操作时长时,在第一客户端确定差值与标记范围满足第三预设条件,其中,第三预设条件表征差值与标记范围负相关。

进一步的,在确定了标记位置对应的标记范围之后,玩家的手指离开标记位置之后,即完成了第一客户端对标记位置的标记,例如,图9示出了所示的标记完成后的图形用户界面。

在一种可选的实施例中,在第一客户端完成对标记位置的标记之后,在第二游戏角色处于标记范围内时,在第二客户端展示标记信息。具体的,在标记信息为语音标记信息的情况下,检测第二客户端是否与外部设备连接,在检测到第二客户端与外部设备连接的情况下,在第二客户端允许播放语音标记信息,并对标记位置进行突出显示。例如,在图10所示的图形用户界面中,标记信息为语音标记信息,并且,第二客户端与外部设备(例如,耳机)连接,则当第二游戏角色位于标记范围内时,第二客户端播放该语音标记信息,并对草丛1模型进行突出显示,例如,使草丛1模型闪烁显示,或者,对草丛1模型进行高亮显示等。

在另一种可选的实施例中,在标记信息为语音标记信息的情况下,检测第二客户端是否与外部设备连接,在检测到第二客户端未与外部设备连接的情况下,对待标记模型进行突出显示,并生成第四提示信息,其中,第四提示信息用于提示是否播放语音标记信息。例如,标记信息为语音标记信息,并且,第二客户端没有与外部设备(例如,耳机)连接,则当第二游戏角色位于标记范围内时,第二客户端不对该语音标记信息进行播放,仅对草丛1模型进行突出显示,例如,使草丛1模型闪烁显示,或者,对草丛1模型进行高亮显示等。

还存在一种可选的实施例,在标记信息为文字标记信息的情况下,在第二客户端显示文字标记信息,并对标记位置进行突出显示。例如,标记信息为文字标记信息,则当第二游戏角色位于标记范围内时,第二客户端的图形用户界面显示该文字标记信息,并对草丛1模型进行突出显示,例如,使草丛1模型闪烁显示,或者,对草丛1模型进行高亮显示等。

在一种可选的实施例中,在第二游戏角色处于标记范围内时,在第二客户端展示标记信息之后,删除标记范围与标记信息之间的关联关系。例如,当所有队友控制的游戏角色均进入到标记范围,并展示标记信息之后,该标记信息变更为无效信息,此时,控制第一客户端的玩家可再次对该标记位置进行标记。

在另一种可选的实施例中,在第一客户端检测到对标记控件进行第二拖动操作的拖动指令的情况下,删除标记范围与标记信息之间的关联关系,其中,第二拖动操作用于将标记控件从标记位置拖动至预设位置。例如,控制第一客户端的玩家在对草丛1模型进行标记之后,想删除草丛1模型对应的标记,此时,控制第一客户端的玩家可将标记控件从草丛1模型拖动至预设位置,即可取消对该草丛1模型的标记。

由上可知,本方案提供了一种通过标记生成范围提示的方法,通过设置标记位置对应的标记信息,并确定标记信息对应的标记范围,并且结合语音与标记范围检测是否自动播放标记信息的方式,能够及时准确的传达出被标记的标记位置所对应的信息,提高了信息传递的有效性和时效性。另外,本申请所提供的方案还通过标记范围触发强化提示,能够在队友所控制的游戏角色进入标记范围后立即获取标记信息,与普通场景和普通标记进行差异化设计。最后,本申请所提供的方案将标记信息从主动关注标记变为被动提示标记,能够使玩家在游戏中能够更加轻松得获取用户与用户之前传递的信息。

另外,本申请所提供的方案能够使玩家自定义的设置标记范围的大小,提高了设置标记的灵活性。而且,当玩家所控制的游戏角色进入至标记范围内时,标记范围所对应的标记位置发生颜色变化提示,如果检测到终端设备(例如,手机或者电脑)与外部设备(例如,耳机)连接,则自动播放语音标记信息。如果没有与外部设备连接则不自动播放,由用户选择是否播放该语音标记提示。

实施例2

根据本发明实施例,还提供了一种标记信息的处理装置的实施例,应用于游戏中,其中,图11是根据本发明实施例的标记信息的处理装置的示意图,如图11所示,该装置包括:显示模块1101、标记模块1103、确定模块1105以及展示模块1107。

其中,显示模块1101,用于在第一客户端显示第一游戏场景,在第二客户端显示第二游戏场景,其中,第一游戏场景为第一客户端所控制的第一游戏角色对应的第一视角范围内的游戏场景,第二游戏场景为第二客户端所控制的第二游戏角色对应的第二视角范围内的游戏场景;标记模块1103,用于检测作用于第一客户端上的预设操作,并在第一客户端根据预设操作在第一游戏场景中进行位置标记,得到标记位置;确定模块1105,用于在第一客户端确定标记位置所对应的标记信息以及与标记信息对应的标记范围;展示模块1107,用于在第二游戏角色处于标记范围内,并且第二游戏角色满足预设条件时,在第二客户端上展示标记信息。

需要说明的是,上述显示模块1101、标记模块1103、确定模块1105以及展示模块1107对应于上述实施例1中的步骤S102至步骤S108,四个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。

可选的,标记模块包括:第一确定模块以及第二确定模块。其中,第一确定模块,用于在检测到对标记控件进行第一拖动操作的拖动指令的情况下,在第一客户端确定对标记控件进行第一拖动操作的目标位置;第二确定模块,用于确定目标位置为标记位置。

可选的,标记信息的处理装置还包括:第一检测模块、第一生成模块以及第二生成模块。其中,第一检测模块,用于在在第一客户端根据预设操作在第一游戏场景中进行位置标记,得到标记位置之前,在第一客户端检测是否存在与标记位置关联的预设标记信息;第一生成模块,用于在检测到存在与标记位置关联的预设标记信息的情况下,在第一客户端生成第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示禁止对标记位置进行标记;第二生成模块,用于在检测到不存在与标记位置关联的预设标记信息的情况下,在第一客户端生成第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示允许对标记位置进行标记。

可选的,确定模块包括:第三生成模块以及第三确定模块。其中,第三生成模块,用于在检测到不存在与标记位置关联的预设标记信息的情况下,在第一客户端生成第三提示信息,其中,第三提示信息用于提示输入标记信息;第三确定模块,用于在第一客户端确定标记范围。

可选的,确定模块包括:第一显示模块、第四确定模块以及第五确定模块。其中,第一显示模块,用于在第一客户端显示第一输入控件和/或第二输入控件,其中,第一输入控件用于获取文字标记信息,第二输入控件用于获取语音标记信息;第四确定模块,用于在第一客户端确定用户基于第一输入控件输入的文字标记信息作为标记信息,和/或,第五确定模块,用于在第一客户端确定用户基于第二输入控件输入的语音标记信息作为标记信息。

可选的,确定模块包括:调整模块,用于在第一客户端响应于预设标记范围的设定操作,并基于标记位置调整预设标记范围,得到标记范围。

可选的,调整模块包括:获取模块、第六确定模块、第七确定模块以及第八确定模块。其中,获取模块,用于在第一客户端获取设定操作对标记位置的操作时长,以及标记位置对应的最大标记范围;第六确定模块,用于在第一客户端确定最大标记范围对应的预设操作时长;第七确定模块,用于在操作时长小于或等于预设操作时长时,在第一客户端根据操作时长确定标记范围;第八确定模块,用于在操作时长大于预设操作时长时,在第一客户端根据操作时长与预设操作时长之间的差值确定标记范围。

可选的,第七确定模块包括:第九确定模块,用于在操作时长小于或等于预设操作时长时,在第一客户端确定操作时长与标记范围满足第二预设条件,其中,第二预设条件表征操作时长与标记范围正相关。

可选的,第八确定模块包括:第十确定模块,用于在操作时长大于预设操作时长时,在第一客户端确定差值与标记范围满足第三预设条件,其中,第三预设条件表征差值与标记范围负相关。

可选的,展示模块包括:第三检测模块以及第二显示模块。其中,第三检测模块,用于在标记信息为语音标记信息的情况下,检测第二客户端是否与外部设备连接;第二显示模块,用于在检测到第二客户端与外部设备连接的情况下,在第二客户端允许播放语音标记信息,并对标记位置进行突出显示。

可选的,标记信息的处理装置还包括:第十一确定模块、第十二确定模块以及第十三确定模块。其中,第十一确定模块,用于在第二游戏角色处于标记范围内,并且第二游戏角色满足预设条件时,在第二客户端上展示标记信息之前,在第二游戏角色与第一游戏角色属于相同角色阵营时,在第二客户端确定第二游戏角色满足预设条件;第十二确定模块,用于在第二游戏角色与第一游戏角色属于相同角色阵营,并且,第二游戏角色为第一客户端确定的预设游戏角色时,在第二客户端确定第二游戏角色满足预设条件;第十三确定模块,用于在第二游戏角色为第一客户端确定的预设游戏角色时,在第二客户端确定第二游戏角色满足预设条件。

可选的,展示模块包括:第四检测模块以及第三显示模块。其中,第四检测模块,用于在标记信息为语音标记信息的情况下,检测第二客户端是否与外部设备连接;第三显示模块,用于在检测到第二客户端未与外部设备连接的情况下,对标记位置进行突出显示,并生成第四提示信息,其中,第四提示信息用于提示是否播放语音标记信息。

可选的,展示模块包括:第四显示模块,用于在标记信息为文字标记信息的情况下,在第二客户端显示文字标记信息,并对标记位置进行突出显示。

可选的,标记信息的处理装置还包括:第一删除模块,用于在第二游戏角色处于标记范围内,并且第二游戏角色满足预设条件时,在第二客户端展示标记信息之后,删除标记范围与标记信息之间的关联关系。

可选的,标记信息的处理装置还包括:第二删除模块,用于在第一客户端检测到对标记控件进行第二拖动操作的拖动指令的情况下,删除标记范围与标记信息之间的关联关系,其中,第二拖动操作用于将标记控件从标记位置拖动至预设位置。

实施例3

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,程序执行上述实施例1中的标记信息的处理方法。

实施例4

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述实施例1中的标记信息的处理方法。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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