游戏动画的处理方法、装置及电子装置

文档序号:427738 发布日期:2021-12-24 浏览:2次 >En<

阅读说明:本技术 游戏动画的处理方法、装置及电子装置 (Game animation processing method and device and electronic device ) 是由 朱家豪 于 2021-08-27 设计创作,主要内容包括:本发明公开了一种游戏动画的处理方法、装置及电子装置。该方法包括:响应于接收到的第一控制参数,将第一控制参数转化为第二控制参数,其中,第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,目标游戏动画至少包括:虚拟角色的运动惯性叠加动画;采用第二控制参数确定目标游戏动画的播放方式。本发明解决了相关技术中所提供的FPS游戏中虚拟角色的惯性表现不自然,从而影响虚拟角色与虚拟枪械模型惯性整体表现的真实性的技术问题。(The invention discloses a game animation processing method and device and an electronic device. The method comprises the following steps: responding to the received first control parameter, converting the first control parameter into a second control parameter, wherein the first control parameter is used for controlling the virtual character to move in the game scene, the second control parameter is used for controlling the playing of a target game animation, and the target game animation at least comprises: overlaying animation on the motion inertia of the virtual character; and determining the playing mode of the target game animation by adopting the second control parameter. The invention solves the technical problem that the reality of the integral inertia expression of the virtual character and the virtual firearm model is influenced because the inertia expression of the virtual character in the FPS game provided by the related technology is unnatural.)

游戏动画的处理方法、装置及电子装置

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏动画的处理方法、装置及电子装置。

背景技术

第一人称射击(First-person shooting,简称为FPS)游戏中虚拟武器模型(例如:虚拟枪械模型)的手感与表现为游戏体验的关键,针对不同游戏玩家对虚拟角色的控制输入,虚拟角色在动作表现上存在一定滞后性可以被认为是运动惯性表现,而良好的运动惯性表现将会大幅提升虚拟枪械模型的真实感、操作手感以及游戏表现力。

相关技术中所提供的FPS游戏中,通常是采用叠加动画姿态方法进行枪械运动的动作表现。首先,通过游戏玩家对虚拟角色的控制输入确定虚拟角色的运动方向以及对应方向下的移动姿态表现,然后,在基础移动动画上进行叠加,通过插值方式进行动画融合过渡,从而表现出在不同方向运动下的动作惯性。

然而,该解决方案的缺陷在于:通过插值方式对叠加的动画姿态进行融合过渡,会使得动作惯性表现不自然,过渡过程会使动画表现变得生硬。另外,上述解决方案只能在姿态上表现出虚拟角色的当前运动方向,但是却并没有进一步表现出运动结束时由于虚拟角色的特定部位(例如:手部)惯性所带来的运动回弹表现,从而影响虚拟角色与虚拟枪械模型惯性整体表现的真实性。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明至少部分实施例提供了一种游戏动画的处理方法、装置及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的FPS游戏中虚拟角色的惯性表现不自然,从而影响虚拟角色与虚拟枪械模型惯性整体表现的真实性的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏动画的处理方法,包括:

响应于接收到的第一控制参数,将第一控制参数转化为第二控制参数,其中,第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,目标游戏动画至少包括:虚拟角色的运动惯性叠加动画;采用第二控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

可选地,将第一控制参数转化为第二控制参数包括:将第一控制参数转化为运动趋势数值,其中,运动趋势数值用于表示虚拟角色的运动方向趋势;对运动趋势数值进行数据平滑处理,得到惯性力度参数;对惯性力度参数进行线性映射处理,得到第二控制参数。

可选地,对运动趋势数值进行数据平滑处理,得到第二控制参数包括:对运动趋势数值进行多阶半衰期平滑处理,得到第二控制参数。

可选地,上述目标游戏动画还包括:虚拟角色对应的虚拟武器模型的运动惯性叠加动画,上述游戏动画的处理方法还包括:当检测到虚拟角色在游戏场景中停止运动时,确定虚拟武器模型对应的第一回弹时长;基于第一预设映射关系,获取第一回弹时长对应的第三控制参数,其中,第一预设映射关系为虚拟武器模型的回弹时长与回弹轨迹之间的映射关系,第三控制参数用于控制虚拟武器模型的惯性回弹轨迹。

可选地,上述游戏动画的处理方法还包括:将第二控制参数和第三控制参数转化为第四控制参数;采用第四控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

可选地,将第二控制参数和第三控制参数转化为第四控制参数包括:对第二控制参数和第三控制参数进行乘法计算,得到计算结果;对计算结果进行线性映射处理,得到第四控制参数。

可选地,上述游戏动画的处理方法还包括:当检测到虚拟角色在游戏场景中停止运动时,确定虚拟角色的虚拟目标部位对应的第二回弹时长;基于第二预设映射关系,获取第二回弹时长对应的第五控制参数,其中,第二预设映射关系为虚拟目标部位的回弹时长与回弹轨迹之间的映射关系,第五控制参数用于控制虚拟目标部位的惯性回弹轨迹。

可选地,游戏动画的处理方法还包括:将第二控制参数和第五控制参数转化为第六控制参数;采用第六控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

可选地,当虚拟角色处于行走状态时,目标游戏动画包括:第一帧图像,中间帧图像和最后一帧图像,其中,第一帧图像用于描述虚拟角色的第一行走姿态,最后一帧图像用于描述虚拟角色的第二行走姿态,中间帧图像用于描述从第一行走姿态变换至第二行走姿态之间的过渡姿态。

可选地,当虚拟角色处于旋转状态时,目标游戏动画包括:虚拟角色在多个角度下的偏转图像。

可选地,当目标游戏动画包括虚拟角色的运动惯性叠加动画和虚拟武器模型的运动惯性叠加动画时,每个角度下的偏转图像分别包括:虚拟武器模型处于瞄准状态下的偏转图像和虚拟武器模型处于非瞄准状态下的偏转图像。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏动画的处理装置,包括:

转化模块,用于响应于接收到的第一控制参数,将第一控制参数转化为第二控制参数,其中,第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,目标游戏动画至少包括:虚拟角色的运动惯性叠加动画;处理模块,用于采用第二控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

可选地,转化模块,用于将第一控制参数转化为运动趋势数值,其中,运动趋势数值用于表示虚拟角色的运动方向趋势;对运动趋势数值进行数据平滑处理,得到惯性力度参数;对惯性力度参数进行线性映射处理,得到第二控制参数。

可选地,转化模块,用于对运动趋势数值进行多阶半衰期平滑处理,得到第二控制参数。

可选地,上述目标游戏动画还包括:虚拟角色对应的虚拟武器模型的运动惯性叠加动画,上述游戏动画的处理装置还包括:确定模块,用于当检测到虚拟角色在游戏场景中停止运动时,确定虚拟武器模型对应的第一回弹时长;获取模块,用于基于第一预设映射关系,获取第一回弹时长对应的第三控制参数,其中,第一预设映射关系为虚拟武器模型的回弹时长与回弹轨迹之间的映射关系,第三控制参数用于控制虚拟武器模型的惯性回弹轨迹。

可选地,转化模块,还用于将第二控制参数和第三控制参数转化为第四控制参数;处理模块,还用于采用第四控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

可选地,转化模块,用于对第二控制参数和第三控制参数进行乘法计算,得到计算结果;对计算结果进行线性映射处理,得到第四控制参数。

可选地,确定模块,用于当检测到虚拟角色在游戏场景中停止运动时,确定虚拟角色的虚拟目标部位对应的第二回弹时长;获取模块,用于基于第二预设映射关系,获取第二回弹时长对应的第五控制参数,其中,第二预设映射关系为虚拟目标部位的回弹时长与回弹轨迹之间的映射关系,第五控制参数用于控制虚拟目标部位的惯性回弹轨迹。

可选地,转化模块,还用于将第二控制参数和第五控制参数转化为第六控制参数;处理模块,还用于采用第六控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

可选地,当虚拟角色处于行走状态时,目标游戏动画包括:第一帧图像,中间帧图像和最后一帧图像,其中,第一帧图像用于描述虚拟角色的第一行走姿态,最后一帧图像用于描述虚拟角色的第二行走姿态,中间帧图像用于描述从第一行走姿态变换至第二行走姿态之间的过渡姿态。

可选地,当虚拟角色处于旋转状态时,目标游戏动画包括:虚拟角色在多个角度下的偏转图像。

可选地,当目标游戏动画包括虚拟角色的运动惯性叠加动画和虚拟武器模型的运动惯性叠加动画时,每个角度下的偏转图像分别包括:虚拟武器模型处于瞄准状态下的偏转图像和虚拟武器模型处于非瞄准状态下的偏转图像。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏动画的处理方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏动画的处理方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏动画的处理方法。

在本发明至少部分实施例中,采用响应于接收到的第一控制参数,将第一控制参数转化为第二控制参数,第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,目标游戏动画至少包括虚拟角色的运动惯性叠加动画的方式,通过第二控制参数确定目标游戏动画的播放方式,达到了通过完整连续的叠加动画表现虚拟角色运动惯性的目的,从而实现了提升虚拟角色在运动状态下的虚拟角色与虚拟武器模型整体运动惯性表现,同时还能够增强动作表现流畅性的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的FPS游戏中虚拟角色的惯性表现不自然,从而影响虚拟角色与虚拟枪械模型惯性整体表现的真实性的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明其中一实施例的一种游戏动画的处理方法的移动终端的硬件结构框图;

图2是根据本发明其中一实施例的游戏动画的处理方法的流程图;

图3是根据本发明其中一可选实施例的回弹轨迹和回弹时长之间的映射关系的示意图;

图4是根据本发明其中一可选实施例的枪械运动惯性表现优化过程的流程图;

图5是根据本发明其中一实施例的游戏动画的处理装置的结构框图;

图6是根据本发明其中一可选实施例的游戏动画的处理装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏动画的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是根据本发明其中一实施例的一种游戏动画的处理方法的移动终端的硬件结构框图,如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。

存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏动画的处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏动画的处理方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。

显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。

在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏动画的处理方法,图2是根据本发明其中一实施例的游戏动画的处理方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:

步骤S20,响应于接收到的第一控制参数,将第一控制参数转化为第二控制参数,其中,第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,目标游戏动画至少包括:虚拟角色的运动惯性叠加动画;

上述第一控制参数(即游戏玩家对虚拟角色的控制输入)用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,其通常表现为虚拟角色向多个不同方向(例如:前、后、左、右等)移动以及虚拟角色旋转所带来的视野旋转变化。上述第二控制参数(即动画播放帧的帧控制参数)用于控制目标游戏动画的播放,该目标游戏动画为动画制作人员预先制作的用于表现虚拟角色运动惯性的连续叠加动画。

当虚拟角色处于行走状态时,上述目标游戏动画可以包括:第一帧图像,中间帧图像和最后一帧图像。第一帧图像用于描述虚拟角色的第一行走姿态(例如:虚拟角色向左走的姿态)。最后一帧图像用于描述虚拟角色的第二行走姿态(例如:虚拟角色向右走的姿态)。中间帧图像用于描述从第一行走姿态变换至第二行走姿态之间的过渡姿态。针对中间帧图像而言,动画制作人员将会在静止不动的姿态(即叠加动画的基准帧)的基础上从第一帧图像到最后一帧图像之间进行自然过渡,以确保动画的表现性。当虚拟角色处于旋转状态时,目标游戏动画包括:虚拟角色在多个角度下的偏转图像。即,由动画制作人员提供360帧表示360度旋转下的虚拟角色偏转图像。

进一步地,上述目标游戏动画还可以包括:虚拟角色对应的虚拟武器模型的运动惯性叠加动画。当目标游戏动画包括虚拟角色的运动惯性叠加动画和虚拟武器模型的运动惯性叠加动画时,每个角度下的偏转图像分别包括:虚拟武器模型处于瞄准状态下的偏转图像和虚拟武器模型处于非瞄准状态下的偏转图像。即,动画制作人员还需要分别提供虚拟角色在虚拟枪械模型处于非瞄准状态和虚拟枪械模型处于开镜瞄准状态下的360度旋转图像。

为了实现对叠加动画过渡进行优化,将会采用一整段动画制作人员预先制作的叠加动画,通过对游戏玩家对虚拟角色的控制输入进行多阶段映射转化,输出对应的动画播放帧的帧控制参数,以控制动画播放的每一帧图像,播放连续的惯性动作叠加动画。上述多阶段映射转化可以理解为先将游戏玩家对虚拟角色的控制输入转化为运动趋势数值,然后再对运动趋势数值进行半衰期平滑处理。即,先将控制输入映射为动画播放速度,然后再进一步映射到加速度数值。

在将第一控制参数转化为第二控制参数的过程中,首先需要将第一控制参数转化为运动趋势数值,该运动趋势数值用于表示虚拟角色的运动方向趋势;其次,对运动趋势数值进行数据平滑处理以得到惯性力度参数;然后,再对惯性力度参数进行线性映射处理以得到第二控制参数。

在一个可选实施例中,在动画制作人员制作用于运动惯性表现的连续叠加动画之后,可以将游戏玩家对虚拟角色的控制输入转化为运动趋势数值,以确定虚拟角色的运动方向趋势;其次,对运动趋势数值进行多阶半衰期平滑处理,转化为惯性力度参数;然后,再对惯性力度参数进行线性映射处理以得到运动惯性叠加动画的播放帧控制参数,以控制整个叠加动画的播放进度。

步骤S21,采用第二控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

利用运动惯性叠加动画的播放帧控制参数可以控制运动惯性叠加动画的播放。通过完整连续的叠加动画表现运动惯性,会使得动画表现更加自然,从而提高了动画表现的连贯性与真实性。同时,由于整个运动惯性动画是叠加动画,在虚拟角色进行其他状态的动作(例如:射击、换弹、跑步等)时,仍然可以进行惯性动作的叠加,从而提高虚拟武器模型在虚拟角色不同行为下的动作惯性表现。

通过上述步骤,可以采用响应于接收到的第一控制参数,将第一控制参数转化为第二控制参数,第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,目标游戏动画至少包括虚拟角色的运动惯性叠加动画的方式,通过第二控制参数确定目标游戏动画的播放方式,达到了通过完整连续的叠加动画表现虚拟角色运动惯性的目的,从而实现了提升虚拟角色在运动状态下的虚拟角色与虚拟武器模型整体运动惯性表现,同时还能够增强动作表现流畅性的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的FPS游戏中虚拟角色的惯性表现不自然,从而影响虚拟角色与虚拟枪械模型惯性整体表现的真实性的技术问题。

可选地,上述游戏动画的处理方法还可以包括以下执行步骤:

步骤S22,当检测到虚拟角色在游戏场景中停止运动时,确定虚拟武器模型对应的第一回弹时长;

步骤S23,基于第一预设映射关系,获取第一回弹时长对应的第三控制参数,其中,第一预设映射关系为虚拟武器模型的回弹时长与回弹轨迹之间的映射关系,第三控制参数用于控制虚拟武器模型的惯性回弹轨迹。

当检测到虚拟角色在游戏场景中停止运动时,除了对叠加动画过渡进行优化之外,还可以对虚拟角色在运动结束时的惯性回弹表现进行优化。在虚拟角色运动结束时,建立回弹时长与回弹轨迹之间的曲线关系,作为惯性回弹轨迹参数(即上述第三控制参数),同时结合上述惯性力度参数,来控制完整的动作回弹表现。考虑到不同类型的虚拟武器模型的重量不同,其分别对应不同的回弹时长。例如:重型虚拟枪械模型与轻型虚拟枪械模型分别对应不同的回弹时长。由此,为游戏玩家提供一种由虚拟武器模型的重量所带来的惯性偏转效果与不同动作力度下的力量感。

图3是根据本发明其中一可选实施例的回弹轨迹和回弹时长之间的映射关系的示意图,如图3所示,通过建立回弹轨迹和回弹时长之间的曲线映射关系,在虚拟角色运动结束时,获取每一帧图像的惯性回弹轨迹参数,其中,横坐标表示回弹时长变化,纵坐标表示回弹轨迹的数值变化。由此,结合运动停止时的阻尼系数计算,产生弹性回正效果,会向游戏玩家提供一种虚拟武器模型重量所带来的惯性偏转效果,同时结合不同的惯性力度,会有不同程度的惯性回弹表现,从而提高了动作表现的真实性。

可选地,上述游戏动画的处理方法还可以包括以下执行步骤:

步骤S24,将第二控制参数和第三控制参数转化为第四控制参数;

步骤S25,采用第四控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

在将第二控制参数和第三控制参数转化为第四控制参数的过程中,可以先对第二控制参数和第三控制参数进行乘法计算以得到计算结果;然后,再对计算结果进行线性映射处理以得到第四控制参数,以便采用第四控制参数确定目标游戏动画的播放方式。即,可以将惯性回弹轨迹参数与惯性力度参数相乘以得到计算结果,并将该计算结果映射为动画播放进度的百分比,以得到运动惯性叠加动画的播放帧控制参数,进而控制整个叠加动画的播放进度,达到运动惯性回弹的效果。同时,在不同的惯性力度下会有不同的回弹力度表现。

可选地,上述游戏动画的处理方法还可以包括以下执行步骤:

步骤S26,当检测到虚拟角色在游戏场景中停止运动时,确定虚拟角色的虚拟目标部位对应的第二回弹时长;

步骤S27,基于第二预设映射关系,获取第二回弹时长对应的第五控制参数,其中,第二预设映射关系为虚拟目标部位的回弹时长与回弹轨迹之间的映射关系,第五控制参数用于控制虚拟目标部位的惯性回弹轨迹。

上述虚拟目标部位可以是虚拟角色的手部等部位。在虚拟角色未持有虚拟武器模型并且虚拟角色在游戏场景中停止运动时,需要确定虚拟角色的虚拟目标部位对应的第二回弹时长。然后,再基于第二预设映射关系来获取第二回弹时长对应的第五控制参数。上述预设映射关系为虚拟目标部位的回弹时长与回弹轨迹之间的映射关系。上述第五控制参数用于控制虚拟目标部位的惯性回弹轨迹。考虑到不同类型的虚拟角色的身材与体重不同,其分别对应不同的回弹时长。例如:身材魁梧、体重较重的虚拟角色与身材瘦弱、体重较轻的虚拟角色分别对应不同的回弹时长。由此,为游戏玩家提供一种由不同类型虚拟角色所带来的惯性偏转效果与不同动作力度下的力量感。

另外,上述图3所示的回弹轨迹和回弹时长之间的映射关系同样适用于第二预设映射关系。此处不再赘述。

可选地,上述游戏动画的处理方法还可以包括以下执行步骤:

步骤S28,将第二控制参数和第五控制参数转化为第六控制参数;

步骤S29,采用第六控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

在将第二控制参数和第五控制参数转化为第六控制参数的过程中,可以先对第二控制参数和第五控制参数进行乘法计算以得到计算结果;然后,再对计算结果进行线性映射处理以得到第六控制参数,以便采用第六控制参数确定目标游戏动画的播放方式。即,可以将惯性回弹轨迹参数与惯性力度参数相乘以得到计算结果,并将该计算结果映射为动画播放进度的百分比,以得到运动惯性叠加动画的播放帧控制参数,进而控制整个叠加动画的播放进度,达到运动惯性回弹的效果。同时,在不同的惯性力度下会有不同的回弹力度表现。

下面将结合图4所示的可选实施例对上述实施过程做进一步详细地描述。

图4是根据本发明其中一可选实施例的枪械运动惯性表现优化过程的流程图,如图4所示,以左右行走的枪械运动惯性表现实现为例,该优化过程可以包括以下处理步骤:

步骤S402,由动画制作人员制作用于表现虚拟武器模型运动惯性的连续叠加动画,即预设帧数虚拟角色和虚拟枪械模型从左偏移到右偏移的完整动画。第一帧图像用于表现虚拟角色向左走的姿态,最后一帧图像用于表现虚拟角色向右走的姿态,中间帧为静止不动的姿态(即叠加动画的基准帧),由此不仅便于动画制作人员制作连续叠加动画,而且还便于通过程序对动画播放进行参数控制。从第一帧图像到最后一帧图像之间将会由动画制作人员进行自然过渡,以确保动画的表现性。

步骤S404,获取游戏玩家对虚拟角色的控制输入,其通常表现为虚拟角色向多个不同方向(例如:前、后、左、右等)移动以及虚拟角色旋转所带来的视野旋转变化,以便将控制输入映射为虚拟角色的运动趋势数值,例如:控制虚拟角色向左走对应的运动趋势数值为-1,控制虚拟角色向右走对应的运动趋势数值为1,控制虚拟角色静止不动时对应的运动趋势数值为0。另外,在旋转视角时会映射为不同角度,例如:将控制虚拟角色的左右旋转映射为虚拟角色水平旋转的角度(0-360度),将控制虚拟角色的上下旋转映射为垂直旋转的角度(-90-90度)。

步骤S406,判断虚拟角色的运动状态,当虚拟角色未停止运动时,继续执行步骤S408,当虚拟角色停止运动时,继续执行步骤S412。

步骤S408,对运动趋势数值进行平滑滞后处理得到惯性力度参数move_dir,此处提到的数据平滑处理可以采用不同的差值计算实现,例如:半衰期平滑、线性差值等,在一个可选实施例中,可以采用二阶半衰期平滑处理。

步骤S410,将惯性力度参数move_dir通过线性映射计算得到动画播放帧的帧控制参数smooth_move_frame,其区间为0-1,即动画播放帧的百分比。

步骤S412,当虚拟角色停止运动时,建立回弹轨迹和回弹时长之间的映射关系。虚拟枪械模型将开始以固定时长进行弹性回正,弹性回正的枪体运动轨迹由映射关系控制其运动趋势,以增加回正动作结束时的惯性效果。

步骤S414,在虚拟枪械模型开始回正之后,会根据回弹时长得到每一帧图像的惯性回弹轨迹参数move_coef,同时还会进行数值上的平滑处理,以解决急走、急停等运动状态下的动画流畅度问题。

步骤S416,在惯性回弹轨迹参数move_coef发生变化的同时,惯性力度参数move_dir也在不断向静止状态0进行过渡。

步骤S418,结合惯性回弹轨迹参数move_coef和惯性力度参数move_dir便可以得到每一帧图像的动画帧控制参数smooth_move_frame(其取值范围为0-1),该参数会同时受到惯性回弹轨迹参数与惯性力度参数的影响。

在一个可选实施例中,采用smooth_move_frame=move_coef*move_dir的计算方式来体现运动惯性力度和弹性回正的运动效果。

步骤S420,通过每一帧图像的动画帧控制参数smooth_move_frame来控制运动惯性叠加动画的播放。

另外,虚拟枪械模型在旋转情况下的枪体惯性实现动作需求会更加复杂,其与左右行走的枪械运动惯性表现相比,主要区别在于:

(1)由动画制作人员提供360帧表示360度旋转下的虚拟角色偏转图像,同时还需要分别提供虚拟角色在虚拟枪械模型处于非瞄准状态和虚拟枪械模型处于开镜瞄准状态下的360度旋转图像。

(2)在控制叠加动画播放之前,选取一帧图像与虚拟角色的静止姿态进行特定比例的融合处理,以使得虚拟枪械模型的角度发生偏转,进而通过同样的动画播放控制逻辑产生运动惯性效果。

虚拟枪械模型在旋转情况下的枪体惯性实现同时可以选择将虚拟枪械模型的二维旋转动画更改为两个分别对应水平方向与垂直方向的一维旋转惯性动画,在两者之间通过动画融合能够达到等同于二维旋转动画的效果,其可以根据实际应用场景进行灵活地选择。

综合上述可选实施例,将游戏玩家对虚拟角色的控制输入映射为惯性力度参数并进行多阶平滑处理,叠加对应帧的惯性动画,能够使得虚拟角色在移动或旋转虚拟武器模型时会伴随着虚拟武器模型与手臂的整体偏转,由此提高了动作表现的流畅度,并加强了虚拟武器模型的运动惯性表现。同时,在不同的惯性力度下会有不同的程度的偏转,提高动作表现的真实性。针对游戏玩家对虚拟角色的控制输入进行多阶段平滑处理,能够将游戏玩家的控制输入在数值上映射为惯性叠加动画播放的速度和加速度,游戏玩家在不同方向上的控制输入(例如:控制虚拟角色向左或向右走)不会立即转化为惯性动画的播放速度变化,而是在加速度上进行变化,以确保惯性动画播放的连贯性,由此解决虚拟角色在急走、急停等类似操作下动作不连贯的问题,同时带来真实的力度感表现。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

在本实施例中还提供了一种游戏动画的处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图5是根据本发明其中一实施例的游戏动画的处理装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:转化模块10,用于响应于接收到的第一控制参数,将第一控制参数转化为第二控制参数,其中,第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,目标游戏动画至少包括:虚拟角色的运动惯性叠加动画;处理模块20,用于采用第二控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

可选地,转化模块10,用于将第一控制参数转化为运动趋势数值,其中,运动趋势数值用于表示虚拟角色的运动方向趋势;对运动趋势数值进行数据平滑处理,得到惯性力度参数;对惯性力度参数进行线性映射处理,得到第二控制参数。

可选地,转化模块10,用于对运动趋势数值进行多阶半衰期平滑处理,得到第二控制参数。

可选地,上述目标游戏动画还包括:虚拟角色对应的虚拟武器模型的运动惯性叠加动画,图6是根据本发明其中一可选实施例的游戏动画的处理装置的结构框图,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,上述游戏动画的处理装置还包括:确定模块30,用于当检测到虚拟角色在游戏场景中停止运动时,确定虚拟武器模型对应的第一回弹时长;获取模块40,用于基于第一预设映射关系,获取第一回弹时长对应的第三控制参数,其中,第一预设映射关系为虚拟武器模型的回弹时长与回弹轨迹之间的映射关系,第三控制参数用于控制虚拟武器模型的惯性回弹轨迹。

可选地,转化模块10,还用于将第二控制参数和第三控制参数转化为第四控制参数;处理模块20,还用于采用第四控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

可选地,转化模块10,用于对第二控制参数和第三控制参数进行乘法计算,得到计算结果;对计算结果进行线性映射处理,得到第四控制参数。

可选地,确定模块30,用于当检测到虚拟角色在游戏场景中停止运动时,确定虚拟角色的虚拟目标部位对应的第二回弹时长;获取模块40,用于基于第二预设映射关系,获取第二回弹时长对应的第五控制参数,其中,第二预设映射关系为虚拟目标部位的回弹时长与回弹轨迹之间的映射关系,第五控制参数用于控制虚拟目标部位的惯性回弹轨迹。

可选地,转化模块10,还用于将第二控制参数和第五控制参数转化为第六控制参数;处理模块20,还用于采用第六控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

可选地,当虚拟角色处于行走状态时,目标游戏动画包括:第一帧图像,中间帧图像和最后一帧图像,其中,第一帧图像用于描述虚拟角色的第一行走姿态,最后一帧图像用于描述虚拟角色的第二行走姿态,中间帧图像用于描述从第一行走姿态变换至第二行走姿态之间的过渡姿态。

可选地,当虚拟角色处于旋转状态时,目标游戏动画包括:虚拟角色在多个角度下的偏转图像。

可选地,当目标游戏动画包括虚拟角色的运动惯性叠加动画和虚拟武器模型的运动惯性叠加动画时,每个角度下的偏转图像分别包括:虚拟武器模型处于瞄准状态下的偏转图像和虚拟武器模型处于非瞄准状态下的偏转图像。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

S1,响应于接收到的第一控制参数,将第一控制参数转化为第二控制参数,其中,第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,目标游戏动画至少包括:虚拟角色虚拟武器模型的运动惯性叠加动画;

S2,采用第二控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

S1,响应于接收到的第一控制参数,将第一控制参数转化为第二控制参数,其中,第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,目标游戏动画至少包括:虚拟角色的运动惯性叠加动画;

S2,采用第二控制参数确定目标游戏动画的播放方式。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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