一种动作类游戏反外挂方法及系统

文档序号:427763 发布日期:2021-12-24 浏览:24次 >En<

阅读说明:本技术 一种动作类游戏反外挂方法及系统 (Anti-cheating method and system for action game ) 是由 �田�浩 于 2021-09-27 设计创作,主要内容包括:本发明公开了一种动作类游戏反外挂方法及系统,计算机游戏技术领域。该方法包括以下步骤:通过客户端向服务器发送目标操作指令;通过服务器按照预设的帧率同步并发送目标操作指令;根据目标操作指令计算游戏每逻辑帧结果,以得到结果信息;获取并根据各个客户端标志信息对结果信息进行过滤,并将过滤后的结果信息分发给对应的客户端。本发明只在服务端运算,无需用户安装额外的反外挂程序,且反外挂效果好。(The invention discloses an anti-cheating method and system for an action game, and belongs to the technical field of computer games. The method comprises the following steps: sending a target operation instruction to a server through a client; synchronizing and sending a target operation instruction according to a preset frame rate through a server; calculating the result of each logic frame of the game according to the target operation instruction to obtain result information; and acquiring and filtering result information according to the mark information of each client, and distributing the filtered result information to the corresponding client. The invention only operates at the server side, does not need a user to install an additional anti-plug-in program, and has good anti-plug-in effect.)

一种动作类游戏反外挂方法及系统

技术领域

本发明涉及计算机游戏技术领域,具体而言,涉及一种动作类游戏反外挂方法及系统。

背景技术

一般的网络游戏面对的最严峻的问题就是外挂问题,指主要通过网络技术篡改服务端与客户端正常的通信,达到篡改正常数据,或者完成不正常操作,获取不正当收益的目的。这种外挂技术严重破坏了游戏的公平与平衡性,造成大量玩家流失,对网络游戏的开发与运营商造成了大量的直接与间接经济损失。现有技术通过检测玩家行为和客户端来防止玩家开启作弊程序,其缺陷在于误判率高:无法分辨是玩家高速反应还是外挂程序作用;防止作用弱:新一代外挂使用AI深度学习图像识别技术,可以在不入侵游戏客户端甚至游戏客户端运行设备的情况下使用,传统检测客户端和客户端运行设备的反外挂程序无法应对。

发明内容

为了克服上述问题或者至少部分地解决上述问题,本发明实施例提供一种动作类游戏反外挂方法及系统,只在服务端运算,无需用户安装额外的反外挂程序,且反外挂效果好。

本发明的实施例是这样实现的:

第一方面,本发明实施例提供一种动作类游戏反外挂方法,包括以下步骤:

通过客户端向服务器发送目标操作指令;

通过服务器按照预设的帧率同步并发送目标操作指令;

根据目标操作指令计算游戏每逻辑帧结果,以得到结果信息;

获取并根据各个客户端标志信息对结果信息进行过滤,并将过滤后的结果信息分发给对应的客户端。

为了解决现有技术中的游戏外挂的技术问题,本发明对游戏中的相关指令操作进行计算判断,针对不同客户端的情况调整对应的游戏操作并发送相应的信息给客户端,以保证游戏的正常制度。首先,客户端向服务器发送规定的操作指令,服务器在一定的帧率下同步指令并发送至服务器内部的核心算法模块,通过核心算法模块计算游戏每逻辑帧结果,把结果发送到信息过滤分发,获取并根据各个客户端标志信息对结果信息进行过滤,并将过滤后的结果信息分发给对应的客户端,根据每个客户标志过滤信息发送不同的信息给每个客户端。

本发明只在服务端运算,无需用户安装额外的反外挂程序;算法简单,性能消费低;反外挂效果好,即使玩家开启加快反应速度类外挂,对游戏胜负的影响微弱。本发明可有效规避超高速反应和操作能力对游戏胜负的影响,并保证游戏的即时制表现。

基于第一方面,在本发明的一些实施例中,上述根据目标操作指令计算游戏每逻辑帧结果,以得到结果信息的方法包括以下步骤:

根据目标操作指令计算游戏视野每逻辑帧结果,以得到视野结果信息。

基于第一方面,在本发明的一些实施例中,上述根据目标操作指令计算游戏每逻辑帧结果的方法包括以下步骤:

根据目标操作指令计算游戏动作判定每逻辑帧结果,以得到动作判定结果信息。

基于第一方面,在本发明的一些实施例中,上述获取并根据各个客户端标志信息对结果信息进行过滤,并将过滤后的结果信息分发给对应的客户端的方法包括以下步骤:

获取并根据各个客户端标志信息确定各个客户端的应接收信息;

根据各个客户端的应接收信息对结果信息进行过滤,以得到并发送目标信息给对应的客户端。

第二方面,本发明实施例提供一种动作类游戏反外挂系统,包括指令发送模块、同步模块、计算模块以及信息分发模块,其中:

指令发送模块,用于通过客户端向服务器发送目标操作指令;

同步模块,用于通过服务器按照预设的帧率同步并发送目标操作指令;

计算模块,用于根据目标操作指令计算游戏每逻辑帧结果,以得到结果信息;

信息分发模块,用于获取并根据各个客户端标志信息对结果信息进行过滤,并将过滤后的结果信息分发给对应的客户端。

为了解决现有技术中的游戏外挂的技术问题,本发明对游戏中的相关指令操作进行计算判断,针对不同客户端的情况调整对应的游戏操作并发送相应的信息给客户端,以保证游戏的正常制度。首先,指令发送模块基于客户端向服务器发送规定的操作指令,同步模块通过服务器在一定的帧率下同步指令并发送至服务器内部的计算模块,计算模块通过核心算法计算游戏每逻辑帧结果,然后把结果发送到信息分发模块,信息分发模块根据每个客户标志过滤信息发送不同的信息给每个客户端。

本发明只在服务端运算,无需用户安装额外的反外挂程序;算法简单,性能消费低;反外挂效果好,即使玩家开启加快反应速度类外挂,对游戏胜负的影响微弱。本发明可有效规避超高速反应和操作能力对游戏胜负的影响,并保证游戏的即时制表现。

基于第二方面,在本发明的一些实施例中,上述计算模块包括视野计算子模块,用于根据目标操作指令计算游戏视野每逻辑帧结果,以得到视野结果信息。

基于第二方面,在本发明的一些实施例中,上述计算模块包括动作判定子模块,用于根据目标操作指令计算游戏动作判定每逻辑帧结果,以得到动作判定结果信息。

基于第二方面,在本发明的一些实施例中,上述信息分发模块包括确定子模块和分发子模块,其中:

确定子模块,用于获取并根据各个客户端标志信息确定各个客户端的应接收信息;

分发子模块,用于根据各个客户端的应接收信息对结果信息进行过滤,以得到并发送目标信息给对应的客户端。

第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,其包括存储器,用于存储一个或多个程序;处理器。当一个或多个程序被处理器执行时,实现如上述第一方面中任一项的方法。

第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上述第一方面中任一项的方法。

本发明实施例至少具有如下优点或有益效果:

本发明实施例提供一种动作类游戏反外挂方法及系统,解决了现有技术中的游戏外挂的技术问题,本发明对游戏中的相关指令操作进行计算判断,针对不同客户端的情况调整对应的游戏操作并发送相应的信息给客户端,以保证游戏的正常制度。本发明只在服务端运算,无需用户安装额外的反外挂程序;算法简单,性能消费低;反外挂效果好,即使玩家开启加快反应速度类外挂,对游戏胜负的影响微弱。本发明可有效规避超高速反应和操作能力对游戏胜负的影响,并保证游戏的即时制表现。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本发明实施例一种动作类游戏反外挂方法的流程图;

图2为本发明实施例旋转视野示意图;

图3为本发明实施例一种动作类游戏反外挂系统的原理框图;

图4为本发明实施例提供的一种电子设备的结构框图。

图标:100、指令发送模块;200、同步模块;300、计算模块;310、视野计算子模块;320、动作判定子模块;400、信息分发模块;410、确定子模块;420、分发子模块;101、存储器;102、处理器;103、通信接口。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

实施例

如图1所示,第一方面,本发明实施例提供一种动作类游戏反外挂方法,包括以下步骤:

S1、通过客户端向服务器发送目标操作指令;

S2、通过服务器按照预设的帧率同步并发送目标操作指令;

在本发明的一些实施例中,服务器发送指令是指发送至服务器内部的下一个计算模块进行计算,运算都在服务器,外挂无法在客户端修改。

S3、根据目标操作指令计算游戏每逻辑帧结果,以得到结果信息;

进一步地,根据目标操作指令计算游戏视野每逻辑帧结果,以得到视野结果信息。

进一步地,根据目标操作指令计算游戏动作判定每逻辑帧结果,以得到动作判定结果信息。

在本发明的一些实施例中,在进行逻辑帧计算时包括两个方面,视野计算和动作判断计算,从两个方面全面的去防止游戏外挂操作。

关于视野计算:

在不考虑地形视野阻挡的情况下,玩家视野距离有上限,视野夹角FOV一般小于180度,以自身角色为坐标原点,以东西方向为X轴,南北方向为Y轴,建立坐标系,由于坐标轴不旋转,其他玩家角色速度与自身角色相当,均为v,那么在坐标轴上运动速率上限为2v,旋转角速度不设上限,其他角色符合2d平面上随机游走规律,在旋转情况下,玩家视野如图2所示,从虚线位置变为实线位置,由于旋转角速度无上限,在玩家旋转视野的瞬间,会形成两个面积区域,A:不再监视区域,B:新增监视区域。有以下结论:新增监视区域出现其他人的期望E(B)>>不再监视区域出现其他人的期望E(A);出现的意思为新目标出现的情况,已在视野区域的情况排除。证明:t0为距上次旋转视野的时间,在t0时间点,经过dt时间,到达t1,玩家转向,造成A,B区域,那么有:t1时间点A区域有其他人的期望E(A)=t0时间A区域出现他人的期望E(A1)-经过dt时间他人从A区域离开的期望E(A2)+经过dt时间他人进入A区域的期望E(A3)。t1时间点B区域有其他人的期望E(B)=t0时间B区域出现他人的期望E(B1)-经过dt时间他人从B区域离开的期望E(B2)+经过dt时间他人进入B区域的期望E(B3)。显然有:limdt→0E(A1)=0,limdt→0E(A2)=0,且E(B1)与t0正相关,所以有E(B)>>E(A)。

在实际情况下,搜索对手最优策略为尽可能缩小t0,在t0足够小的情况下,也就是尽可能旋转视野,直观来说等价与圆形视野。那么可预见的,工程上采取以下措施来防止这种情况:视野旋转时,不是瞬间获得新增监视区域B,而是需要一定的展开速度;如果设定展开速度为B区域面积S(B)/B区域完全获得时间T,S(B,t1)为经过dt时间获得的新增监视区域,可得limdt→0S(B,t1)=0;那么设定一个视野展开速度的常量V(S),就可以有效限制了非真实操作可以获得的360度全视野。

实际在软件工程中,当然dt不可能趋近为0,根据计算机的算力,酌情设定逻辑运行帧为每秒10-30帧,每帧时间为t,设定新增视野获得速度为V(S),视野FOV角不变弧度为a,S影响当前玩家视野半径NowR,玩家有最大视野半径MaxR,在1帧时间内获得视野展开面积为S。那么在玩家每帧的运动中,检测视野改变程度,通过改变视野半径R来控制新增视野区域不大于S,在这一帧中,设视野旋转弧度为t,当前视野半径NowR,如果不加以限制,新增视野区域面积MS将会为MS=NowR*t*NowR/2;如果MS>=S,说明需要限制NowR来达到目的,那么新的半径NowRNext=Min(MaxR,Sqrt(2*S/t));如果MS<S,说明不需要限制NowR,可以根据差值来增加当前视野半径NowRNext=Min(MaxR,Sqrt(2*(S-MS)/a+nowR*nowR))。

关于动作判断计算:

在动作战斗类游戏中,玩家攻击动作开始到攻击判定有一段时间,被称为攻击前摇时间t,如果没有克制关系,那么前摇短的优势很大,所以很多游戏设计有循环克制机制,如永劫无间的霸体克制普攻,普攻克制震刀,震刀克制霸体。但是不严谨的动作机制会造成作弊玩家可通过及快速的反应和操作达成先看后出的效果,比如有些在永劫无间中,部分普攻可以通过跳跃等其他动作取消并转为其他动作,达到看到对手霸体之后再使用震刀去克制的后出效果,可能造成谁真正先出手谁被克制的效果。

那么为了解决此类问题,有以下算法设计要素特点:

在确认出招之后,不能取消或改变方向;在对手出招后,再使用对应克制招数,不可以达成克制效果;玩家瞄准确认释放攻击动作后,不可取消,攻击动作开始后,经过时间t产生第一次攻击判定;对于不同的动作有不同的t值,在实际情况下,t值有一个设计上限MaxT,那么就可以把动作分为前摇时间在区间(0,MaxT/2]的快速类和在区间(MaxT/2,MaxT]的慢速类;那么基本的克制关系为,慢速类克制快速类,快速类克制不操作,不操作克制慢速类,所以根据动作分类E产生环式比较关系。除开不操作,在每个分类E(O)之中,也要构造出前摇长的攻击克制前摇短的攻击的效果,所以每个攻击指令引发的动作有个判定值N(t),根据N(t)乃判断同时发出的攻击,谁占有优势。那么根据N(t)动作有一定的比较关系。为了避免后出产生的问题,对于攻击动作,有攻击起始时间点s,那么就有N(t,s),当两个时间点s(0)<s(1)时,必然有N(t,s(0))>N(t,s(1)),那么如果判定优势时间点为Ts,那么从开始经过的时间分别为T(0)=Ts-s(0),T(1)=Ts-s(1),显然T(0)>T(1)。除开不操作分类E(N),在有攻击动作的分类E(O)中,有一个判定值N(t,T),其中t为攻击前摇时间,T为攻击开始到当前时间点的时间,判定值随T增大而变化,N(t,T)=t+T*C,其中C为远大于MaxT的一个常数,那么可通过N(t,T)值,t值,分类E,在判定时间点Ts,判定动作O的克制关系,以>|表示克制|<表示被克制,|=表示均势。

O为攻击动作,当t(a)-t(b)>MaxT/2时,O(a)|<O(b);否则,比较N(t,T),如果N(t,T)(a)<N(t,T)(b),有O(a)|<O(b)。

对于O的分类,如果E(O(a))为慢速攻击,E(O(n))为不操作,那么有O(a)|<O(n);对于O的分类,如果E(O(a))为快速攻击,E(O(n))为不操作,那么有O(a)>|O(n)。

在实际动作游戏工程中,会采用更简便的做法,根据计算机的算力,酌情设定逻辑运行帧为每秒10-30帧,每帧时间为Ft,那么动作设计上的MaxT转化为帧数MaxN=MaxT/Ft取整,同样对于出手速度t,有出手帧数n=t/Ft取整;同样n小于等于MaxN/2的为快速攻击,大于为慢速攻击,分类为E。设定动作释放时,玩家角色有一个每帧增长的变量值N,起始值为n,每帧增长值为C其中C>MaxN;在攻击动作启动第0帧时,N=n,在每帧中,N自增长C,经过了n个帧到第n帧,产生一个攻击判定,此判定有一个固定值P,P=n*C+n。现在比较释放方A的P(A)和被判定方B的N(B),并且考虑分类E(A)和E(B)。E(B)为不操作:如果E(A)为慢速攻击,则判定失败,对手B取得优势;如果E(A)为快速攻击,则判定成功,A取得优势。E(B)为某类攻击动作,前摇帧数为n(B):当P(A)>N(B),判定成功,A取得优势;当P(A)<N(B),判定失败,这时,A方获得一段时间的不可控状态,持续帧数为MaxN/2,结束后回到不操作状态,当P(A)=N(B),判定均势。举例:设定MaxT=2秒,Ft=0.1每秒,那么MaxN为20,每个动作O的n取值范围为[1,20],有下列克制关系表,表1所示:

表1:

S4、获取并根据各个客户端标志信息对结果信息进行过滤,并将过滤后的结果信息分发给对应的客户端。

进一步地,获取并根据各个客户端标志信息确定各个客户端的应接收信息;根据各个客户端的应接收信息对结果信息进行过滤,以得到并发送目标信息给对应的客户端。

在本发明的一些实施例中,服务器计算出结果信息,其实已经计算出该玩家用户视野范围内可以看到对手的位置,而不在视野范围内的对手位置是不会下发给客户端。所以只要服务器不被攻破,即使开启类似透视,全范围视野的外挂,也不会看到规定视野范围外的对手。这个视野判定就是上述过滤,即如果该玩家视野中看不到某个对手,不会把某个对手的任何信息发送给该玩家的客户端,并且,如果玩家通过操作类外挂,想通过极快的旋转来获得360度视野,也是没有意义的,在视野算法下,由于视野有一定的展开速度,快速旋转时,视野半径会急速变小,几乎失去视野能力,只有停下来或者慢速旋转,才能展开视野半径。这个视野半径通过计算模块进行计算。

在服务器的动作判定计算机制下,玩家即使开启瞬间操作类外挂,也是无效的。例如,非作弊玩家施展一个快速攻击动作,作弊玩家通过外挂快速识别并操作,马上在下1帧运算前施展一个慢速一些攻击去克制,反应时间达0.1秒以下,超过了正常人类的反应速度,但是,并不能达到其克制效果,由于非作弊玩家比作弊玩家提前了1帧释放,那么在第n1帧产生攻击判定时,非作弊玩家的判定值N(非)=n1+C*n1作弊玩家的判定值N(作)=n2+C*(n1-1)由于C是大于所有n的最大值MaxN的,那么即使是n2>n1,但是由于n2-n1<C所以有N(非)>N(作),非作弊玩家还是取得了攻击判定的优势。

可以发觉,除非作弊玩家在同一帧或之前施展克制的动作,才能成功克制对手,但是作弊玩家能知道对手施展动作时,已经是服务器通过对手的输入指令运算的下发结果了,除非攻破服务器或者时间倒流,不可能再干扰服务器去做上一帧运算逻辑,所以极限反应类的外挂脚本,是没有效果的。

再例如,非作弊玩家施展一个慢攻击,作弊玩家施展一个快攻击,被克制,由于施展的攻击无法取消收回或改变方向,那么作弊玩家再如何操作,只要不攻破服务器,服务器都会认为操作无效,无法改变被克制的结果。

为了解决现有技术中的游戏外挂的技术问题,本发明对游戏中的相关指令操作进行计算判断,针对不同客户端的情况调整对应的游戏操作并发送相应的信息给客户端,以保证游戏的正常制度。首先,客户端向服务器发送规定的操作指令,服务器在一定的帧率下同步指令并发送至服务器内部的核心算法模块,通过核心算法模块计算游戏每逻辑帧结果,把结果发送到信息过滤分发,获取并根据各个客户端标志信息对结果信息进行过滤,并将过滤后的结果信息分发给对应的客户端,根据每个客户标志过滤信息发送不同的信息给每个客户端。

本发明只在服务端运算,无需用户安装额外的反外挂程序;算法简单,性能消费低;反外挂效果好,即使玩家开启加快反应速度类外挂,对游戏胜负的影响微弱。本发明可有效规避超高速反应和操作能力对游戏胜负的影响,并保证游戏的即时制表现。

如图3所示,第二方面,本发明实施例提供一种动作类游戏反外挂系统,包括指令发送模块100、同步模块200、计算模块300以及信息分发模块400,其中:

指令发送模块100,用于通过客户端向服务器发送目标操作指令;

同步模块200,用于通过服务器按照预设的帧率同步并发送目标操作指令;

计算模块300,用于根据目标操作指令计算游戏每逻辑帧结果,以得到结果信息;

信息分发模块400,用于获取并根据各个客户端标志信息对结果信息进行过滤,并将过滤后的结果信息分发给对应的客户端。

为了解决现有技术中的游戏外挂的技术问题,本发明对游戏中的相关指令操作进行计算判断,针对不同客户端的情况调整对应的游戏操作并发送相应的信息给客户端,以保证游戏的正常制度。首先,指令发送模块100基于客户端向服务器发送规定的操作指令,同步模块200通过服务器在一定的帧率下同步指令并发送至服务器内部的计算模块300,计算模块300通过核心算法计算游戏每逻辑帧结果,然后把结果发送到信息分发模块400,信息分发模块400根据每个客户标志过滤信息发送不同的信息给每个客户端。

本发明只在服务端运算,无需用户安装额外的反外挂程序;算法简单,性能消费低;反外挂效果好,即使玩家开启加快反应速度类外挂,对游戏胜负的影响微弱。本发明可有效规避超高速反应和操作能力对游戏胜负的影响,并保证游戏的即时制表现。

如图3所示,基于第二方面,在本发明的一些实施例中,上述计算模块300包括视野计算子模块310,用于根据目标操作指令计算游戏视野每逻辑帧结果,以得到视野结果信息。

上述计算模块300还包括动作判定子模块320,用于根据目标操作指令计算游戏动作判定每逻辑帧结果,以得到动作判定结果信息。

在本发明的一些实施例中,在进行逻辑帧计算时包括两个方面,分别通过视野计算子模块310和动作判定子模块320进行视野计算和动作判断计算,从两个方面全面的去防止游戏外挂操作。

如图3所示,基于第二方面,在本发明的一些实施例中,上述信息分发模块400包括确定子模块410和分发子模块420,其中:

确定子模块410,用于获取并根据各个客户端标志信息确定各个客户端的应接收信息;

分发子模块420,用于根据各个客户端的应接收信息对结果信息进行过滤,以得到并发送目标信息给对应的客户端。

如图4所示,第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,其包括存储器101,用于存储一个或多个程序;处理器102。当一个或多个程序被处理器102执行时,实现如上述第一方面中任一项的方法。

还包括通信接口103,该存储器101、处理器102和通信接口103相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器101可用于存储软件程序及模块,处理器102通过执行存储在存储器101内的软件程序及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。该通信接口103可用于与其他节点设备进行信令或数据的通信。

其中,存储器101可以是但不限于,随机存取存储器101(Random Access Memory,RAM),只读存储器101(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器101(ProgrammableRead-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器101(Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EPROM),电可擦除只读存储器101(Electric Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)等。

处理器102可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。该处理器102可以是通用处理器102,包括中央处理器102(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器102(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器102(Digital Signal Processing,DSP)、专用集成电路(Appl ication Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的方法及系统和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的方法及系统实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的方法及系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。

第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器102执行时实现如上述第一方面中任一项的方法。所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器101(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器101(RAM,RandomAccess Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

对于本领域技术人员而言,显然本申请不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本申请的精神或基本特征的情况下,能够以其它的具体形式实现本申请。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本申请的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本申请内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。

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