游戏服务器集群、游戏数据处理方法、介质及电子设备

文档序号:455974 发布日期:2021-12-31 浏览:14次 >En<

阅读说明:本技术 游戏服务器集群、游戏数据处理方法、介质及电子设备 (Game server cluster, game data processing method, medium, and electronic device ) 是由 李海铭 张松林 简钱华 于 2021-10-20 设计创作,主要内容包括:本公开涉及一种游戏服务器集群、游戏数据处理方法、介质及电子设备,所述游戏服务器集群包括多个游戏服务器、多个路由服务器以及多个匹配服务器,所述路由服务器分别与所述游戏服务器和所述匹配服务器连接;所述游戏服务器,用于接收玩家的游戏终端发送的匹配请求消息,根据所述匹配请求消息获取匹配信息,并将所述匹配信息发送至所述路由服务器;所述路由服务器,用于根据所述匹配信息从多个所述匹配服务器中确定目标匹配服务器,并将所述匹配信息发送至所述目标匹配服务器;所述目标匹配服务器,用于根据所述匹配信息进行匹配操作。这样,可以实现玩家的全服匹配,提高了玩家的游戏体验。(The present disclosure relates to a game server cluster, a game data processing method, a medium, and an electronic device, the game server cluster including a plurality of game servers, a plurality of routing servers, and a plurality of matching servers, the routing servers being connected to the game servers and the matching servers, respectively; the game server is used for receiving a matching request message sent by a game terminal of a player, acquiring matching information according to the matching request message and sending the matching information to the routing server; the routing server is used for determining a target matching server from the matching servers according to the matching information and sending the matching information to the target matching server; and the target matching server is used for carrying out matching operation according to the matching information. Therefore, the full-service matching of the player can be realized, and the game experience of the player is improved.)

游戏服务器集群、游戏数据处理方法、介质及电子设备

技术领域

本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种游戏服务器集群、游戏数据处理方法、介质及电子设备。

背景技术

随着智能手机的普及,网络游戏得到了飞速的发展,目前很多网络游戏都可以运行在手机上,因此也称为手游。现有的网络游戏大致分为:竞速类型、射击类型、策略类型和动作角色扮演类型等。

目前比较流行的网络游戏系统,其采用服务器-客户端(CS)架构实现。在CS架构下,每个服务器运行的硬件平台的内存容量和CPU速度是有限的,为达到承载几万玩家数据同步和信息共享,服务器由一组服务器(区服务器)构成。区服务器内的角色之间可以随意访问数据和共享信息,但两区之间的角色之间不能共享信息。这样,玩家只能在区服务器内进行匹配,不能进行全服玩家任意匹配,导致游戏体验较差。

发明内容

提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的

具体实施方式

部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。

第一方面,本公开提供一种游戏服务器集群,所述游戏服务器集群包括多个游戏服务器、多个路由服务器以及多个匹配服务器,所述路由服务器分别与所述游戏服务器和所述匹配服务器连接;

所述游戏服务器,用于接收玩家的游戏终端发送的匹配请求消息,并将所述匹配请求消息发送至所述路由服务器;

所述路由服务器,用于根据所述匹配请求消息,从多个所述匹配服务器中确定目标匹配服务器,并向所述目标匹配服务器发送所述匹配请求消息;

所述目标匹配服务器,用于根据所述匹配请求消息进行匹配操作。

第二方面,本公开提供一种游戏数据处理方法,应用于游戏服务器集群中的路由服务器,所述游戏服务器集群包括多个游戏服务器、多个所述路由服务器以及多个匹配服务器,所述路由服务器分别与所述游戏服务器和所述匹配服务器连接;所述方法包括:

在所述游戏服务器接收到玩家的游戏终端发送的匹配请求消息后,接收所述游戏服务器发送的匹配请求消息;

根据所述匹配请求消息,从多个所述匹配服务器中确定目标匹配服务器,并向所述目标匹配服务器发送所述匹配请求消息,以使所述目标匹配服务器根据所述匹配请求消息进行匹配操作。

第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现本公开第二方面所述方法的步骤。

第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:

存储装置,其上存储有计算机程序;

处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现本公开第二方面所述方法的步骤。

通过上述技术方案,所述游戏服务器集群包括多个游戏服务器、多个路由服务器以及多个匹配服务器,所述路由服务器分别与所述游戏服务器和所述匹配服务器连接;所述游戏服务器,用于接收玩家的游戏终端发送的匹配请求消息,并将所述匹配请求消息发送至所述路由服务器;所述路由服务器,用于根据所述匹配请求消息,从多个所述匹配服务器中确定目标匹配服务器,并向所述目标匹配服务器发送所述匹配请求消息;所述目标匹配服务器,用于根据所述匹配请求消息进行匹配操作。也就是说,通过路由服务器可以从多个匹配服务器中选择任意一个匹配服务器进行匹配操作,这样,可以实现玩家的全服匹配,提高了了玩家的游戏体验。

本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。

附图说明

结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:

图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏服务器集群的示意图;

图2是根据一示例性实施例示出的另一种游戏服务器集群的示意图;

图3是根据一示例性实施例示出的一种服务器进程交互示意图;

图4是根据一示例性实施例示出的一种连接建立示意图;

图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏数据处理方法的流程图;

图6是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据处理方法的流程图;

图7是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。

应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。

本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。

需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。

需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。

本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。

首先,对本公开的应用场景进行说明。目前的跨服框架是基于固定配置的跨服方式,配置限定50个小服为一组,通过一个匹配服务器进行跨服匹配,但是,匹配服务器只能在50个小服内进行匹配操作,无法实现玩家的全服匹配。

为了解决上述技术问题,本公开提供一种游戏服务器集群、游戏数据处理方法、介质及电子设备,通过路由服务器可以从多个匹配服务器中选择任意一个匹配服务器进行匹配操作,这样,可以实现玩家的全服匹配,提高了了玩家的游戏体验。

下面结合具体实施例对本公开进行说明。

图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏服务器集群的示意图,如图1所示(图中仅示出了一个游戏服务器、一个路由服务器、一个匹配服务器),该游戏服务器集群100可以包括多个游戏服务器101、多个路由服务器102以及多个匹配服务器103,该路由服务器102分别与该游戏服务器101和该匹配服务器103连接;

该游戏服务器101,用于接收玩家的游戏终端发送的匹配请求消息,根据该匹配请求消息获取匹配信息,并将该匹配信息发送至该路由服务器102;

该路由服务器102,用于根据该匹配信息从多个匹配服务器103中确定目标匹配服务器,并将该匹配信息发送至该目标匹配服务器;

该目标匹配服务器,用于根据该匹配信息进行匹配操作。

其中,该游戏终端可以是安装有游戏应用程序的终端,本公开对该游戏终端的类型不作限定;本公开实施例中提到的玩家均为同一玩家。

该游戏终端在接收到该玩家触发的匹配操作后,可以向游戏服务器101发送匹配请求消息,该游戏服务器101在接收到该游戏终端发送的匹配请求消息后,可以根据该匹配请求消息获取该玩家的游戏数据,该游戏数据可以包括该玩家的战斗数据、玩家伙伴数据等,之后,可以将该游戏数据和该匹配请求消息进行打包处理,得到该玩家对应的匹配信息,最后,该游戏服务器101可以判断该玩家是否满足匹配前置条件,在确定该玩家满足该匹配前置条件的情况下,可以将该匹配信息发送至该路由服务器102。

该路由服务器102在接收到该游戏服务器101发送的该匹配信息后,可以根据该匹配信息从多个匹配服务器103中确定目标匹配服务器,并将该匹配信息发送至该目标匹配服务器,示例地,该匹配信息可以包括该玩家的积分,该路由服务器102可以根据该玩家的积分从该多个匹配服务器中确定目标匹配服务器。

该目标匹配服务器在接收到该路由服务器发送的该匹配信息后,可以按照现有技术的方法完成匹配操作。

通过上述游戏服务器集群,路由服务器可以从多个匹配服务器中选择任意一个匹配服务器进行匹配操作,这样,可以实现玩家的全服匹配,提高了玩家的游戏体验。

图2是根据一示例性实施例示出的另一种游戏服务器集群的示意图,如图2所示,该游戏服务器集群10还包括战斗服务器104,该战斗服务器104与该路由服务器102连接,该游戏服务器101上运行有多个游戏服务器进程,该路由服务器102上运行有多个路由服务器进程,该匹配服务器103上运行有多个匹配服务器进程,该战斗服务器104上运行有多个战斗服务器进程。

该游戏服务器进程,用于接收该游戏终端发送的匹配请求消息,并根据该匹配请求消息获取该匹配信息,将该匹配信息发送至该路由服务器进程;

该路由服务器进程,用于根据该匹配信息从多个匹配服务器进程中确定目标匹配服务器进程,并将该匹配信息发送至该目标匹配服务器进程;

该目标匹配服务器进程,用于根据该匹配信息进行匹配处理,得到匹配结果,并将该匹配结果发送至该路由服务器进程,该匹配结果包括与该玩家匹配的匹配玩家的信息;

该路由服务器进程,还用于将该匹配结果发送至该游戏服务器进程;

该游戏服务器进程,还用于将该匹配结果发送至该游戏终端。

需要说明的是,整个游戏处理过程中的游戏服务器进程为同一个,即接收该游戏终端发送的匹配请求消息的游戏服务器进程与接收匹配结果信息的游戏服务器进程相同。

该游戏终端在接收到该玩家通过该游戏终端触发的匹配操作后,可以通过现有技术的方法从多个游戏服务器进程中确定游戏服务器进程,并向该游戏服务器进程发送匹配请求消息。该游戏服务器进程在接收到该游戏终端发送的该匹配请求消息后,可以获取该玩家对应的匹配信息,之后,该游戏服务器进程可以判断该玩家是否满足匹配前置条件,在确定该玩家满足该匹配前置条件的情况下,可以将该匹配信息发送至该路由服务器进程。

在一种可能的实现方式中,该游戏服务器进程在向该路由服务器进程发送该匹配信息之前,可以根据该匹配请求消息中的玩家的标识信息,通过一致性哈希算法,从多个路由服务器进程中确定目标路由服务器进程,并将该匹配信息发送至该目标路由服务器进程,这样,可以保证一段时间内的多个匹配信息平均分配至多个路由服务器进程。

该路由服务器进程在接收到该游戏服务器进程发送的匹配信息后,可以获取多个匹配服务器进程的当前负载状态,并根据该匹配信息和多个当前负载状态,从多个匹配服务器进程中确定该目标匹配服务器进程。其中,该当前负载状态包括爆满状态、繁忙状态、正常状态以及空闲状态。

需要说明的是,本公开可以将该当前负载状态标记在4个bit位,示例地,在该当前负载状态包括空闲状态时,第1个bit位为1,在该该当前负载状态包括正常状态时,第2个bit位为1,在该当前负载状态包括繁忙状态时,第3个bit位为1,在该当前负载状态包括爆满状态时,第4个bit位为1。这样,该当前负载状态可以包括16种可能性,针对该16种可能性,该路由服务器进程可以通过预先设置的路由方案,从多个匹配服务器进程中确定该目标服务器进程。

该路由方案可以包括:

在多个当前负载状态中包括该正常状态的情况下,根据该匹配信息,从该正常状态的匹配服务器进程中确定该目标匹配服务器进程;示例地,可以将该正常状态的匹配服务器进程中,与该玩家的积分最接近的匹配服务器进程,作为该目标匹配服务器进程;

在多个当前负载状态中包括该空闲状态,且不包括该正常状态的情况下,将该空闲状态的匹配服务器进程中玩家数量最多的匹配服务器进程,作为该目标匹配服务器进程;

在多个当前负载状态中包括该繁忙状态,且不包括该正常状态和该空闲状态的情况下,根据该匹配信息,从该繁忙状态的匹配服务器进程中确定该目标匹配服务器进程;示例地,可以将该繁忙状态的匹配服务器进程中,与该玩家的积分最接近的匹配服务器进程,作为该目标匹配服务器进程;

在多个当前负载状态中仅包括该爆满状态的情况下,将该爆满状态的匹配服务器进程中负载最小的匹配服务器进程,作为该目标匹配服务器进程;示例地,可以将该爆满状态的匹配服务器进程中,玩家数量最少的匹配服务器进程,作为该目标匹配服务器进程。

示例地,在该匹配信息包括该玩家的积分的情况下,表1为该当前负载状态与路由方案的对应关系,通过查表的方式可以快速地获取当前负载状态对应的路由方案,并且能最大程度上使玩家聚集起来,也可以使负载相对均衡,以同时达到快速匹配和负载均衡的效果。

表1

需要说明的是,该路由服务器进程在接收到该游戏服务器进程发送的匹配信息后,可以将该匹配信息发送至该目标匹配服务器进程,同时,该路由服务器进程可以向该游戏服务器进程发送匹配进程信息,该匹配进程信息可以包括该目标匹配服务器进程的进程标识,以便该目标游戏服务器可以在本次游戏过程中根据该匹配进程信息与该目标匹配服务器进程绑定。

若该目标匹配服务器进程为无效进程或者无法将该匹配信息发送至该目标匹配服务器进程,则确定发送该匹配信息的发送次数是否大于或等于预设次数阈值。在该发送次数大于或等于该预设次数阈值的情况下,该路由服务器进程可以向该游戏服务器进程发送错误信息,该游戏服务器进程可以将该错误信息发送至该游戏终端;在该发送次数小于该预设次数阈值的情况下,该路由服务器进程可以重新确定该目标匹配服务器进程,并将该匹配信息发送至该新的目标匹配服务器进程。若在预设时间段内未成功发送该匹配信息,则该路由服务器进程可以结束本次匹配流程。

该路由服务器进程,还用于在根据该匹配信息和多个当前负载状态,从多个匹配服务器进程中确定该目标匹配服务器进程前,从多个匹配服务器进程中确定与该路由服务器进程连接的连接匹配服务器进程;根据该匹配信息和该连接匹配服务器进程的当前负载状态,从该连接匹配服务器进程中确定该目标匹配服务器进程。

在该游戏终端接收到该游戏服务器进程发送的匹配结果后,可以展示该匹配结果,该玩家可以根据该匹配结果确定角色信息,在该玩家确定该角色信息后,该游戏终端可以将该角色信息发送至该游戏服务器进程。其中,该角色信息可以是游戏中的英雄。

该游戏服务器进程,还用于接收该游戏终端在接收到该匹配结果后发送的角色信息,并将该角色信息发送至该路由服务器进程;

该路由服务器进程,还用于将该角色信息发送至该目标匹配服务器进程;

该目标匹配服务器进程,还用于在该玩家和该目标匹配玩家均确定角色信息或者等待开战时长达到预设时长阈值的情况下,根据该角色信息生成战斗请求消息,并将该战斗请求消息发送至该路由服务器进程;

该路由服务器进程,还用于在接收到该目标匹配服务器发送的该战斗请求消息后,从多个战斗服务器进程中选择负载最低的战斗服务器进程作为目标战斗服务器进程,并将该战斗请求消息发送至该目标战斗服务器进程;

该目标战斗服务器进程,用于根据该战斗请求消息生成战斗信息,并将该战斗信息发送至该路由服务器进程;

该路由服务器进程,还用于将该战斗信息发送至该游戏服务器进程;

该游戏服务器进程,还用于将该战斗信息发送至该游戏终端;

该目标战斗服务器进程,还用于在该游戏终端接收到该游戏服务器进程发送的战斗信息后,接收该游戏终端发送的连接请求消息,根据该连接请求消息与该游戏终端建立连接,并在该游戏终端结束本次战斗后生成战斗结果信息,将该战斗结果信息发送至该路由服务器进程;

该路由服务器进程,还用于将该战斗结果信息发送至该游戏服务器进程;

该游戏服务器进程,还用于根据该战斗结果信息确定结算信息,并将该结算信息发送至该游戏终端,以使该游戏终端展示该结算信息。

图3是根据一示例性实施例示出的一种服务器进程交互示意图,如图3所示,整个交互过程可以包括如下步骤:

S1、游戏终端向游戏服务器进程发送匹配请求消息;

S2、该游戏服务器进程在接收到该游戏终端发送的匹配请求消息后,可以向该路由服务器进程发送匹配信息;

S3、该路由服务器进程在接收到该游戏服务器进程发送的匹配信息后,可以根据该匹配信息从多个匹配服务器进程中确定目标匹配服务器进程,将该匹配信息发送至该目标匹配服务器进程;

S4、该目标匹配服务器进程根据该匹配信息进行匹配操作,得到匹配结果,将该匹配结果通过该路由服务器进程和该游戏服务器进程发送至该游戏终端;

S5、该游戏终端接收到该匹配结果后,可以选择角色,并通过该游戏服务器进程和该路由服务器进程,将角色信息发送至该目标匹配服务器进程;

S6、该目标匹配服务器进程在接收到该角色信息后,根据该角色信息生成战斗请求消息,并将该战斗请求消息发送至该路由服务器进程;

S7、该路由服务器进程根据该战斗请求消息,从多个战斗服务器进程中选择负载最低的战斗服务器进程作为目标战斗服务器进程,并将该战斗请求消息发送至该目标战斗服务器进程;

S8、该目标战斗服务器进程根据该战斗请求消息生成战斗信息,并将该战斗信息通过该路由服务器进程和该游戏服务器进程发送至该游戏终端;

S9、该游戏终端根据该战斗信息与该目标战斗服务器进程建立连接;

S10、该目标战斗服务器在与该游戏终端建立连接后,开始战斗,并在该游戏终端结束本次战斗后生成战斗结果信息,通过该路由服务器进程将该战斗结果信息发送至该游戏服务器进程;

S11、该游戏服务器进程根据该战斗结果信息确定结算信息,并将该结算信息发送至该游戏终端。

该路由服务器进程,还用于周期性向预设数据库发送路由连接信息;

该游戏服务器进程、该匹配服务器进程以及该战斗服务器进程,还用于周期性从该预设数据库获取该路由连接信息,根据该路由连接信息,从多个路由服务器进程中确定可用路由服务器进程,并根据该连接信息与该可用路由服务器进程建立连接。

其中,该预设数据库可以是Redis数据库,针对每个路由服务器进程,该路由服务器进程启动后,可以将注册信息写入该预设数据库,该注册信息可以包括路由服务器进程标识、端口、IP、上次更新时间等,并且,该路由服务器进程可以周期性更新该预设数据库中的更新时间。该游戏服务器进程、该匹配服务器进程以及该战斗服务器进程启动后,可以周期性从该预设数据库中获取路由列表,并根据该路由列表与对应的路由服务器进程建立连接。该路由列表可以包括能够建立连接的路由服务器进程。

其中,该路由连接信息可以包括更新时间和运行状态,该游戏服务器进程,还用于:

在该路由服务器进程的更新时间与当前时刻的时间差小于或等于预设差值阈值的情况下,确定该路由服务器进程为该可用路由服务器进程;

在该路由服务器进程的运行状态为启动状态的情况下,确定该路由服务器进程为该可用路由服务器进程;

从该可用路由服务器进程中确定目标路由服务器进程,并将该匹配请求消息发送至该目标路由服务器进程。

针对新增的路由服务器进程,该路由服务器进程也可以将注册信息写入该预设数据库中,以便其他服务器进程能够识别该路由服务器进程并与该路由服务器进程建立连接。

针对新增的匹配服务器进程和战斗服务器进程,可以在启动后主动与路由服务器进程建立连接,这样,该新增的匹配服务器进程和战斗服务器进程可以在较短时间内加入该游戏服务器集群,实现服务器进程的动态扩容。

该路由服务器进程关闭后,可以更新该预设数据库中的注册信息,这样,该游戏服务器进程、该匹配服务器进程以及该战斗服务器进程获取的路由列表中不会包含该已关闭的路由服务器进程。

该匹配服务器进程和该战斗服务器进程关闭后,可以与路由服务器进程断开连接,这样,该路由服务器进程不会再向关闭的匹配服务器进程和战斗服务器进程分配负载,由此可以实现服务器进程的动态缩容。

需要说明的是,新增的路由服务器进程加入游戏服务器集群后,需要与其它服务器进程建立连接,并且获取其它服务器进程的当前负载状态,在该新增的路由服务器进程获取大部分服务器进程(例如80%的服务器进程)的当前负载状态后,可以被加入路由列表中,这样,其它服务器进程可以通过该路由列表与该新增的路由服务器进程建立连接。

图4是根据一示例性实施例示出的一种连接建立示意图,如图4所示,该战斗服务器进程(BattleServer)和该匹配服务器进程(CrossServer)合一定时向Redis查询新增的路由服务器进程(RouteServer),并与新增的路由服务器进程建立连接,该路由服务器进程可以在启动时向Redis更新数据。

该路由服务器进程在管理该匹配服务器进程时,需要获取该匹配服务器进程的当前负载状态,并根据该当前负载状态进行合理分配。在一种可能的实现方式中,该匹配服务器进程,还用于获取预设时间段内新增的匹配信息的信息数量;在该信息数量大于或等于预设数量阈值的情况下,将该匹配服务器进程的实时负载信息发送至该路由服务器进程;该路由服务器进程,还用于根据该实时负载信息确定该匹配服务器进程的当前负载状态。

示例地,该匹配服务器进程可以获取每秒分配的新的匹配信息,将该新的匹配信息存储在一个循环队列中,在每次新增匹配信息后,可以获取当前时刻与上次记录时间的时间差值,将每秒新增的匹配信息累计到合适的插槽,并清理或者覆盖掉过期的数据。这样,可以通过该循环队列,获知当前秒分配的新的匹配信息的信息数量,以及往前若干秒内(小于队列大小,可设置为5秒)平均每秒分配的新的匹配信息。若当前秒分配的新的匹配信息的信息数量大于或等于预设数量阈值,则立即发起负载同步,将实时负载信息发送至该路由服务器进程。

本公开还可以根据平均每秒分配的新的匹配信息的信息数量确定同步间隔,平均每秒分配的新的匹配信息的信息数量越多,该匹配服务器进程上报该实时负载信息的时间间隔越小。

在该路由服务器进程向该匹配服务器进程发送匹配信息时,可能会出现多个路由服务器进程向同一个匹配服务器进程发送匹配信息的情况,导致该匹配服务器进程爆满。在一种可能的实现方式中,该路由服务器进程,还用于获取预分配负载信息,并根据该实时负载信息和该预分配负载信息,确定该当前负载状态。

其中,该路由服务器进程可以获取预分配场次、分配源的数量以及预设分配系数,该预分配场次包括该路由服务器进程已向该匹配服务器进程分配,且该匹配服务器进程未处理的匹配请求,该分配源包括与该匹配服务器进程连接的路由服务器进程;将该预分配场次、该分配源的数量以及该预设分配系数的乘积作为该预分配负载信息。

在确定该预分配负载信息后,可以将该实时负载信息与该预分配负载信息之和作为该匹配服务器进程的当前负载状态,这样,可以将该路由服务器进程已向该匹配服务器进程分配,且该匹配服务器进程未处理的匹配请求考虑在该匹配服务器进程的当前负载状态中,从而使得该游戏服务器集群的负载分配方式更加安全,进一步提高玩家的体验。

需要说明的是,该战斗服服务器进程向该路由服务器进程上报该当前负载状态时,可以参照上述匹配服务器进程向该路由服务器进程上报该当前负载状态的方法,此处不再赘述。

该游戏服务器集群中涉及多个进程之间的交互,且进程交互的时间较长,在游戏过程中,需要每个进程维护各自的状态信息,以避免影响战斗流程。在一种可能的实现方式中,第一服务器进程,用于向第二服务器进程发送状态信息,该第一服务器进程为该游戏服务器进程、该路由服务器进程、该匹配服务器进程以及该战斗服务器进程中,当前时刻处理游戏任务的服务器进程,该第二服务器进程包括该游戏服务器进程、该路由服务器进程、该匹配服务器进程以及该战斗服务器进程中除该第一服务器进程之外的服务器进程;该第二服务器进程,用于在接收到该第一服务器进程发送的该状态信息后,根据该状态信息进行状态更新;或者,在预设时长阈值范围内未接收到该第一服务器进程发送的状态信息的情况下,终止本次游戏流程。

示例地,本公开可以设置一个序列号,在每次开始新的匹配时,将该序列号自增1,在不同进程发送信息过程中,可以携带该序列号。这样,可以区别不同的战斗场次,避免不同场次的战斗数据混淆。

在游戏过程中,该第一服务器进程可以是主导进程,用于定时向该第二服务器进程发送状态信息,以便该第二服务器进程可以根据该状态信息进行状态更新。若该第一服务器进程在预设时间段内未接收到该第二服务器进程发送的状态同步返回信息,则表示该多个服务器进程之间的状态不同步,可以进行资源回收,并将该玩家的状态置为idle状态。若该第二服务器进程在预设时间段内未接收到该第一服务器进程发送的状态信息,或者该第二服务器进程多次受到的状态信息不一致,则表示该多个服务器进程之间的状态不同步,可以进行相应的状态流转和信息清理,同时告知该玩家本次游戏流程已终止,可以重新启动游戏流程。

需要说明的是,本公开的多个服务器进程交互过程中,可以对传输的信息进行容灾容错处理,示例地,可以对信息的完整性和乱序情况进行处理,例如,在确定信息丢失或者乱序的情况下,可以重新发送该信息;也可以在服务器宕机时进行容灾处理,例如,可以通过路由服务器进程监控其它服务器进程,在匹配服务器进程或战斗服务器进程出现宕机情况后,可以向游戏服务器进程发送错误信息,该游戏服务器进程可以根据该错误信息通知该玩家。这样,可以保证玩家能快速的从宕机带来的异常状态中恢复,并接收到正确的提示信息,从而进一步提高用户体验。

图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏数据处理方法的流程图,该方法应用于游戏服务器集群中的路由服务器,该游戏服务器集群包括多个游戏服务器、多个该路由服务器以及多个匹配服务器,该路由服务器分别与该游戏服务器和该匹配服务器连接;如图5所示,该方法可以包括:

S501、在该游戏服务器接收到玩家的游戏终端发送的匹配请求消息,并根据该匹配请求消息获取匹配信息后,接收该游戏服务器发送的匹配信息。

其中,该游戏终端可以是安装有游戏应用程序的终端,本公开对该游戏终端的类型不作限定。

S502、根据该匹配信息从多个该匹配服务器中确定目标匹配服务器,并将该匹配信息发送至该目标匹配服务器,以使该目标匹配服务器根据该匹配信息进行匹配操作。

采用上述方法,路由服务器可以从多个匹配服务器中选择任意一个匹配服务器进行匹配操作,这样,可以实现玩家的全服匹配,提高了玩家的游戏体验。

该游戏服务器集群还包括战斗服务器,该战斗服务器与该路由服务器连接,该游戏服务器上运行有多个游戏服务器进程,该路由服务器上运行有多个路由服务器进程,该匹配服务器上运行有多个匹配服务器进程,该战斗服务器上运行有多个战斗服务器进程。图6是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据处理方法的流程图,如图6所示,该方法可以包括:

S601、在该游戏服务器进程接收到玩家的游戏终端发送的匹配请求消息,并根据该匹配请求消息获取匹配信息后,通过该路由服务器进程接收该游戏服务器进程发送的匹配信息。

S602、通过该路由服务器进程,根据该匹配信息从多个匹配服务器进程中确定目标匹配服务器进程。

在本步骤中,在根据该匹配信息从多个匹配服务器进程中确定目标匹配服务器进程前,可以先通过该路由服务器进程,获取多个匹配服务器进程的当前负载状态,之后,再根据该匹配信息和多个当前负载状态,从多个匹配服务器进程中确定该目标匹配服务器进程。

其中,该当前负载状态包括爆满状态、繁忙状态、正常状态以及空闲状态。在一种可能的实现方式中,在多个当前负载状态中包括该空闲状态,且不包括该正常状态的情况下,将该空闲状态的匹配服务器进程中玩家数量最多的匹配服务器进程,作为该目标匹配服务器进程;在多个当前负载状态中包括该繁忙状态,且不包括该正常状态和该空闲状态的情况下,根据该匹配信息,从该繁忙状态的匹配服务器进程中确定该目标匹配服务器进程;在多个当前负载状态中仅包括该爆满状态的情况下,将该爆满状态的匹配服务器进程中负载最小的匹配服务器进程,作为该目标匹配服务器进程。

在根据该匹配信息和多个当前负载状态,从多个匹配服务器进程中确定该目标匹配服务器进程前,还可以先从多个匹配服务器进程中确定与该路由服务器进程连接的连接匹配服务器进程,之后,根据该匹配信息和该连接匹配服务器进程的当前负载状态,从该连接匹配服务器进程中确定该目标匹配服务器进程。

S603、通过该路由服务器进程将该匹配信息发送至该目标匹配服务器进程,以使该目标匹配服务器进程根据该匹配信息进行匹配操作。

采用上述方法,路由服务器进程可以根据多个匹配服务器进程的当前负载状态,与多个匹配服务器进程进行匹配操作得到目标匹配服务器进程,这样,可以实现玩家的全服匹配,匹配的准确率较高,提高了玩家的游戏体验。

关于上述图5和图6所示的实施例中的方法,其中各个步骤执行操作的具体方式已经在有关该游戏服务器集群的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

下面参考图7,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备700的结构示意图。图7示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图7所示,电子设备700可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)701,其可以根据存储在只读存储器(ROM)702中的程序或者从存储装置708加载到随机访问存储器(RAM)703中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 703中,还存储有电子设备700操作所需的各种程序和数据。处理装置701、ROM 702以及RAM 703通过总线704彼此相连。输入/输出(I/O)接口705也连接至总线704。

特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置709从网络上被下载和安装,或者从存储装置708被安装,或者从ROM 702被安装。在该计算机程序被处理装置701执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。

需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。

在一些实施方式中,服务器可以利用诸如HTTP(HyperText Transfer Protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。

上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。

上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:在所述游戏服务器接收到玩家的游戏终端发送的匹配请求消息,并根据所述匹配请求消息获取匹配信息后,接收所述游戏服务器发送的匹配信息;根据所述匹配信息从多个所述匹配服务器中确定目标匹配服务器,并将所述匹配信息发送至所述目标匹配服务器,以使所述目标匹配服务器根据所述匹配信息进行匹配操作。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。

在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。

根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种游戏服务器集群,包括:多个游戏服务器、多个路由服务器以及多个匹配服务器,所述路由服务器分别与所述游戏服务器和所述匹配服务器连接;所述游戏服务器,用于接收玩家的游戏终端发送的匹配请求消息,根据所述匹配请求消息获取匹配信息,并将所述匹配信息发送至所述路由服务器;所述路由服务器,用于根据所述匹配信息从多个所述匹配服务器中确定目标匹配服务器,并将所述匹配信息发送至所述目标匹配服务器;所述目标匹配服务器,用于根据所述匹配信息进行匹配操作。

根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的游戏服务器集群,还包括:战斗服务器,所述战斗服务器与所述路由服务器连接,所述游戏服务器上运行有多个游戏服务器进程,所述路由服务器上运行有多个路由服务器进程,所述匹配服务器上运行有多个匹配服务器进程,所述战斗服务器上运行有多个战斗服务器进程。

根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例2的游戏服务器集群,所述游戏服务器进程,用于接收所述游戏终端发送的匹配请求消息,并根据所述匹配请求消息获取所述匹配信息,将所述匹配信息发送至所述路由服务器进程;所述路由服务器进程,用于根据所述匹配信息从多个所述匹配服务器进程中确定目标匹配服务器进程,并将所述匹配信息发送至所述目标匹配服务器进程;所述目标匹配服务器进程,用于根据所述匹配信息进行匹配处理,得到匹配结果,并将所述匹配结果发送至所述路由服务器进程,所述匹配结果包括与所述玩家匹配的匹配玩家的信息;所述路由服务器进程,还用于将所述匹配结果发送至所述游戏服务器进程;所述游戏服务器进程,还用于将所述匹配结果发送至所述游戏终端。

根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例3的游戏服务器集群,所述路由服务器进程,还用于获取多个所述匹配服务器进程的当前负载状态,并根据所述匹配信息和多个所述当前负载状态,从多个所述匹配服务器进程中确定所述目标匹配服务器进程。

根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例4的游戏服务器集群,所述当前负载状态包括爆满状态、繁忙状态、正常状态以及空闲状态;所述路由服务器进程,还用于:在多个所述当前负载状态中包括所述正常状态的情况下,根据所述匹配信息,从所述正常状态的匹配服务器进程中确定所述目标匹配服务器进程;在多个所述当前负载状态中包括所述空闲状态,且不包括所述正常状态的情况下,将所述空闲状态的匹配服务器进程中玩家数量最多的匹配服务器进程,作为所述目标匹配服务器进程;在多个所述当前负载状态中包括所述繁忙状态,且不包括所述正常状态和所述空闲状态的情况下,根据所述匹配信息,从所述繁忙状态的匹配服务器进程中确定所述目标匹配服务器进程;在多个所述当前负载状态中仅包括所述爆满状态的情况下,将所述爆满状态的匹配服务器进程中负载最小的匹配服务器进程,作为所述目标匹配服务器进程。

根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例4的游戏服务器集群,所述路由服务器进程,还用于:在根据所述匹配信息和多个所述当前负载状态,从多个所述匹配服务器进程中确定所述目标匹配服务器进程前,从多个所述匹配服务器进程中确定与所述路由服务器进程连接的连接匹配服务器进程;根据所述匹配信息和所述连接匹配服务器进程的当前负载状态,从所述连接匹配服务器进程中确定所述目标匹配服务器进程。

根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了示例3的游戏服务器集群,所述游戏服务器进程,还用于接收所述游戏终端在接收到所述匹配结果后发送的角色信息,并将所述角色信息发送至所述路由服务器进程;所述路由服务器进程,还用于将所述角色信息发送至所述目标匹配服务器进程;所述目标匹配服务器进程,还用于在所述玩家和所述目标匹配玩家均确定角色信息或者等待开战时长达到预设时长阈值的情况下,根据所述角色信息生成战斗请求消息,并将所述战斗请求消息发送至所述路由服务器进程;所述路由服务器进程,还用于在接收到所述目标匹配服务器发送的所述战斗请求消息后,从多个所述战斗服务器进程中选择负载最低的战斗服务器进程作为目标战斗服务器进程,并将所述战斗请求消息发送至所述目标战斗服务器进程;所述目标战斗服务器进程,用于根据所述战斗请求消息生成战斗信息,并将所述战斗信息发送至所述路由服务器进程;所述路由服务器进程,还用于将所述战斗信息发送至所述游戏服务器进程;所述游戏服务器进程,还用于将所述战斗信息发送至所述游戏终端;所述目标战斗服务器进程,还用于在所述游戏终端接收到所述游戏服务器进程发送的战斗信息后,接收所述游戏终端发送的连接请求消息,根据所述连接请求消息与所述游戏终端建立连接,并在所述游戏终端结束本次战斗后生成战斗结果信息,将所述战斗结果信息发送至所述路由服务器进程;所述路由服务器进程,还用于将所述战斗结果信息发送至所述游戏服务器进程;所述游戏服务器进程,还用于根据所述战斗结果信息确定结算信息,并将所述结算信息发送至所述游戏终端,以使所述游戏终端展示所述结算信息。

根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了示例2的游戏服务器集群,所述路由服务器进程,还用于周期性向预设数据库发送路由连接信息;所述游戏服务器进程、所述匹配服务器进程以及所述战斗服务器进程,还用于周期性从所述预设数据库获取所述路由连接信息,根据所述路由连接信息,从多个所述路由服务器进程中确定可用路由服务器进程,并根据所述连接信息与所述可用路由服务器进程建立连接。

根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了示例8的游戏服务器集群,所述路由连接信息包括更新时间和运行状态,所述游戏服务器进程,还用于:在所述路由服务器进程的更新时间与当前时刻的时间差小于或等于预设差值阈值的情况下,确定所述路由服务器进程为所述可用路由服务器进程;在所述路由服务器进程的运行状态为启动状态的情况下,确定所述路由服务器进程为所述可用路由服务器进程;从所述可用路由服务器进程中确定目标路由服务器进程,并将所述匹配请求消息发送至所述目标路由服务器进程。

根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了示例2的游戏服务器集群,所述匹配服务器进程,还用于:获取预设时间段内新增的匹配信息的信息数量;在所述信息数量大于或等于预设数量阈值的情况下,将所述匹配服务器进程的实时负载信息发送至所述路由服务器进程;所述路由服务器进程,还用于根据所述实时负载信息确定所述匹配服务器进程的当前负载状态。

根据本公开的一个或多个实施例,示例11提供了示例10的游戏服务器集群,所述路由服务器进程,还用于:获取预分配负载信息;根据所述实时负载信息和所述预分配负载信息,确定所述当前负载状态。

根据本公开的一个或多个实施例,示例12提供了示例11的游戏服务器集群,所述路由服务器进程,还用于:获取预分配场次、分配源的数量以及预设分配系数,所述预分配场次包括所述路由服务器进程已向所述匹配服务器进程分配,且所述匹配服务器进程未处理的匹配请求,所述分配源包括与所述匹配服务器进程连接的路由服务器进程;将所述预分配场次、所述分配源的数量以及所述预设分配系数的乘积作为所述预分配负载信息。

根据本公开的一个或多个实施例,示例13提供了示例2至示例12任一示例的游戏服务器集群,第一服务器进程,用于向第二服务器进程发送状态信息,所述第一服务器进程为所述游戏服务器进程、所述路由服务器进程、所述匹配服务器进程以及所述战斗服务器进程中,当前时刻处理游戏任务的服务器进程,所述第二服务器进程包括所述游戏服务器进程、所述路由服务器进程、所述匹配服务器进程以及所述战斗服务器进程中除所述第一服务器进程之外的服务器进程;所述第二服务器进程,用于在接收到所述第一服务器进程发送的所述状态信息后,根据所述状态信息进行状态更新;或者,在预设时长阈值范围内未接收到所述第一服务器进程发送的状态信息的情况下,终止本次游戏流程。

根据本公开的一个或多个实施例,示例14提供了一种游戏数据处理方法,应用于游戏服务器集群中的路由服务器,所述游戏服务器集群包括多个游戏服务器、多个所述路由服务器以及多个匹配服务器,所述路由服务器分别与所述游戏服务器和所述匹配服务器连接;包括:在所述游戏服务器接收到玩家的游戏终端发送的匹配请求消息,并根据所述匹配请求消息获取匹配信息后,接收所述游戏服务器发送的匹配信息;根据所述匹配信息从多个所述匹配服务器中确定目标匹配服务器,并将所述匹配信息发送至所述目标匹配服务器,以使所述目标匹配服务器根据所述匹配信息进行匹配操作。

根据本公开的一个或多个实施例,示例15提供了示例14的方法,所述游戏服务器集群还包括战斗服务器,所述战斗服务器与所述路由服务器连接,所述游戏服务器上运行有多个游戏服务器进程,所述路由服务器上运行有多个路由服务器进程,所述匹配服务器上运行有多个匹配服务器进程,所述战斗服务器上运行有多个战斗服务器进程;所述在所述游戏服务器接收到玩家的游戏终端发送的匹配请求消息,并根据所述匹配请求消息获取匹配信息后,接收所述游戏服务器发送的匹配信息包括:在所述游戏服务器进程接收到玩家的游戏终端发送的匹配请求消息,并根据所述匹配请求消息获取匹配信息后,通过所述路由服务器进程接收所述游戏服务器进程发送的匹配信息;所述根据所述匹配信息从多个所述匹配服务器中确定目标匹配服务器包括:通过所述路由服务器进程,根据所述匹配信息从多个所述匹配服务器进程中确定目标匹配服务器进程;所述将所述匹配信息发送至所述目标匹配服务器,以使所述目标匹配服务器根据所述匹配信息进行匹配操作包括:通过所述路由服务器进程将所述匹配信息发送至所述目标匹配服务器进程,以使所述目标匹配服务器进程根据所述匹配信息进行匹配操作。

根据本公开的一个或多个实施例,示例16提供了示例15的方法,在所述根据所述匹配信息从多个所述匹配服务器进程中确定目标匹配服务器进程前,所述方法还包括:通过所述路由服务器进程,获取多个所述匹配服务器进程的当前负载状态;所述根据所述匹配信息从多个所述匹配服务器中确定目标匹配服务器包括:根据所述匹配信息和多个所述当前负载状态,从多个所述匹配服务器进程中确定所述目标匹配服务器进程。

根据本公开的一个或多个实施例,示例17提供了示例16的方法,所述当前负载状态包括爆满状态、繁忙状态、正常状态以及空闲状态;所述根据所述匹配信息和多个所述当前负载状态,从多个所述匹配服务器进程中确定所述目标匹配服务器进程包括:在多个所述当前负载状态中包括所述空闲状态,且不包括所述正常状态的情况下,将所述空闲状态的匹配服务器进程中玩家数量最多的匹配服务器进程,作为所述目标匹配服务器进程;在多个所述当前负载状态中包括所述繁忙状态,且不包括所述正常状态和所述空闲状态的情况下,根据所述匹配信息,从所述繁忙状态的匹配服务器进程中确定所述目标匹配服务器进程;在多个所述当前负载状态中仅包括所述爆满状态的情况下,将所述爆满状态的匹配服务器进程中负载最小的匹配服务器进程,作为所述目标匹配服务器进程。

根据本公开的一个或多个实施例,示例18提供了示例16的方法,在所述根据所述匹配信息和多个所述当前负载状态,从多个所述匹配服务器进程中确定所述目标匹配服务器进程前,所述方法还包括:从多个所述匹配服务器进程中确定与所述路由服务器进程连接的连接匹配服务器进程;所述根据所述匹配信息和多个所述当前负载状态,从多个所述匹配服务器进程中确定所述目标匹配服务器进程包括:根据所述匹配信息和所述连接匹配服务器进程的当前负载状态,从所述连接匹配服务器进程中确定所述目标匹配服务器进程。

根据本公开的一个或多个实施例,示例19提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现示例14至示例18中任一示例所述方法的步骤。

根据本公开的一个或多个实施例,示例20提供了一种电子设备,包括:存储装置,其上存储有计算机程序;处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例14至示例18中任一示例所述方法的步骤。

以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。

尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

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