游戏队伍处理方法、装置、介质与电子设备

文档序号:493307 发布日期:2022-01-07 浏览:2次 >En<

阅读说明:本技术 游戏队伍处理方法、装置、介质与电子设备 (Game team processing method, game team processing device, game team processing medium, and electronic device ) 是由 邢晓勇 于 2021-10-09 设计创作,主要内容包括:本公开提供了一种游戏队伍处理方法、装置、介质与电子设备,涉及数据处理技术领域。所述游戏队伍处理方法包括:响应于第一用户终端发送的组队请求,在队伍服务进程的集群中确定第一队伍服务进程;向第二用户服务进程发送组队邀请信息,组队邀请信息包括第一队伍服务进程的信息;若接收到第二用户服务进程响应于组队邀请信息而发送的同意组队信息,则向第一队伍服务进程发送队伍创建请求,以使第一队伍服务进程根据队伍创建请求创建游戏队伍并向第一用户服务进程与第二用户服务进程发送队伍信息;响应于接收到队伍信息,创建队伍信息副本。本公开提升了游戏服务端的队伍操作服务性能和容灾能力。(The disclosure provides a game team processing method, a game team processing device, a game team processing medium and electronic equipment, and relates to the technical field of data processing. The game team processing method comprises the following steps: responding to a team formation request sent by a first user terminal, and determining a first team service process in a cluster of team service processes; sending team invitation information to a second user service process, wherein the team invitation information comprises information of a first team service process; if group formation approval information sent by the second user service process in response to the group invitation information is received, sending a group creation request to the first group service process, so that the first group service process creates a game group according to the group creation request and sends group information to the first user service process and the second user service process; in response to receiving the team information, a team information copy is created. The method and the system improve team operation service performance and disaster tolerance capability of the game server.)

游戏队伍处理方法、装置、介质与电子设备

技术领域

本公开涉及数据处理领域,尤其涉及一种游戏队伍处理方法、游戏队伍处理装置、计算机存储介质和电子设备。

背景技术

在网络游戏中,通过多个玩家组队形成游戏队伍进行游戏项目是网络游戏中的常见功能。

相关技术中,在为网络游戏提供服务的游戏服务器中,可以开启游戏队伍服务进程,在用户发起组队请求后,游戏队伍服务进程可以获取队伍中的玩家信息,并处理玩家的队伍操作,玩家的队伍操作可以是玩家加入游戏队伍、离开游戏队伍或者解散游戏队伍等。

发明内容

本公开提供了一种游戏队伍处理方法、游戏队伍处理装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上提升游戏服务端的队伍操作服务性能,以及队伍操作服务的容灾能力。

根据本公开的第一方面,提供一种游戏队伍处理方法,所述方法应用于第一用户服务进程,所述方法包括:

响应于第一用户终端发送的组队请求,在队伍服务进程的集群中确定第一队伍服务进程;

向第二用户服务进程发送组队邀请信息,所述组队邀请信息包括所述第一队伍服务进程的信息;

若接收到所述第二用户服务进程响应于所述组队邀请信息而发送的同意组队信息,则向所述第一队伍服务进程发送队伍创建请求,以使所述第一队伍服务进程根据所述队伍创建请求创建游戏队伍并向所述第一用户服务进程与所述第二用户服务进程发送队伍信息;

响应于接收到所述队伍信息,创建队伍信息副本。

根据本公开的第二方面,提供一种游戏队伍处理方法,所述方法应用于第二用户服务进程,所述方法包括:

接收第一用户服务进程发送的组队邀请信息,获取所述组队邀请信息中的第一队伍服务进程的信息,并向第二用户终端发送所述组队邀请信息;

响应于所述第二用户终端发送的同意组队信息,向所述第一用户服务进程发送所述同意组队信息,以使所述第一用户服务进程向所述第一队伍服务进程发送队伍创建请求,并使所述第一队伍服务进程根据所述队伍创建请求创建游戏队伍并向所述第一用户服务进程与所述第二用户服务进程发送队伍信息;

响应于接收到所述队伍信息,创建队伍信息副本。

根据本公开的第三方面,提供一种游戏队伍处理方法,所述方法应用于队伍服务进程,所述队伍服务进程为第一队伍服务进程,所述方法包括:

响应于第一用户服务进程发送的队伍创建请求创建游戏队伍,并生成队伍信息,所述队伍创建请求是所述第一用户服务进程向第二用户服务进程发起组队邀请信息,接收到所述第二用户服务进程响应于所述组队邀请信息而发送的同意组队信息后发送的;

向所述第一用户服务进程与所述第二用户服务进程发送所述队伍信息,以使所述第一用户服务进程与所述第二用户服务进程分别根据所述队伍信息创建队伍信息副本。

根据本公开的第四方面,提供一种游戏队伍处理装置,所述装置应用于第一用户服务进程,所述装置包括:

确定模块,被配置为响应于第一用户终端发送的组队请求,在队伍服务进程的集群中确定第一队伍服务进程;

第一发送模块,被配置为向第二用户服务进程发送组队邀请信息,所述组队邀请信息包括所述第一队伍服务进程的信息;

第一信息处理模块,被配置为若接收到所述第二用户服务进程响应于所述组队邀请信息而发送的同意组队信息,则向所述第一队伍服务进程发送队伍创建请求,以使所述第一队伍服务进程根据所述队伍创建请求创建游戏队伍并向所述第一用户服务进程与所述第二用户服务进程发送队伍信息;

第一创建模块,被配置为响应于接收到所述队伍信息,创建队伍信息副本。

根据本公开的第五方面,提供一种游戏队伍处理装置,所述装置应用于第二用户服务进程,所述装置包括:

第二信息处理模块,被配置为接收第一用户服务进程发送的组队邀请信息,获取所述组队邀请信息中的第一队伍服务进程的信息,并向第二用户终端发送所述组队邀请信息;

第三信息处理模块,被配置为响应于所述第二用户终端发送的同意组队信息,向所述第一用户服务进程发送所述同意组队信息,以使所述第一用户服务进程向所述第一队伍服务进程发送队伍创建请求,并使所述第一队伍服务进程根据所述队伍创建请求创建游戏队伍并向所述第一用户服务进程与所述第二用户服务进程发送队伍信息;

第二创建模块,被配置为响应于接收到所述队伍信息,创建队伍信息副本。

根据本公开的第六方面,提供一种游戏队伍处理装置,所述装置应用于队伍服务进程,所述队伍服务进程为第一队伍服务进程,所述装置包括:

信息生成模块,被配置为响应于第一用户服务进程发送的队伍创建请求创建游戏队伍,并生成队伍信息,所述队伍创建请求是所述第一用户服务进程向第二用户服务进程发起组队邀请信息,接收到所述第二用户服务进程响应于所述组队邀请信息而发送的同意组队信息后发送的;

第二发送模块,被配置为向所述第一用户服务进程与所述第二用户服务进程发送所述队伍信息,以使所述第一用户服务进程与所述第二用户服务进程分别根据所述队伍信息创建队伍信息副本。

根据本公开的第七方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现第一方面、第二方面和第三方面的方法。

根据本公开的第八方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储处理器的可执行指令;

其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行第一方面、第二方面和第三方面的方法。

本公开的技术方案具有以下有益效果:

提供了一种游戏队伍处理的实现方案,通过在游戏服务端运行的多个队伍服务进程为用户终端提供队伍操作服务,提升游戏服务端的队伍操作服务性能,且可以在为游戏队伍提供队伍操作服务的队伍服务进程故障后,切换队伍服务进程为游戏队伍提供队伍操作服务,提升游戏服务端的队伍操作服务的稳定性和容灾能力。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出本示例性实施方式中一种游戏队伍处理系统的示意性架构图;

图2示出本示例性实施方式中一种游戏队伍处理方法的流程图;

图3示出本示例性实施方式中另一种游戏队伍处理方法的流程图;

图4示出本示例性实施方式中另一种游戏队伍处理方法的流程图;

图5示出本示例性实施方式中另一种游戏队伍处理方法的流程图;

图6示出本示例性实施方式中一种游戏队伍处理方法的交互流程图;

图7示出本示例性实施方式中另一种游戏队伍处理装置的结构示意图;

图8示出本示例性实施方式中另一种游戏队伍处理装置的结构示意图;

图9示出本示例性实施方式中另一种游戏队伍处理装置的结构示意图;

图10示出本示例性实施方式中一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。

相关技术中,提供了处理组队型游戏的队伍操作服务方案。通常可以在游戏服务端,运行一个队伍服务进程,该队伍服务进程可以为游戏中的所有游戏队伍提供队伍操作服务,其中,队伍操作服务是指游戏服务器中的队伍服务进程响应于接收到用户终端发送的队伍操作指令,执行与队伍操作指令对应的队伍操作,队伍操作指令可以是用户终端响应于队伍操作生成的,队伍操作可以是玩家加入游戏队伍、玩家邀请其他玩家加入游戏队伍、离开游戏队伍或者解散游戏队伍等,示例的,如果用户终端发送的队伍操作指令为离开游戏队伍指令,则队伍服务进程可以响应于该离开游戏队伍指令将用户终端移除移动用户终端所在的游戏队伍。

但是,一个队伍服务进程的硬件资源是有限的,当游戏服务端中有多个游戏队伍进行游戏时,可能出现队伍服务进程无法为某些游戏队伍中玩家对应的用户终端提供队伍操作服务的情况,甚至出现无法组建游戏队伍的情况;且一旦队伍服务进程出现故障,所有游戏队伍中玩家对应的用户终端均无法进行队伍操作,游戏服务端关于队伍操作服务的容灾能力差。

鉴于上述问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏队伍处理方法,针对于可实现组队游戏的游戏服务端。该游戏队伍处理的应用场景包括但不限于:在游戏服务端运行多个服务进程,该服务进程可以是为游戏队伍中玩家的用户终端提供队伍操作服务的队伍服务进程,也可以是为用户终端提供游戏操作服务的用户服务进程,其中,游戏操作服务是指游戏服务器中的用户服务进程响应于接收到用户终端发送的游戏操作指令,执行与游戏操作指令对应的游戏操作,游戏操作可以是玩家登录游戏账号和在游戏过程中对虚拟角色的相关操作等。

示例的,假设用户服务进程t1为用户终端a提供游戏操作服务,用户服务进程t2为用户终端b提供游戏操作服务,用户终端a邀请用户终端b组成游戏队伍进行游戏,用户服务进程t1可以在响应于用户终端a发起的组队请求后,从队伍服务进程的集群中选取一个空闲状态的队伍服务进程作为目标队伍服务进程t3,同时,用户服务进程t1还要向被邀请用户终端b对应的用户服务进程t2发送组队邀请信息,若接收到被邀请用户终端b对应的用户服务进程t2返回的同意组队信息,则向目标队伍服务进程t3发送队伍创建请求。其中,空闲状态的队伍服务进程为数据处理资源(硬件资源)未被完全占用的队伍服务进程。

目标队伍服务进程t3在接收到队伍创建请求后,可以建立关于用户终端a和用户终端b的游戏队伍g1,并向用户终端a对应的用户服务进程t1和用户终端b对应的用户服务进程t2发送队伍信息,该队伍信息可以包括用户服务进程t1的信息、用户服务进程t2的信息以及目标队伍服务进程t3的信息,用户服务进程t1和用户服务进程t2可以根据队伍信息创建队伍信息副本,且用户终端a和用户终端b的队伍操作请求均可以通过目标队伍服务进程t3处理。可以通过游戏服务端提供的多个队伍服务进程中的任一空闲状态的队伍服务进程为游戏队伍提供组队操作,提升游戏服务端可提供队伍操作服务的游戏队伍的数量,提升游戏服务端的队伍操作服务性能。

进一步的,如果游戏队伍g1对应的用户服务进程确目标队伍服务进程t3出现故障,用户服务进程可以从队伍服务进程的集群中重新选取一个空闲状态的队伍服务进程t4作为更新后的目标队伍服务进程,并获取队伍信息副本中的所有用户服务进程的信息,生成队伍创建请求,该队伍创建请求至少包括用户服务进程t1的信息和用户服务进程t2的信息,并将队伍创建请求发送至更新后的目标队伍服务进程t4,以使更新后的目标队伍服务进程t4创建游戏队伍g1,并向游戏队伍g1对应的每个用户服务进程发送更新后的队伍信息,以使用户服务进程根据更新后的队伍信息更新队伍副本信息,且游戏队伍g1对应的任一用户服务进程的用户终端的队伍操作请求可以通过更新后的目标队伍服务进程t4处理。可以在队伍服务进程故障后,重新提供新的队伍服务进程为游戏队伍提供队伍操作服务,不影响其他游戏队伍的队伍操作服务,提升游戏服务端的队伍操作服务稳定性和容灾能力。

为了实现上述游戏队伍处理方法,本公开的示例性实施方式提供一种游戏队伍处理系统。图1示出了该游戏队伍处理系统的示意性架构图。如图1所示,游戏队伍处理系统100可以包括游戏服务器110、第一用户终端120和第二用户终端130。其中,服务器110是游戏服务提供方部署的后台服务器。第一用户终端120可以是组队请求发起方用户使用的终端设备,第二用户终端130可以是组队请求接收方用户使用的终端设备,第二用户终端130的数量可以是多个,更具体地,终端设备可以是如智能手机、个人电脑、平板电脑等。服务器110与第一用户终端120可以通过网络建立连接,服务器110与第二用户终端130可以通过网络建立连接,实现信息交互。

在一种可选的实施方式中,游戏服务器110中可以运行多个服务进程,该服务进程可以是为游戏队伍中玩家的用户终端提供队伍操作服务的队伍服务进程,也可以是为用户终端提供游戏操作服务的用户服务进程,其中,为第一用户终端120提供游戏操作服务的用户服务进程可以是第一用户服务进程,为第二用户终端130提供游戏操作服务的用户服务进程可以是第二用户服务进程。

其中,第一用户终端110可以向游戏服务器110发送组队请求,游戏服务器110在接收到该组队请求后,游戏服务器110中的第一用户服务进程可以响应于第一用户终端110发送的组队请求,在队伍服务进程的集群中确定第一队伍服务进程,并向第二用户服务进程发送组队邀请信息,第二用户服务进程在接收到第一用户服务进程发送的组队邀请信息后,游戏服务器110可以向第二用户终端130发送组队邀请信息;若游戏服务器110接收到第二用户终端130发送的同意组队信息,游戏服务器110中的第二用户服务进程可以向第一用户服务进程发送同意组队信息,第一用户服务进程接收到第二用户服务进程响应于组队邀请信息而发送的同意组队信息,可以向第一队伍服务进程发送队伍创建请求,第一队伍服务进程可以响应于第一用户服务进程发送的队伍创建请求创建游戏队伍,并生成队伍信息,并向第一用户服务进程与第二用户服务进程发送队伍信息,第一用户服务进程与第二用户服务进程在接收到接收到队伍信息,可以分别创建队伍信息副本。其中,第一用户终端110和第二用户终端120发送至游戏服务器110的队伍操作指令可以通过第一队伍服务进程处理。

应当理解,游戏服务器110可以是一台服务器,也可以是多台服务器组成的集群,本公开对于服务器110的具体架构不做限定。

需要说明的是,当游戏服务器110是多台服务器组成的集群时,第一用户服务进程、第二用户服务进程和第一队伍服务进程可以运行于不同的游戏服务器110中,则第一用户服务进程与第二用户服务进程之间的数据交互过程可以是运行第一用户服务进程的游戏服务器110与运行第二用户服务进程的游戏服务器110之间的数据交互过程;第一用户服务进程与第一队伍服务进程之间的数据交互过程可以是运行第一用户服务进程的游戏服务器110与运行第一队伍服务进程的游戏服务器110之间的数据交互过程;第二用户服务进程与第一队伍服务进程之间的数据交互过程可以是运行第二用户服务进程的游戏服务器110与运行第一队伍服务进程的游戏服务器110之间的数据交互过程。

图2所示为游戏队伍处理方法的流程。该游戏队伍处理方法可以应用于第一用户服务进程,第一用户服务进程为游戏服务器中用于为第一用户终端提供游戏操作服务的用户服务进程,第一用户终端可以是组队请求发起方的用户终端,该方法可以包括步骤S201至步骤S204:

步骤S201、响应于第一用户终端发送的组队请求,在队伍服务进程的集群中确定第一队伍服务进程。

在本公开实施例中,队伍服务进程的集群为游戏服务器中运行的用于提供队伍操作服务的多个队伍服务进程的集群,第一队伍服务进程为用于提供队伍操作服务的多个队伍服务进程中的任一空闲状态的队伍服务进程,空闲状态的队伍服务进程指的是队伍服务进程的数据处理资源未被完全占用。

步骤S202、向第二用户服务进程发送组队邀请信息。

在本公开实施例中,第二用户服务进程为用于为第二用户终端提供游戏操作服务的用户服务进程,组队邀请信息中包括第一队伍服务进程的信息,以便于第二用户服务进程确定第二用户终端加入游戏队伍后,用于为第二用户终端提供队伍操作服务的队伍服务进程。

步骤S203、若接收到第二用户服务进程响应于组队邀请信息而发送的同意组队信息,则向第一队伍服务进程发送队伍创建请求,以使第一队伍服务进程根据队伍创建请求创建游戏队伍并向第一用户服务进程与第二用户服务进程发送队伍信息。

在本公开实施例中,队伍创建请求可以包括第一用户服务进程的信息和第二用户服务进程的信息,便于第一队伍服务进程确定创建的游戏队伍中玩家的用户终端对应的用户服务进程,队伍信息可以包括游戏队伍对应的第一用户服务进程的信息、第二用户服务进程的信息以及第一队伍服务进程信息,便于用户服务进程获取获取游戏队伍中所有玩家的用户终端对应的用户服务进程,以及用于为游戏队伍提供队伍操作服务的队伍服务进程。

步骤S204、响应于接收到队伍信息,创建队伍信息副本。

在本公开实施例中,游戏队伍中玩家的用户终端对应的用户服务进程可以根据接收到的队伍信息创建队伍信息副本,便于为游戏队伍提供队伍操作服务的队伍服务进程故障后,根据队伍信息副本以及队伍服务进程的集群,确定新的队伍服务进程为游戏队伍中玩家的用户终端提供队伍操作服务。

综上所述,本公开实实施例提供的游戏队伍处理方法,游戏服务端可以运行多个用于为游戏队伍提供队伍操作的队伍服务进程,游戏服务端在接收到用户终端发送的组队请求后,可以选取任一空闲状态的队伍服务进程为游戏队伍提供队伍操作服务,提升游戏服务端的队伍操作服务性能,并将队伍信息同步至游戏队伍中的每个用户终端所在的用户服务进程,便于在为游戏队伍提供队伍操作服务的队伍服务进程故障后,可以根据队伍信息重新选取新的队伍服务进程为游戏队伍提供队伍操作服务,提升游戏服务端的队伍操作服务的稳定性和容灾能力。

在一个可选的实施例中,上述步骤S201中,第一用户服务进程可以响应于第一用户终端发送的组队请求,在队伍服务进程的集群中确定第一队伍服务进程。

其中,第一用户服务进程可以响应于第一用户终端发送的组队请求,在队伍服务进程的集群中确定第一队伍服务进程的过程可以包括:接收第一用户终端发送的组队请求;响应于组队请求从队伍服务进程的集群中选取任一空闲状态的队伍服务进程,得到第一队伍服务进程。

需要说明的是,在本公开实施例中,第一用户服务进程中可以维护游戏服务器中运行的用于提供队伍操作服务的多个队伍服务进程的集群信息,以及多个队伍服务进程的集群中每个队伍服务进程的状态信息,其中,每个队伍服务进程可以向游戏服务器中的其他服务进程(队伍服务进程和/或用户服务进程)广播队伍服务进程的状态信息,该状态信息可以是关于队伍服务进程是否处于空闲状态的信息。

可选的,游戏服务器中还可以维护队伍服务信息管理进程,用于维护游戏服务器中多个队伍服务进程的信息,每个队伍服务进程运行后,可以向队伍服务信息管理进程广播队伍服务进程的信息,以使队伍服务信息管理进程生成多个队伍服务进程的集群信息,用户服务进程可以从队伍服务信息管理进程中获取多个队伍服务进程的集群信息。

在一种可选的实施方式中,第一用户服务进程可以为多个用户终端提供服务,为了便于第一用户服务进程确定用于为每个用户终端提供队伍操作服务的队伍服务进程的信息,可以在为第一用户终端确定第一队伍服务进程后,将第一用户终端的终端信息和第一队伍服务进程的信息,存储至第一用户服务进程维护的映射字典中,该映射字典用于存储用户终端的终端信息和对应的队伍服务进程的信息,队伍服务进程的信息可以包括队伍服务进程的IP地址和端口号,第一队伍服务进程的信息可以包括第一队伍服务进程的IP地址和端口号。

在一个可选的实施例中,上述步骤S202中,第一用户服务进程可以向第二用户服务进程发送组队邀请信息。

其中,第二用户服务进程可以接收第一用户服务进程发送的组队邀请信息,获取组队邀请信息中的第一队伍服务进程的信息,并向第二用户终端发送组队邀请信息;若第二用户服务进程未接收到第二用户终端发送的同意组队信息,或者,第二用户服务进程接收到第二用户终端发送的拒绝组队信息,则可向第一用户服务进程发送拒绝组队信息,以使第一用户服务进程将拒绝组队信息发送至第一用户终端;若第二用户服务进程接收到第二用户终端发送的同意组队信息,则可以响应于第二用户终端发送的同意组队信息,向第一用户服务进程发送同意组队信息。

在一种可选的实施方式中,第二用户服务进程可以为多个用户终端提供服务,为了便于第二用户服务进程确定用于为每个用户终端提供队伍操作服务的队伍服务进程的信息,可以在获取组队邀请信息中的第一队伍服务进程的信息后,将第二用户终端的终端信息和第二队伍服务进程的信息,存储至第二用户服务进程维护的映射字典中,第二队伍服务进程的信息可以包括第二队伍服务进程的IP地址和端口号。

在一个可选的实施例中,上述步骤S203中,第一用户服务进程若接收到第二用户服务进程响应于组队邀请信息而发送的同意组队信息,则向第一队伍服务进程发送队伍创建请求,以使第一队伍服务进程根据队伍创建请求创建游戏队伍并向第一用户服务进程与第二用户服务进程发送队伍信息。

其中,第一用户服务进程向第一队伍服务进程发送队伍创建请求的过程可以包括:打包第一用户服务进程的信息和第二用户服务进程的信息,生成队伍创建请求,向第一队伍服务进程发送队伍创建请求。

在一种可选的实施方式中,第一队伍服务进程在接收到第一用户服务进程发送的队伍创建请求后,可以响应该队伍创建请求创建游戏队伍,生成队伍信息,并向第一用户服务进程与第二用户服务进程发送队伍信息,该队伍信息可以包括第一用户服务进程的信息、第二用户服务进程的信息以及第一队伍服务进程的信息,

可选的,第一队伍服务进程可以为多个游戏队伍中玩家的用户终端提供队伍操作服务,为了便于第一队伍服务进程区分不同游戏队伍,可以在创建游戏队伍时,为游戏队伍分配队伍标识,并在生成队伍信息的过程中,使队伍信息携带队伍标识。

在一个可选的实施例中,上述步骤S204中,第一用户服务进程可以响应于接收到队伍信息,创建队伍信息副本。

其中,第一用户服务进程响应于接收到队伍信息,创建队伍信息副本的过程可以包括:解析队伍信息得到第一用户服务进程的信息、第二用户服务进程的信息以及第一队伍服务进程的信息;根据第一用户服务进程的信息、第二用户服务进程的信息以及第一队伍服务进程的信息,创建队伍信息副本,以得到第一用户服务进程对应玩家所在游戏队伍中,每个玩家的用户服务进程的信息,以及用于为第一用户服务进程对应玩家所在游戏队伍提供队伍操作服务的队伍服务进程的信息。可选的,若队伍信息中包含队伍标识,则队伍信息副本中可以包含队伍标识。

可以理解的是,第二用户服务进程也可以响应于接收到队伍信息,创建队伍信息副本,其中,第二用户服务进程也响应于接收到队伍信息,创建队伍信息副本的过程可以参考第一用户服务进程响应于接收到队伍信息,创建队伍信息副本的过程,本公开实施例对此不作赘述。

在一种可选的实施方式中,第一用户服务进程和第二用户服务进程在接收到第一队伍服务进程发送的队伍信息后,可以确定游戏队伍组建成功,其中,第一用户服务进程可以接收第一用户终端发送的队伍操作指令,将队伍操作指令发送至第一队伍服务进程,以使第一队伍服务进程执行与第一用户终端发送的队伍操作指令对应的队伍操作;类似的,第二用户服务进程可以接收第二用户终端发送的队伍操作指令,将队伍操作指令发送至第一队伍服务进程,以使第一队伍服务进程执行与第二用户终端发送的队伍操作指令对应的队伍操作。其中,队伍操作指令可以是邀请其他用户终端加入游戏队伍、离开游戏队伍以及解散游戏队伍等。

在本公开实施例中,为了便于及时确定游戏服务器中的服务进程(特别是队伍服务进程)的运行状态,及时发现故障队伍服务进程,以及时为故障队伍服务进程服务的游戏队伍更新队伍服务进程,防止出现用户终端无法执行队伍操作的情况,游戏服务器中的服务进程之间可以通过心跳检测策略确定每个服务进程的运行状态。

在一种可选的实施方式中,若第一用户服务进程确定第一队伍服务进程故障,则生成与第一队伍服务进程对应的队伍操作暂停指令;若接收到第二用户终端发送的队伍操作指令,则将队伍操作指令存储于队伍操作指令队列,该队伍操作暂停指令用于指示第一用户服务进程暂停将第一用户服务进程中,由第一队伍服务进程提供队伍操作服务的用户终端发送的队伍操作指令发送至第一队伍服务进程,其中,第一用户服务进程可以根据第一用户服务进程中维护的映射字典,确定由第一队伍服务进程提供队伍操作服务的用户终端。

示例的,假设第一用户服务进程可以为用户终端A1、用户终端A2和用户终端A3提供游戏操作服务,且用于为用户终端A1和用户终端A3提供队伍操作服务的是队伍服务进程T1,用于为用户终端A2提供队伍操作服务的是队伍服务进程T2,若第一用户服务进程确定队伍服务进程T1故障,则可以生成与队伍服务进程T1对应的队伍操作暂停指令,若接收到用户终端A1或用户终端A3发送的队伍操作指令,则可以将队伍操作指令存储于队伍操作指令队列。

可以理解的是,第二用户服务进程也可以在确定第一队伍服务进程故障后,生成与第一队伍服务进程对应的队伍操作暂停指令;若接收到第二用户终端发送的队伍操作指令,则将队伍操作指令存储于队伍操作指令队列,该队伍操作暂停指令用于指示第二用户服务进程暂停将第二用户服务进程中,由第一队伍服务进程提供队伍操作服务的用户终端发送的队伍操作指令发送至第一队伍服务进程,其中,第二用户服务进程可以根据第二用户服务进程中维护的映射字典,确定由第一队伍服务进程提供队伍操作服务的用户终端。

在一种可选的实施方式中,为了防止出现由于第一队伍服务进程出现故障导致的游戏队伍中玩家的用户终端的队伍操作指令无法响应的情况,在第一队伍服务进程故障后,可以确定新的用于为游戏队伍提供队伍操作服务的队伍服务进程,该确定新的用于为游戏队伍提供队伍操作服务的队伍服务进程的过程可以由游戏队伍中任一玩家对应的用户服务进程执行,本公开实施例对此不作限定,可选的,可以由组队请求发起方对应的用户服务进程执行该确定新的用于为游戏队伍提供队伍操作服务的队伍服务进程的过程。如图3所示,第一用户服务进程确定新的用于为游戏队伍提供队伍操作服务的队伍服务进程的过程可以包括步骤S301至步骤S303:

步骤S301、若确定第一队伍服务进程故障,则在队伍服务进程的集群中确定第二队伍服务进程。

其中,第一队伍服务进程可以在确定第一队伍服务进程故障后,可以从队伍服务进程的集群中重新选取任一空闲状态的队伍服务进程,得到第二队伍服务进程。

步骤S302、根据队伍信息副本生成队伍创建请求,并向第二队伍服务进程发送队伍创建请求,以使第二队伍服务进程根据队伍创建请求创建游戏队伍,并向游戏队伍中的每个用户服务进程发送更新后的队伍信息。

在一种可选的实施方式中,第一队伍服务进程根据队伍信息副本生成队伍创建请求的过程可以包括:获取队伍信息副本中的所有用户服务进程的信息;根据所有用户服务进程的信息生成队伍创建请求,可以理解的是,该队伍信息副本中的所有用户服务进程的信息至少包括第一用户服务进程的信息以及第二用户服务进程的信息。可选的,若队伍信息副本中包含队伍标识,则该队伍创建请求中也可以包含队伍标识,便于对游戏队伍进行识别。

在一种可选的实施方式中,第二队伍服务进程可以接收第一用户服务进程发送的队伍创建请求创建游戏队伍,并生成更新后的队伍信息;向游戏队伍对应的每个用户服务进程发送更新后的队伍信息,以使每个用户服务进程分别根据更新后的队伍信息更新对应的队伍信息副本。其中,更新后的队伍信息中可以包括游戏队伍中每个用户服务进程的信息以及第二队伍服务进程的信息,更新后的队伍信息中也可以包括队伍标识。

步骤S303、响应于接收到更新后的队伍信息,更新队伍信息副本。

在本步骤S303中,第一用户服务进程可以响应于接收到更新后的队伍信息,更新第一队伍服务进程中的队伍信息副本。

其中,第一用户服务进程响应于接收到更新后的队伍信息,更新第一队伍服务进程中的队伍信息副本的过程可以包括:获取更新后的队伍信息中的第二队伍服务进程的信息;将队伍信息副本中的第一队伍服务进程的信息更新为第二队伍服务进程的信息,得到更新后的队伍信息副本。可选的,更新后的队伍信息中可以包含队伍标识,可以根据队伍标识确定第一队伍服务进程中的对应的队伍信息副本,并将队伍信息副本中的第一队伍服务进程的信息更新为第二队伍服务进程的信息,得到更新后的队伍信息副本。

需要说明的是,第二用户服务进程也可以响应于接收到更新后的队伍信息,更新第二队伍服务进程中的队伍信息副本,第二用户服务进程响应于接收到更新后的队伍信息,更新第二队伍服务进程中的队伍信息副本的过程可以参考第一用户服务进程响应于接收到更新后的队伍信息,更新第一队伍服务进程中的队伍信息副本的过程,本公开实施例对此不作赘述。

在一种可选的实施方式中,若第一用户服务进程在确定第一队伍服务进程故障后,接收到第一用户终端发送的队伍操作指令,则可以在接收到第二队伍服务进程发送的更新后的队伍信息后,可以在第一用户服务进程维护的队伍操作指令队列中获取第一用户终端发送的队伍操作指令,向第二队伍服务进程发送队伍操作指令,以使第二队伍服务进程根据队伍操作指令,执行第一用户终端对应的队伍操作。通过第二队伍服务进程为第一用户终端提供队伍操作服务,不影响第一用户终端的队伍操作。

类似的,若第二用户服务进程在确定第一队伍服务进程故障后,接收到第二用户终端发送的队伍操作指令,则可以在接收到第二队伍服务进程发送的更新后的队伍信息后,可以在第二用户服务进程维护的队伍操作指令队列中获取第二用户终端发送的队伍操作指令,向第二队伍服务进程发送队伍操作指令,以使第二队伍服务进程根据队伍操作指令,执行第二用户终端对应的队伍操作。通过第二队伍服务进程为第二用户终端提供队伍操作服务,不影响第二用户终端的队伍操作。

可以的理解是,在第一用户服务进程接收到第二队伍服务进程发送的更新后的队伍信息后,若接收到第一用户终端发送的队伍操作指令,可以将该队伍操作指令发送至第二队伍服务进程,以使第二队伍服务进程为第一用户终端提供队伍操作服务;在第二用户服务进程接收到第二队伍服务进程发送的更新后的队伍信息后,若接收到第二用户终端发送的队伍操作指令,可以将该队伍操作指令发送至第二队伍服务进程,以使第二队伍服务进程为第二用户终端提供队伍操作服务。可选的,在游戏队伍中玩家的游戏操作过程中,若第二队伍服务进程故障,可以再次确定新的为游戏队伍提供队伍操作服务的队伍服务进程,直至游戏队伍解散。可以在为游戏队伍中玩家的用户终端提供队伍操作服务的队伍服务进程故障后,重新选取新的队伍服务进程为游戏队伍中玩家的用户终端提供队伍操作服务,防止出现队伍服务进程故障后,无法响应用户终端的队伍操作指令的情况。

图4所示为游戏队伍处理方法的流程。该游戏队伍处理方法可以应用于第二用户服务进程,第二用户服务进程为游戏服务器中用于为第二用户终端提供游戏操作服务的用户服务进程,第二用户终端可以是组队请求接收方的用户终端,该方法可以包括步骤S401至步骤S403:

步骤S401、接收第一用户服务进程发送的组队邀请信息,获取组队邀请信息中的第一队伍服务进程的信息,并向第二用户终端发送组队邀请信息。

在本公开实施例中,第一用户服务进程为游戏服务器中用于为第一用户终端提供游戏操作服务的用户服务进程,第一用户终端可以是组队请求发起方的用户终端。

步骤S402、响应于第二用户终端发送的同意组队信息,向第一用户服务进程发送同意组队信息,以使第一用户服务进程向第一队伍服务进程发送队伍创建请求,并使第一队伍服务进程根据队伍创建请求创建游戏队伍并向第一用户服务进程与第二用户服务进程发送队伍信息。

步骤S403、响应于接收到队伍信息,创建队伍信息副本。

在本公开实施例中,队伍信息可以包括第一用户服务进程的信息、第二用户服务进程的信息以及第一队伍服务进程的信息,则第二用户服务进程创建的队伍信息副本中也包括第一用户服务进程的信息、第二用户服务进程的信息以及第一队伍服务进程的信息,便于第二用户服务进程第二用户服务进程对应玩家所在游戏队伍中,每个玩家的用户服务进程的信息,以及用于为第二用户服务进程对应玩家所在游戏队伍提供队伍操作服务的队伍服务进程的信息。

图5所示为游戏队伍处理方法的流程。该游戏队伍处理方法可以应用于第一队伍服务进程,第一队伍服务进程为游戏服务器中用于为包含第一用户终端和第二用户终端组成的游戏队伍中用户终端提供游戏操作服务的队伍服务进程,该方法可以包括步骤S501至步骤S502:

步骤S501、响应于第一用户服务进程发送的队伍创建请求创建游戏队伍,并生成队伍信息。

在本公开实施例中,队伍创建请求是第一用户服务进程向第二用户服务进程发起组队邀请信息,接收到第二用户服务进程响应于组队邀请信息而发送的同意组队信息后发送的;第一用户终端可以是组队请求发起方的用户终端,第一用户服务进程可以为第一用户终端提供游戏操作服务;第二用户终端可以是组队请求接收方的用户终端,第二用户服务进程可以为第二用户终端提供游戏操作服务。

步骤S502、向第一用户服务进程与第二用户服务进程发送队伍信息,以使第一用户服务进程与第二用户服务进程分别根据队伍信息创建队伍信息副本。

在本公开实施例中,队伍信息可以包括第一用户服务进程的信息、第二用户服务进程的信息以及第一队伍服务进程的信息,便于第一用户进程和第二用户进程确定其所在游戏队伍中每个玩家对应的用户服务进程,以及为游戏队伍提供游戏操作服务的队伍服务进程。

本公开提供一种游戏队伍处理方法的交互流程,如图6所示,该方法可以包括:

步骤S601、第一用户服务进程响应于第一用户终端发送的组队请求,在队伍服务进程的集群中确定第一队伍服务进程。

步骤S602、第一用户服务进程向第二用户服务进程发送组队邀请信息。

步骤S603、第二用户服务进程接收第一用户服务进程发送的组队邀请信息,获取组队邀请信息中的第一队伍服务进程的信息,并向第二用户终端发送组队邀请信息,响应于第二用户终端发送的同意组队信息,向第一用户服务进程发送同意组队信息。

步骤S604、第一用户服务进程接收到第二用户服务进程响应于组队邀请信息而发送的同意组队信息,向第一队伍服务进程发送队伍创建请求。

步骤S605、第一队伍服务进程响应于第一用户服务进程发送的队伍创建请求创建游戏队伍,并生成队伍信息。

步骤S606、第一队伍服务进程向第一用户服务进程与第二用户服务进程发送队伍信息

步骤S607、第一用户服务进程与第二用户服务进程响应于接收到队伍信息,创建队伍信息副本。

本公开实施例提供一种游戏队伍处理装置,该游戏队伍处理装置应用于第一用户服务进程,如图7所示,游戏队伍处理装置700包括:

确定模块701,被配置为响应于第一用户终端发送的组队请求,在队伍服务进程的集群中确定第一队伍服务进程;

第一发送模块702,被配置为向第二用户服务进程发送组队邀请信息,组队邀请信息包括第一队伍服务进程的信息;

第一信息处理模块703,还被配置为若接收到第二用户服务进程响应于组队邀请信息而发送的同意组队信息,则向第一队伍服务进程发送队伍创建请求,以使第一队伍服务进程根据队伍创建请求创建游戏队伍并向第一用户服务进程与第二用户服务进程发送队伍信息;

第一创建模块704,被配置为响应于接收到队伍信息,创建队伍信息副本。

可选的,确定模块701,被配置为:

接收第一用户终端发送的组队请求;

响应于组队请求从队伍服务进程的集群中选取任一空闲状态的队伍服务进程,得到第一队伍服务进程。

可选的,第一信息处理模块703,被配置为:

解析队伍信息得到第一用户服务进程的信息、第二用户服务进程的信息以及第一队伍服务进程的信息;

根据第一用户服务进程的信息、第二用户服务进程的信息以及第一队伍服务进程的信息,创建队伍信息副本。

可选的,如图7所示,游戏队伍处理装置700装置还包括:

确定模块701,还被配置为若确定第一队伍服务进程故障,则在队伍服务进程的集群中确定第二队伍服务进程;

第一信息处理模块703,还被配置为根据队伍信息副本生成队伍创建请求,并向第二队伍服务进程发送队伍创建请求,以使第二队伍服务进程根据队伍创建请求创建游戏队伍,并向游戏队伍中的每个用户服务进程发送更新后的队伍信息;

第一更新模块705,被配置为响应于接收到更新后的队伍信息,更新队伍信息副本。

可选的,第一信息处理模块703,被配置为:

获取队伍信息副本中的所有用户服务进程的信息;

根据所有用户服务进程的信息生成队伍创建请求。

可选的,第一更新模块705,被配置为:

获取更新后的队伍信息中的第二队伍服务进程的信息;

将队伍信息副本中的第一队伍服务进程的信息更新为第二队伍服务进程的信息,得到更新后的队伍信息副本。

可选的,如图7所示,游戏队伍处理装置700装置还包括,第一指令处理模块706,被配置为:

若确定第一队伍服务进程故障,则生成与第一队伍服务进程对应的队伍操作暂停指令;

若接收到第一用户终端发送的队伍操作指令,则将队伍操作指令存储于队伍操作指令队列。

可选的,第一指令处理模块706,被配置为:

从队伍操作指令队列中获取队伍操作指令;

向第二队伍服务进程发送队伍操作指令,以使第二队伍服务进程根据队伍操作指令,执行第一用户终端对应的队伍操作。

本公开实施例提供一种游戏队伍处理装置,该游戏队伍处理装置应用于第二用户服务进程,如图8所示,游戏队伍处理装置800包括:

第二信息处理模块801,被配置为接收第一用户服务进程发送的组队邀请信息,获取组队邀请信息中的第一队伍服务进程的信息,并向第二用户终端发送组队邀请信息;

第三信息处理模块802,被配置为响应于第二用户终端发送的同意组队信息,向第一用户服务进程发送同意组队信息,以使第一用户服务进程向第一队伍服务进程发送队伍创建请求,并使第一队伍服务进程根据队伍创建请求创建游戏队伍并向第一用户服务进程与第二用户服务进程发送队伍信息;

第二创建模块803,被配置为响应于接收到队伍信息,创建队伍信息副本。

可选的,如图8所示,游戏队伍处理装置800还包括,第二更新模块804,被配置为:

若接收到第二队伍服务进程发送的更新后的队伍信息,则根据更新后的队伍信息更新队伍信息副本。

可选的,如图8所示,游戏队伍处理装置800还包括,第二指令处理模块805,被配置为:

若确定第一队伍服务进程故障,则生成与第一队伍服务进程对应的队伍操作暂停指令;

若接收到第二用户终端发送的队伍操作指令,则将队伍操作指令存储于队伍操作指令队列。

可选的,第二指令处理模块805,被配置为:

从队伍操作指令队列中获取队伍操作指令;

向第二队伍服务进程发送队伍操作指令,以使第二队伍服务进程根据队伍操作指令,执行第二用户终端对应的队伍操作。

本公开实施例提供一种游戏队伍处理装置,游戏队伍处理装置应用于队伍服务进程,队伍服务进程为第一队伍服务进程,如图9所示,游戏队伍处理装置900包括:

信息生成模块901,被配置为响应于第一用户服务进程发送的队伍创建请求创建游戏队伍,并生成队伍信息,队伍创建请求是第一用户服务进程向第二用户服务进程发起组队邀请信息,接收到第二用户服务进程响应于组队邀请信息而发送的同意组队信息后发送的;

第二发送模块902,被配置为向第一用户服务进程与第二用户服务进程发送队伍信息,以使第一用户服务进程与第二用户服务进程分别根据队伍信息创建队伍信息副本。

可选的,队伍服务进程为第二队伍服务进程,如图9所示,游戏队伍处理装置900还包括:

接收模块903,被配置为接收第一用户服务进程发送的队伍创建请求创建游戏队伍,并生成更新后的队伍信息;

第三发送模块904,被配置为向游戏队伍对应的每个用户服务进程发送更新后的队伍信息,以使每个用户服务进程分别根据更新后的队伍信息更新对应的队伍信息副本。

本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。在一种实施方式中,该程序产品可以实现为便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

本公开的示例性实施方式还提供了一种电子设备,可以是游戏平台的后台服务器。下面参考图10对该电子设备进行说明。应当理解,图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。

如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元1010、至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030。

其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1010执行,使得处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1010可以执行如图2所示的方法步骤等。

存储单元1020可以包括易失性存储单元,例如随机存取存储单元(RAM)1021和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1023。

存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块1025包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1030可以包括数据总线、地址总线和控制总线。

电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1040进行。电子设备1000还可以通过网络适配器1050与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1050通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。

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